一种多媒体内容展示方法、装置、计算机设备及存储介质与流程
未命名
08-22
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1.本公开涉及计算机应用技术领域,具体而言,涉及一种多媒体内容展示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术:
2.对战游戏是多个用户在同一虚拟场景内进行竞技的游戏。例如多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)。
3.在典型的moba游戏中,在游戏对局结束后会显示对局结算界面,在对局结算界面会显示本次对局中各个用户的游戏数据,例如击杀数、死亡数、得分等,展示内容较为有限。
技术实现要素:
4.本公开实施例至少提供一种多媒体内容展示方法、装置、计算机设备及存储介质。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种多媒体内容展示方法,包括:在用户的终端界面上显示目标游戏的游戏对局界面,所述游戏对局界面中包括由所述用户操作的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段;响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型;基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容;所述目标多媒体内容包括所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内容片段;展示所述目标多媒体内容。
6.这样,在用户控制第一虚拟对象在游戏场景内进行游戏对局过程中,会录制游戏过程中的多媒体数据;在第一虚拟对象触发目标游戏事件的时候,会获取与目标游戏时间关联的至少一个多媒体内容片段;在游戏对局满足预设条件后,会确定第一虚拟对象的类型;然后根据第一虚拟对象的类型,获取目标多媒体内容,目标多媒体内容包括了第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内容片段;在得到目标多媒体内容后,展示目标多媒体内容,这样,较之简单的文字描述,用户可以通过该目标多媒体内容,更加直观的看到用户在游戏中的具体表现,展示的内容更具有多样性。
7.一种可能的实施方式中,所述响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段,包括:在所述游戏对局过程中,实时获取与所述游戏对局相关联的多媒体内容;响应于所述第一虚拟对象触发第一游戏事件,且所述触发所述第一游戏事件的时刻后的预设时长内,未触发第二游戏事件或者触发的第二游戏事件的事件等级小于或者等于所述第一游戏事件,从所述实时获取的所述多媒体内容中确定与所述第一游戏事件相关联的多媒体内容片段。
8.此处,第一游戏事件,例如可以是第一虚拟对象在游戏过程中的高光时刻对应的游戏事件,从而能够采用上述方式,获取第一虚拟对象在游戏中的高光时刻的多媒体内容片段。
9.一种可能的实施方式中,所述响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取
与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段,包括:
10.响应于所述第一虚拟对象连续触发了至少两个具有关联关系的目标游戏事件,从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段;其中,连续触发的至少两个所述目标游戏事件中,后触发的目标游戏事件的事件等级高于先触发的目标游戏事件的事件等级。
11.这样,可以在用户触发了至少两个具有关联关系的目标游戏事件后,获取与连续触发的至少两个目标游戏时间关联的多媒体内容片段,从而能获得用户在特定条件下的多媒体内容片段。
12.一种可能的实施方式中,所述响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型,包括:
13.响应于所述游戏对局剩余时长满足预设阈值或者所述游戏对局进行至预设关卡位置,基于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性,确定所述第一虚拟对象的所述类型。
14.一种可能的实施方式中,所述基于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性,确定所述第一虚拟对象的所述类型,还包括:
15.将第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性输入深度学习模型,以确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局结束时的排名,并基于所述排名确定所述第一虚拟对象的所述类型。
16.这样可以快速、并且准确确定第一虚拟对象的类型。
17.一种可能的实施方式中,所述基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容,包括:响应于所述第一虚拟对象为第一类型,将所述虚拟对象的多媒体内容片段上传至服务端;所述多媒体内容片段用于参与所述游戏对局的各终端设备进行下载,并生成与所述第一虚拟对象对应的目标多媒体内容;响应于所述第一虚拟对象为第二类型,从所述服务端下载被确定为第一类型的目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段,并生成所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容。
18.这样,可以在目标第二虚拟对象的类型为第一类型的情况下,生成目标第二虚拟对象的目标多媒体内容。
19.一种可能的实施方式中,所述从所述服务端下载被确定为第一类型的目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段,并生成所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容,包括:在所述游戏对局结束、且确定所述目标第二虚拟对象被确定为第一类型,校验与所述目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段是否完成预下载;若未完成预下载,则将未完成预下载的多媒体内容片段下载至本地;若完成预下载,对完成预下载的多媒体内容片段进行编辑,得到所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容。
20.这样,可以在游戏对局结束之前就对多媒体内容片段进行预下载,从而减少目标多媒体内容所需消耗的生成时间,提升目标多媒体内容的展示速度,提升用户感受度。
21.一种可能的实施方式中,所述对完成预下载的多媒体内容片段进行编辑,得到所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容,包括:获取与所述目标第二虚拟对象对应的配置信息;所述配置信息用于描述所述目标多媒体内容的生成方式;基于所述配置信息,对所述多媒体内容片段进行编辑操作,得到所述目标多媒体内容。
22.这样,用户可以自己设置配置信息,并利用配置信息生成目标多媒体内容,让目标多媒体内容的生成更加灵活。
23.一种可能的实施方式中,所述响应于所述第一虚拟对象连续触发了至少两个具有关联关系的目标游戏事件,从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段,包括:
24.响应于所述第一虚拟对象触发了目标游戏事件,以该触发的目标游戏事件为基准事件,检测所述第一虚拟对象在触发了基准事件的预设时长内,是否触发了事件级别高于所述基准事件的另一目标游戏事件;
25.若是,则将所述另一目标游戏事件作为新的基准事件,返回至检测所述第一虚拟对象在触发了基准事件的预设时长内,是否触发了事件级别高于所述基准事件的另一目标游戏事件的步骤;
26.若否,则在连续触发的目标游戏事件数量至少为两个时,生成连续触发的至少两个目标游戏事件对应的多媒体内容片段。
27.一种可能的实施方式中,所述从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段,包括:
28.确定与所述目标游戏事件对应的多媒体内容模板信息;所述多媒体内容模板信息包括下述至少一种:多媒体内容帧数、多媒体内容播放时长、多媒体内容起始时刻与所述目标游戏事件对应的开始时间戳的第一时间差、多媒体内容终止时刻与所述目标游戏事件对应的终止时间戳的第二时间差;
29.基于所述多媒体内容模板信息,从录制的所述多媒体数据中,截取与所述游戏事件对应的第一多媒体内容片段。
30.这样,可以更加完整的获得用户在高光时刻的多媒体内容片段。
31.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:在所述对局结束、且在所述第一虚拟对象的类型为第二类型的情况下,基于所述多媒体内容片段,生成与所述第一虚拟对象对应的本地多媒体内容;显示所述本地多媒体内容。
32.这样,除了显示第一类型的虚拟对象的目标多媒体内容外,还可以显示本地多媒体内容,提升显示内容的多样性。
33.第二方面,本公开实施例还提供一种多媒体内容展示装置,包括:
34.显示模块,用于在用户的终端界面上显示目标游戏的游戏对局界面,所述游戏对局界面中包括由所述用户操作的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;
35.获取模块,用于响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段;
36.确定模块,用于响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型;
37.生成模块,用于基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容;所述目标多媒体内容包括所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内容片段;
38.所述显示模块,还用于:展示所述目标多媒体内容。
39.第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存
储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
40.第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
41.关于上述多媒体内容展示装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述多媒体内容展示方法的说明,这里不再赘述。
42.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
43.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
44.图1示出了本公开一些实施例所提供的多媒体内容展示方法的流程图;
45.图2示出了本公开一些实施例所提供的游戏结算页面的具体示例之一;
46.图3示出了本公开一些实施例所提供的游戏结算页面的具体示例之二;
47.图4示出了本公开一些实施例所提供的多媒体内容展示装置的示意图;
48.图5示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
49.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
50.经研究发现,在moba游戏中,在游戏对局结束后,会在游戏的结算页面为各个用户展示游戏对局的相关信息,例如各个游戏玩家使用的虚拟对象的名称、得分、击杀数、死亡次数、助攻次数、以及在游戏过程中获得的称号等。玩家可以通过结算页面中显示的分享按钮,将结算页面分享至其他的平台。这种展示方式下所展示的通常都是文字形式的内容,展示的内容较为有限、且不够直观,无法让用户根据所展示的内容更加直观的看到用户在游戏内的具体表现。
51.基于上述研究,本公开提供了一种多媒体内容展示方法,在用户控制第一虚拟对象在游戏场景内进行游戏对局过程中,会录制游戏过程中的多媒体数据;在第一虚拟对象
触发目标游戏事件的时候,会获取与目标游戏时间关联的至少一个多媒体内容片段;在游戏对局满足预设条件后,会确定第一虚拟对象的类型;然后根据第一虚拟对象的类型,获取目标多媒体内容,目标多媒体内容包括了第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内容片段;在得到目标多媒体内容后,展示目标多媒体内容,这样,较之简单的文字描述,可以通过该目标多媒体内容更加直观体现用户在游戏中的具体表现,展示的内容更具有多样性。
52.针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
53.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
54.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种多媒体内容展示方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的多媒体内容展示方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(user equipment,ue)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(personal digital assistant,pda)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该多媒体内容展示方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
55.需要说明的是,本公开实施例提供的多媒体内容展示方法除了moba游戏外,还可以应用于任何对虚拟对象进行交互控制的游戏场景。例如可以包括第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏等,均可以采用本公开实施例提供的多媒体内容展示方法获取能够展示用户在游戏中各种表现时刻的多媒体内容,本公开实施例在此不做具体限制。下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的交互控制方法进行详细说明。
56.本公开实施例中的游戏对局界面也即用于展示游戏场景的页面;在游戏场景中包括有虚拟对象;虚拟对象可以包括但不限于被玩家操控的虚拟对象、以及非玩家角色(non-player character,npc);虚拟对象可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被玩家控制的虚拟对象、以及非玩家角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制;一般游戏对局界面中包括多个能够被玩家触控的按钮,玩家通过触控按钮控制虚拟对象执行相应的操作,例如当游戏包括射击类游戏的情况下,游戏对局界面中可以包括物品使用按钮、移动按钮(如摇杆)、动作(如瞄准、跳跃、下蹲、匍匐等)按钮、攻击(如技能释放、射击等)按钮等多种类型的按钮。
57.具体地,在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供的游戏场景中包括了第一虚拟对象;该第一虚拟对象至少有一个,其通常是可以由本地终端设备的用户控制的虚拟对象。
58.此外,在虚拟场景中还可以包括其他第二虚拟对象;该第二虚拟对象可以是由其他终端设备的用户控制的虚拟对象,也可以是由计算机(游戏引擎)控制的虚拟对象。该第二虚拟对象和第一虚拟对象属于不同的游戏阵营、也可以属于相同的游戏阵营;在第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同游戏阵营的情况下,不同游戏阵营的虚拟对象之间可以相
互攻击、或者采用一定的游戏方式进行对抗。
59.此外,在另一种可能的实施方式中,该第二虚拟对象还可以是和第一虚拟对象属于相同游戏阵营的虚拟对象。相同游戏阵营的虚拟对象之间可以协同合作,和/或采用一定的游戏方式,共同和敌对阵营的虚拟对象进行对抗。
60.下面以执行主体为终端设备为例,对本公开实施例提供的多媒体内容展示方法加以说明。其中,执行本公开实施例的终端设备称为第一终端设备;和第二虚拟对象对应的终端设备称为第二终端设备。
61.参见图1所示,为本公开实施例提供的多媒体内容展示方法的流程图,所述方法包括步骤s101~s105,其中:
62.s101:在用户的终端界面上显示目标游戏的游戏对局界面,所述游戏对局界面中包括由所述用户操作的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象。
63.在具体实施中,目标游戏例如可以包括至少一个游戏场景;示例性的,目标游戏中的游戏场景例如可以包括多个可选的战斗地图;针对不同的战斗地图,可以具有不同的地形,并形成不同的游戏场景;用户可以通过选择战斗地图,来进入对应的游戏场景。
64.在另一种可能的实施方式中,可选的战斗地图也可以仅有一个;用于可以在进入与战斗地图对应的游戏场景之前,选择不同的第一游戏对象,不同的第一虚拟对象例如具有不同的技能、以及战斗定位等。当用户触发进入战斗地图对应的游戏场景后,在终端设备中展示该游戏场景,并在该游戏场景中显示用户可以控制的第一虚拟对象。用户可以在该游戏场景内控制第一虚拟对象和展示在同一游戏场景中的属于敌对阵营的虚拟对象进行对抗。
65.s102:响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段。
66.在具体实施中,目标游戏事件根据游戏类型的不同而有所区别;例如在对战类游戏,如moba游戏、射击游戏、角色扮演游戏等类型的游戏中,目标游戏事件例如包括下述至少一种:第一虚拟对象对属于不同游戏阵营的虚拟对象的击杀事件;第一虚拟对象对属于相同游戏阵营的增益事件;第一虚拟对象在被多个敌对阵营的虚拟对象围攻的过程中,成功脱逃的事件;第一虚拟对象在多虚拟对象团战过程中,对其他属于相同阵营的虚拟对象的辅助事件等。
67.m1:本公开实施例提供一种响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段的具体方式,包括:
68.在所述游戏对局过程中,实时获取与所述游戏对局相关联的多媒体内容;
69.响应于所述第一虚拟对象触发第一游戏事件,且所述触发所述第一游戏事件的时刻后的预设时长内,未触发第二游戏事件或者触发的第二游戏事件的事件等级小于或者等于所述第一游戏事件,从所述实时获取的所述多媒体内容中确定与所述第一游戏事件相关联的多媒体内容片段。
70.此处,在游戏过程中,第一终端设备会自动录制多媒体数据。在游戏过程中录制多媒体数据的过程,例如可以是用户主动触发的,用户例如可以在游戏过程中随时开启或者关闭多媒体数据的录制;其中,在用户主动关闭多媒体数据录制功能的情况下,可以不生成针对该用户的目标多媒体内容。在用户开启多媒体数据录制功能的情况下,若满足了多媒
体内容片段的截取条件,才会根据截取到的多媒体内容片段,生成目标多媒体内容。
71.此外,在游戏过程中录制多媒体数据也可以是默认开启的;第一终端设备可以在用户进入到特定游戏场景后,自动录制在该游戏场景内的多媒体数据。
72.一种可能的实施方式中,该录制的多媒体数据由于是在终端设备中进行的,所录制的多媒体数据会预先存储在终端设备的预设存储空间中;当游戏结束;为了节省终端设备的存储空间,在生成目标多媒体内容后,可以将录制的多媒体数据从预设存储空间中删除。
73.或者,还可以每隔一定时长,便删除已经录制的多媒体内容,在删除的时候,可以保留已经录制的多媒体内容中最后的一个片段;若在删除了已经录制多媒体内容之后的一定时间内,第一虚拟对象触发了游戏事件,可以利用保留的片段,生成与游戏事件对应的第一多媒体内容片段。这样,能够更加的节省设备的存储空间。
74.此外,在游戏对局结束后删除多媒体数据的情况下,还可以在游戏结束后,向用户展示是否要保存多媒体数据的控制按钮;用户可以通过该控制按钮控制是否要将录制的完整多媒体数据保存下来。
75.此外,第一终端设备、或者游戏服务器还可以实时检测第一虚拟对象是否触发第一游戏事件。
76.第一游戏事件例如包括第一虚拟对象在游戏中的高光事件。该高光事件例如可以是第一虚拟对象在目标游戏内对敌对阵营的其他虚拟对象的击杀事件、第一虚拟对象在目标游戏内的连续得分大于预设的得分阈值等,具体根据实际的游戏来确定。若在t1时刻检测到第一虚拟对象触发了第一游戏事件,则检测在t1至t1+t的时段内,是否触发了第二游戏事件,或者触发的第二游戏事件的事件等级小于或者等于第一游戏事件。其中,t1至t1+t的时间差也即预设时长。若满足上述条件,则认为第一虚拟对象在目标游戏中的高光事件结束,此时,从实时获取多媒体内容中,确定与该第一游戏事件关联的多媒体内容片段。
77.m2:本公开实施例提供另外一种响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段的具体方式,包括:
78.响应于所述第一虚拟对象连续触发了至少两个具有关联关系的目标游戏事件,从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段;其中,连续触发的至少两个所述目标游戏事件中,后触发的目标游戏事件的事件等级高于先触发的目标游戏事件的事件等级。
79.其中,相互关联的游戏事件的例如包括至少两个;且至少两个相互关联的游戏事件的事件等级递增。
80.在该过程中,具有关联关系的游戏事件中,后触发的游戏事件的事件等级高于先触发的游戏事件的事件等级,例如是指后触发的游戏事件,通常是在先触发的游戏事件上的事件升级,也即,在触发了前一游戏事件的基础上,才能够触发下一游戏事件。
81.将先触发的游戏事件为第一游戏事件,后触发的游戏事件为第二游戏事件:
82.第一游戏事件例如为对一个敌对阵营的虚拟对象的击杀事件;第二游戏事件,例如是在击杀了前一敌对阵营的虚拟对象后的预设时间内,对另一个敌对阵营的虚拟对象的击杀事件。当检测到第一虚拟对象在目标游戏中击杀了一个敌对阵营的虚拟对象后,则监测第一虚拟对象是否在预设时间内又击杀了敌对阵营的另一虚拟对象,若是,则从录制的
多媒体数据中截取第一虚拟对象连续击杀两个敌对阵营的虚拟对象的第一多媒体内容片段。
83.又例如,第一游戏事件例如为对敌对阵营的虚拟对象的攻击事件,第二游戏事件例如为在不中断对敌对阵营的虚拟对象的攻击事件的情况下,对该敌对阵营的虚拟对象的击杀事件。当检测到第一虚拟对象在目标游戏中触发了对某一个敌对阵营的虚拟对象的攻击事件后,则监测该第一虚拟对象是否在预设时间内,在不中断对敌对阵营的虚拟对象的攻击事件的情况下,击杀了该敌对阵营的虚拟对象;若是,则从录制的多媒体数据中截取第一虚拟对象从攻击开始,到击杀该敌对阵营的虚拟对象的第一多媒体内容片段。
84.又例如,第一游戏事件例如为在触发多虚拟对象团战的前提下,第一虚拟对象对同一游戏阵营的虚拟对象进行增益的事件;第二游戏事件例如为在团战过程中,第一虚拟对象对相同阵营的虚拟对象的增益,辅助第一虚拟对象达成对多个敌对阵营的虚拟对象的连续击杀。
85.以射击游戏为例,第一游戏事件例如为第一虚拟对象被至少两个敌对阵营的虚拟对象攻击;第二游戏事件例如为第一虚拟对象在被至少两个敌对阵营的虚拟对象攻击后,反杀该至少两个敌对阵营的虚拟对象。
86.本公开实施例提供一种截取与连续触发的至少两个游戏事件对应的第一多媒体内容片段的具体方式,包括:
87.响应于所述第一虚拟对象触发了游戏事件,以该触发的游戏事件为基准事件,检测所述第一虚拟对象在触发了基准事件的预设时长内,是否触发了事件级别高于所述基准事件的另一游戏事件;
88.若是,则将所述另一游戏事件作为新的基准事件,返回至检测所述第一虚拟对象在触发了基准事件的预设时长内,是否触发了事件级别高于所述基准事件的另一游戏事件的步骤;
89.若否,则在连续触发的游戏事件数量至少为两个时,生成连续触发的至少两个游戏事件对应的第一多媒体内容片段。
90.在具体实施中,本公开实施例以具有关联关系的游戏事件包括3个为例,分别为第一游戏事件、第二游戏事件和第二游戏事件。具体可以采用下述方式生成第一多媒体内容片段:
91.响应于所述第一虚拟对象触发第一游戏事件,确定所述第一虚拟对象在触发第一游戏事件后的预设时长内是否触发与所述第一游戏事件关联的第二游戏事件;其中,所述第二游戏事件为级别高于所述第一游戏事件的游戏事件。
92.响应于所述第一虚拟对象未在触发第一游戏事件后的预设时长内触发所述第二游戏事件,从所述多媒体数据中,截取与所述第一游戏事件对应的第一多媒体内容片段。
93.响应于所述第一虚拟对象在触发第一游戏事件后的预设时长内触发了所述第二游戏事件,则确定第一虚拟对象在触发第二游戏事件后得到预设市场内是否又触发了与第二游戏事件关联的第三游戏事件;其中,第三游戏事件的级别高于第二游戏事件;
94.响应于第一虚拟对象未在触发第二游戏事件后的预设时长内触发第三游戏事件,从所述多媒体数据中,截取与第一游戏事件和第二游戏事件对应的第一多媒体内容片段;
95.响应于第一虚拟对象在触发第二游戏事件后的预设时长内触了发第三游戏事件,
从所述多媒体数据中,截取与第一游戏事件、第二游戏事件、和第三游戏事件对应的第一多媒体内容片段。
96.示例性的,假设n个游戏事件a1~an为相互关联的游戏事件。
97.第一虚拟对象若在时刻t1触发,游戏事件a1,则将游戏事件a1作为基准事件,第一终端设备会在t1至(t1+t’)的时段内,检测第一虚拟对象是否触发了游戏事件a2;其中,t’表示预设时长。
98.若第一虚拟对象未在t1至(t1+t’)的时段内触发游戏事件a2,此时,由于第一虚拟对象连续触发的游戏事件仅有一个,因此,可以不生成第一多媒体内容片段。
99.若第一虚拟对象在时刻t2触发了游戏事件a2,且t2在t1至(t1+t’)的时段内,则将游戏事件a2作为基准事件,第一终端设备会在t2至(t2+t’)的时段内,检测第一虚拟对象是否触发了游戏事件a3。
100.若第一虚拟对象未在t2至(t2+t’)的时段内触发游戏事件a3,此时,由于第一虚拟对象连续触发的游戏事件有两个,达到了生成第一多媒体内容片段的条件,因此,可以生成与游戏事件a1和游戏事件a2对应的第一多媒体内容片段。
101.若第一虚拟对象在t3时刻触发了游戏事件a3,且t3时刻属于t2至(t2+t’)的时段内,则第一终端设备会继续在t3至(t3+t’)的时段内,检测第一虚拟对象是否触发了游戏事件a4。
102.若直至检测到触发了游戏事件an,则停止检测过程,并生成与游戏事件a1~an对应的第一多媒体内容片段。
103.另一种实施例中,若第一虚拟对象仅仅触发了多个连续游戏事件中事件等级最低的游戏事件a1,也可以生成仅与该触发的游戏事件a1对应的第一多媒体内容片段。
104.在从多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个游戏事件对应得到第一多媒体内容片段时,例如可以采用下述方式:
105.确定与所述游戏事件对应的多媒体内容模板信息;所述多媒体内容模板信息包括下述至少一种:多媒体内容帧数、多媒体内容播放时长、多媒体内容起始时刻与所述游戏事件对应的开始时间戳的第一时间差、多媒体内容终止时刻与所述游戏事件对应的终止时间戳的第二时间差;
106.基于所述多媒体内容模板信息,从录制的所述多媒体数据中,截取与所述游戏事件对应的第一多媒体内容片段。
107.a:针对多媒体内容模板信息包括多媒体内容帧数的情况,例如可以采用下述方式截取第一多媒体内容片段:
108.针对连续触发的至少两个游戏事件中的每个游戏事件,确定触发每个游戏事件时的时间戳。基于该时间戳,从多媒体数据中确定与每个游戏事件对应的目标多媒体内容帧。
109.以目标多媒体内容帧为基准位置,从多媒体数据中截取与多媒体内容帧数对应数量的多媒体内容帧,将截取的到的多媒体内容帧构成的子片段,作为与每个游戏事件对应的子片段;之后将触发的各个游戏事件对应的子片段按照游戏事件的触发顺序拼接到一起,生成第一多媒体内容片段。
110.这里,不同的游戏事件例如可以对应有相同的多媒体内容帧数,也可以对应不同的多媒体内容帧数。且根据实际的应用需求,可以预先设定目标多媒体内容帧在对应子片
段中的位置,基于该位置,从多媒体数据中截取对应的子片段。
111.b:针对多媒体内容模板信息包括多媒体内容播放时长的情况,例如可以采用下述方式截取第一多媒体内容片段:
112.针对连续触发的至少两个游戏事件中的每个游戏事件,确定触发每个游戏事件时的时间戳,基于该时间戳,从多媒体数据中确定与每个游戏事件对应的目标多媒体内容帧。
113.然后以目标多媒体内容帧为基准位置,从多媒体数据中截取播放时长和多媒体内容模板信息中包括的多媒体内容播放时长对应的子片段。其中,该子片段中的首帧多媒体内容帧对应的时间戳,和最后一帧多媒体内容帧对应的时间戳之间的时间差,等于多媒体内容播放时长。
114.这里,不同游戏事件可以对应有相同的多媒体内容播放时长,也可以对应有不同的多媒体内容播放时长,且根据实际的应用需求,可以预先设定目标多媒体内容帧在对应子片段中的位置,基于该位置,从多媒体数据中截取对应的子片段。
115.c:针对模板多媒体内容信息包括多媒体内容起始时刻与所述游戏事件对应的开始时间戳的第一时间差、多媒体内容终止时刻与所述游戏事件对应的终止时间戳的第二时间差的情况,例如可以采用下述c1和c2两种方式中的任一种:
116.c1:基于连续触发的至少两个游戏事件中,最先触发的游戏事件对应的第一时间戳确定第一目标时间戳,并基于最晚触发的游戏事件对应的第二时间戳确定第二目标时间戳;从多媒体数据中,确定与该第一秒时间戳对应的第一多媒体内容帧、以及与该第二目标时间戳对应的第二多媒体内容帧;基于第一多媒体内容帧和所述第二多媒体内容帧在所述多媒体数据中的位置,从所述多媒体数据中,截取所述第一多媒体内容片段。此处,第一目标时间戳早于第一时间戳;第二目标时间戳晚于第二时间戳。
117.示例性的,假设连续触发的游戏事件有m个,最先触发的游戏事件对应的第一时间戳为t1,最晚触发的游戏事件对应的第二时间戳为tm。假设第一目标时间戳早于第一时间戳h秒,则第一目标时间戳为:t1-h;假设第二目标时间戳晚于第二时间戳k秒,则第二目标时间戳为tm+k。
118.然后从多媒体数据中,确定第一目标时间戳t1-h对应的第一多媒体内容帧,并确定第二目标时间戳tm+k对应的第二多媒体内容帧,以第一多媒体内容帧和第二多媒体内容帧分别作为前后两个截取的位置,从多媒体数据中截取目标多媒体内容。
119.c2:针对连续触发的至少两个游戏事件中的每个游戏事件,基于每个游戏事件对应的时间戳,确定与每个游戏事件对应的第三目标时间戳、和第四目标时间戳;其中,第三目标时间戳早于每个游戏事件对应的时间戳;第四目标时间戳晚于每个游戏事件对应的时间戳;
120.基于第三目标时间戳和第四目标时间戳,从多媒体数据中,截取与每个游戏事件对应的子片段;基于至少两个游戏事件分别对应的子片段,按照游戏事件的触发顺序,拼接生成第一多媒体内容片段。
121.示例性的,假设连续触发的游戏事件有m个,且m个游戏事件对应的时间戳为t1~tm。针对第i个游戏事件对应的时间戳ti,对应的第三目标时间戳早于其h秒,第四目标时间戳晚于其k秒,则对应的第三目标时间戳为:ti-h,第四目标时间戳为ti+k。根据第三目标时间戳ti-h,第四目标时间戳ti+k,能够从多媒体数据中截取子片段pi;其中,i∈[1,m],之
后,将游戏事件a1~am分别对应的子片段p1~pm进行拼接,得到第一多媒体内容片段。
[0122]
这里,在将a1~am分别对应的子片段p1~pm进行拼接时,可能存在位置相邻的两个子片段中存在相同片段的情况,此时,可以将不同子片段中存在的重复片段删除,仅保留一个相同片段即可。
[0123]
利用上述方式,即可以生成第一多媒体内容片段。
[0124]
承接上述s102,在生成第一多媒体内容片段后,本公开实施例提供的多媒体内容展示方法,还包括s103和s104:
[0125]
s103:响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型。
[0126]
s104:基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容;所述目标多媒体内容包括所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内容片段。
[0127]
在具体实施中,例如可以响应于所述游戏对局剩余时长满足预设阈值或者所述游戏对局进行至预设关卡位置,基于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性,确定所述第一虚拟对象的所述类型。
[0128]
其中,针对不同的游戏,游戏对局剩余时长满足预设阈值的确定方式有所不同。示例性的,针对游戏对局的时长固定的情况,例如可以设置时长阈值,根据该预设时长阈值,即可以游戏对局剩余时长满足预设阈值;在游戏对局的时长不固定的情况下,例如可以统计对战双方的战力对比情况、得分情况、或者对战双方各自要守卫的建筑物的损失情况、对战双方的徐对象存活数量等,来游戏对局剩余时长满足预设阈值。具体的判断方式本公开实施例不再赘述。
[0129]
此外,游戏对局中例如还还可以设置多个游戏关卡;将其中一个游戏关卡确定位于设关卡,若对战双方的虚拟对象有任一个触发了该游戏关卡,或者,游戏界面跳转至与该关卡对应的游戏界面,则确定游戏对局进行至该预设游戏关卡。
[0130]
在基于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性,确定所述第一虚拟对象的所述类型时,将第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性输入深度学习模型,以确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局结束时的排名,并基于所述排名确定所述第一虚拟对象的所述类型。
[0131]
此外,还可以为虚拟对象在游戏对局中的游戏行为设置对应的得分;当检测到虚拟对象做出了相应的游戏行为时,则为其赋予对应的得分;同时,也可以为游戏属性匹配对应的得分;可以直接根据虚拟对象对应的得分,对第一虚拟对象和第二虚拟对选哪个进行排名,并基于排名确定第一虚拟对象的类型。
[0132]
示例性的,若第一虚拟对象在排名中为第一,则将第一虚拟对象确定为第一类型,其表示游戏对局中的最有价值玩家(most valuable player,mvp),若第一虚拟对象在排名中为除第一外的其他排名,则将该第一虚拟对象的类型确定为第二类型。
[0133]
针对第一虚拟对象为第一类型的情况:将所述虚拟对象的多媒体内容片段上传至服务端;所述多媒体内容片段用于参与所述游戏对局的各终端设备进行下载,并生成与所述第一虚拟对象对应的目标多媒体内容。
[0134]
针对第一虚拟对象为第二类型的情况:从所述服务端下载被确定为第一类型的目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段,并生成所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体
内容。
[0135]
在基于多媒体内容片段,生成目标多媒体内容时:在控制第一虚拟对象进行同一场游戏对局过程中,可能会生成一个多媒体内容片段,也可能会生成个多个多媒体内容片段。在基于多媒体内容片段生成虚拟对象对应的目标多媒体内容时,若多媒体内容片段有多个,可以将多个多媒体内容片段拼接在一起,生成目标多媒体内容,也可以从多个多媒体内容片段中筛选至少多媒体内容片段,生成目标多媒体内容。
[0136]
在生成目标多媒体内容时,例如可以采用下述d1和d2两种方式中任一种:
[0137]
d1:在游戏过程中,各个终端设备(包括第一终端设备和第二终端设备)向服务器发送截取到的所述多媒体内容片段;
[0138]
接收所述服务器基于所述多媒体内容片段生成的所述目标多媒体内容。
[0139]
此处,在游戏过程中,若在第一终端设备中一旦产生了多媒体内容片段,就可以将产生的多媒体内容片段发送给目标游戏的服务器。服务器能够在游戏过程中,接收到同一场游戏对局中各个终端设备发送的多媒体内容片段,并基于各终端设备发送的多媒体内容片段,生成与各终端设备分别对应的多媒体内容。在确定了某个虚拟对象为第一类型后,将该虚拟对象对应的多媒体内容返回到对应的终端设备。
[0140]
此时,根据多媒体内容片段,生成目标多媒体内容的过程,可以是在游戏过程中生成的,也即,只要服务器接收到某个终端设备发送的多媒体内容片段,即可以直接生成对应的多媒体内容。此时,若某个终端设备所得到的多媒体内容片段有多个,可以生成新的多媒体内容片段后,对已经生成的多媒体内容和新产生的多媒体内容片段进行二次整合,生成新的多媒体内容。或者,还可以基于前后接收到的多段多媒体内容片段,生成与该终端设备对应的多媒体内容,并将之前生成的多媒体内容删除。这样,服务器能够在游戏对局结束之前就生成多个终端分别对应的多媒体内容,使得各终端设备能够及时获取到从多个终端分别对应的多媒体内容中确定的目标多媒体内容,提升游戏结算页面的生成速度,减少用户在游戏对局之后等待终端设备展示游戏结算页面的时间。
[0141]
另外,目标多媒体内容也可以是在游戏对局之后生成的,也即,服务器仅仅存储各个终端设备发送的多媒体内容片段;当某个虚拟对象的类型被确定为第一类型后,才基于该虚拟对象对应的多媒体内容片段,生成对应的目标多媒体内容,并将生成的目标多媒体内容发还至各个终端设备。这样,服务器可以在游戏对局结束后,统一生成目标多媒体内容,减少服务器的计算压力。
[0142]
d2:在游戏过程中,各个终端设备基于多媒体内容片段,生成多媒体内容,若某个终端设备对应的虚拟对象被确定为第一类型,则该终端设备将其生成的多媒体内容作为目标多媒体内容上传至服务器,由服务器将该目标多媒体内容发送给其他终端设备。
[0143]
此外,本公开实施例还提供一种生成目标多媒体内容的具体方式,包括:
[0144]
获取被确定为第一类型的目标虚拟对象对应的配置信息;其中,所述配置信息用于描述所述目标多媒体内容的生成方式;
[0145]
基于所述配置信息,对对应的多媒体内容片段进行编辑操作,得到所述目标多媒体内容。
[0146]
在具体实施中,配置信息例如可以和用户相关,每一个用户,例如可以在终端设备中设置其想要的多媒体内容生成方式,以得到与用户对应的配置信息。
[0147]
此外,配置信息也可以和对应的虚拟对象相关,也即在用户可以选择的虚拟对象有多种的情况下,每一种虚拟对象都可以对应一种多媒体内容生成方式,并基于对应的多媒体内容生成方式,为其配置对应的配置信息。
[0148]
此外,配置信息也可以是固定的,也即,不管针对哪个用户、或者针对哪种虚拟对象,均为其设置相同的多媒体内容生成方式。
[0149]
配置信息例如包括下述至少一种:片头、片尾、背景音乐、水印、剪辑方式、播放倍速、要在多媒体内容中增加的用于在画面中指示出虚拟对象的指示信息等。具体可以根据实际的应用需要确定配置信息的具体内容,本公开实施例中不做限定。
[0150]
在的带第一配置信息后,按照第一配置信息中的各项信息,对第一多媒体内容片段进行第一编辑操作,得到目标多媒体内容,例如为第一多媒体内容片段增加片头、增加片尾、增加背景音乐、添加水印、按照目标剪辑方式对第一多媒体内容片段进行一定的剪辑、调整第一多媒体内容片段的播放倍速、以及在第一多媒体内容片段的各个多媒体内容帧中增加指示信息等,进而得到目标多媒体内容。
[0151]
此外,在所述游戏对局结束、且确定所述目标第二虚拟对象被确定为第一类型,还可以校验与所述目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段是否完成预下载;
[0152]
若未完成预下载,则将未完成预下载的多媒体内容片段下载至本地;
[0153]
若完成预下载,对完成预下载的多媒体内容片段进行编辑,得到所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容。
[0154]
这样,可以通过提前对被确定为第一类型的目标虚拟对象对应的多媒体内容片段进行预下载,减少游戏结算时,生成目标多媒体内容所需要耗费的时间,能够在游戏结算页面中,更快的将目标多媒体内容展示出来。
[0155]
本公开另一实施例中,承接上述s104,还包括:
[0156]
s105:展示所述目标多媒体内容。
[0157]
在具体实施中,在游戏对局结束后,例如可以在第一终端设备中展示游戏结算页面,并在游戏结算页面中展示游戏对局过程中各个虚拟对象的相关信息,如各个游戏玩家使用的虚拟对象的名称、得分、击杀数、死亡次数、助攻次数、以及在游戏过程中获得的称号等。此外,还会在游戏结算页面中展示该目标多媒体内容。
[0158]
该目标多媒体内容例如是自动播放状态,也可以是未播放状态;在目标多媒体内容为未播放状态的情况下,例如可以在游戏结算页面中展示用于控制目标多媒体内容播放的控制按钮,用户可以通过触发该控制按钮,以控制目标多媒体内容播放、或者暂停播放。
[0159]
在本公开另一实施例中,针对第一虚拟对象被确定为第二类型的情况下,基于第一虚拟对象对应的多媒体内容片段,生成与第一虚拟对象对应的本地多媒体内容,并显示该本地多媒体内容。
[0160]
示例性的,针对第一虚拟对象并非mvp玩家的情况下,除了展示被确定为mvp玩家的目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容外,还可以在第一终端设备的游戏结算页面展示第一虚拟对象的本地多媒体内容,并且还可以为该本地多媒体内容提供播放控制控件、分享控件等,从而进一步丰富了在游戏结算时所展示的内容,为用户提供更多的交互控制方式,提升用户的感受度。
[0161]
如图2所示的示例中,提供一种游戏对局结束后,在第一终端设备中展示的游戏结
算页面的具体示例,其中,该游戏解算页面中,包括了1个第一虚拟对象s1在游戏中的头像、得分、击杀数、死亡次数、以及助攻次数。
[0162]
包括4个第一虚拟对象属于不同游戏阵营的虚拟对象s2在游戏中的头像、得分、击杀数、死亡次数、以及助攻次数,还包括与第一虚拟对象属于相同游戏阵营的三个虚拟对象s3在游戏中的头像、得分、击杀数、死亡次数、以及助攻次数。
[0163]
此外,在本示例中,第一虚拟对象的类型被确定为第一类型,因此,在该游戏结算页面中,还展示有第一虚拟对象的目标多媒体内容s4,且展示有与该目标多媒体内容对应的控制按钮s5。用户可以通过该控制按钮控制目标多媒体内容的播放。
[0164]
如图3所示,本公开实施例还提供一种游戏对局结束后,在第一终端设备中展示的游戏结算页面的具体示例,其中,该游戏解算页面中,包括了1个第一虚拟对象s1在游戏中的头像、得分、击杀数、死亡次数、以及助攻次数。
[0165]
包括4个第一虚拟对象属于不同游戏阵营的虚拟对象s2在游戏中的头像、得分、击杀数、死亡次数、以及助攻次数,还包括与第一虚拟对象属于相同游戏阵营的三个虚拟对象s3在游戏中的头像、得分、击杀数、死亡次数、以及助攻次数。
[0166]
此外,在本示例中,目标第二虚拟对象的类型被确定为第一类型,展示有与目标第二虚拟对象的目标多媒体内容s6,且展示有与该目标多媒体内容对应的控制按钮s7。用户可以通过该控制按钮控制目标多媒体内容的播放。这里,针对同一场游戏对局中的不同用户,其使用的终端设备中展示的游戏结算页面中,展示相同的目标多媒体内容。
[0167]
此外,在该游戏结算页面中,还展示有第一虚拟对象的本地多媒体内容s4,且展示有与该本地多媒体内容对应的控制按钮s5。用户可以通过该控制按钮控制目标多媒体内容的播放。这里,针对不同的用户,其使用的终端设备中展示的游戏结算页面中,所展示的本地多媒体内容,为该用户对应的多媒体内容,也即不同终端设备展示的本地多媒体内容不同
[0168]
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
[0169]
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与多媒体内容展示方法对应的多媒体内容展示装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述多媒体内容展示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0170]
参照图4所示,为本公开实施例提供的一种多媒体内容展示装置的示意图,所述装置包括:
[0171]
显示模块41,用于在用户的终端界面上显示目标游戏的游戏对局界面,所述游戏对局界面中包括由所述用户操作的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;
[0172]
获取模块42,用于响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段;
[0173]
确定模块43,用于响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型;
[0174]
生成模块44,用于基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容;所述目标多媒体内容包括所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内
容片段;
[0175]
所述显示模块41,还用于:展示所述目标多媒体内容。
[0176]
一种可能的实施方式中,所述获取模块42,在响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段时,用于:
[0177]
在所述游戏对局过程中,实时获取与所述游戏对局相关联的多媒体内容;
[0178]
响应于所述第一虚拟对象触发第一游戏事件,且所述触发所述第一游戏事件的时刻后的预设时长内,未触发第二游戏事件或者触发的第二游戏事件的事件等级小于或者等于所述第一游戏事件,从所述实时获取的所述多媒体内容中确定与所述第一游戏事件相关联的多媒体内容片段。
[0179]
一种可能的实施方式中,所述获取模块42,在响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段时,用于:
[0180]
响应于所述第一虚拟对象连续触发了至少两个具有关联关系的目标游戏事件,从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段;其中,连续触发的至少两个所述目标游戏事件中,后触发的目标游戏事件的事件等级高于先触发的目标游戏事件的事件等级。
[0181]
一种可能的实施方式中,所述确定模块43,在响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型时,用于:
[0182]
响应于所述游戏对局剩余时长满足预设阈值或者所述游戏对局进行至预设关卡位置,基于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性,确定所述第一虚拟对象的所述类型。
[0183]
一种可能的实施方式中,所述确定模块43,在基于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性,确定所述第一虚拟对象的所述类型时,还用于:
[0184]
将第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性输入深度学习模型,以确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局结束时的排名,并基于所述排名确定所述第一虚拟对象的所述类型。
[0185]
一种可能的实施方式中,所述生成模块44,在基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容时,用于:
[0186]
响应于所述第一虚拟对象为第一类型,将所述虚拟对象的多媒体内容片段上传至服务端;所述多媒体内容片段用于参与所述游戏对局的各终端设备进行下载,并生成与所述第一虚拟对象对应的目标多媒体内容;
[0187]
响应于所述第一虚拟对象为第二类型,从所述服务端下载被确定为第一类型的目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段,并生成所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容。
[0188]
一种可能的实施方式中,所述生成模块44,在从所述服务端下载被确定为第一类型的目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段,并生成所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容时,用于:
[0189]
在所述游戏对局结束、且确定所述目标第二虚拟对象被确定为第一类型,校验与所述目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段是否完成预下载;
[0190]
若未完成预下载,则将未完成预下载的多媒体内容片段下载至本地;
[0191]
若完成预下载,对完成预下载的多媒体内容片段进行编辑,得到所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容。
[0192]
一种可能的实施方式中,所述生成模块44,在对完成预下载的多媒体内容片段进行编辑,得到所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容时,用于:
[0193]
获取与所述目标第二虚拟对象对应的配置信息;所述配置信息用于描述所述目标多媒体内容的生成方式;
[0194]
基于所述配置信息,对所述多媒体内容片段进行编辑操作,得到所述目标多媒体内容。
[0195]
一种可能的实施方式中,所述获取模块42,在响应于所述第一虚拟对象连续触发了至少两个具有关联关系的目标游戏事件,从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段时,用于:
[0196]
响应于所述第一虚拟对象触发了目标游戏事件,以该触发的目标游戏事件为基准事件,检测所述第一虚拟对象在触发了基准事件的预设时长内,是否触发了事件级别高于所述基准事件的另一目标游戏事件;
[0197]
若是,则将所述另一目标游戏事件作为新的基准事件,返回至检测所述第一虚拟对象在触发了基准事件的预设时长内,是否触发了事件级别高于所述基准事件的另一目标游戏事件的步骤;
[0198]
若否,则在连续触发的目标游戏事件数量至少为两个时,生成连续触发的至少两个目标游戏事件对应的多媒体内容片段。
[0199]
一种可能的实施方式中,所述获取模块42,在从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段时,用于:
[0200]
确定与所述目标游戏事件对应的多媒体内容模板信息;所述多媒体内容模板信息包括下述至少一种:多媒体内容帧数、多媒体内容播放时长、多媒体内容起始时刻与所述目标游戏事件对应的开始时间戳的第一时间差、多媒体内容终止时刻与所述目标游戏事件对应的终止时间戳的第二时间差;
[0201]
基于所述多媒体内容模板信息,从录制的所述多媒体数据中,截取与所述游戏事件对应的第一多媒体内容片段。
[0202]
一种可能的实施方式中,所述生成模块44,还用于:在所述对局结束、且在所述第一虚拟对象的类型为第二类型的情况下,基于所述多媒体内容片段,生成与所述第一虚拟对象对应的本地多媒体内容;
[0203]
所述显示模块41,还用于:显示所述本地多媒体内容。
[0204]
本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图5所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
[0205]
处理器51和存储器52;所述存储器52存储有处理器51可执行的机器可读指令,处理器51用于执行存储器52中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器51执行时,处理器51执行下述步骤:
[0206]
在用户的终端界面上显示目标游戏的游戏对局界面,所述游戏对局界面中包括由所述用户操作的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;
[0207]
响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段;
[0208]
响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型;
[0209]
基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容;所述目标多媒体内容包括所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内容片段;
[0210]
展示所述目标多媒体内容。
[0211]
上述存储器52包括内存521和外部存储器522;这里的内存521也称内存储器,用于暂时存放处理器51中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器522交换的数据,处理器51通过内存521与外部存储器522进行数据交换。
[0212]
上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的多媒体内容展示方法的步骤,此处不再赘述。
[0213]
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的多媒体内容展示方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
[0214]
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的多媒体内容展示方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
[0215]
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
[0216]
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0217]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0218]
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0219]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得
一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0220]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
技术特征:
1.一种多媒体内容展示方法,其特征在于,所述方法包括:在用户的终端界面上显示目标游戏的游戏对局界面,所述游戏对局界面中包括由所述用户操作的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段;响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型;基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容;所述目标多媒体内容包括所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内容片段;展示所述目标多媒体内容。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段,包括:在所述游戏对局过程中,实时获取与所述游戏对局相关联的多媒体内容;响应于所述第一虚拟对象触发第一游戏事件,且所述触发所述第一游戏事件的时刻后的预设时长内,未触发第二游戏事件或者触发的第二游戏事件的事件等级小于或者等于所述第一游戏事件,从所述实时获取的所述多媒体内容中确定与所述第一游戏事件相关联的多媒体内容片段。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段,包括:响应于所述第一虚拟对象连续触发了至少两个具有关联关系的目标游戏事件,从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段;其中,连续触发的至少两个所述目标游戏事件中,后触发的目标游戏事件的事件等级高于先触发的目标游戏事件的事件等级。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型,包括:响应于所述游戏对局剩余时长满足预设阈值或者所述游戏对局进行至预设关卡位置,基于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性,确定所述第一虚拟对象的所述类型。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性,确定所述第一虚拟对象的所述类型,还包括:将第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局中的游戏行为和/或游戏属性输入深度学习模型,以确定所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述游戏对局结束时的排名,并基于所述排名确定所述第一虚拟对象的所述类型。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容,包括:响应于所述第一虚拟对象为第一类型,将所述虚拟对象的多媒体内容片段上传至服务端;所述多媒体内容片段用于参与所述游戏对局的各终端设备进行下载,并生成与所述第一虚拟对象对应的目标多媒体内容;响应于所述第一虚拟对象为第二类型,从所述服务端下载被确定为第一类型的目标第
二虚拟对象对应的多媒体内容片段,并生成所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从所述服务端下载被确定为第一类型的目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段,并生成所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容,包括:在所述游戏对局结束、且确定所述目标第二虚拟对象被确定为第一类型,校验与所述目标第二虚拟对象对应的多媒体内容片段是否完成预下载;若未完成预下载,则将未完成预下载的多媒体内容片段下载至本地;若完成预下载,对完成预下载的多媒体内容片段进行编辑,得到所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述对完成预下载的多媒体内容片段进行编辑,得到所述目标第二虚拟对象对应的目标多媒体内容,包括:获取与所述目标第二虚拟对象对应的配置信息;所述配置信息用于描述所述目标多媒体内容的生成方式;基于所述配置信息,对所述多媒体内容片段进行编辑操作,得到所述目标多媒体内容。9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象连续触发了至少两个具有关联关系的目标游戏事件,从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段,包括:响应于所述第一虚拟对象触发了目标游戏事件,以该触发的目标游戏事件为基准事件,检测所述第一虚拟对象在触发了基准事件的预设时长内,是否触发了事件级别高于所述基准事件的另一目标游戏事件;若是,则将所述另一目标游戏事件作为新的基准事件,返回至检测所述第一虚拟对象在触发了基准事件的预设时长内,是否触发了事件级别高于所述基准事件的另一目标游戏事件的步骤;若否,则在连续触发的目标游戏事件数量至少为两个时,生成连续触发的至少两个目标游戏事件对应的多媒体内容片段。10.根据权利要求3或9所述的方法,其特征在于,所述从所述多媒体数据中,截取与连续触发的至少两个所述目标游戏事件对应的多媒体内容片段,包括:确定与所述目标游戏事件对应的多媒体内容模板信息;所述多媒体内容模板信息包括下述至少一种:多媒体内容帧数、多媒体内容播放时长、多媒体内容起始时刻与所述目标游戏事件对应的开始时间戳的第一时间差、多媒体内容终止时刻与所述目标游戏事件对应的终止时间戳的第二时间差;基于所述多媒体内容模板信息,从录制的所述多媒体数据中,截取与所述游戏事件对应的第一多媒体内容片段。11.根据权利要求1-9任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述第一虚拟对象的类型为第二类型的情况下,基于所述第一虚拟对象对应的多媒体内容片段,生成与所述第一虚拟对象对应的本地多媒体内容;显示所述本地多媒体内容。12.一种多媒体内容展示装置,其特征在于,包括:
显示模块,用于在用户的终端界面上显示目标游戏的游戏对局界面,所述游戏对局界面中包括由所述用户操作的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;获取模块,用于响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段;确定模块,用于响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型;生成模块,用于基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容;所述目标多媒体内容包括所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内容片段;所述显示模块,还用于:展示所述目标多媒体内容。13.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至11任一项所述的多媒体内容展示方法的步骤。14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被计算机设备运行时,所述计算机设备执行如权利要求1至11任一项所述的多媒体内容展示方法的步骤。
技术总结
本公开提供了一种多媒体内容展示方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,该方法包括:在用户的终端界面上显示目标游戏的游戏对局界面,所述游戏对局界面中包括由所述用户操作的第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象;响应于所述第一虚拟对象触发目标游戏事件,获取与所述目标游戏事件相关联的至少一个多媒体内容片段;响应于所述游戏对局满足预设条件,确定所述第一虚拟对象的类型;基于所述第一虚拟对象的所述类型,获取目标多媒体内容;所述目标多媒体内容包括所述第一虚拟对象或者所述第二虚拟对象的至少一个所述多媒体内容片段;展示所述目标多媒体内容。展示所述目标多媒体内容。展示所述目标多媒体内容。
技术研发人员:周暄承 陈路
受保护的技术使用者:脸萌有限公司
技术研发日:2023.06.05
技术公布日:2023/8/21
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