游戏道具的使用方法及装置、电子设备、存储介质与流程

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1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种游戏道具的使用方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质。


背景技术:

2.大型多人在线游戏中,玩家可以控制游戏角色在游戏场景中执行寻宝、战斗等任务,在此过程中,玩家可以为游戏角色搭配若干游戏道具,以获得更丰富的游戏体验。一般,游戏道具随使用时长、使用强度而发生损耗,当损耗达到一定程度后,需对游戏道具进行修复以便继续使用游戏道具。在相关方案中,游戏道具无法继续使用后,由玩家的修复触发操作触发对游戏道具的修复任务。然而,游戏过程中玩家往往忙于执行其它任务,当游戏道具损耗至无法使用时,通过修复触发操作进行修复,可能会对正在执行的任务产生影响。


技术实现要素:

3.本技术实施例的目的在于提供一种游戏道具的使用方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,用于合理使用游戏道具,避免道具损耗对当前任务的影响。
4.一方面,本技术提供了一种游戏道具的使用方法,包括:
5.在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度;
6.如果是,从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具;
7.控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具。
8.在一实施例中,所述虚拟道具的损坏程度对应于损耗属性值;
9.所述判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度,包括:
10.判断当前持有的虚拟道具的损耗属性值,是否达到预设属性值阈值。
11.在一实施例中,在所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具之前,所述方法还包括:
12.确定所述游戏角色在游戏场景中道具可拾取区域内若干可拾取道具;
13.将所述若干可拾取道具和所述游戏角色的若干已携带道具,作为所述备用道具。
14.在一实施例中,所述目标道具包括至少两个子目标道具;
15.所述控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具,包括:
16.按照预设道具切换优先级,从至少两个子目标道具选择优先级最高的子目标道具;
17.控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为优先级最高的子目标道具。
18.在一实施例中,在所述从至少两个子目标道具选择优先级最高的子目标道具之前,所述方法还包括:
19.根据所述游戏角色道具切换的历史行为数据,生成所述道具切换优先级。
20.在一实施例中,在所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具之前,所述方法还包括:
21.判断所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值;
22.若是,对当前持有的虚拟道具进行修复;
23.若否,执行所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具的步骤。
24.在一实施例中,在所述判断所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值之前,所述方法还包括:
25.根据所述对手游戏角色的最快移动速度,以及当前持有的虚拟道具的修复时长,确定所述距离阈值。
26.在一实施例中,所述虚拟道具的道具类型为近程道具;
27.所述选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具,包括:
28.如果所述备用道具中不存在近程道具,控制所述游戏角色远离所述对手游戏角色;
29.当所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,达到远程道具的使用范围,从所述若干备用道具中选择道具类型为远程道具的备用道具,作为目标道具。
30.在一实施例中,所述方法还包括:
31.如果没有所述备用道具,控制所述游戏角色移动至躲避点;
32.当所述游戏角色到达所述躲避点,对当前持有的虚拟道具进行修复。
33.另一方面,本技术还提供了一种游戏道具的使用装置,包括:
34.判断模块,用于在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度;
35.选择模块,用于如果是,从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具;
36.切换模块,用于控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具。
37.进一步的,本技术还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
38.处理器;
39.用于存储处理器可执行指令的存储器;
40.其中,所述处理器被配置为执行上述游戏道具的使用方法。
41.另外,本技术还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成上述游戏道具的使用方法。
42.本技术方案,在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,若游戏角色当前持有的虚拟道具达到预设损耗程度,可以从若干备用道具中,选择与虚拟道具属于同一道具类型的备用道具,作为目标道具,并控制游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为目标道具;在游戏角色当前持有的虚拟道具无法继续使用的情况下,自动为虚拟觉得切换可用的游戏道具,避免已损耗的游戏角色对当前战斗造成影响,另外,选择与虚拟道具同一道具类型的游戏道具,可以使切换后对玩家的影响达到最小,避免影响用户体验。
附图说明
43.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例中所需要使用的附图作简单地介绍。
44.图1为本技术一实施例提供的游戏道具的使用方法的流程示意图;
45.图2为本技术一实施例提供的备用道具的获取方法的流程示意图;
46.图3为本技术一实施例提供的道具切换方法的流程示意图;
47.图4为本技术一实施例提供的道具修复方法的流程示意图;
48.图5为本技术另一实施例提供的道具切换方法的流程示意图;
49.图6为本技术另一实施例提供的道具修复方法的流程示意图;
50.图7为本技术一实施例提供的游戏道具的使用装置的框图;
51.图8为本技术一实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
52.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行描述。
53.相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
54.在本公开其中一种实施例中的游戏道具的使用方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏道具的使用方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
55.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏道具的使用方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
56.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
57.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏道具的使用方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
58.参见图1,为本技术一实施例提供的游戏道具的使用方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括以下步骤210-步骤230。为便于描述方案,以用户终端为执行主体。
59.步骤210:在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,判断游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度。
60.其中,游戏角色为受玩家控制而在游戏场景中活动的虚拟形象,游戏角色的形态可以是人物、机械装置等。玩家可以通过用户终端控制游戏角色在游戏中执行各类任务。对手游戏角色为与玩家所控制游戏角色属于不同阵营的游戏角色。
61.虚拟道具是用于辅助游戏角色执行任务、丰富玩法形式的游戏道具。示例性的,虚拟道具可以是弓箭、太刀、剑、长枪等。
62.在游戏过程中,玩家往往会控制游戏角色与对手游戏角色进行战斗,直至一方被淘汰。战斗过程中,用户终端可以判断游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度。这里,该损耗程度可以表示虚拟道具无法继续使用。一方面,若虚拟道具未达到预设损耗程度,可以不作处理,让游戏角色继续使用虚拟道具。另一方面,若虚拟道具达到预设损耗程度,可以执行步骤220。
63.步骤220:如果是,从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具。
64.其中,备用道具为游戏角色可以替换的游戏道具。道具类型可以依据使用范围来划分,比如,道具类型可以包括近程道具和远程道具;道具类型也可以依据级别来划分,比如,道具类型可以包括低级道具、中级道具、高级道具;道具类型可以依据属性来划分,比如,道具类型可以包括冷兵器类型道具、热兵器类型道具。
65.在当前持有的虚拟道具达到预设损耗程度的情况下,用户终端可以基于虚拟道具的道具类型,在若干备用道具中查找与该道具类型匹配的备用道具,作为目标道具。
66.步骤230:控制游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为目标道具。
67.在确定目标道具之后,用户终端可以控制游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为目标道具,并保留切换前的虚拟道具。这里,已保留的虚拟道具可以放入游戏角色的背包、行囊等道具存储空间,便于在空闲状态时进行修复。在战斗过程中,即便道具存储空间已满,也可保留切换下的虚拟道具,避免丢失重要的游戏道具。
68.通过上述措施,在战斗过程中,游戏角色当前持有的虚拟道具无法使用时,可以为游戏角色自动切换与虚拟道具属于同一道具类型的备用道具,从而简化了玩家的操作复杂度,保证游戏角色持有可用的游戏道具,避免已损耗的游戏道具对当前战斗造成影响。
69.在一实施例中,用户终端在判断游戏角色持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度时,可以判断当前持有的虚拟道具的损耗属性值,是否达到预设属性值阈值。这里,损耗属性值用于表示游戏道具的损耗情况。示例性的,损耗属性值可以0到100的数值,损耗属性值越小,表示损耗程度越大,当损耗属性值为0时,达到属性值阈值,此时,游戏道具无法继续使用。或者,损耗属性值越大,表示损耗程度越大,当损耗属性值为100时,达到属性值阈值,此时,游戏道具无法继续使用。
70.通过该措施,用户终端可以实时监控虚拟道具的损耗属性值,从而确定虚拟道具是否已损耗至无法使用的程度。
71.在一实施例中,用户终端在从备用道具中选择目标道具之前,首先可以获取备用
道具。参见图2,为本技术一实施例提供的备用道具的获取方法的流程示意图,如图2所示,该方法可以包括步骤310-步骤320。
72.步骤310:确定游戏角色在游戏场景中道具可拾取区域内若干可拾取道具。
73.其中,道具可拾取区域是游戏角色在无需移动或移动较小距离情况下,可以直接拾取道具的区域。道具可拾取区域可以基于游戏角色在游戏场景的位置,以及预设区域半径确定。
74.可拾取道具可以包括游戏过程中刷新出的游戏道具、战斗时其它游戏角色掉落的游戏道具。
75.用户终端可以基于游戏角色对应的道具可拾取区域,判断该道具可拾取区域内的可拾取道具。
76.步骤320:将若干可拾取道具和游戏角色的若干已携带道具,作为备用道具。
77.其中,已携带道具可以是游戏角色自身携带的游戏道具,游戏角色可以通过道具存储空间携带一个或多个游戏道具。
78.用户终端可以将可拾取道具和已携带道具,均作为备用道具,从而可在较大范围内选择目标道具。如果道具可拾取区域内不存在可拾取道具,则仅将已携带道具作为备用道具。
79.在一实施例中,用户终端在选择与道具类型匹配的备用道具时,可能选中至少两个备用道具,此时,被选中的备用道具均为目标道具,任一备用道具可以为子目标道具。参见图3,为本技术一实施例提供的道具切换方法的流程示意图,如图3所示,在选中至少两个子目标道具时,可以执行如下步骤221-步骤222,以切换道具。
80.步骤221:按照预设道具切换优先级,从至少两个子目标道具选择优先级最高的子目标道具。
81.步骤222:控制游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为优先级最高的子目标道具。
82.对于每一游戏角色,可以根据游戏角色的身份、属性等信息,确定各游戏道具与游戏角色的适配程度,从而为各游戏道具配置优先级。玩家也可以依据自身喜好,为不同游戏道具自定义优先级。此外,若子目标道具与当前持有的虚拟道具相同,比如,两者都为弓箭,此时,可将与虚拟道具相同的子目标道具设置最高优先级。
83.当用户终端确定存在至少两个子目标道具时,可以从中选择优先级最高的子目标道具。在选中优先级最高的子目标道具之后,用户终端可以控制游戏角色进行道具切换,从而持有该子目标道具。
84.通过上述措施,存在多个与虚拟道具相同道具类型的子目标道具的情况下,可以切换优先级最高的子目标道具,从而获得更好的使用体验。
85.在一实施例中,在依据道具切换优先级选择子目标道具之前,用户终端可以根据游戏角色道具切换的历史行为数据,生成道具切换优先级。
86.这里,道具切换的历史行为数据可以包括游戏道具的使用次数、使用时长、切换顺序等。用户终端可以依据历史行为数据,确定玩家对不同游戏道具的喜好程度,从而确定相应的优先级。示例性的,统计两周内游戏角色在不同游戏道具上的使用时长,并依据使用时长从长到短的顺序,为游戏道具分配从大到小的优先级。
87.通过该措施,用户终端可以依据历史行为数据,自动化生成各游戏道具的优先级,
从而在切换道具时可以更准确地选中玩家习惯的游戏道具,提升游戏体验。
88.在一实施例中,参见图4,为本技术一实施例提供的道具修复方法的流程示意图,如图4所示,在从备用道具中选择目标道具之前,可以执行步骤510-步骤530。
89.步骤510:判断游戏角色与对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值。
90.这里,距离阈值用于表示足够远的距离,在这个距离以上,修复虚拟道具不会被对手游戏角色干扰。距离阈值可以是经验值。
91.在未受到对手游戏角色攻击的情况下,用户终端可以判断游戏角色与最近的对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值。
92.步骤520:若是,对当前持有的虚拟道具进行修复。
93.步骤530:若否,执行从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具的步骤。
94.一种情况下,如果达到距离阈值,用户终端可以对当前持有的虚拟道具进行修复。这种情况下,在虚拟道具被修复以前,不会受到对手游戏角色干扰,可以完成修复,使得游戏角色继续使用当前持有的虚拟道具。另一种情况下,如果未达到距离阈值,此时,在修复虚拟道具时可能受到对手游戏角色干扰,无法完成修复工作,因此,用户终端可以继续执行从备用道具中选择目标道具的步骤。
95.通过上述措施,依据游戏角色与对手游戏角色之间的距离,灵活地对当前持有的虚拟道具进行处理,从而在避免修复任务影响对战的情况下,保证游戏角色持有最合适的游戏道具。
96.在一实施例中,在执行步骤510之前,用户终端可以根据对手游戏角色的最快移动速度,以及当前持有的虚拟道具的修复时长,确定距离阈值。
97.用户终端可以依据对手游戏角色用于辅助移动的游戏道具,确定对手游戏角色的最快移动速度。示例性的,对手游戏角色携带游戏道具“飞索”,可以确定在使用“飞索”情况下的最快移动速度。
98.如果对手游戏角色未携带用于辅助移动的游戏道具,可以依据对手游戏角色自身属性(比如:敏捷属性值)确定其最快移动速度。
99.确定最快移动速度之后,将该最快移动速度乘以虚拟道具的修复时长,得到距离阈值。这里,对于不同虚拟道具而言,修复时长可能不同。
100.通过上述措施,可以依据对手游戏角色的游戏道具、自身属性,以及当前持有的虚拟道具性质,更准确地确定距离阈值。
101.在一实施例中,当前持有的虚拟道具的道具类型为近程道具,这种情况下,优选同为近程道具的备用道具,作为目标道具。然而,备用道具中可能不存在近程道具。参见图5,为本技术另一实施例提供的道具切换方法的流程示意图,如图5所示,该方法可以包括步骤610-步骤620。
102.步骤610:如果备用道具中不存在近程道具,控制游戏角色远离对手游戏角色。
103.在备用道具不存在近程道具的情况下,用户终端可以控制游戏角色借助辅助移动的游戏道具,向远离对手游戏角色的方向移动,或者,直接远离对手游戏角色。在此过程中,用户终端可以检测游戏角色与最近的对手游戏角色之间的距离。
104.步骤620:当游戏角色与对手游戏角色之间的距离,达到远程道具的使用范围,从
若干备用道具中选择道具类型为远程道具的备用道具,作为目标道具。
105.在离对手游戏角色的距离达到远程道具的使用范围时,用户终端可以从备用道具中选择远程道具,作为目标道具。示例性的,游戏角色当前持有的虚拟道具为剑,备用道具为弓箭、飞镖。用户终端可以控制游戏角色远离对手游戏角色,直到处于弓箭、飞镖合适的使用范围,此时,可以选择弓箭或飞镖进行切换。
106.通过该措施,在不存在可以切换的近程道具时,先控制游戏角色移动至远程道具的使用范围,继而切换至远程道具,从而避免没有近程道具切换的问题,也可以避免直接切换远程道具而难以使用的问题。
107.在一实施例中,参见图6,为本技术另一实施例提供的道具修复方法的流程示意图,如图6所示,该方法可以包括步骤710-步骤720。
108.步骤710:如果没有备用道具,控制游戏角色移动至躲避点。
109.其中,躲避点是游戏场景中适合躲避对手游戏角色攻击的位置。示例性的,躲避点可以是掩体后面。
110.在与对手游戏角色战斗时,可能存在没有备用道具的情况,此时,用户终端可以控制游戏角色以最快移动速度,比如,借助辅助移动的游戏道具进行移动,从而移动至最近的躲避点。
111.步骤720:当游戏角色到达躲避点,对当前持有的虚拟道具进行修复。
112.达到躲避点之后,用户终端可以控制游戏角色对当前持有的虚拟道具进行修复。由于游戏角色位于躲避点,在修复过程不会受到对手游戏角色干扰,从而可以完成修复工作,使得后续游戏角色可以持有可用的虚拟道具继续执行任务。
113.通过上述措施,在虚拟道具已损耗,且无备用道具的情况下,可以减少受到被伤害的可能性。
114.图7是本发明一实施例的一种游戏道具的使用装置的框图,如图7所示,该装置可以包括:
115.判断模块810,用于在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度;
116.选择模块820,用于如果是,从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具;
117.切换模块830,用于控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具。
118.上述装置中各个模块的功能和作用的实现过程具体详见上述游戏道具的使用方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。
119.在本技术所提供的几个实施例中,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依
所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
120.另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
121.功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
122.如图8所示,本实施例提供一种电子设备1,包括:至少一个处理器11和存储器12,图8中以一个处理器11为例。处理器11和存储器12通过总线10连接,存储器12存储有可被处理器11执行的指令,指令被处理器11执行,以使电子设备1可执行下述的实施例中方法的全部或部分流程。在一实施例中,电子设备1可以是运行游戏的手机、平板电脑等用户终端,或运行游戏的服务器,用于执行游戏道具的使用方法,如下:
123.在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度;
124.如果是,从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具;
125.控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具。
126.通过上述措施,在战斗过程中,游戏角色当前持有的虚拟道具无法使用时,可以为游戏角色自动切换与虚拟道具属于同一道具类型的备用道具,从而简化了玩家的操作复杂度,保证游戏角色持有可用的游戏道具,避免已损耗的游戏道具对当前战斗造成影响。
127.在一实施例中,所述虚拟道具的损坏程度对应于损耗属性值;
128.所述判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度,包括:
129.判断当前持有的虚拟道具的损耗属性值,是否达到预设属性值阈值。
130.通过该措施,可以实时监控虚拟道具的损耗属性值,从而确定虚拟道具是否已损耗至无法使用的程度。
131.在一实施例中,在所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具之前,所述方法还包括:
132.确定所述游戏角色在游戏场景中道具可拾取区域内若干可拾取道具;
133.将所述若干可拾取道具和所述游戏角色的若干已携带道具,作为所述备用道具。
134.通过该措施,可以确定若干备用道具。
135.在一实施例中,所述目标道具包括至少两个子目标道具;
136.所述控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具,包括:
137.按照预设道具切换优先级,从至少两个子目标道具选择优先级最高的子目标道具;
138.控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为优先级最高的子目标道具。
139.通过上述措施,存在多个与虚拟道具相同道具类型的子目标道具的情况下,可以切换优先级最高的子目标道具,从而获得更好的使用体验。
140.在一实施例中,在所述从至少两个子目标道具选择优先级最高的子目标道具之前,所述方法还包括:
141.根据所述游戏角色道具切换的历史行为数据,生成所述道具切换优先级。
142.通过该措施,可以依据历史行为数据,自动化生成各游戏道具的优先级,从而在切换道具时可以更准确地选中玩家习惯的游戏道具,提升游戏体验。
143.在一实施例中,在所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具之前,所述方法还包括:
144.判断所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值;
145.若是,对当前持有的虚拟道具进行修复;
146.若否,执行所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具的步骤。
147.通过上述措施,依据游戏角色与对手游戏角色之间的距离,灵活地对当前持有的虚拟道具进行处理,从而在避免修复任务影响对战的情况下,保证游戏角色持有最合适的游戏道具。
148.在一实施例中,在所述判断所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值之前,所述方法还包括:
149.根据所述对手游戏角色的最快移动速度,以及当前持有的虚拟道具的修复时长,确定所述距离阈值。
150.通过上述措施,可以依据对手游戏角色的游戏道具、自身属性,以及当前持有的虚拟道具性质,更准确地确定距离阈值。
151.在一实施例中,所述虚拟道具的道具类型为近程道具;
152.所述选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具,包括:
153.如果所述备用道具中不存在近程道具,控制所述游戏角色远离所述对手游戏角色;
154.当所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,达到远程道具的使用范围,从所述若干备用道具中选择道具类型为远程道具的备用道具,作为目标道具。
155.通过该措施,在不存在可以切换的近程道具时,先控制游戏角色移动至远程道具的使用范围,继而切换至远程道具,从而避免没有近程道具切换的问题,也可以避免直接切换远程道具而难以使用的问题。
156.在一实施例中,所述方法还包括:
157.如果没有所述备用道具,控制所述游戏角色移动至躲避点;
158.当所述游戏角色到达所述躲避点,对当前持有的虚拟道具进行修复。
159.通过上述措施,在虚拟道具已损耗,且无备用道具的情况下,可以减少受到被伤害的可能性。
160.存储器12可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(static random access memory,简称sram),电可擦除可编程只读存
储器(electrically erasable programmable read-only memory,简称eeprom),可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,简称eprom),可编程只读存储器(programmable red-only memory,简称prom),只读存储器(read-only memory,简称rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
161.本技术还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质存储有计算机程序,计算机程序可由处理器11执行以完成本技术提供的游戏道具的使用方法,如下:
162.在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度;
163.如果是,从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具;
164.控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具。
165.通过上述措施,在战斗过程中,游戏角色当前持有的虚拟道具无法使用时,可以为游戏角色自动切换与虚拟道具属于同一道具类型的备用道具,从而简化了玩家的操作复杂度,保证游戏角色持有可用的游戏道具,避免已损耗的游戏道具对当前战斗造成影响。
166.在一实施例中,所述虚拟道具的损坏程度对应于损耗属性值;
167.所述判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度,包括:
168.判断当前持有的虚拟道具的损耗属性值,是否达到预设属性值阈值。
169.通过该措施,可以实时监控虚拟道具的损耗属性值,从而确定虚拟道具是否已损耗至无法使用的程度。
170.在一实施例中,在所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具之前,所述方法还包括:
171.确定所述游戏角色在游戏场景中道具可拾取区域内若干可拾取道具;
172.将所述若干可拾取道具和所述游戏角色的若干已携带道具,作为所述备用道具。
173.通过该措施,可以确定若干备用道具。
174.在一实施例中,所述目标道具包括至少两个子目标道具;
175.所述控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具,包括:
176.按照预设道具切换优先级,从至少两个子目标道具选择优先级最高的子目标道具;
177.控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为优先级最高的子目标道具。
178.通过上述措施,存在多个与虚拟道具相同道具类型的子目标道具的情况下,可以切换优先级最高的子目标道具,从而获得更好的使用体验。
179.在一实施例中,在所述从至少两个子目标道具选择优先级最高的子目标道具之前,所述方法还包括:
180.根据所述游戏角色道具切换的历史行为数据,生成所述道具切换优先级。
181.通过该措施,可以依据历史行为数据,自动化生成各游戏道具的优先级,从而在切换道具时可以更准确地选中玩家习惯的游戏道具,提升游戏体验。
182.在一实施例中,在所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具之前,所述方法还包括:
183.判断所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值;
184.若是,对当前持有的虚拟道具进行修复;
185.若否,执行所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具的步骤。
186.通过上述措施,依据游戏角色与对手游戏角色之间的距离,灵活地对当前持有的虚拟道具进行处理,从而在避免修复任务影响对战的情况下,保证游戏角色持有最合适的游戏道具。
187.在一实施例中,在所述判断所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值之前,所述方法还包括:
188.根据所述对手游戏角色的最快移动速度,以及当前持有的虚拟道具的修复时长,确定所述距离阈值。
189.通过上述措施,可以依据对手游戏角色的游戏道具、自身属性,以及当前持有的虚拟道具性质,更准确地确定距离阈值。
190.在一实施例中,所述虚拟道具的道具类型为近程道具;
191.所述选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具,包括:
192.如果所述备用道具中不存在近程道具,控制所述游戏角色远离所述对手游戏角色;
193.当所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,达到远程道具的使用范围,从所述若干备用道具中选择道具类型为远程道具的备用道具,作为目标道具。
194.通过该措施,在不存在可以切换的近程道具时,先控制游戏角色移动至远程道具的使用范围,继而切换至远程道具,从而避免没有近程道具切换的问题,也可以避免直接切换远程道具而难以使用的问题。
195.在一实施例中,所述方法还包括:
196.如果没有所述备用道具,控制所述游戏角色移动至躲避点;
197.当所述游戏角色到达所述躲避点,对当前持有的虚拟道具进行修复。
198.通过上述措施,在虚拟道具已损耗,且无备用道具的情况下,可以减少受到被伤害的可能性。

技术特征:
1.一种游戏道具的使用方法,其特征在于,包括:在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度;如果是,从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具;控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具的损坏程度对应于损耗属性值;所述判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度,包括:判断当前持有的虚拟道具的损耗属性值,是否达到预设属性值阈值。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具之前,所述方法还包括:确定所述游戏角色在游戏场景中道具可拾取区域内若干可拾取道具;将所述若干可拾取道具和所述游戏角色的若干已携带道具,作为所述备用道具。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标道具包括至少两个子目标道具;所述控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具,包括:按照预设道具切换优先级,从至少两个子目标道具选择优先级最高的子目标道具;控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为优先级最高的子目标道具。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述从至少两个子目标道具选择优先级最高的子目标道具之前,所述方法还包括:根据所述游戏角色道具切换的历史行为数据,生成所述道具切换优先级。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具之前,所述方法还包括:判断所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值;若是,对当前持有的虚拟道具进行修复;若否,执行所述从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具的步骤。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述判断所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,是否达到距离阈值之前,所述方法还包括:根据所述对手游戏角色的最快移动速度,以及当前持有的虚拟道具的修复时长,确定所述距离阈值。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟道具的道具类型为近程道具;所述选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具,包括:如果所述备用道具中不存在近程道具,控制所述游戏角色远离所述对手游戏角色;当所述游戏角色与所述对手游戏角色之间的距离,达到远程道具的使用范围,从所述若干备用道具中选择道具类型为远程道具的备用道具,作为目标道具。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:如果没有所述备用道具,控制所述游戏角色移动至躲避点;当所述游戏角色到达所述躲避点,对当前持有的虚拟道具进行修复。
10.一种游戏道具的使用装置,其特征在于,包括:判断模块,用于在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度;选择模块,用于如果是,从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具;切换模块,用于控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具。11.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为执行权利要求1-9任意一项所述的游戏道具的使用方法。12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序可由处理器执行以完成权利要求1-9任意一项所述的游戏道具的使用方法。

技术总结
本申请提供一种游戏道具的使用方法及装置、电子设备、计算机可读存储介质,方法包括:在游戏角色与对手游戏角色战斗过程中,判断所述游戏角色当前持有的虚拟道具是否达到预设损耗程度;如果是,从若干备用道具中,选择与当前持有的虚拟道具相同道具类型的备用道具,作为目标道具;控制所述游戏角色将当前持有的虚拟道具切换为所述目标道具。本申请方案,在游戏角色当前持有的虚拟道具无法继续使用的情况下,自动为虚拟觉得切换可用的游戏道具,避免已损耗的游戏角色对当前战斗造成影响,另外,选择与虚拟道具同一道具类型的游戏道具,可以使切换后对玩家的影响达到最小,避免影响用户体验。用户体验。用户体验。


技术研发人员:胡佳胜 胡志鹏 刘勇成 袁思思 程龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.03.14
技术公布日:2023/9/23
版权声明

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