基于区块链的游戏处理方法、装置、设备、介质及程序与流程
未命名
10-08
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1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种基于区块链的游戏处理方法、装置、设备、介质及程序。
背景技术:
2.游戏信用是独立的、专业化的官方机构为游戏玩家建立的信用档案,依照法律法规客观地采集、记录和更新玩家信用信息,并且依法对外提供信用信息服务,为游戏平台提供了信用信息共享的平台。其中,随着互联网行业、游戏产业等的发展,游戏黑产的发展规模愈发庞大,因此,对游戏黑产的检测也变得愈发重要。目前,会基于玩家的历史游戏行为进行分析,通过设计相应的信用分调整规则,实现对玩家的信用分的更新和调整。由于传统信用分评分体系没有宏观的数量控制概念信用分的总量是在不断上升的,随着游戏进程的推进,游戏中所检测出的正常玩家相对于游戏黑产会占更大的比例,使得游戏信用给玩家带来的游戏价值被不断稀释,降低对游戏黑产检测的准确性,降低游戏的安全性。
技术实现要素:
3.本技术实施例提供了一种基于区块链的游戏处理方法、装置、设备、介质及程序,可以提高对游戏异常检测的准确性,提高游戏的安全性。
4.本技术实施例一方面提供了一种基于区块链的游戏处理方法,该方法包括:
5.在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;触发对象节点是指由游戏行为事件触发信用变更的对象节点;
6.获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息;
7.获取处于游戏场景中的参与对象节点,获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值;
8.根据游戏信用变更值生成信用变更区块,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。
9.本技术实施例一方面提供了一种基于区块链的游戏处理装置,该装置包括:
10.触发获取模块,用于在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;触发对象节点是指由游戏行为事件触发信用变更的对象节点;
11.资源获取模块,用于获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量;
12.信息生成模块,用于根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息;
13.参与获取模块,用于获取处于游戏场景中的参与对象节点;
14.投票获取模块,用于获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果;
15.信用确定模块,用于根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值;
16.区块生成模块,用于根据游戏信用变更值生成信用变更区块;
17.区块上链模块,用于将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。
18.其中,该资源获取模块,包括:
19.事件解析单元,用于获取游戏资源池中所包括的虚拟资源的剩余资源数据量,获取游戏行为事件的事件级别;
20.资源确定单元,用于基于事件级别及剩余资源数据量,确定游戏行为事件的资源变更数据量。
21.其中,游戏行为事件包括恶意行为事件和针对恶意行为事件的上报行为事件,触发对象节点包括触发恶意行为事件的惩罚对象节点和触发上报行为事件的激励对象节点;该资源获取模块,包括:
22.惩罚确定单元,用于获取惩罚对象节点的历史资源数据量,基于惩罚对象节点的历史资源数据量确定惩罚对象节点的资源变更数据量;
23.该信息生成模块,具体用于:
24.生成用于将资源变更数据量从惩罚对象节点转移至激励对象节点的事件变更信息。
25.其中,该投票获取模块,包括:
26.信息发送单元,用于将事件变更信息发送至参与对象节点,以使参与对象节点对事件变更信息进行共识;
27.投票获取单元,用于获取参与对象节点分别针对事件变更信息的共识投票结果;共识投票结果包括投票通过结果及投票失败结果。
28.其中,该装置还包括:
29.共识通过模块,用于若参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果指示共识通过结果,则执行根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值的过程;
30.共识失败模块,用于若参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果指示共识失败结果,则对共识投票结果及事件变更信息进行备份。
31.其中,该装置还包括:
32.阈值确定模块,用于获取参与对象节点的参与节点总数,基于参与节点总数确定共识通过阈值;
33.权重获取模块,用于获取参与对象节点的节点权重;
34.投票统计模块,用于基于参与对象节点的节点权重,对共识投票结果进行加权求和,得到投票通过数量;
35.结果确定模块,用于若投票通过数量大于或等于共识通过阈值,则确定共识投票结果用于指示共识通过结果;
36.该结果确定模块,还用于若投票通过数量小于共识通过阈值,则确定共识投票结果用于指示共识失败结果。
37.其中,该信用确定模块,包括:
38.数量统计单元,用于获取参与对象节点的节点权重,基于参与对象节点的节点权
重,对共识投票结果进行加权求和,得到投票通过数量;
39.信用转换单元,用于获取资源系数,基于资源系数及投票通过数量,对资源变更数据量进行信用转换,得到触发对象节点的游戏信用变更值;资源系数是指将虚拟资源转换为游戏信用的系数。
40.其中,该装置还包括:
41.权重确定模块,用于获取参与对象节点的节点游戏信用值,将节点游戏信用值与游戏基础信用值的比值,确定为参与对象节点的节点权重。
42.其中,该区块生成模块,包括:
43.历史获取单元,用于获取触发对象节点的历史游戏信用值及历史资源数据量;
44.信用更新单元,用于基于资源变更数据量对历史资源数据量进行更新,得到更新资源数据量,基于游戏信用变更值对历史游戏信用值进行更新,得到更新游戏信用值;
45.区块生成单元,用于根据历史游戏信用值、历史资源数据量、更新资源数据量及更新游戏信用值,生成信用变更区块。
46.其中,该装置还包括:
47.资源转移模块,用于若资源变更数据量为正数,则从游戏资源池中获取资源变更数据量所对应的待转移虚拟资源,将待转移虚拟资源转移至触发对象节点所关联的触发对象资源地址;
48.资源回收模块,用于若资源变更数据量为负数,则从触发对象资源地址中获取资源变更数据量所对应的待回收虚拟资源,将待回收虚拟资源添加至游戏资源池中。
49.其中,该装置还包括:
50.链查找模块,用于若查找到触发对象节点所对应的触发对象信用区块链,则执行根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值的过程;
51.链创建模块,用于若未查找到触发对象节点所对应的触发对象信用区块链,则创建触发对象信用区块链,获取触发对象节点的触发对象信息,当对触发对象信息验证通过时,基于触发对象信息生成触发初始区块,将触发初始区块添加至触发对象信用区块链中,执行根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值的过程。
52.其中,在基于触发对象信息生成触发初始区块时,该链创建模块包括:
53.初始信息获取单元,用于基于触发对象信息为触发对象节点分配触发节点密钥对,获取触发对象节点的触发初始资源数据量及触发初始游戏信用值;
54.初始生成单元,用于根据触发节点密钥对、触发初始资源数据量及触发初始游戏信用值,生成触发初始区块;触发节点密钥对用于指示触发对象节点的触发对象资源地址。
55.其中,该装置还包括:
56.待测获取模块,用于从触发对象信用区块链中获取待检测信用区块,从待检测信用区块中获取触发对象节点的待测游戏信用值;该待检测信用区块是指位于触发对象信用区块链中,与游戏信用值关联且区块高度最大的信用区块;
57.异常发送模块,用于若待测游戏信用值小于对象可信阈值,则对触发对象节点进行权限更新,获取触发对象节点的关联对象节点,向关联对象节点发送触发对象异常消息。
58.其中,该装置还包括:
59.信用获取模块,用于从触发对象信用区块链中,获取触发对象节点在信用统计周
期内所产生的游戏信用值;
60.该异常发送模块,还用于若在信用统计周期内所产生的游戏信用值分布异常,则获取触发对象节点的关联对象节点,向关联对象节点及游戏管理节点发送信用变化异常消息。
61.其中,该装置还包括:
62.交易响应模块,用于响应针对游戏道具的交易请求,获取触发对象节点的目标虚拟资源,获取游戏道具的游戏资源数据量;
63.资源交易模块,用于从目标虚拟资源中获取游戏资源数据量所对应的待交易虚拟资源,将待交易虚拟资源添加至游戏资源池中,将游戏道具发送至触发对象节点的游戏账户;
64.交易区块生成模块,用于根据游戏资源数据量及目标虚拟资源的数据量,生成道具交易区块,将道具交易区块添加至触发对象信用区块链中。
65.本技术实施例一方面提供了一种计算机设备,包括处理器、存储器、输入输出接口;
66.处理器分别与存储器和输入输出接口相连,其中,输入输出接口用于接收数据及输出数据,存储器用于存储计算机程序,处理器用于调用该计算机程序,以使包含该处理器的计算机设备执行本技术实施例一方面中的基于区块链的游戏处理方法。
67.本技术实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有该处理器的计算机设备执行本技术实施例一方面中的基于区块链的游戏处理方法。
68.本技术实施例一方面提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例一方面中的各种可选方式中提供的方法。换句话说,该计算机指令被处理器执行时实现本技术实施例一方面中的各种可选方式中提供的方法。
69.实施本技术实施例,将具有如下有益效果:
70.在本技术实施例中,在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;触发对象节点是指由游戏行为事件触发信用变更的对象节点;获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息;获取处于游戏场景中的参与对象节点,获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值;根据游戏信用变更值生成信用变更区块,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。通过以上过程,基于区块链对对象节点在游戏中的信用进行管理,利用区块链的特性,保障了游戏信用值的公开透明可信性,并且基于虚拟资源及游戏信用值对对象节点的信用进行量化处理,由参与了触发信用变更的游戏场景的参与对象节点对信用变更进行共识,使得游戏黑产(即游戏异常)可以更为准确地被识别出来,而且参与对象节点与触发了信用变更的游戏场景相关,对该游戏场景中所发生的事件更为了解,即,了解游戏行为事件,提高游戏行为事件所导致的信用变更的相关数据的准确性,进而提高游戏的安全性。
附图说明
71.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
72.图1是本技术实施例提供的一条区块链的一种结构示意图;
73.图2是本技术实施例提供的一种信用区块链网络示意图;
74.图3是本技术实施例提供的一种基于区块链的游戏处理场景示意图;
75.图4是本技术实施例提供的一种基于区块链的游戏处理的方法流程图;
76.图5是本技术实施例提供的一种区块管理场景示意图;
77.图6是本技术实施例提供的一种区块变更场景示意图;
78.图7是本技术实施例提供的一种基于区块链的游戏处理装置示意图;
79.图8是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
80.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
81.首先,对本技术实施例中提到的区块链、区块、链、共识机制及智能合约进行介绍。
82.1、区块链:狭义上,区块链是一种以区块为基本单位的链式数据结构,区块中利用数字摘要对之前的交易历史进行校验,适合分布式记账场景下防篡改和可扩展性的需求;广义上,区块链还指代区块链结构实现的分布式记账技术,包括分布式共识、隐私与安全保护、点对点通信技术、网络协议、智能合约等。区块链的目标是实现一个分布的数据记录账本,此账本只允许添加,不允许删除。账本底层的基本结构是一个线性的链表。链表由一个个“区块”串联组成,后继区块中记录前继区块的哈希(hash)值,每个区块(以及区块中的交易)是否合法,可通过计算哈希值的方式进行快速检验。若网络中节点提议添加一个新的区块,必须经过共识机制对区块达成确认。
83.2、区块:记录一段时间内发生的所有交易和状态结果等,是对当前账本状态的一次共识。具体的,对于区块链来说,每次写入数据,即上述的交易过程,就是创建一个区块。
84.3、链:由区块按照发生顺序串联而成,是整个账本状态变化的日志记录。
85.4、共识机制:通过特殊节点的投票,在很短的时间内完成对交易的验证和确认,目标是使所有的诚实节点保存一致的区块链式图。
86.5、智能合约:该智能合约的工作原理类似于程序代码中实现的if-then语句,在当预设的条件被触发时,智能合约执行相应的合同条款。智能合约是一套以数字形式定义的承诺,包括合约参与方可以在上面执行这些承诺的协议,通过部署在共享账本上的用于在满足一定条件时而执行的代码实现,根据实际的业务需求代码用于完成自动化的交易,还可以执行对接收的信息进行处理的合约,例如在检测到游戏行为事件时,可以通过触发智能合约,实现对游戏行为事件的解析,实现对游戏行为事件所指示的触发对象节点的信用
变更,并对信用变更的相关数据进行上链。
87.具体的,参见图1,图1是本技术实施例提供的一条区块链的一种结构示意图。如图1所示,一条区块链是由一个个区块组成,每个区块都包括两部分:区块头和区块体,而区块头包括时间戳、当前哈希值和前继哈希值等。其中,时间戳用于记录该区块的生成时间;当前哈希值,为该区块的哈希值;前继哈希值,为该区块的前继区块的哈希值;区块体,为该区块存储的交易信息。具体的,以第二区块加入该区块链为例,生成新区块的方式如下:
88.在区块链存在第一区块101时,第一区块101用于指示第一交易所生成的第一交易数据,第一交易数据为第一区块101的区块体中所存储的数据(即交易信息)。若发生第二交易,则会通过该第二交易产生第二交易数据,若该第二交易数据验证通过,则通过该第二交易数据生成第二区块102,作为第一区块101的后继区块加入区块链中。其中,第二区块102的区块头中所包含的时间戳,用于记录第二区块102的生成时间;当前哈希值为区块链系统通过第二区块102中所包含的数据生成的哈希值;前继哈希值为第一区块101的哈希值;第二区块102的区块体用于记录第二交易数据。
89.同理,将第三区块103加入该区块链中,第三区块103用于指示第三交易产生的第三交易数据。若该区块链所指示的交易链条中发生新的交易,则根据上述同理生成新区块的方式,生成后继区块并加入该区块链中。
90.通过图1中的上述过程,实现区块链的生成及区块的上链等。
91.具体的,可以参见图2,图2是本技术实施例提供的一种信用区块链网络示意图。如图2所示,该信用区块链网络可以包括管理对象所对应的游戏管理节点201,以及游戏对象所对应的对象节点等,其中,游戏管理节点201的数量可以包括一个或至少两个,如官方机构对应的游戏管理节点或游戏管理结构对应的游戏管理节点等,即,管理对象可以包括如官方机构或游戏管理机构等。可选的,对象节点的数量可以为一个或至少两个,如图2中所示,该对象节点包括对象节点202及对象节点203等。其中,在发生游戏行为事件时,目标设备节点可以获取该游戏行为事件所指示的触发对象节点,基于游戏行为事件确定触发对象节点的信用变更的相关数据,并获取用于共识该信用变更的相关数据的参与对象节点,以在共识的基础上,将触发对象节点的信用变更所产生的数据添加至区块链中,具体是添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中,实现对游戏对象的信用的上链管理,保障上链的数据的准确性及可靠性,进而提高对游戏黑产的检测准确性。其中,该目标设备节点可以是发生该游戏行为事件的对象节点或游戏管理节点或服务节点等,服务节点是指提供游戏服务的节点。其中,游戏黑产,是指在游戏中通过不当手段进行一定规模的私有获利行为的个体或群体。
92.具体的,请参见图3,图3是本技术实施例提供的一种基于区块链的游戏处理场景示意图。如图3所示,目标设备节点301在游戏场景302中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点303,其中,目标设备节点301可以是任意一个对象节点。可选的,可以认为存在n个对象节点,该n个对象节点可以认为是注册或使用游戏应用的游戏对象所对应的节点,n为正整数,目标设备节点301可以认为是n个对象节点中的任意一个对象节点,或者可以认为是游戏管理节点,或者可以是服务节点等。可选的,该游戏应用可以认为是参与本技术中的信用管理的游戏应用等。可选的,随着使用游戏应用的游戏对象的数量增加,或游戏对象中针对游戏应用的注销等,n的值可能会发生变化,例如,使用游戏应用的游戏对象的数量增加,
则n的值会增大;若存在游戏对象注销了游戏应用,则n的值会减小等。其中,n个对象节点可以包括触发对象节点303等,可选的,当目标设备节点301为游戏对象所在的节点时,该n个对象节点可以包括该目标设备节点301。可选的,本技术中可以管理一个或至少两个游戏应用,在此不做限制。
93.具体的,目标设备节点301可以获取在游戏行为事件中针对触发对象节点303的资源变更数据量,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息。进一步地,目标设备节点301可以获取处于游戏场景302中的参与对象节点304,即,可以认为参与对象节点304与该游戏行为事件相关联,目标设备节点301可以获取参与对象节点304对事件变更信息的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点303的游戏信用变更值。目标设备节点301可以根据游戏信用变更值生成信用变更区块305,将信用变更区块305添加至触发对象节点303所对应的触发对象信用区块链306中。可选的,在对信用变更区块305进行上链时,可能不存在触发对象信用区块链,可以创建触发对象信用区块链306;也可能存在触发对象信用区块链306,直接对信用变更区块305进行上链处理。
94.具体的,可以认为在信用区块链网络中,注册了该信用区块链网络的游戏对象所在的对象节点可以存在对象信用区块链,每个对象节点的的对象信用区块链中可以包括信用区块,其中,对象信用区块链中所包括的信用区块在表示不同的交易数据时,可以以不同的名称进行区块命名。举例来说,假定存在游戏对象a、游戏对象b、游戏对象c及游戏对象d,其中,在信用区块链网络中,游戏对象a、游戏对象b及游戏对象c注册了该信用区块链网络,则存在游戏对象a所对应的对象信用区块链、游戏对象b所对应的对象信用区块链,以及游戏对象c所对应的对象信用区块链,其中,游戏对象a、游戏对象b及游戏对象c分别对应的对象信用区块链中可以包括信用区块。
95.可以理解的是,本技术实施例中所提及的对象节点、游戏管理节点或服务节点等均可以认为是一种计算机设备,本技术实施例中的计算机设备包括但不限于终端设备或服务器。换句话说,计算机设备可以是服务器或终端设备,也可以是服务器和终端设备组成的系统。其中,以上所提及的终端设备可以是一种电子设备,包括但不限于手机、平板电脑、台式电脑、笔记本电脑、掌上电脑、车载设备、增强现实/虚拟现实(augmented reality/virtual reality,ar/vr)设备、头盔显示器、可穿戴设备、智能音箱、数码相机、摄像头及其他具备网络接入能力的移动互联网设备(mobile internet device,mid)等。其中,以上所提及的服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、车路协同、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
96.可选的,本技术实施例中所涉及的数据可以存储在计算机设备中,或者可以基于云存储技术及区块链技术对该数据进行存储,在此不做限制。
97.进一步地,请参见图4,图4是本技术实施例提供的一种基于区块链的游戏处理的方法流程图。如图4所示,该基于区块链的游戏处理过程可以包括如下步骤:
98.步骤s401,在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点。
99.在本技术实施例中,目标设备节点可以在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点。可选的,目标设备节点可以响应信用变更请求,该信用变更请求包括游戏行
为事件,基于该信用变更请求,获取游戏行为事件所指示的触发对象节点。其中,该游戏场景可以认为是发生该游戏行为事件的场景或游戏应用等。其中,触发对象节点是指由游戏行为事件触发信用变更的对象节点。可选的,该信用变更请求可以是由目标设备节点主动触发的,也可以是由目标设备节点被动确认的,在此不做限制。例如,目标游戏对象可以提交信用变更请求,目标设备节点可以获取该目标游戏对象所提交的信用变更请求,获取该信用变更请求所携带的游戏行为事件指示的触发对象节点;或者,目标设备节点可以检测目标游戏对象的游戏行为,当检测到游戏行为事件时,可以生成信用变更请求,基于信用变更请求获取游戏行为事件所指示的触发对象节点。
100.可选的,游戏行为事件可能会导致触发对象节点的游戏信用值增加,也可能会导致触发对象节点的游戏信用值减小,可选的,一个游戏行为事件可能对应一个或至少两个触发对象节点等。其中,该游戏行为事件可以认为是触发了游戏信用行为的事件等,可选的,可以认为该游戏信用行为包括恶意信用行为及益性信用行为等,其中,可以对该游戏信用行为进行更新,例如,删除部分或全部的游戏信用行为、更改部分或全部的游戏信用行为,或者,增加游戏信用行为等,在此不做限制。其中,该恶意信用行为可以认为是被触发后会导致游戏信用值减小的行为,该益性信用行为可以认为是被触发后导致游戏信用值增加的行为等。当然,可选的,该游戏信用行为还可以包括中性信用行为,该中性信用行为可以认为是被触发后会导致游戏信用值增加及减小的行为等,例如,触发该中性信用行为的对象节点可以是多个,该中性信用行为被触发后会导致部分对象节点的游戏信用值增加,导致部分对象节点的游戏信用值减小等。其中,恶意信用行为、益性信用行为及中性信用行为等是用于表示对游戏信用值的影响方式的信用行为。
101.可选的,该恶意信用行为可以包括但不限于:1)在游戏中违反游戏规定的行为,如作弊、发广告等无关消息、发辱骂等异常消息、或挂机等消极游戏等行为;2)在游戏中被多个对象节点举报或投诉,且具备明确证据达到信用变更条件的行为;3)历史信用变更记录的相关投票对象节点的游戏信用值减小的行为等。该益性信用行为可以包括但不限于:1)完成游戏管理节点等发布的任务、活动或成就等;2)完成多人组队副本、友好社交,并无挂机、作弊等行为;3)投票并完成确认其他对象节点的信用变更记录;4)上报有效的游戏改进建议等,如针对发现的游戏漏洞的申报建议,或针对游戏提出的有价值的反馈意见和建议等。该中性信用行为可以包括但不限于:1)针对另一个对象节点的举报行为,该举报行为包括举报证据且该举报证据通过等。其中,以上仅为例举的部分可能的游戏信用行为,在具体使用中,该游戏信用行为可以进行更改,如删除、更新或增加等,在此不做限制。
102.举例来说,目标设备节点在获取到游戏行为事件后,可以获取该游戏行为事件所指示的触发对象节点,该触发对象节点可以属于n个对象节点。例如,对象节点a在参加团队对战(playerkilling,pk)时,长时间挂机,目标设备节点获取到该对象节点a在参加团队pk中的长时间挂机这一游戏行为事件,获取该游戏行为事件所指示的触发对象节点,在该例子下,此处的触发对象节点为对象节点a。例如,对象节点a上报对象节点b的违规行为,且发送了相应的违规证明,在确定该违规证明准确时,目标设备节点获取到对象节点a上报对象节点b的违规行为这一游戏行为事件,获取该游戏行为事件所指示的触发对象节点,在该例子下,此处的触发对象节点包括对象节点a及对象节点b等。也就是说,游戏行为事件所指示的触发对象节点的数量为一个或至少两个,在此不做限制。
103.可选的,可以对目标设备节点进行节点检测,若该目标设备节点为正常节点,则在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点。举例来说,若该目标设备节点为游戏管理节点或服务节点,则可以对该目标设备节点进行身份检测,若对目标设备节点的身份信息检测通过,则确定该目标设备节点为正常节点;若对目标设备节点的身份信息检测失败,则确定该目标设备节点为异常节点。举例来说,若该目标设备节点为游戏对象所在的对象节点(记作目标对象节点),则可以获取该目标对象节点所对应的目标游戏信用值,即目标对象节点在此时的游戏信用值,若该目标游戏信用值大于或等于节点正常阈值,则确定该目标设备节点为正常节点;若该目标游戏信用值小于节点正常阈值,则确定该目标设备节点为异常节点。可选的,若目标设备节点为异常节点,则可以输出节点异常消息,该节点异常消息可以包括异常数据,例如,当目标设备节点为游戏管理节点或服务节点等时,若目标设备节点为异常节点,则该异常数据包括目标设备节点的身份异常数据;例如,当目标设备节点为目标对象节点时,若目标设备节点为异常节点,则该异常数据可以包括目标设备节点的节点信用异常数据等。
104.步骤s402,获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息。
105.在本技术实施例中,目标设备节点可以获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量。可选的,目标设备节点可以获取该游戏行为事件所对应的游戏信用行为,获取该游戏行为事件所对应的游戏信用行为的资源变更数据量,也就是说,可以存在游戏信用行为与变更数据量的映射关系,目标设备节点可以从该映射关系中,获取该游戏行为事件所对应的游戏信用行为的资源变更数据量。
106.或者,目标设备节点可以获取游戏资源池中所包括的虚拟资源的剩余资源数据量,获取游戏行为事件的事件级别;基于事件级别及剩余资源数据量,确定游戏行为事件的资源变更数据量。可选的,虚拟资源的总资源数据量可以认为是固定不变的,随着对象节点的增加,或者对象节点的游戏信用值的增加等,可能会导致游戏资源池中所包括的虚拟资源的数据量减少,因此,可以基于游戏资源池中所包括的虚拟资源的剩余资源数据量,确定游戏行为事件的资源变更数据量。例如,可以获取该游戏行为事件的事件级别,基于该事件级别确定事件资源占比,根据该事件资源占比与剩余资源数据量,确定游戏行为事件的资源变更数据量,例如,假定剩余资源数据量为100,事件资源占比为2%,则可以得到游戏行为事件的资源变更数据量为2等。
107.或者,目标设备节点可以获取游戏行为事件所对应的游戏信用行为,在触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中,获取该游戏信用行为所关联的历史行为事件,获取该历史行为事件的事件发生次数,基于该事件发生次数,确定触发对象节点的资源变更数据量。具体的,目标设备节点可以获取事件发生次数所对应的事件资源变更系数,基于该事件资源变更系数及该游戏信用行为的初始数据量,确定触发对象节点的资源变更数据量,其中,该事件资源变更系数是指对于同一个目标设备节点来说,随着同一个游戏信用行为所对应的事件的发生,会导致的资源变更数据量发生变化的系数。例如,假定获取到历史行为事件的事件发生次数为3,事件发生次数3对应的事件资源变更系数为30%,该游戏信用行为的初始数据量为10,则此时可以得到触发对象节点的资源变更数据量为3。可选的,对于会导致游戏信用值增加的游戏信用行为的事件资源变更系数,可以随着事件发生次数的
增加而减小;对于会导致游戏信用值减小的游戏信用行为的事件资源变更系数,可以随着事件发生次数的增加而增加,也就是说,对于屡次进行同一个游戏信用行为(导致游戏信用值减小的信用行为)的游戏行为事件的游戏对象来说,可以逐渐加大对该游戏对象的惩罚,以加大惩罚力度,进而限制游戏对象的违规行为(即导致游戏信用值减小的信用行为),对于屡次进行同一个游戏信用行为(导致游戏信用值增加的信用行为)的游戏行为事件的游戏对象来说,可以逐渐减小对该游戏对象的奖励,以减少游戏对象刷游戏信用值的情况,从而提高游戏信用值的可信度。可选的,对于游戏信用行为的事件资源变更系数,也可以随着事件发生次数的增加而减小,以减少同一个游戏信用行为对该触发对象节点的信用影响,进而提高对游戏信用行为的管理效果,提高游戏信用值的变更准确性。可选的,还可以根据需要对该事件资源变更系数的系数变化规则进行更新,在此不做限制。
108.或者,游戏行为事件包括恶意行为事件和针对恶意行为事件的上报行为事件,触发对象节点包括触发恶意行为事件的惩罚对象节点和触发上报行为事件的激励对象节点。具体的,目标设备节点可以获取惩罚对象节点的历史资源数据量,基于惩罚对象节点的历史资源数据量确定惩罚对象节点的资源变更数据量,生成用于将资源变更数据量从惩罚对象节点转移至激励对象节点的事件变更信息。具体的,目标设备节点可以基于惩罚对象节点的历史资源数据量,确定惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量,以及激励对象节点的激励资源变更数据量,即,触发对象节点的资源变更数据量包括惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量,及激励对象节点的激励资源变更数据量。其中,目标设备节点可以从惩罚对象节点处获取惩罚资源变更数据量所对应的虚拟资源中,获取激励资源变更数据量所对应的虚拟资源,将该激励资源变更数据量所对应的虚拟资源转移至激励对象节点,因此,可以基于惩罚对象节点的历史资源数据量,确定惩罚资源变更数据量及激励资源变更数据量。
109.可选的,目标设备节点可以获取第一惩罚资源占比及第一激励资源占比,基于第一惩罚资源占比从历史资源数据量中确定惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量,基于第一激励资源占比从惩罚资源变更数据量中确定激励对象节点的激励资源变更数据量,例如,假定第一惩罚资源占比为0.3,第一激励资源占比为0.5,历史资源数据量为100,则可以得到惩罚资源变更数据量为(100*0.3=30),激励资源变更数据量为(30*0.5=15),也就是说,惩罚资源变更数据量=历史资源数据量*第一惩罚资源占比,激励资源变更数据量=惩罚资源变更数据量*第一激励资源占比。其中,该第一惩罚资源占比与第一激励资源占比可以用于表示,所需获取的惩罚资源变更数据量以及激励资源变更数据量的占比。具体的,第一惩罚资源占比可以用于表示在历史资源数据量中所占的比例,用于表示从历史资源数据量中获取惩罚资源变更数据量时所需获取的比例,例如,第一惩罚资源占比为0.3,则表示将历史资源数据量的0.3倍确定为惩罚资源变更数据量;第一激励资源占比可以用于表示在确定的惩罚资源变更数据量中所占的比例,用于表示从惩罚资源变更数据量中确定激励资源变更数据量时所需获取的比例,例如,第一激励资源占比为0.5,则表示将惩罚资源变更数据量的0.5倍确定为激励资源变更数据量。换句话说,通过该方式,可以基于惩罚对象节点现有的虚拟资源,对惩罚对象节点进行惩罚,并从惩罚对象节点被回收的虚拟资源中,对激励对象节点进行奖励,也就是说,对惩罚对象节点进行惩罚处理,并从惩罚回收的虚拟资源中,一部分用于奖励该激励对象节点,一部分回收至游戏资源池,以避免一次性惩罚或奖励的虚拟资产过多,影响惩罚对象节点或激励对象节点的正常游戏体验,或者,避免一次
性惩罚或奖励的虚拟资产,对于惩罚对象节点或激励对象节点来说过少,导致达不到信用管理的目的。
110.可选的,目标设备节点可以获取第二惩罚资源占比及第二激励资源占比,基于第二惩罚资源占比从历史资源数据量中确定惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量,基于第二激励资源占比从历史资源数据量中确定激励对象节点的激励资源变更数据量等,例如,假定第二惩罚资源占比为0.3,第二激励资源占比为0.05,历史资源数据量为100,则可以得到惩罚资源变更数据量为(100*0.3=30),激励资源变更数据量为(100*0.05=5),惩罚资源变更数据量=历史资源数据量*第二惩罚资源占比,激励资源变更数据量=历史资源数据量*第二激励资源占比等。其中,该第二惩罚资源占比与第二激励资源占比可以用于表示,所需获取的惩罚资源变更数据量以及激励资源变更数据量的占比。具体的,第二惩罚资源占比可以用于表示在历史资源数据量中所占的比例,用于表示从历史资源数据量中获取惩罚资源变更数据量时所需获取的比例,例如,第二惩罚资源占比为0.3,则表示将历史资源数据量的0.3倍确定为惩罚资源变更数据量;第二激励资源占比可以用于表示在历史资源数据量中所占的比例,用于表示从历史资源数据量中确定激励资源变更数据量时所需获取的比例,例如,第二激励资源占比为0.5,则表示将历史资源数据量的0.5倍确定为激励资源变更数据量。换句话说,通过该方式,可以基于惩罚对象节点现有的虚拟资源,对惩罚对象节点进行惩罚,并对激励对象节点进行奖励,使得资源变更数据量的确定较为简单。
111.可选的,上述惩罚资源变更数据量与激励资源变更数据量也可以相同,即,目标设备节点可以直接基于历史资源数据量,确定触发对象节点的资源变更数据量,此处的资源变更数据量可以表示惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量,也可以表示激励对象节点的激励资源变更数据量。
112.其中,以上为几种可选的基于惩罚对象节点的历史资源数据量,确定惩罚资源变更数据量及激励资源变更数据量的方式,在实际应用中,并不限于以上方式,即,不限于采用第一惩罚资源占比及第一激励资源占比的方式,或采用第二惩罚资源占比及第二激励资源占比的方式,或采用惩罚资源变更数据量与激励资源变更数据量相同的方式等。
113.可选的,在上述获取惩罚资源变更数据量及激励资源变更数据量的过程中,可以获取惩罚变更上限阈值、惩罚变更下限阈值、激励变更上限阈值及激励变更下限阈值。可选的,可以基于上述基于惩罚对象节点的历史资源数据量,确定惩罚资源变更数据量及激励资源变更数据量的过程,得到初始惩罚变更数据量,若初始惩罚变更数据量小于惩罚变更下限阈值,则将惩罚变更下限阈值确定为惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量;若初始惩罚变更数据量大于惩罚变更上限阈值,则将惩罚变更上限阈值确定为惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量。可以基于上述过程,得到初始激励变更数据量,若初始激励变更数据量小于激励变更下限阈值,则将激励变更下限阈值确定为激励对象节点的激励资源变更数据量;若初始激励变更数据量大于激励变更上限阈值,则将激励变更上限阈值确定为激励对象节点的激励资源变更数据量。例如,在上述基于第一惩罚资源占比从历史资源数据量中确定惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量时,可以基于第一惩罚资源占比从历史资源数据量中确定惩罚对象节点的初始惩罚变更数据量,再将初始惩罚变更数据量与惩罚变更上限阈值及惩罚变更下限阈值进行对比,得到惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量。同理,可以基于第一激励资源占比从惩罚资源变更数据量中确定激励对象节点的初始激励变更数据
量。或者,可以基于第二惩罚资源占比从历史资源数据量中确定惩罚对象节点的初始惩罚变更数据量,基于第二激励资源占比从历史资源数据量中确定激励对象节点的初始激励变更数据量等。通过设定惩罚变更上限阈值、惩罚变更下限阈值、激励变更上限阈值及激励变更下限阈值等阈值,可以在惩罚对象节点存在恶意行为事件时,限定对该惩罚对象节点的惩罚上限及惩罚下限,使得可以对该惩罚对象节点的惩罚力度保持在一个合理的范围内,减少了由于对惩罚对象节点的惩罚过小而达不到惩罚效果的情况,也避免了由于对惩罚对象节点的惩罚过大,而影响该惩罚对象节点正常游戏的情况。同时,限定对该激励对象节点的激励上限及激励下限,使得可以对激励对象节点的激励力度保持在一个合理的范围内,减少了由于对激励对象节点的激励过小,而导致不愿意对恶意行为事件进行上报的情况,也减少了由于对激励对象节点的激励过大而影响游戏环境的情况等。换句话说,就是将惩罚或激励的力度保持在一个合理的范围内,提高对资源变更数据量确定的合理性。
114.可选的,当触发对象节点包括触发恶意行为事件的惩罚对象节点和触发上报行为事件的激励对象节点时,也可以基于上述映射关系、游戏资源池中所包括的虚拟资源的剩余资源数据量、或事件发生次数等的资源变更数据量的确定方式,确定惩罚对象节点的惩罚资源变更数据量与激励对象节点的激励资源变更数据量等。
115.其中,该游戏资源池用于存放未流通至对象节点中的虚拟资源。可选的,该虚拟资源的总资源数据量可以是固定不变的,虚拟资源在游戏资源池及对象节点等之间流通,其中,该虚拟资源可以认为是游戏虚拟资产,可以认为是一种用于描述游戏对象的游戏信用属性的货币,也就是说,该虚拟资源可以认为是在本技术中的信用区块链网络中的流通货币(也可以称为游戏虚拟资产,或者称为游戏信用币等)。
116.进一步地,目标设备节点可以基于获取的资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息。其中,该事件变更信息可以认为是一个信用变更记录,用于表示触发了信用变更的游戏行为事件,以及该游戏行为事件所导致的资源变更数据量。可选的,该事件变更信息还可以包括触发对象节点等。
117.步骤s403,获取处于游戏场景中的参与对象节点,获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值。
118.在本技术实施例中,目标设备节点可以获取处于游戏场景中的参与对象节点,该参与对象节点可以认为是游戏场景所包括的对象节点中,除触发对象节点之外的对象节点,例如,该游戏场景为十人团战副本,该游戏场景涉及游戏对象1至游戏对象10,假定获取到的触发对象节点为游戏对象3所对应的对象节点,则目标设备节点可以获取到处于游戏场景中的参与对象节点,包括游戏对象1及游戏对象2分别对应的对象节点,以及游戏对象4至游戏对象10分别对应的对象节点等。由于该参与对象节点对应的游戏对象是直接参与到该游戏场景中的游戏对象,也就会对该游戏行为事件具有较为清楚的了解认知,因此,可以通过获取到参与对象节点对事件变更信息进行共识,以提高共识的准确性。可选的,为了进一步提高共识的可靠性,可以认为该游戏场景包括第一游戏场景及第二游戏场景,其中,第一游戏场景是指发生了该游戏行为事件的场景,第二游戏场景可以认为是发生了该游戏行为事件的目标游戏应用,也就是说,第一游戏场景属于第二游戏场景,第一游戏场景发生于第二游戏场景所指示的目标游戏应用中,举例来说,假定第一游戏场景为xx游戏中的“5v5
团战副本”,第二游戏场景即为该xx游戏。目标设备节点可以获取处于第一游戏场景中的第一对象节点,若第一对象节点的数量大于或等于节点共识数量阈值,则将第一对象节点确定为针对游戏行为事件的参与对象节点;若第一对象节点的数量小于节点共识数量阈值,则获取处于第二游戏场景中的第二对象节点,将第一对象节点与第二对象节点,确定为针对游戏行为事件的参与对象节点。通过第一游戏场景与第二游戏场景,可以在有足够多的对象节点参与共识的情况下,保障参与共识的参与对象节点与发生的游戏行为事件之间的关联性,由于关联性越高,得到的游戏行为事件的信息越多,从而可以提高共识的可靠性及准确性。
119.可选的,由于n个对象节点中可能存在未注册信用区块链网络的对象节点,因此,目标设备节点可以获取处于游戏场景中的初始对象节点,将初始对象节点中注册了信用区块链网络的对象节点,确定为参与对象节点。例如,在获取处于游戏场景中的初始对象节点时,可以获取处于游戏场景中的初始对象节点。或者,可以获取处于第一游戏场景中的第一初始对象节点,从第一初始对象节点中获取注册了信用区块链网络的第一对象节点,若第一对象节点的数量大于或等于节点共识数量阈值,则将第一对象节点确定为针对游戏行为事件的参与对象节点;若第一对象节点的数量小于节点共识数量阈值,则获取处于第二游戏场景中的第二初始对象节点,从第二初始对象节点中获取注册了信用区块链网络的第二对象节点,将获取到的第一对象节点与第二对象节点,确定为针对游戏行为事件的参与对象节点。其中,由于一个游戏应用所关联的对象节点的数量往往会很多,为了进一步提高共识的可靠性,基于第一游戏场景及第二游戏场景获取参与对象节点,一般可以获取到足够多的参与对象节点,可以实现提高共识的可靠性及准确性的目的。
120.进一步地,目标设备节点可以将事件变更信息发送至参与对象节点,以使参与对象节点对事件变更信息进行共识。获取参与对象节点分别针对事件变更信息的共识投票结果;共识投票结果包括投票通过结果及投票失败结果。进一步地,目标设备节点可以获取参与对象节点的参与节点总数,基于参与节点总数确定共识通过阈值,举例来说,目标设备节点可以获取共识比重,基于共识比重及参与节点总数确定共识通过阈值,此时,可以认为共识通过阈值=参与节点总数*共识比重,例如,假定参与节点总数为10,共识比重为0.5,则可以认为共识通过阈值为(10*0.5=5)。进一步地,可以获取参与对象节点的节点权重,基于参与对象节点的节点权重,对共识投票结果进行加权求和,得到投票通过数量。或者,可以获取共识投票结果为投票通过结果的参与对象节点的通过数量,将通过数量确定为投票通过数量。进一步地,若投票通过数量大于或等于共识通过阈值,则确定共识投票结果用于指示共识通过结果,换句话说,确定对事件变更信息的共识结果为共识通过结果;若投票通过数量小于共识通过阈值,则确定共识投票结果用于指示共识失败结果,换句话说,确定对事件变更信息的共识结果为共识失败结果。
121.进一步地,若参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果指示共识通过结果,则可以执行根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值的过程。进一步可选的,若参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果指示共识失败结果,则可以丢弃该事件变更信息。或者,若参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果指示共识失败结果,则可以对共识投票结果及事件变更信息进行备份,可以尽可能地记录下发生的游戏行为事件,使得即使该游戏行为事件未对触发对象节点的信用造成影响,但是可以
对该触发对象节点的游戏信用起到一定的参考作用,提高对游戏信用管理的全面性。
122.进一步地,目标设备节点可以获取参与对象节点的节点权重,基于参与对象节点的节点权重,对共识投票结果进行加权求和,得到投票通过数量。其中,可以认为投票通过数量=∑(共识投票结果*节点权重),其中,可以将共识投票结果中的投票通过结果记作1,将投票失败结果记作0,通过该加权求和过程,可以得到投票通过数量。进一步地,可以获取资源系数,基于资源系数及投票通过数量,对资源变更数据量进行信用转换,得到触发对象节点的游戏信用变更值;资源系数是指将虚拟资源转换为游戏信用的系数。例如,可以认为该游戏信用变更值=投票通过数量*资源系数*资源变更数据量。其中,该资源系数可以认为是由游戏管理节点所提供的系数,也可以是由游戏管理节点与服务节点共同认可提供的系数,或者,可以是由该信用区块链网络中所包括的节点共同提供的系数等,在此不做限制,该资源系数用于表示将虚拟资源转换为游戏信用的系数,也可以说是将资源变更数据量转换为游戏信用变更值的系数,实现虚拟资源与游戏信用之间的转换,该资源系数可以认为是虚拟资源的信用价值系数。
123.可选的,目标设备节点可以获取参与对象节点的节点游戏信用值,将节点游戏信用值与游戏基础信用值的比值,确定为参与对象节点的节点权重,也就是说,节点权重=节点游戏信用值/游戏基础信用值。其中,参与对象节点的节点游戏信用值,可以认为是在获取参与对象节点的游戏信用值时,该参与对象节点当前的游戏信用值,例如,在xx年x月xx日xx:xx:xx获取参与对象节点的游戏信用值时,获取到的节点游戏信用值,是该参与对象节点在xx年x月xx日xx:xx:xx时刻所拥有的游戏信用值。其中,该游戏基础信用值可以认为是每个对象节点在加入信用区块链网络时的初始游戏信用值,可以认为,对于一个对象节点来说,可以为该对象节点分配初始游戏信用值,而该对象节点的虚拟资源可以认为是拥有默认虚拟资源,如零等。
124.进一步地,目标设备节点可以,若查找到触发对象节点所对应的触发对象信用区块链,则执行根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值的过程;若未查找到触发对象节点所对应的触发对象信用区块链,则创建触发对象信用区块链,获取触发对象节点的触发对象信息,当对触发对象信息验证通过时,基于触发对象信息生成触发初始区块,将触发初始区块添加至触发对象信用区块链中,执行根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值的过程。
125.可选的,也可以先获取游戏信用变更值,再查找触发对象信用区块链,具体的,目标设备节点可以根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值,在信用区块链网络中查找触发对象信用区块链。若查找到触发对象信用区块链,则执行步骤s404;若未查找到触发对象信用区块链,则创建触发对象信用区块链,获取触发对象节点的触发对象信息,当对触发对象信息验证通过时,基于触发对象信息生成触发初始区块,将触发初始区块添加至触发对象信用区块链中,执行步骤s404。
126.可选的,在生成触发初始区块时,目标设备节点可以基于触发对象信息为触发对象节点分配触发节点密钥对,获取触发对象节点的触发初始资源数据量及触发初始游戏信用值。根据触发节点密钥对、触发初始资源数据量及触发初始游戏信用值,生成触发初始区块。可选的,该触发初始区块还可以包括触发对象信息等。其中,触发节点密钥对用于指示触发对象节点的触发对象资源地址。其中,该触发初始区块可以认为是触发对象信用区块
链中的一个信用区块。
127.步骤s404,根据游戏信用变更值生成信用变更区块,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。
128.在本技术实施例中,目标设备节点可以获取触发对象节点的历史游戏信用值及历史资源数据量。具体的,目标设备节点可以从触发对象信用区块链中查找与信用关联且区块高度最大的第一历史信用区块,从该第一历史信用区块中获取该触发对象节点的历史游戏信用值。其中,与信用关联的区块是指包括游戏信用值的区块,也就是说,该第一历史信用区块与触发对象节点相关,包括该触发对象节点的游戏信用值的相关信息,而且是与触发对象节点相关且包括触发对象节点的游戏信用值的区块中区块高度最大的一个区块,例如,可以基于区块高度由大到小,对触发对象信用区块链进行遍历,直至找到与触发对象节点相关,而且包括触发对象节点的游戏信用值的相关信息的区块,可以将找到的区块确定为第一历史信用区块。例如,假定存在信用区块1、信用区块3及信用区块7中存在触发对象节点的游戏信用值的相关信息,其中,1、3及7等用于表示对应的信用区块的区块高度,则可以将信用区块7确定为第一历史信用区块。可以从触发对象区块链中查找与资源关联且区块高度最大的第二历史信用区块,从该第二历史信用区块中获取该触发对象节点的历史资源数据量。其中,与资源关联的区块是指包括虚拟资源的区块,也就是说,该第二历史信用区块与触发对象节点相关,包括该触发对象节点的虚拟资源的相关信息,而且是与触发对象节点相关且包括触发对象节点的虚拟资源的区块中区块高度最大的一个区块,例如,可以基于区块高度由大到小,对触发对象信用区块链进行遍历,直至找到与触发对象节点相关,而且包括触发对象节点的虚拟资源的相关信息的区块,可以将找到的区块确定为第二历史信用区块。例如,假定存在信用区块1、信用区块7及信用区块8中存在触发对象节点的虚拟资源的相关信息,其中,1、7及8等用于表示对应的信用区块的区块高度,则可以将信用区块8确定为第二历史信用区块。其中,该虚拟资源可以用于进行交易,所以,在信用区块链网络中,该虚拟资源还可能关联用于表示虚拟资源的交易过程的信用区块,因此,第一历史信用区块与第二历史信用区块可能是同一个信用区块,也可能是不同的信用区块。进一步地,可以基于资源变更数据量对历史资源数据量进行更新,得到更新资源数据量,基于游戏信用变更值对历史游戏信用值进行更新,得到更新游戏信用值,可以认为,更新资源数据量=历史资源数据量+资源变更数据量,更新游戏信用值=历史游戏信用值+游戏信用变更值。进一步地,可以根据历史游戏信用值、历史资源数据量、更新资源数据量及更新游戏信用值,生成信用变更区块。可选的,该信用变更区块中还可以包括事件变更信息(即包括游戏行为事件及资源变更数据量等),还可以包括事件投票数据,如参与对象节点及参与对象节点针对事件变更信息的共识投票结果等。可以将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。其中,该信用变更区块可以认为是触发对象信用区块链中的一个信用区块。
129.可选的,可以将信用变更区块发送至共识节点,在共识节点对信用变更区块共识通过时,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。其中,该共识节点可以是上述参与对象节点,也可以是从信用区块链网络中获取到的节点,或者,该共识节点可以包括参与对象节点、游戏管理节点及服务节点等,在此不做限制。
130.进一步可选的,若资源变更数据量为正数,则从游戏资源池中获取资源变更数据
量所对应的待转移虚拟资源,将待转移虚拟资源转移至触发对象节点所关联的触发对象资源地址。若资源变更数据量为负数,则从触发对象资源地址中获取资源变更数据量所对应的待回收虚拟资源,将待回收虚拟资源添加至游戏资源池中。可选的,若触发对象节点包括惩罚对象节点及激励对象节点,则在惩罚资源变更数据量与激励资源变更数据量相同时,可以基于惩罚资源变更数据量从惩罚对象节点的惩罚对象资源地址中获取第一虚拟资源,将该第一虚拟资源转移至激励对象节点的激励对象资源地址。在惩罚资源变更数据量大于激励资源变更数据量时,可以从惩罚对象节点的惩罚对象资源地址中,获取惩罚资源变更数据量所对应的第二虚拟资源,将第二虚拟资源中激励资源变更数据量所对应的激励虚拟资源,转移至激励对象节点的激励对象资源地址,将第二虚拟资源中除激励虚拟资源之外的虚拟资源,添加至游戏资源池中。在惩罚资源变更数据量小于激励资源变更数据量时,可以基于惩罚资源变更数据量从惩罚对象节点的惩罚对象资源地址中获取第三虚拟资源,将第三虚拟资源转移至激励对象节点的激励对象资源地址,并从游戏资源池中获取第四虚拟资源,将第四虚拟资源转移至激励对象节点的激励对象资源地址,其中,第三虚拟资源与第四虚拟资源的总和与激励资源变更数据量对应。其中,第三虚拟资源是指从惩罚对象资源地址中获取到的,与惩罚资源变更数据量相对应的虚拟资源,例如,该惩罚资源变更数据量为10,则该第三虚拟资源是指从惩罚对象资源地址中获取到的10个虚拟资源。第四虚拟资源是指从游戏资源池中获取到的,与激励资源变更数据量和惩罚资源变更数据量的差值相对应的虚拟资源,即,第四虚拟资源相当于是在第三虚拟资源的基础上,对激励对象节点补充的资源,例如,假定该激励资源变更数据量为15,惩罚资源变更数据量为10,则该第四虚拟资源是指从游戏资源池中获取到的(15-10=5)个虚拟资源。
131.其中,对于一个对象节点来说,可以获取该对象节点的节点公钥,基于该节点公钥确定该对象节点的对象资源地址。该对象节点可以是任意一个对象节点,同理,可以得到激励对象节点的激励对象资源地址、触发对象节点所关联的触发对象资源地址,及惩罚对象节点的惩罚对象资源地址等,即,可以基于该过程获取到任意一个对象节点的对象资源地址。
132.进一步地,可以基于对象节点的对象信用区块链,对该对象节点进行信用检测,若检测到该对象节点的信用异常,则可以获取与该对象节点关联的对象节点,向与该对象节点关联的对象节点发送信用异常消息。从而实现对该信用区块链网络中的各个对象节点的信用检测,提高对游戏黑产的检测准确性。其中,该对象节点关联的对象节点,可以是指与该对象节点存在交互关系等的对象节点,该交互关系包括但不限于社交关系(如游戏好友关系或存在聊天等的关系)及组队关系等。通过向与该对象节点关联的对象节点发送信用异常消息,使得与该对象节点关联的对象节点得到该检测的对象节点的信用异常消息,从而基于该信用异常消息,对该检测的对象节点的信任度降低,使得该检测的对象节点无法对其他的对象节点造成过多影响,降低了该检测的对象节点在游戏中的价值,使得游戏黑产难以借此获利,进而提高对游戏黑产的检测准确性,减少游戏黑产的产生,提高游戏的安全性。可选的,在检测到该对象节点的信用异常时,还可以向游戏管理节点及服务节点等发送信用异常消息,以使得游戏管理节点及服务节点等可以对游戏中的游戏黑产进行管理。
133.其中,以触发对象节点为例,一种方式中,可以从触发对象信用区块链中获取待检测信用区块,从待检测信用区块中获取触发对象节点的待测游戏信用值,该待检测信用区
块是指位于触发对象信用区块链中,与游戏信用值关联(即信用关联)且区块高度最大的信用区块,该待检测信用区块与触发对象节点相关。若待测游戏信用值小于对象可信阈值,则对触发对象节点进行权限更新,获取触发对象节点的关联对象节点,向关联对象节点发送触发对象异常消息。可选的,可以向游戏管理节点及服务节点等发送触发对象异常消息。此时,该触发对象异常消息可以认为是针对触发对象节点的信用异常消息。
134.一种方式中,从触发对象信用区块链中,获取触发对象节点在信用统计周期内所产生的游戏信用值。若在信用统计周期内所产生的游戏信用值分布异常,如在该信用统计周期内所产生的游戏信用值出现分布突变或分布变化过大等时,可以认为在信用统计周期内所产生的游戏信用值分布异常,则获取触发对象节点的关联对象节点,向关联对象节点及游戏管理节点发送信用变化异常消息。可选的,在分布异常时,可以对触发对象节点进行权限更新。可选的,可以向游戏管理节点及服务节点等发送信用变化异常消息。此时,该信用变化异常消息可以认为是针对触发对象节点的信用异常消息。
135.其中,在对触发对象节点进行权限更新时,可以获取该触发对象节点的异常级别,基于该异常级别对触发对象节点进行权限更新。例如,异常级别较高时,可以禁止该触发对象节点进行任何游戏活动,即,限制该触发对象节点的游戏参与权限;异常级别较低时,可以限制该触发对象节点的部分权限,例如,限制该触发对象节点的部分游戏活动,例如游戏发言、游戏组队或游戏加好友等权限,在此不做限制。
136.同理,可以基于触发对象节点的例子,对任意一个对象节点进行信用检测。
137.进一步可选的,可以响应针对游戏道具的交易请求,获取触发对象节点的目标虚拟资源,获取游戏道具的游戏资源数据量;从目标虚拟资源中获取游戏资源数据量所对应的待交易虚拟资源,将待交易虚拟资源添加至游戏资源池中,将游戏道具发送至触发对象节点的游戏账户;根据游戏资源数据量及目标虚拟资源的数据量,生成道具交易区块,将道具交易区块添加至触发对象信用区块链中。该道具交易区块可以认为是触发对象信用区块链中的一个信用区块。
138.在本技术实施例中,在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;触发对象节点是指由游戏行为事件触发信用变更的对象节点;获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息;获取处于游戏场景中的参与对象节点,获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值;根据游戏信用变更值生成信用变更区块,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。通过以上过程,基于区块链对对象节点在游戏中的信用进行管理,利用区块链的特性,保障了游戏信用值的公开透明可信性,并且基于虚拟资源及游戏信用值对对象节点的信用进行量化处理,由参与了触发信用变更的游戏场景的参与对象节点对信用变更进行共识,使得游戏黑产可以更为准确地被识别出来,而且参与对象节点与触发了信用变更的游戏场景相关,对该游戏场景中所发生的事件更为了解,即,了解游戏行为事件,提高游戏行为事件所导致的信用变更的相关数据的准确性,进而提高游戏的安全性。
139.可选的,可以参见图5,图5是本技术实施例提供的一种区块管理场景示意图。如图5所示,可以建立由管理对象以及游戏对象所组成的信用区块链网络,例如,目前,存在游戏对象a及游戏对象a的对象信用区块链5011,该对象信用区块链5011中可以包括游戏对象a
的初始区块a等;存在游戏对象b及游戏对象b的对象信用区块链5012,该对象信用区块链5012中可以包括游戏对象b的初始区块b等;存在游戏对象c及游戏对象c的对象信用区块链5013,该对象信用区块链5013中可以包括游戏对象c的初始区块c等。其中,可以根据不同游戏场景的不同的游戏行为事件,生成信用变更记录,并触发智能合约,计算得到资源变更数据量等,通过主动提交或被动确认的方式,结合共识机制让游戏场景的相关玩家进行投票决定是否生成新的信用区块并进行上链。例如,游戏对象b的对象节点b或游戏对象c的对象节点c主动提交或被动确认信用变更记录,调用智能合约,通过该智能合约获取游戏行为事件所指示的触发对象节点,假定为游戏对象a的对象节点a,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息,将事件变更信息发送至参与对象节点502,参与对象节点502对事件变更信息进行投票,获取参与对象节点502的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值,根据所述游戏信用变更值生成信用变更区块,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中,即对象节点a的对象信用区块链5011中。可选的,还可以将上述过程中所产生的数据(如事件变更信息、游戏信用变更值及事件投票数据等)添加至信用备份数据库503中进行备份。可选的,可以通过检测模块对各个对象节点的信用进行检测,并向关联的对象节点进行告警通知。
140.进一步地,参见图6,图6是本技术实施例提供的一种区块变更场景示意图。如图6所示,假定目标对象节点生成信用变更请求,基于信用变更请求生成事件变更信息,将该事件变更信息发送至参与对象节点,该参与对象节点是指该游戏场景中所包括的对象节点603中除触发对象节点602之外的对象节点。可以获取参与对象节点针对事件变更信息的共识投票结果,若共识投票结果指示共识失败结果,则将事件变更信息备份至信用备份数据库中。若共识投票结果指示共识通过结果,则获取游戏信用变更值。检测在信用区块链网络中是否存在触发对象节点602,即可以认为信用区块链网络中是否存在触发对象节点602的触发对象信用区块链,若节点不存在,则创建触发对象信用区块链,生成触发初始区块,将触发初始区块添加至触发对象信用区块链中,进一步生成信用变更区块,对信用变更区块进行上链处理;若节点存在,在生成信用变更区块,将信用变更区块添加至查找到的触发对象信用区块链601中。可选的,在对任意一个对象节点进行信用检测时,还可以在上述对对象节点进行信用检测的基础上,可以获取与进行信用检测的对象节点相关的数据,例如,若在共识投票结果指示共识失败结果时,对该事件变更信息进行了备份,如在信用备份数据库中进行了备份,则可能会获取到该进行信用检测的对象节点的未上链信用数据,基于该部分未上链信用数据,对该进行信用检测的对象节点进行进一步地检测。例如,若该未上链信用数据所包括的事件变更信息中,未上链的资源变更数据量的总和大于或等于未上链异常阈值,则可以确定该进行信用检测的对象节点异常。通过这一方式,即使对象节点的信用值正常,但是该对象节点出现过多次违规等行为,也可以认为该对象节点异常,以提高对游戏异常的管理力度,提高游戏的安全性。可选的,为了避免恶意上报的情况出现,例如游戏对象a与游戏对象b之间存在矛盾,可能会恶意上报该游戏对象b的相关事件,也就是上报游戏对象b未进行过的恶意行为事件,或者与存在关联关系的游戏对象一起恶意上报,因此,在对未上链信用数据进行检测时,可以获取该未上链信用数据中所包括的上报对象节点,若上报对象节点的数量为至少两个,且该至少两个上报对象节点之间存在属于同一对象集群的对象节点,则获取该属于同一对象集群的对象节点的异常节点数量。若该异常节点数
量大于或等于上报异常阈值,则可以删除该未上链信用数据。其中,同一对象集群中的对象节点之间的对象关联度大于或等于亲密阈值,或者,存在一个中心对象节点,与该对象集群中所包括的对象节点之间的对象关联度均大于或等于亲密阈值等。以上仅为例举的部分信用检测方式,也可以基于需要采用其他的信用检测方式,在信用区块链网络及信用备份数据库的基础上,对对象节点进行信用检测。
141.可选的,对象节点可以主动注册信用区块链网络。例如,以一个对象节点为例,记作待上链节点,响应该待上链节点的节点上链请求,获取待上链节点的待上链节点信息,在对待上链节点信息检测通过后,根据待上链节点信息生成该待上链节点的初始区块,具体可以参见触发对象节点的触发初始区块的生成过程。在对待上链节点的初始区块共识通过后,将该待上链节点的初始区块进行上链,得到包括该待上链节点的初始区块的对象信用区块链。
142.可选的,在本技术的信用区块链网络中的链式结构不做限制,例如,可以一个对象节点对应一个对象信用区块链,也可以一个游戏应用对应一个应用信用区块链,或者,可以存在一个总的信用区块链等。也就是说,信用区块链网络可以是多链结构,也可以是单链结构等。
143.例如,在一个游戏应用对应一个应用信用区块链时,在将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中时,可以获取该触发对象节点所在的游戏应用,获取该触发对象节点所在的游戏应用对应的目标应用信用区块链,将信用变更区块添加至目标应用信用区块链中,此时,该触发对象节点所对应的触发对象信用区块链,可以认为是该触发对象节点所在的游戏应用的目标应用信用区块链。此时,可以在目标应用信用区块链中查找触发对象节点,若目标应用信用区块链中存在触发对象节点所对应的信用区块,则将信用变更区块添加至目标应用信用区块链;若目标应用信用区块链中不存在触发对象节点所对应的信用区块,则可以在对触发对象信息验证通过时,基于触发对象信息生成触发初始区块,将触发初始区块添加至目标应用信用区块链。
144.例如,存在一个总的信用区块链,该触发对象节点所对应的触发对象信用区块链可以认为是该总的信用区块链。此时,可以在信用区块链中查找触发对象节点,若信用区块链中存在触发对象节点所对应的信用区块,则将信用变更区块添加至信用区块链;若信用区块链中不存在触发对象节点所对应的信用区块,则可以在对触发对象信息验证通过时,基于触发对象信息生成触发初始区块,将触发初始区块添加至信用区块链等。
145.通过以上过程,提出了虚拟资源的概念,构建了游戏对象的虚拟信用资产,虚拟资产的总资源数据量不变,通过上述交易及信用变更等,实现虚拟资源的流通,解决虚拟资源的通货膨胀问题。基于区块链,规范了游戏对象根据游戏行为事件的信用区块的生成及信用量化,利用智能合约进行信用链的管理,去中心化的存储方案,低延时同步和查询对象信用区块链,充分调用游戏对象的信用参与性,控制、识别并减少游戏黑产的产生,进而提高游戏的安全性。
146.进一步地,请参见图7,图7是本技术实施例提供的一种基于区块链的游戏处理装置示意图。该基于区块链的游戏处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码等),例如该基于区块链的游戏处理装置可以为一个应用软件;该装置可以用于执行本技术实施例提供的方法中的相应步骤。如图7所示,该基于区块链的游戏处理装
置700可以用于图4所对应实施例中的计算机设备,具体的,该装置可以包括:触发获取模块11、资源获取模块12、信息生成模块13、参与获取模块14、投票获取模块15、信用确定模块16、区块生成模块17及区块上链模块18。
147.触发获取模块11,用于在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;触发对象节点是指由游戏行为事件触发信用变更的对象节点;
148.资源获取模块12,用于获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量;
149.信息生成模块13,用于根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息;
150.参与获取模块14,用于获取处于游戏场景中的参与对象节点;
151.投票获取模块15,用于获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果;
152.信用确定模块16,用于根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值;
153.区块生成模块17,用于根据游戏信用变更值生成信用变更区块;
154.区块上链模块18,用于将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。
155.其中,该资源获取模块12,包括:
156.事件解析单元121,用于获取游戏资源池中所包括的虚拟资源的剩余资源数据量,获取游戏行为事件的事件级别;
157.资源确定单元122,用于基于事件级别及剩余资源数据量,确定游戏行为事件的资源变更数据量。
158.其中,游戏行为事件包括恶意行为事件和针对恶意行为事件的上报行为事件,触发对象节点包括触发恶意行为事件的惩罚对象节点和触发上报行为事件的激励对象节点;该资源获取模块12,包括:
159.惩罚确定单元123,用于获取惩罚对象节点的历史资源数据量,基于惩罚对象节点的历史资源数据量确定惩罚对象节点的资源变更数据量;
160.该信息生成模块13,具体用于:
161.生成用于将资源变更数据量从惩罚对象节点转移至激励对象节点的事件变更信息。
162.其中,该投票获取模块15,包括:
163.信息发送单元151,用于将事件变更信息发送至参与对象节点,以使参与对象节点对事件变更信息进行共识;
164.投票获取单元152,用于获取参与对象节点分别针对事件变更信息的共识投票结果;共识投票结果包括投票通过结果及投票失败结果。
165.其中,该装置700还包括:
166.共识通过模块19,用于若参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果指示共识通过结果,则执行根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值的过程;
167.共识失败模块20,用于若参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果指示共识失败结果,则对共识投票结果及事件变更信息进行备份。
168.其中,该装置700还包括:
169.阈值确定模块21,用于获取参与对象节点的参与节点总数,基于参与节点总数确定共识通过阈值;
170.权重获取模块22,用于获取参与对象节点的节点权重;
171.投票统计模块23,用于基于参与对象节点的节点权重,对共识投票结果进行加权求和,得到投票通过数量;
172.结果确定模块24,用于若投票通过数量大于或等于共识通过阈值,则确定共识投票结果用于指示共识通过结果;
173.该结果确定模块24,还用于若投票通过数量小于共识通过阈值,则确定共识投票结果用于指示共识失败结果。
174.其中,该信用确定模块16,包括:
175.数量统计单元161,用于获取参与对象节点的节点权重,基于参与对象节点的节点权重,对共识投票结果进行加权求和,得到投票通过数量;
176.信用转换单元162,用于获取资源系数,基于资源系数及投票通过数量,对资源变更数据量进行信用转换,得到触发对象节点的游戏信用变更值;资源系数是指将虚拟资源转换为游戏信用的系数。
177.其中,该装置700还包括:
178.权重确定模块25,用于获取参与对象节点的节点游戏信用值,将节点游戏信用值与游戏基础信用值的比值,确定为参与对象节点的节点权重。
179.其中,该区块生成模块17,包括:
180.历史获取单元171,用于获取触发对象节点的历史游戏信用值及历史资源数据量;
181.信用更新单元172,用于基于资源变更数据量对历史资源数据量进行更新,得到更新资源数据量,基于游戏信用变更值对历史游戏信用值进行更新,得到更新游戏信用值;
182.区块生成单元173,用于根据历史游戏信用值、历史资源数据量、更新资源数据量及更新游戏信用值,生成信用变更区块。
183.其中,该装置700还包括:
184.资源转移模块26,用于若资源变更数据量为正数,则从游戏资源池中获取资源变更数据量所对应的待转移虚拟资源,将待转移虚拟资源转移至触发对象节点所关联的触发对象资源地址;
185.资源回收模块27,用于若资源变更数据量为负数,则从触发对象资源地址中获取资源变更数据量所对应的待回收虚拟资源,将待回收虚拟资源添加至游戏资源池中。
186.其中,该装置700还包括:
187.链查找模块28,用于若查找到触发对象节点所对应的触发对象信用区块链,则执行根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值的过程;
188.链创建模块29,用于若未查找到触发对象节点所对应的触发对象信用区块链,则创建触发对象信用区块链,获取触发对象节点的触发对象信息,当对触发对象信息验证通过时,基于触发对象信息生成触发初始区块,将触发初始区块添加至触发对象信用区块链中,执行根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值的过程。
189.其中,在基于触发对象信息生成触发初始区块时,该链创建模块29包括:
190.初始信息获取单元291,用于基于触发对象信息为触发对象节点分配触发节点密钥对,获取触发对象节点的触发初始资源数据量及触发初始游戏信用值;
191.初始生成单元292,用于根据触发节点密钥对、触发初始资源数据量及触发初始游戏信用值,生成触发初始区块;触发节点密钥对用于指示触发对象节点的触发对象资源地址。
192.其中,该装置700还包括:
193.待测获取模块30,用于从触发对象信用区块链中获取待检测信用区块,从待检测信用区块中获取触发对象节点的待测游戏信用值,该待检测信用区块是指位于触发对象信用区块链中,与游戏信用值关联且区块高度最大的信用区块;
194.异常发送模块31,用于若待测游戏信用值小于对象可信阈值,则对触发对象节点进行权限更新,获取触发对象节点的关联对象节点,向关联对象节点发送触发对象异常消息。
195.其中,该装置700还包括:
196.信用获取模块32,用于从触发对象信用区块链中,获取触发对象节点在信用统计周期内所产生的游戏信用值;
197.该异常发送模块31,还用于若在信用统计周期内所产生的游戏信用值分布异常,则获取触发对象节点的关联对象节点,向关联对象节点及游戏管理节点发送信用变化异常消息。
198.其中,该装置700还包括:
199.交易响应模块33,用于响应针对游戏道具的交易请求,获取触发对象节点的目标虚拟资源,获取游戏道具的游戏资源数据量;
200.资源交易模块34,用于从目标虚拟资源中获取游戏资源数据量所对应的待交易虚拟资源,将待交易虚拟资源添加至游戏资源池中,将游戏道具发送至触发对象节点的游戏账户;
201.交易区块生成模块35,用于根据游戏资源数据量及目标虚拟资源的数据量,生成道具交易区块,将道具交易区块添加至触发对象信用区块链中。
202.本技术实施例提供了一种基于区块链的游戏处理装置,该装置可以在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;触发对象节点是指由游戏行为事件触发信用变更的对象节点;获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息;获取处于游戏场景中的参与对象节点,获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值;根据游戏信用变更值生成信用变更区块,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。通过以上过程,基于区块链对对象节点在游戏中的信用进行管理,利用区块链的特性,保障了游戏信用值的公开透明可信性,并且基于虚拟资源及游戏信用值对对象节点的信用进行量化处理,由参与了触发信用变更的游戏场景的参与对象节点对信用变更进行共识,使得游戏黑产可以更为准确地被识别出来,而且参与对象节点与触发了信用变更的游戏场景相关,对该游戏场景中所发生的事件更为了解,即,了解游戏行为事件,提高游戏行为事件所导致的信用变更的相关数据的准确性,进而提高游戏的安全性。
203.参见图8,图8是本技术实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图8所示,本技术实施例中的计算机设备可以包括:一个或多个处理器801、存储器802和输入输出接口803。该处理器801、存储器802和输入输出接口803通过总线804连接。存储器802用于存储计算机程序,该计算机程序包括程序指令,输入输出接口803用于接收数据及输出数据,如用于各个节点(如对象节点、游戏管理节点及服务节点等)之间进行数据交互;处理器801用于执行存储器802存储的程序指令。
204.其中,该处理器801可以执行如下操作:
205.在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;触发对象节点是指由游戏行为事件触发信用变更的对象节点;
206.获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息;
207.获取处于游戏场景中的参与对象节点,获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值;
208.根据游戏信用变更值生成信用变更区块,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。
209.在一些可行的实施方式中,该处理器801可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),该处理器还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
210.该存储器802可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器801和输入输出接口803提供指令和数据。存储器802的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器。例如,存储器802还可以存储设备类型的信息。
211.具体实现中,该计算机设备可通过其内置的各个功能模块执行如该图4中各个步骤所提供的实现方式,具体可参见该图4中各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。
212.本技术实施例通过提供一种计算机设备,包括:处理器、输入输出接口、存储器,通过处理器获取存储器中的计算机程序,执行该图4中所示方法的各个步骤,进行基于区块链的游戏处理操作。本技术实施例实现了在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;触发对象节点是指由游戏行为事件触发信用变更的对象节点;获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息;获取处于游戏场景中的参与对象节点,获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值;根据游戏信用变更值生成信用变更区块,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。通过以上过程,基于区块链对对象节点在游戏中的信用进行管理,利用区块链的特性,保障了游戏信用值的公开透明可信性,并且基于虚拟资源及游戏信用值对对象节点的信用进行量化处理,由参与了触发信用变更的游戏场景的参与对象节点对信用变更进行共识,使得游戏黑产可以更为准确地被识别出来,而且参与对象节点与触发了信用变更的游戏场景相关,对该游戏场景中所发生的事件更为了解,即,了解游戏行为事件,提
高游戏行为事件所导致的信用变更的相关数据的准确性,进而提高游戏的安全性。
213.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序适于由该处理器加载并执行图4中各个步骤所提供的基于区块链的游戏处理方法,具体可参见该图4中各个步骤所提供的实现方式,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本技术所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本技术方法实施例的描述。作为示例,计算机程序可被部署为在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行。
214.该计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的基于区块链的游戏处理装置或者该计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
215.本技术实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行图4中的各种可选方式中所提供的方法,实现了基于区块链对对象节点在游戏中的信用进行管理,利用区块链的特性,保障了游戏信用值的公开透明可信性,并且基于虚拟资源及游戏信用值对对象节点的信用进行量化处理,由参与了触发信用变更的游戏场景的参与对象节点对信用变更进行共识,使得游戏黑产可以更为准确地被识别出来,而且参与对象节点与触发了信用变更的游戏场景相关,对该游戏场景中所发生的事件更为了解,即,了解游戏行为事件,提高游戏行为事件所导致的信用变更的相关数据的准确性,进而提高游戏的安全性。
216.本技术实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。
217.本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在该说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术的范围。
218.本技术实施例提供的方法及相关装置是参照本技术实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每
一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。这些计算机程序指令可提供到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程基于区块链的游戏处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程基于区块链的游戏处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程基于区块链的游戏处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程基于区块链的游戏处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
219.以上所揭露的仅为本技术较佳实施例而已,当然不能以此来限定本技术之权利范围,因此依本技术权利要求所作的等同变化,仍属本技术所涵盖的范围。
技术特征:
1.一种基于区块链的游戏处理方法,其特征在于,所述方法包括:在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;所述触发对象节点是指由所述游戏行为事件触发信用变更的对象节点;获取在所述游戏行为事件中针对所述触发对象节点的资源变更数据量,根据所述资源变更数据量及所述游戏行为事件生成事件变更信息;获取处于所述游戏场景中的参与对象节点,获取所述参与对象节点对所述事件变更信息的共识投票结果,根据所述共识投票结果及所述事件变更信息确定所述触发对象节点的游戏信用变更值;根据所述游戏信用变更值生成信用变更区块,将所述信用变更区块添加至所述触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取在所述游戏行为事件中针对所述触发对象节点的资源变更数据量,包括:获取游戏资源池中所包括的虚拟资源的剩余资源数据量,获取所述游戏行为事件的事件级别;基于所述事件级别及所述剩余资源数据量,确定所述游戏行为事件的资源变更数据量。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏行为事件包括恶意行为事件和针对所述恶意行为事件的上报行为事件,所述触发对象节点包括触发所述恶意行为事件的惩罚对象节点和触发所述上报行为事件的激励对象节点;所述获取在所述游戏行为事件中针对所述触发对象节点的资源变更数据量,根据所述资源变更数据量及所述游戏行为事件生成事件变更信息,包括:获取所述惩罚对象节点的历史资源数据量,基于所述惩罚对象节点的历史资源数据量确定所述惩罚对象节点的资源变更数据量,生成用于将所述资源变更数据量从所述惩罚对象节点转移至所述激励对象节点的事件变更信息。4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述参与对象节点对所述事件变更信息的共识投票结果,包括:将所述事件变更信息发送至所述参与对象节点,以使所述参与对象节点对所述事件变更信息进行共识;获取所述参与对象节点分别针对所述事件变更信息的共识投票结果;所述共识投票结果包括投票通过结果及投票失败结果。5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述参与对象节点对所述事件变更信息的共识投票结果指示共识通过结果,则执行所述根据所述共识投票结果及所述事件变更信息确定所述触发对象节点的游戏信用变更值的过程;若所述参与对象节点对所述事件变更信息的共识投票结果指示共识失败结果,则对所述共识投票结果及所述事件变更信息进行备份。6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:获取所述参与对象节点的参与节点总数,基于所述参与节点总数确定共识通过阈值;获取所述参与对象节点的节点权重,基于所述参与对象节点的节点权重,对所述共识
投票结果进行加权求和,得到投票通过数量;若所述投票通过数量大于或等于所述共识通过阈值,则确定所述共识投票结果用于指示所述共识通过结果;若所述投票通过数量小于所述共识通过阈值,则确定所述共识投票结果用于指示所述共识失败结果。7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述共识投票结果及所述事件变更信息确定所述触发对象节点的游戏信用变更值,包括:获取所述参与对象节点的节点权重,基于所述参与对象节点的节点权重,对所述共识投票结果进行加权求和,得到投票通过数量;获取资源系数,基于所述资源系数及所述投票通过数量,对所述资源变更数据量进行信用转换,得到所述触发对象节点的游戏信用变更值;所述资源系数是指将虚拟资源转换为游戏信用的系数。8.如权利要求6或7任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:获取所述参与对象节点的节点游戏信用值,将所述节点游戏信用值与游戏基础信用值的比值,确定为所述参与对象节点的节点权重。9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏信用变更值生成信用变更区块,包括:获取所述触发对象节点的历史游戏信用值及历史资源数据量;基于所述资源变更数据量对所述历史资源数据量进行更新,得到更新资源数据量,基于所述游戏信用变更值对所述历史游戏信用值进行更新,得到更新游戏信用值;根据所述历史游戏信用值、所述历史资源数据量、所述更新资源数据量及所述更新游戏信用值,生成信用变更区块。10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述资源变更数据量为正数,则从游戏资源池中获取所述资源变更数据量所对应的待转移虚拟资源,将所述待转移虚拟资源转移至所述触发对象节点所关联的触发对象资源地址;若所述资源变更数据量为负数,则从所述触发对象资源地址中获取所述资源变更数据量所对应的待回收虚拟资源,将所述待回收虚拟资源添加至所述游戏资源池中。11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若查找到所述触发对象节点所对应的触发对象信用区块链,则执行所述根据所述共识投票结果及所述事件变更信息确定所述触发对象节点的游戏信用变更值的过程;若未查找到所述触发对象节点所对应的触发对象信用区块链,则创建所述触发对象信用区块链,获取所述触发对象节点的触发对象信息,当对所述触发对象信息验证通过时,基于所述触发对象信息生成触发初始区块,将所述触发初始区块添加至所述触发对象信用区块链中,执行所述根据所述共识投票结果及所述事件变更信息确定所述触发对象节点的游戏信用变更值的过程。12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述基于所述触发对象信息生成触发初始区块,包括:基于所述触发对象信息为所述触发对象节点分配触发节点密钥对,获取所述触发对象
节点的触发初始资源数据量及触发初始游戏信用值;根据所述触发节点密钥对、所述触发初始资源数据量及所述触发初始游戏信用值,生成触发初始区块;所述触发节点密钥对用于指示所述触发对象节点的触发对象资源地址。13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:从所述触发对象信用区块链中获取待检测信用区块,从所述待检测信用区块中获取所述触发对象节点的待测游戏信用值;所述待检测信用区块是指位于所述触发对象信用区块链中,与游戏信用值关联且区块高度最大的信用区块;若所述待测游戏信用值小于对象可信阈值,则对所述触发对象节点进行权限更新,获取所述触发对象节点的关联对象节点,向所述关联对象节点发送触发对象异常消息。14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:从所述触发对象信用区块链中,获取所述触发对象节点在信用统计周期内所产生的游戏信用值;若在所述信用统计周期内所产生的所述游戏信用值分布异常,则获取所述触发对象节点的关联对象节点,向所述关联对象节点及游戏管理节点发送信用变化异常消息。15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应针对游戏道具的交易请求,获取所述触发对象节点的目标虚拟资源,获取所述游戏道具的游戏资源数据量;从所述目标虚拟资源中获取所述游戏资源数据量所对应的待交易虚拟资源,将所述待交易虚拟资源添加至游戏资源池中,将所述游戏道具发送至所述触发对象节点的游戏账户;根据所述游戏资源数据量及所述目标虚拟资源的数据量,生成道具交易区块,将所述道具交易区块添加至所述触发对象信用区块链中。16.一种基于区块链的游戏处理装置,其特征在于,所述装置包括:触发获取模块,用于在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;所述触发对象节点是指由所述游戏行为事件触发信用变更的对象节点;资源获取模块,用于获取在所述游戏行为事件中针对所述触发对象节点的资源变更数据量;信息生成模块,用于根据所述资源变更数据量及所述游戏行为事件生成事件变更信息;参与获取模块,用于获取处于所述游戏场景中的参与对象节点;投票获取模块,用于获取所述参与对象节点对所述事件变更信息的共识投票结果;信用确定模块,用于根据所述共识投票结果及所述事件变更信息确定所述触发对象节点的游戏信用变更值;区块生成模块,用于根据所述游戏信用变更值生成信用变更区块;区块上链模块,用于将所述信用变更区块添加至所述触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。17.一种计算机设备,其特征在于,包括处理器、存储器、输入输出接口;所述处理器分别与所述存储器和所述输入输出接口相连,其中,所述输入输出接口用于接收数据及输出数据,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于调用所述计算
机程序,以使得所述计算机设备执行权利要求1-15任一项所述的方法。18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于由处理器加载并执行,以使得具有所述处理器的计算机设备执行权利要求1-15任一项所述的方法。19.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,所述计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1-15任一项所述的方法。
技术总结
本申请实施例公开了一种基于区块链的游戏处理方法、装置、设备、介质及程序,涉及区块链技术,该方法包括:在游戏场景中获取游戏行为事件所指示的触发对象节点;获取在游戏行为事件中针对触发对象节点的资源变更数据量,根据资源变更数据量及游戏行为事件生成事件变更信息;获取处于游戏场景中的参与对象节点,获取参与对象节点对事件变更信息的共识投票结果,根据共识投票结果及事件变更信息确定触发对象节点的游戏信用变更值;根据游戏信用变更值生成信用变更区块,将信用变更区块添加至触发对象节点所对应的触发对象信用区块链中。采用本申请,可以提高对游戏异常检测的准确性,提高游戏的安全性。提高游戏的安全性。提高游戏的安全性。
技术研发人员:蓝杨 丁朝 王阔 王摘星
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2022.03.25
技术公布日:2023/10/6
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