游戏交互方法、装置、终端设备及存储介质与流程

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1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏交互方法、装置、终端设备及存储介质。


背景技术:

2.随着电子游戏的发展,为了丰富游戏玩法,游戏开发商会会在游戏中发布新的游戏比赛,以吸引更多的玩家参与。
3.现有的游戏比赛的参与方式是玩家通过在游戏比赛页面了解规则、详情信息后,通过图形用户界面中指定入口进入到游戏比赛场景完成任务,以获取奖励。
4.但是由于现有游戏的图形用户界面中所显示的内容较为丰富,需要玩家花费大量的时间从图形用户界面中查找进入游戏比赛的入口,浪费玩家时间,降低玩家的参与体验感,同时游戏设备的数据处理负载较大,增加了游戏设备的能耗。


技术实现要素:

5.本公开的目的在于,至少部分地解决上述现有技术中的不足,提供一种游戏交互方法、装置、终端设备及存储介质。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
8.确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格;
9.若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第一提示信息,以指示所述受控虚拟对象进入所述当前轮次阶段的游戏场景;
10.若所述受控虚拟对象不具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入所述当前轮次阶段的直播画面。
11.第二方面,本技术实施例还提供一种游戏交互装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:
12.资格确定模块,用于确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格;
13.第一显示模块,用于若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第一提示信息,以指示所述受控虚拟对象进入所述当前轮次阶段的游戏场景;
14.第二显示模块,用于若所述受控虚拟对象不具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入所述当前轮次阶段的直播画面。
15.第三方面,本技术实施例还提供一种终端设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行如第一方面任一所述的游戏交互方法的步骤。
16.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如第一方面任一所述的游戏交互方法的步骤。
17.本技术提供一种游戏交互方法、装置、计算机设备及存储介质,在受控虚拟对象具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格时,通过第一提示信息引导受控虚拟对象参与当前轮次阶段的比赛,在受控虚拟对象不具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的比赛资格时,通过第二提示信息引导受控虚拟对象观看当前轮次阶段的比赛直播,一方面即可以直接引导玩家参与游戏比赛,无需玩家在图形用户界面的大量信息中寻找参与游戏比赛的入口,提高玩家的游戏体验感;另一方面对于没有参赛资格的玩家,也可以直接引导玩家观看游戏比赛的直播,避免造成玩家流失,增大游戏比赛的流量;此外,还能够降低游戏设备的数据处理负载,减小游戏设备的能耗。
附图说明
18.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
19.图1为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图一;
20.图2为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图二;
21.图3为本技术实施例提供的第一参与控件对应的图形用户界面示意图;
22.图4为本技术实施例提供的比赛大厅对应的图形用户界面示意图;
23.图5为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图三;
24.图6为本技术实施例提供的当前轮次阶段的活动信息页面的示意图;
25.图7为本技术实施例提供的赛事页面示意图一;
26.图8为本技术实施例提供的显示时间节点的提示信息的图形用户界面示意图;
27.图9为本技术实施例提供的多个时间节点的提示信息的示意图;
28.图10为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图四;
29.图11为本技术实施例提供的第一观看控件对应的图形用户界面示意图;
30.图12为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图五;
31.图13为本技术实施例提供的赛事页面示意图二;
32.图14为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图六;
33.图15为本技术实施例提供的选拔阶段的活动信息页面示意图;
34.图16为本技术实施例提供的赛事页面示意图三;
35.图17为本技术实施例提供的预设游戏比赛的提示信息示意图;
36.图18为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图七;
37.图19为本技术实施例提供的比赛模式选择页面的示意图;
38.图20为本技术实施例提供的比赛规则示意图一;
39.图21为本技术实施例提供的比赛规则示意图二;
40.图22为本技术实施例提供的公示阶段的活动信息页面示意图;
41.图23为本技术实施例提供的赛事页面示意图四;
42.图24为本技术实施例提供的当前轮次阶段的提示信息示意图;
43.图25为本技术实施例提供的结算阶段的活动信息页面示意图一;
44.图26为本技术实施例提供的结算阶段的活动信息页面示意图二;
45.图27为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图八;
46.图28为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图一;
47.图29为本技术实施例提供的对局排行榜的示意图一;
48.图30为本技术实施例提供的对局排行榜的示意图二;
49.图31为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图二;
50.图32为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图九;
51.图33为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图三;
52.图34为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图四;
53.图35为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图五;
54.图36为本技术实施例提供的游戏交互装置的结构示意图;
55.图37为本技术实施例提供的计算机设备的示意图。
具体实施方式
56.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
57.此外,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
58.在本技术其中一种实施例中的游戏交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
59.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备
向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
60.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
61.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
62.现有的游戏比赛的参与方式是玩家通过在游戏比赛页面了解规则、详情信息后,通过图形用户界面中指定入口进入到游戏比赛场景完成任务,以获取奖励。
63.但是由于现有游戏的图形用户界面中所显示的内容较为丰富,需要玩家花费大量的时间从图形用户界面中查找进入游戏比赛的入口,浪费玩家时间,降低玩家的参与体验感。在玩家找到游戏比赛的入口却发现不具有参与游戏比赛的资格时,会更进一步降低玩家的体验感,造成玩家流失。
64.基于上述现有技术存在的技术问题,本技术拟提供一种游戏交互方法、装置、终端设备及存储介质,基于受控虚拟对象是否具有游戏比赛的参赛资格,在图形用户界面中显示不同的提示信息,以指示具有参赛资格的受控虚拟对象进入游戏比赛,指示不具有参赛资格的受控虚拟对象进入直播画面观看游戏比赛的直播,一方面即可以直接引导玩家参与游戏比赛,无需玩家在图形用户界面的大量信息中寻找参与游戏比赛的入口,提高玩家的游戏体验感;另一方面对于没有参赛资格的玩家,也可以直接引导玩家观看游戏比赛的直播,避免造成玩家流失,增大游戏比赛的流量;此外,还能够降低游戏设备的数据处理负载,减小游戏设备的能耗。
65.请参考图1,为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图一。通过终端设备提供图形用户界面,如图1所示,该方法可以包括:
66.s10:确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格。
67.在本实施例中,终端设备上安装有游戏客户端,玩家通过在终端设备上运行游戏客户端进入游戏,预设游戏比赛可以为游戏开发商在游戏中创建的一场限时活动,预设游戏比赛由多个轮次阶段构成,每个轮次阶段用于为下一轮次阶段筛选具有参赛资格的受控虚拟对象。
68.具体的,受控虚拟对象可以通过参加当前轮次阶段的前一轮次阶段的比赛,获取当前轮次阶段的参赛资格,受控虚拟对象能否获得当前轮次阶段的参赛资格,需要根据受控虚拟对象在前一轮次阶段的比赛结果确定。
69.在一些实施例中,受控虚拟对象是否具有当前轮次阶段的参赛资格的筛选条件可以根据预设游戏比赛的赛事规则确定,例如,可以根据受控虚拟对象在前一轮次阶段的排
名确定排名是否在预设排名范围内,确定受控虚拟对象是否具有当前轮次阶段的参赛资格;也可以根据受控虚拟对象在前一轮次阶段的积分确定积分是否达到预设标准积分,确定受控虚拟对象是否具有当前轮次阶段的参赛资格。
70.s20:若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景。
71.在本实施例中,若根据受控虚拟对象在前一轮次阶段的比赛结果,确定受控虚拟对象具有当前轮次阶段的参赛资格,则需要在终端设备的图形用户界面中显示第一提示信息,示例性的,第一提示信息可以包括:第一文字描述信息和进入游戏场景的第一入口引导控件,其中,第一文字描述信息用于指示受控虚拟对象参与当前轮次阶段的比赛,响应于针对第一入口引导控件的触发操作,在图形用户界面中显示与当前轮次阶段相对应的游戏场景界面。
72.可选的,第一入口引导控件可以是引导受控虚拟对象进入当前轮次阶段相对应的等待界面,在等待界面等待当前轮次阶段开启后,为受控虚拟对象匹配其他虚拟对象共同进入当前轮次阶段的游戏场景。
73.s30:若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面。
74.在本实施例中,若根据受控虚拟对象在前一轮次阶段的比赛结果,确定受控虚拟对象不具有当前轮次阶段的参赛资格,则需要在终端设备的图形用户界面中显示第二提示信息,示例性的,第二提示信息可以包括:第二文字描述信息和进入直播画面的第二入口引导控件,其中,第二文字描述信息用于指示受控虚拟对象观看当前轮次阶段的比赛,响应于针对第二入口引导控件的触发操作,在图形用户界面中显示与当前轮次阶段相对应的直播画面,可选地,还可以在图形用户界面上提供多个直播源切换控件,响应于针对直播源切换控件的触发,更改直播画面的视频源地址。直播画面中包括:默认直播源的直播游戏界面,以及多个可供选择的直播源对应的直播游戏界面。
75.上述实施例提供的游戏交互方法,在受控虚拟对象具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格时,通过第一提示信息引导受控虚拟对象参与当前轮次阶段的比赛,在受控虚拟对象不具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的比赛资格时,通过第二提示信息引导受控虚拟对象观看当前轮次阶段的比赛直播,一方面即可以直接引导玩家参与游戏比赛,无需玩家在图形用户界面的大量信息中寻找参与游戏比赛的入口,提高玩家的游戏体验感;另一方面对于没有参赛资格的玩家,也可以直接引导玩家观看游戏比赛的直播,避免造成玩家流失,增大游戏比赛的流量;此外,还能够降低游戏设备的数据处理负载,减小游戏设备的能耗。
76.以下结合附图及实施例对上述在图形用户界面中显示第一提示信息的两种可能的实现方式进行说明。
77.在一种可能的实现方式中,请参考图2,为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图二,如图2所示,上述s20若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景的过程,可以包括:
78.s21:若受控虚拟对象具有参赛资格,在当前轮次阶段开启后,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第一提示信息对应的第一参与控件。
79.在本实施例中,预设游戏比赛的每个轮次阶段均预先规定了各个轮次阶段的开启时间、有效进入时间和结束时间,针对受控虚拟对象具有参赛资格的情况,在当前轮次阶段的开启时间到达之后,若受控虚拟对象处于在线状态,即游戏客户端处于运行状态时,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第一参与控件,第一参与控件即为第一入口引导控件,其中,活动信息页面为与预设游戏比赛的活动信息介绍内容相关的页面,一般地,非活动信息页面可以为:游戏主页面或游戏过程中的游戏场景页面。
80.在一些实施例中,若在当前轮次阶段的开启时间到达之后,受控虚拟对象处于离线状态,则在受控虚拟对象登录游戏客户端之后,判断当前时间是否在当前轮次阶段的有效进入时间内,若当前时间在当前轮次阶段的有效进入时间内,也可以在图形用户界面的非活动信息页面中显示第一参与控件。
81.示例的,请参考图3,为本技术实施例提供的第一参与控件对应的图形用户界面示意图,如图3所示,将第一提示信息推送至图形用户界面的预设区域显示,为了减少第一提示信息所在区域的范围,将第一文字描述信息和第一参与控件01集成在一起构成图3所示的“点击参与”图例,第一文字描述信息“点击参与”可以指示受控虚拟对象具有当前轮次阶段的参赛资格。
82.s22:响应针对第一参与控件的触发操作,在图形用户界面中显示比赛大厅,以指示受控虚拟对象等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
83.在本实施例中,玩家在图形用户界面上查看到第一文字描述信息后,若确定立即前往参加当前轮次阶段的比赛,则可以针对第一参与控件输入触发操作,基于第一参与控件的触发操作,在图形用户界面中跳转显示当前轮次阶段的比赛大厅,受控虚拟对象在比赛大厅中等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
84.示例的,请参考图4,为本技术实施例提供的比赛大厅对应的图形用户界面示意图,如图4所示,在图形用户界面中显示受控虚拟对象02、受控虚拟对象在当前轮次阶段的参赛信息显示面板03、当前轮次阶段的赛事信息查看控件04、等待计时时长05,其中,参赛信息显示面板03用于显示受控虚拟对象在当前轮次阶段所参与的子阶段进度、排名和积分,响应针对赛事信息查看控件04的触发操作,在图形用户界面中显示预设游戏比赛或当前轮次阶段的赛事规则、受控虚拟对象在当前轮次阶段的对局数据、以及当前轮次阶段所有虚拟对象的排名,等待计时时长05用于指示为受控虚拟对象匹配其他虚拟对象共同参与当前轮次阶段的比赛的已匹配时长。
85.如图4所示,图形用户界面中还包括多个功能控件,分别为商城控件、装扮控件、交易控件和安全屋控件,其中,响应于针对商城控件的触发操作,在图形用户界面中显示游戏商城,以供玩家在游戏商城中购买游戏资源或装备;响应于针对装扮控件的触发操作,对受控虚拟对象02的外形、穿着、发饰等进行改变;响应于针对交易控件的触发操作,对所拥有的虚拟道具进行交易;响应于针对安全屋控件的触发操作,在图形用户界面中显示安全屋画面,在安全屋中受控虚拟对象不会被同处于安全屋中的其他虚拟对象击杀,玩家可以控制受控虚拟对象在安全屋中进行道具改装、射击训练等。
86.在一些实施例中,第一文字描述信息和第一参与控件在图形用户界面中的显示时长为预设时长,若在预设时长内未检测到针对第一参与控件的触发操作,则取消显示第一文字描述信息和第一参与控件。
87.上述实施例提供的游戏交互方法,对具有参赛资格的受控虚拟对象,直接在图形用户界面的非活动信息页面显示第一参与控件,以基于针对第一参与控件的触发操作,使受控虚拟对象进入比赛大厅等待参与当前轮次阶段的比赛,实现快速引导玩家参与游戏比赛,无需玩家在图形用户界面的大量信息中寻找参与游戏比赛的入口,提高玩家的游戏体验感。
88.在一些情况下,若在当前轮次阶段开启后,受控虚拟对象在第一参与控件的显示时长内未通过第一参与控件进入比赛大厅,在此情况下,为了保证受控虚拟对象可以参加当前轮次阶段的比赛,还提供了进入当前轮次阶段的游戏场景的另一种可能的实现方式。
89.在另一种可能的实现方式中,请参考图5,为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图三,如图5所示,上述s20若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景的过程,可以包括:
90.s23:若受控虚拟对象具有参赛资格,则在预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和第一提示信息对应的第二参与控件。
91.在本实施例中,预设游戏比赛的活动信息页面在预设游戏阶段的不同轮次阶段、以及受控虚拟对象的参赛资格状态下所显示的内容不同,其中,受控虚拟对象的参赛资格状态用于指示受控虚拟对象是否具有对应轮次阶段的参赛资格。
92.具体的,在当前轮次阶段开启后,活动信息页面显示当前轮次阶段的直播画面,若进入活动信息页面时,当前轮次阶段的比赛尚未开启,则直播画面中显示“无信源”的提示信息。
93.根据受控虚拟对象具有当前轮次阶段的参赛资格,在活动信息页面显示第一文字描述信息和第二参与控件,第二参与控件即为第一入口引导控件。其中,玩家可以通过游戏主界面中的预设接口进入活动信息页面,活动信息页面中可以包括预设游戏比赛的活动信息。
94.示例的,请参考图6,为本技术实施例提供的当前轮次阶段的活动信息页面的示意图,如图6a所示,当前轮次阶段的活动信息页面中包括:直播画面06、第二参与控件07,在第二参与控件07附近还显示有第一文字描述信息“恭喜入围!您获得了参赛资格”,为了丰富页面内容,还在第二参与控件07附近显示当前轮次阶段的参赛资格证图标08。
95.s24:响应针对第二参与控件的触发操作,在图形用户界面中显示第一赛程信息以及进入比赛大厅的入口控件。
96.在本实施例中,第二参与控件与第一参与控件虽然都是用于指示当前轮次阶段的游戏场景的第一入口引导控件,但是第一参与控件是直接引导受控虚拟对象进入比赛大厅,第二参与控件则是先引导受控虚拟对象进入预设游戏比赛的赛事页面,再从赛事页面进入比赛大厅。其中,预设游戏比赛的赛事页面用于展示预设游戏比赛的赛程进度,以及在预设游戏比赛的不同轮次阶段下所对应的控件、提示信息等。
97.响应于玩家针对第二参与控件输入的触发操作,在图形用户界面中显示赛事页面,赛事页面中显示有第一赛程信息和进入比赛大厅的入口控件。
98.在一些实施例中,第一赛程信息包括:预设游戏比赛的赛程进度信息,以及受控虚拟对象获得当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。
99.具体的,预设游戏比赛的赛程进度信息为预设游戏比赛的多个轮次阶段的进度信
息,以及受控虚拟对象在已经结束的轮次阶段的结果,受控虚拟对象在已经结束的轮次阶段的结果用于指示受控虚拟对象获得当前轮次阶段的参赛资格。
100.示例的,请参考图7,为本技术实施例提供的赛事页面示意图一,如图7所示,若受控虚拟对象具有当前轮次阶段的参赛资格,赛事页面显示第一赛程信息09和比赛大厅的入口控件10,其中,当前轮次阶段可以为图中的预选赛阶段,选拔赛和公示期是当前轮次阶段之前的阶段,当前轮次阶段为终选赛阶段,则预选赛阶段为当前轮次阶段的前一轮次阶段。在之后的实施例中进行说明,选拔赛和公示期下方的“已获得资格”和“已入围”指示受控虚拟对象具有当前轮次阶段的参赛资格。
101.此外,赛事页面中还具有预设游戏比赛的奖励信息,用于指示获得预设游戏比赛的胜利可以获得的奖励。
102.本实施例通过在赛事页面中显示的第一赛程信息,以可视化地向玩家展示预设游戏比赛的赛程进度、受控虚拟对象所获得的参赛资格,方便玩家清晰明了地查看赛程进度和参赛资格,无需玩家在图形用户界面中盲目地寻找赛程进度和参赛资格的查询入口,降低玩家的操作复杂度,提高玩家的游戏体验感。
103.s25:响应针对入口控件的触发操作,在图形用户界面中显示比赛大厅,以指示受控虚拟对象等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
104.本实施例中,若玩家确定参加当前轮次阶段的比赛,则可以针对入口控件输入触发操作,基于入口控件的触发操作,在图形用户界面中跳转显示当前轮次阶段的比赛大厅,受控虚拟对象在比赛大厅中等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
105.在一些实施例中,为了避免玩家错过当前轮次阶段的比赛,在玩家未通过活动信息页面进入比赛大厅时,如图6及图7所示,在活动信息页面中预设游戏比赛的活动信息、第二参与控件07以及入口控件10上以提示标识11进行标识,指示玩家未通过活动信息页面进入比赛大厅,在玩家通过活动信息页面进入比赛大厅后,取消显示提示标识11。其中,提示标识11可以采用红色标记点进行显示。
106.上述实施例提供的游戏交互方法,对具有参赛资格的受控虚拟对象,在活动信息页面显示第二参与控件,以引导受控虚拟对象通过第二参与控件进入赛事页面后,再通过赛事页面的入口控件进入比赛大厅等待参与当前轮次阶段的比赛,实现引导玩家参与游戏比赛,无需玩家在图形用户界面的大量信息中寻找参与游戏比赛的入口,且可以避免玩家因错过非活动信息页面中的第一参与控件的显示时间进入游戏的问题,提高玩家的游戏体验感。
107.需要说明的是,上述图2所示的s21-s22与图5所示的s23-s25为并列的流程步骤,s23-s25并不一定在s21-s22之后执行。
108.在一些实施例中,在图形用户界面中显示比赛大厅后,该方法还可以包括:
109.在图形用户界面中取消显示退出控件,以指示玩家无法退出比赛大厅。
110.在本实施例中,如图4所示,在比赛大厅的图形用户界面显示有退出控件12,若需要限制受控虚拟对象退出比赛大厅,则在图形用户界面中取消显示退出控件。
111.在一些实现方式中,可以在受控虚拟对象进入比赛大厅时,直接不显示退出控件;也可以在受控虚拟对象进入比赛大厅预设时长后,取消显示退出控件,本实施例对此不做限定,可以根据实际的游戏需求设计。
112.需要说明的是,由于预设游戏比赛的每个轮次阶段都是为下一轮次阶段筛选具有参赛资格的受控虚拟对象,因此,每个轮次阶段的参赛人数都比上一轮次阶段更少,随着参赛人数的减少,受控虚拟对象等待匹配其他虚拟对象的时间将会增加;因此,在前面多个轮次阶段中,由于参赛人数较多,即使有虚拟对象退出比赛大厅,也能为受控虚拟对象尽快匹配到足够数量的其他虚拟对象开启比赛,可以不取消显示退出控件,只在预设游戏比赛的后几个轮次阶段或者最后一个轮次阶段取消显示退出控件。
113.上述实施例提供的游戏交互方法,通过在图形用户界面中取消显示退出控件,以避免因为所匹配到的虚拟对象退出比赛大厅而延长受控虚拟对象的匹配时长,避免玩家因为匹配时间过长而退出游戏,使受控虚拟对象可以尽快匹配到其他虚拟对象后开启比赛,降低玩家的等待时长,提高玩家的游戏体验感。
114.在一些情况下,为了避免玩家错过当前轮次阶段的比赛,在当前轮次阶段开启前,需要分别在多个时间节点向玩家发送提示信息。以下结合附图及实施例对在图形用户界面显示各个时间节点的提示信息的两种可能的实现方式进行说明。
115.在一种可能的实现方式中,在上述s20若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息之后,该方法还可以包括:
116.若受控虚拟对象处于未游戏状态,根据当前轮次阶段中的多个时间节点,在图形用户界面的非游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息。
117.在本实施例中,当前轮次阶段的多个时间节点可以包括:组队节点、开启时间通知节点、即将开启节点、已开启节点等,受控虚拟对象处于未游戏状态,则终端设备的图形用户界面中显示的是非游戏场景画面,可以根据多个时间节点的开启时间,在图形用户界面的非游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息,提示信息包括多个时间节点的描述信息以及对应的第一参与控件,描述信息用于指示对应的时间节点,响应于基于第一参与控件的触发操作,使受控虚拟对象直接进入比赛大厅。
118.示例的,请参考图8,为本技术实施例提供的显示时间节点的提示信息的图形用户界面示意图,如图8所示,为受控虚拟对象处于非游戏状态时,在游戏主界面中显示的时间节点对应的提示信息13。
119.上述实施例提供的游戏交互方法,在受控虚拟对象处于非游戏状态时,在图形用户界面的非游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息,以避免玩家错过当前轮次阶段的比赛,提高玩家的游戏体验感。
120.在另一种可能的实现方式中,在上述s20若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息之后,该方法还可以包括:
121.若受控虚拟对象处于游戏状态,根据当前轮次阶段中的多个时间节点,在图形用户界面中的游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息。
122.在本实施例中,受控虚拟对象处于游戏状态,则终端设备的图形用户界面中显示的是游戏场景画面,可以根据多个时间节点的开启时间,在图形用户界面的游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息,多个时间节点的提示信息用于指示对应的时间节点,以及提醒玩家前往比赛大厅的信息,玩家在接收到该提示信息后,可以选择直接退出当前游戏前往比赛大厅,或者在当前游戏结束后前往比赛大厅。
123.其中,受控虚拟对象处于游戏状态时,多个时间节点的提示信息的显示方式与受
控虚拟对象处于非游戏状态时的显示方式相同,其区别仅在于,受控虚拟对象处于游戏状态时,多个时间节点的提示信息显示在游戏场景画面上。
124.示例性的,请参考图9,为本技术实施例提供的多个时间节点的提示信息的示意图,如图9a所示,为受控虚拟对象处于非游戏状态时多个时间节点的提示信息,提示信息中包括第一参与控件;如图9b所示,为受控虚拟对象处于游戏状态时多个时间节点的提示信息,提示信息中包括不包括第一参与控件。
125.上述实施例提供的游戏交互方法,在受控虚拟对象处于游戏状态时,在图形用户界面中的游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息,以避免玩家错过当前轮次阶段的比赛,提高玩家的游戏体验感。
126.以下结合附图及实施例对上述在图形用户界面中显示第二提示信息可能的实现方式进行说明。
127.在一种可能的实现方式中,请参考图10,为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图四,如图10所示,上述s30若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面的过程,可以包括:
128.s31:若受控虚拟对象不具有参赛资格,在当前轮次阶段开启后,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第二提示信息对应的第一观看控件。
129.在本实施例中,针对受控虚拟对象不具有参赛资格的情况,在当前轮次阶段的开启时间到达之后,若受控虚拟对象处于在线状态,即游戏客户端处于运行状态时,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第一观看控件,第一观看控件即为第二入口引导控件。
130.示例的,请参考图11,为本技术实施例提供的第一观看控件对应的图形用户界面示意图,如图11所示,将第二提示信息推送至图形用户界面的预设区域显示,为了减少第二提示信息所在区域的范围,将第二文字描述信息和第一观看控件14集成在一起构成图11所示的“点击观看直播”图例,第二文字描述信息“点击观看直播”可以指示受控虚拟对象不具有当前轮次阶段的参赛资格。
131.s32:响应针对第一观看控件的触发操作,在图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。
132.在本实施例中,玩家在图形用户界面上查看到第二文字描述信息后,若确定立即前往观看当前轮次阶段的直播,则可以针对第一观看控件输入触发操作,基于第一观看控件的触发操作,在图形用户界面中跳转显示当前轮次阶段的赛事页面,赛事页面中显示有第二赛程信息和直播画面。
133.上述实施例提供的游戏交互方法,对不具有参赛资格的受控虚拟对象,通过在图形用户界面的非活动信息页面显示第一观看控件,以基于针对第一观看控件的触发操作,以引导玩家进入赛事页面观看当前轮次阶段的比赛直播,避免造成玩家流失,增大游戏比赛的流量。
134.在另一种可能的实现方式中,请参考图12,为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图五,如图12所示,上述s30若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面的过程,可以包括:
135.s33:若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和第二提示信息对应的第二观看控件。
136.在本实施例中,根据受控虚拟对象不具有当前轮次阶段的参赛资格,在活动信息页面除了显示直播画面时,还显示第二文字描述信息和第二观看控件,第二观看控件即为第二入口引导控件。
137.示例的,如图6b所示,在受控虚拟对象不具有参赛资格时,当前轮次阶段的活动信息页面中显示的是第二文字描述信息“继续加油!您没有获得本次参赛资格”以及第二观看控件15。
138.s34:响应针对第二观看控件的触发操作,在图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。
139.在本实施例中,第二观看控件与第一观看控件的显示形式虽然不同,但针对第一观看控件和第二观看控件的触发操作,在图形用户界面中跳转显示赛事页面是相同的,赛事页面中所显示的具体内容可以参考上述s32,在此不做赘述。
140.在一些实施例中,第二赛程信息包括:预设游戏比赛的赛程进度信息,以及受控虚拟对象未获得当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。
141.具体的,在同一轮次阶段,未获得参赛资格的受控虚拟对象和获得参赛资格的受控虚拟对象在查看赛事页面时,第一赛程信息中预设游戏比赛的赛程进度信息和第二赛程信息中预设游戏比赛的赛程进度信息相同,其区别仅在于受控虚拟对象在已经结束的轮次阶段的结果不同,第二赛程信息中,受控虚拟对象在已经结束的轮次阶段的结果用于指示受控虚拟对象未获得当前轮次阶段的参赛资格。
142.本实施例通过在赛事页面中显示的第二赛程信息,以可视化地向玩家展示预设游戏比赛的赛程进度、受控虚拟对象未获得参赛资格,方便玩家清晰明了地查看赛程进度和参赛资格,无需玩家在图形用户界面中盲目地寻找赛程进度和参赛资格的查询入口,降低玩家的操作复杂度,提高玩家的游戏体验感。
143.示例的,请参考图13,为本技术实施例提供的赛事页面示意图二,如图13所示,若受控虚拟对象不具有当前轮次阶段的参赛资格,赛事页面显示第二赛程信息16和直播画面06,其中,选拔赛和公示期下方的“未获得资格”和“未入围”指示受控虚拟对象不具有当前轮次阶段的参赛资格。
144.上述实施例提供的游戏交互方法,对不具有参赛资格的受控虚拟对象,通过在图形用户界面的活动信息页面显示第二观看控件,以基于针对第二观看控件的触发操作,以引导玩家进入赛事页面观看当前轮次阶段的比赛直播,避免造成玩家流失,增大游戏比赛的流量。
145.需要说明的是,上述图10所示的s31-s32与图12所示的s33-s34为并列的流程步骤,s33-s34并不一定在s31-s34之后执行。
146.在一种可能的实现方式中,图形用户界面中还包括:当前轮次阶段对应的排行榜控件,该方法还可以包括:
147.响应针对排行榜控件的查看操作,在图形用户界面中显示当前轮次阶段的游戏排名顺序。
148.在本实施例中,如图13所示,赛事页面中还显示有排行榜控件17,排行榜控件17用于使得玩家查看所观看的比赛直播中各个虚拟对象的游戏排名顺序,因此,仅在不具有参赛资格的受控虚拟对象的赛事页面显示排行榜控件。
149.在一些情况下,由于预设游戏比赛是限时比赛,每个轮次阶段均有参与时限要求,若受控虚拟对象获得了当前轮次阶段的参赛资格但是未在参与时限内参与当前轮次阶段的比赛,则无法进入当前轮次阶段的游戏场景,在此情况下,本技术实施例还提供一种游戏交互方法,可以引导受控虚拟对象前往观看当前轮次阶段的直播。
150.在一种可能的实现方式中,该方法还可以包括:
151.若受控虚拟对象具有参赛资格,但是在当前轮次阶段的有效进入时间段内未进入游戏场景,则在图形用户界面中显示第三提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面。
152.在本实施例中,有效进入时间段为当前轮次阶段的参与时限要求,在当前轮次阶段的有效进入时间内,会在终端设备的图形用户界面中显示第一提示信息,若玩家未基于第一提示信息中的第一入口引导控件进入当前轮次阶段的游戏场景,或者通过第一入口引导控件进入当前轮次阶段的等待界面后又退出,即受控虚拟对象未参加当前轮次阶段的比赛,在当前轮次阶段的有效进入时间段结束后,确定受控虚拟对象具有参赛资格但已错过当前轮次阶段的比赛。
153.在终端设备的图形用户界面中显示第三提示信息,第三提示信息可以包括:第三文字描述信息和进入直播画面的第二入口引导控件,其中,第三文字描述信息用于指示受控虚拟对象具有参赛资格但已错过当前轮次阶段的比赛。
154.示例的,如图6c所示,在受控虚拟对象具有参赛资格但错过当前阶段的比赛时,当前轮次阶段的活动信息页面显示的是第三文字描述信息“您错过了本次参赛时间”,以及第二观看控件15。
155.上述实施例提供的游戏交互方法,对具有参赛资格但是在当前轮次阶段的有效进入时间内未进入游戏场景的受控虚拟对象,通过第三指示信息引导受控虚拟对象观看当前轮次阶段的比赛直播,实现对于错过比赛的玩家,可以直接引导玩家观看游戏比赛的直播,避免造成玩家流失,增大游戏比赛的流量。
156.以下结合附图及实施例对上述确定受控虚拟对象是否具有参赛资格的一种可能的实现方式进行说明。
157.请参考图14,为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图六,如图14所示,上述s10确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格的过程,可以包括:
158.s11:响应针对预设游戏比赛的选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示选拔阶段的游戏场景。
159.在本实施例中,预设游戏比赛的选拔阶段为当前轮次阶段之前的比赛阶段,用于筛选可以参加当前轮次阶段的虚拟对象,在图形用户界面中显示进入选拔阶段的比赛的入口控件,响应针对选拔阶段的入口控件的触发操作,进入选拔阶段的游戏场景,在图形用户界面中跳转显示选拔阶段的游戏场景画面。
160.示例的,请参考图15,为本技术实施例提供的选拔阶段的活动信息页面示意图,如图15所示,选拔阶段的活动信息页面中显示有第三参与控件18,第三参与控件18作为进入选拔阶段的比赛的入口控件,响应针对第三参与控件18的触发操作,进入选拔阶段的游戏场景。
161.更进一步地,如图15所示,选拔阶段的活动信息页面中还显示有赛程查看控件19,
响应针对赛程查看控件19的触发操作,在图形用户界面中显示选拔阶段的赛事页面,请参考图16,为本技术实施例提供的赛事页面示意图三,如图16所示,选拔阶段的赛事页面中显示的是预设游戏比赛的多个轮次阶段,以及各个轮次阶段对应的时间信息。其中,若玩家未点击过第三参与控件18了解预设游戏比赛的赛程,则在活动信息页面中预设游戏比赛的活动信息和赛程查看控件19上以提示标识11进行标识,在玩家查看预设游戏比赛的赛程后,取消显示提示标识11。
162.在一些实施例中,如图15所示,选拔阶段的活动信息页面中还显示有参与选拔阶段的比赛所需要消耗的游戏资源20、购买游戏资源20所需要消耗的虚拟货币数量21及购买控件22,玩家可以根据自身所拥有的游戏资源的数量确认是否需要购买游戏资源20,也可以根据自身所拥有的虚拟货币数量,确定是否足够购买游戏资源20;若玩家确认需要购买,响应针对购买控件22的触发操作,调用游戏客户端中的虚拟商场消耗虚拟货币完成游戏资源20的购买;若玩家确定自身所拥有的虚拟货币数量不足够购买游戏资源20,可以点击“+”进行虚拟货币充值。
163.s12:根据受控虚拟对象在选拔阶段的游戏结果,确定受控虚拟对象是否具有参赛资格。
164.在本实施例中,玩家控制受控虚拟对象在选拔阶段的游戏场景中进行游戏,根据受控虚拟对象在游戏场景中完成的任务,确定受控虚拟对象在选拔阶段的游戏结果,以根据游戏结果确定受控虚拟对象是否具有参赛资格。
165.需要说明的是,为了保证更多的玩家参与预设游戏比赛的当前轮次阶段,首先需要更多的玩家参加选拔阶段,为此,在所有玩家登录游戏客户端后,在终端设备的图形用户界面中显示预设游戏比赛的提示信息,以指示玩家前往预设游戏比赛的活动信息页面查看预设游戏比赛的详细活动信息。
166.示例的,请参考图17,为本技术实施例提供的预设游戏比赛的提示信息示意图,如图17所示,在图形用户界面中以弹窗的形式显示提示信息,提示信息例如可以包括:预设游戏比赛的选拔阶段的倒计时信息以及活动信息查看控件23,响应针对活动信息查看控件23的触发操作,在图形用户界面中显示如图15所示的选拔阶段的活动信息页面。
167.上述实施例提供的游戏交互方法,在当前轮次阶段之前提供选拔阶段,根据受控虚拟对象在选拔阶段的游戏结果,确定受控虚拟对象是否能够获得当前轮次阶段的参赛资格,以在选拔阶段对参加当前轮次阶段的比赛的玩家进行筛选,通过选拔阶段设置参加当前轮次阶段的参赛下限,确定参加当前轮次阶段的比赛的玩家的具有一定的游戏水平,提高参加当前轮次阶段的比赛的玩家的游戏体验感。
168.在一种可能的实现方式中,请参考图18,为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图七,如图18所示,上述s11响应针对预设游戏比赛的选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示选拔阶段的游戏场景的过程,可以包括:
169.s111:响应针对选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示比赛模式选择信息,以在选拔阶段进行比赛模式选择。
170.s112:根据选择的目标比赛模式,在图形用户界面中显示选拔阶段在目标比赛模式下的游戏场景。
171.本实施例中,响应玩家针对选拔阶段的入口控件的触发操作,在图形用户界面中
显示比赛模式选择页面,比赛模式选择页面中包括多个可供选择的比赛模式,选拔阶段的比赛模式可以为多个比赛模式中的固定模式,也可以为多个比赛模式中的任一模式,其中,若为多个比赛模式中的固定模式,则其他比赛模式处于不可选状态。
172.示例的,请参考图19,为本技术实施例提供的比赛模式选择页面的示意图,如图19所示,模式2为选拔阶段的固定模式,模式2的选择信息中包括:模式名称、游戏资源消耗数量、游戏资源消耗控件24、规则查看控件25和确认选择控件26,其中,游戏资源消耗数量和游戏资源消耗控件24可以集成显示,响应针对游戏资源消耗控件24的点击操作,确定消耗游戏资源,若玩家所拥有的游戏资源数量不足(在图14的活动信息页面中未购买游戏资源),调用游戏客户端中的虚拟商场进行游戏资源的购买;响应针对规则查看控件25的触发操作,在图形用户界面中显示模式2对应的比赛规则;响应针对确认选择控件26的触发操作,进入目标比赛模式对应的游戏场景,在图形用户界面中显示目标比赛模式对应的游戏场景画面。
173.请参考图20,为本技术实施例提供的比赛规则示意图一,请参考图21,为本技术实施例提供的比赛规则示意图二,如图20和图21所示,比赛规则至少可以包括:1)击杀其他虚拟对象获得积分,受控虚拟对象死亡后可无限复活;2)连续击杀多个其他虚拟对象可获得额外积分,但受控虚拟对象会进入被侦测状态;3)击杀其他虚拟对象可以提升更换虚拟道具的速度,任何虚拟对象死亡均会掉落血包;4)被设置的词条所对应的技能效果在本次游戏比赛中无法生效。
174.需要说明的是,在游戏对局开始后,玩家也可以通过图形用户界面上的规则查看控件查看图20和图21所示的比赛规则。
175.上述实施例提供的游戏交互方法,在图形用户界面中提供多种比赛模式以供玩家选择,不同的比赛模式极大地丰富了游戏的玩法多样性,提高了玩家的游戏兴趣及游戏体验感。
176.在一些情况下,在选拔阶段结束后,为了使所有玩家均可以确定是否获得当前轮次阶段的参赛资格,需要对选拔阶段的参赛资格进行公示。
177.在一种可能的实现方式中,在s12根据受控虚拟对象在选拔阶段的游戏结果,确定受控虚拟对象是否具有参赛资格之后,该方法还可以包括:
178.在选拔阶段结束后,在图形用户界面中显示具有参赛资格的玩家信息。
179.在本实施例中,在选拔阶段结束后,进行预设游戏比赛的公示阶段(公示期),在图形用户界面的活动信息页面中对各个玩家的参赛资格进行公示,玩家可以通过公示名单确定是否获得当前轮次阶段的参赛资格。
180.示例的,请参考图22,为本技术实施例提供的公示阶段的活动信息页面示意图,如图22a所示,公示阶段的活动信息页面包括:具有当前轮次阶段的参赛资格的入围名单27,入围名单27中的玩家按照选拔阶段的积分进行排名,若玩家获得当前轮次阶段的参赛资格,则在入围名单中显示玩家的排名信息,并显示第一文字描述信息“恭喜入围!您获得了参赛资格”、第二参与控件07和当前轮次阶段的参赛资格证图标08。
181.如图22b所示,若玩家未获得当前轮次阶段的参赛资格,则在入围名单中显示玩家未入围,并显示第二文字描述信息“继续加油!您没有获得本次参赛资格”以及第二观看控件15。
182.需要说明的是,请参考图23,为本技术实施例提供的赛事页面示意图四,如图23所示,公示期结束后当前轮次阶段的比赛才会开启,因此在公示期即当前轮次阶段的比赛未开启时,响应针对第二参与控件07的触发操作,在图形用户界面中显示第一赛程信息,而不显示进入比赛大厅的入口控件;响应针对第二观看控件15的触发操作,在图形用户界面中显示第二赛程信息,而不显示直播画面。
183.在一些实施例中,为避免玩家错过公示期查看是否入围,或者无法找到入围名单的查询入口,在受控虚拟对象登录游戏客户端之后,在图形用户界面显示预设游戏比赛的当前轮次阶段的信息弹窗,示例的,请参考图24,为本技术实施例提供的当前轮次阶段的提示信息示意图,如图24所示,在图形用户界面中以弹窗形式显示当前轮次阶段的提示信息,提示信息例如可以包括:当前轮次阶段的比赛时间节点以及入围名单查看控件28,响应针对入围名单查看控件28的触发操作,在图形用户界面中显示如图22所示的公示阶段的活动信息页面。
184.上述实施例提供的游戏交互方法,在选拔阶段结束后,对玩家的参赛资格进行公示,使玩家能通过公示名单确认是否获得当前轮次阶段的参赛资格,以便玩家能根据参赛资格状态关注当前轮次阶段的比赛。
185.在一种可能的实现方式中,该方法还可以包括:
186.在任一阶段,响应针对预设游戏比赛的查看操作,根据预设游戏比赛的赛程进度,以及受控虚拟对象相对预设游戏比赛的游戏状态,在图形用户界面中显示任一阶段对应的赛事页面。
187.在本实施例中,在预设游戏比赛的各个轮次阶段,均可以查看对应轮次阶段的赛事页面,例如,在选拔阶段,可以通过图15中的赛程查看控件19查看如图16所示的选拔阶段的赛事页面;在公示阶段,可以通过图22a所示的第二参与控件07或图22b所示的第二观看控件15查看如图23所示的公示阶段的赛事页面;在当前轮次阶段,可以通过图6a所示的第二参与控件07查看如图7所示的当前轮次阶段具有参赛资格的赛事页面,或者通过图11所示的第一观看控件14、图6b所示的第二观看控件15查看如图13所示的当前轮次阶段不具有参赛资格的赛事页面。
188.上述实施例提供的游戏交互方法,在预设游戏比赛的任一阶段均可以查看预设游戏比赛的赛事页面,赛事页面中现有的对应阶段的赛程进度,以及受控虚拟对象的游戏状态,以便玩家可以及时了解赛程进度及游戏状态,避免错过对应轮次阶段的比赛,提高玩家的游戏体验感。
189.在预设游戏比赛的所有比赛阶段结束后,需要对最后的比赛结果进行结算及展示,以使得各个玩家可以根据比赛结果获取预设游戏比赛的比赛奖励。
190.具体的,在比赛阶段结束后,进入结算阶段,在图形用户界面的活动信息页面中显示结算结果,示例的,请参考图25,为本技术实施例提供的结算阶段的活动信息页面示意图一,请参考图26,为本技术实施例提供的结算阶段的活动信息页面示意图二,如图25所示,活动信息页面显示最后一个轮次阶段(决赛阶段)的前三名玩家信息以及完整排行查看控件29,响应针对完成排行查看控件29的触发操作,显示如图26所示的完成排行信息以及收起排行控件30,响应针对收起排行控件30的触发操作,回到如图25所示的活动信息页面。
191.上述实施例介绍了在进入预设游戏比赛之前的游戏交互方法,以下结合实施例对
进入预设游戏比赛之后的游戏交互方法进行说明。需要说明的是,上述当前轮次阶段、选拔阶段均可以采用该进入预设游戏比赛之后的游戏交互方法。
192.请参考图27,为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图八,如图27所示,在一些实施例中,该方法还可以包括:
193.s41:在任一阶段的对局比赛开始后,响应受控虚拟对象对其他虚拟对象的击杀操作,对其他虚拟对象进行击杀。
194.s42:若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定对局对赛结束。
195.s43:根据受控虚拟对象在对局比赛中的击杀其他虚拟对象的数量,确定受控虚拟对象在任一阶段的游戏结果。
196.在本实施例中,任一阶段可以为选拔阶段,也可以为当前轮次阶段,在受控虚拟对象进入游戏场景后,该阶段的对局比赛开始,玩家控制受控虚拟对象在游戏场景中执行击杀操作,以实现对其他虚拟对象的击杀,针对对局比赛设置预设对局结束条件,以在该对局比赛的对局数据满足预设对局结束条件,结束对局比赛;在对局比赛结束后,对受控虚拟对象在对局比赛中的击杀其他虚拟对象的数量进行结算,确定受控虚拟对象的游戏结果。
197.其中,可以根据受控虚拟对象击杀其他虚拟对象的数量,以及连续击杀数量,计算受控虚拟对象的游戏结果。例如,若受控虚拟对象连续击杀其他虚拟对象的数量小于预设数量,则得到第一积分,若受控虚拟对象连续击杀其他虚拟对象的数量大于或等于预设数量,则得到第二积分,第一积分小于第二积分。
198.示例的,请参考图28,为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图一,如图28所示,图形用户界面中可以显示:对局信息面板31、第一名玩家的对局信息32、前三名玩家的对局信息33、对局比赛的目标信息34,其中,对比信息面板31中包括:对局结束的倒计时和面板可点击提示标识35,面板可点击提示标识35用于指示对局信息面板31可以通过触发操作打开,响应针对对局信息面板31的触发操作,在图形用户界面中显示对局完整的排名信息。
199.请参考图29,为本技术实施例提供的对局排行榜的示意图一,请参考图30,为本技术实施例提供的对局排行榜的示意图二,如图29和图30所示,对局排行榜固定显示前n位玩家的排名信息,如需要查看其他玩家的排名信息,可以对对局排行榜进行滚动操作,其中,若玩家排名处于前n位,则直接以高亮形式显示即可,若玩家排名不处于前n位,在采用图30所示的加结构在当前对局排行榜中显示,无需玩家通过滚动查找自身排名。
200.在对局比赛开始后,第一名玩家的对局信息32默认为玩家自己的信息,当对局比赛中出现第一个完成击杀的虚拟对象时,第一名玩家的对局信息32更新为该虚拟对象对应的玩家信息及击杀数量。
201.对局比赛的目标信息34在对局比赛开始后的预设时长内显示,在预设时长后取消显示,对局比赛的目标信息34可以采用闪烁、红光入侵等方式显示,以便玩家可以从图形用户界面中率先注意到本次对局比赛的目标。
202.需要说明的是,图形用户界面中还应该具有用于控制受控虚拟对象进行移动、瞄准、击杀操作的控件,图中虽然未示出,但是不表示没有。
203.上述实施例提供的游戏交互方法,在对局比赛开始后,由玩家控制受控虚拟对象在游戏场景中对其他虚拟对象进行击杀,并在对局比赛结束后,确定受控虚拟对象的比赛
结果,使玩家通过竞技的方式获取比赛胜利,提高玩家的游戏体验感。
204.在一种可能的实现方式中,在上述s41响应受控虚拟对象对其他虚拟对象的击杀操作,对其他虚拟对象进行击杀之后,该方法还可以包括:
205.根据受控虚拟对象在预设时间段内击杀其他虚拟对象的连续击杀数量,在图形用户界面中显示连续击杀数量对应的击杀标识。
206.在本实施例中,对局比赛设置连续击杀多个虚拟对象可获得额外积分的规则,连续击杀是指在预设时间段内击杀的其他虚拟对象的数量大于1,为了增强玩家的视觉效果,可以根据连续击杀数量,在图形用户界面中显示连续击杀数量对应的击杀标识。
207.示例的,请参考图31,为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图二,如图31所示,图形用户界面中还显示有连续击杀数量标识36,根据受控虚拟对象的连续击杀数量,显示与连续击杀数量相对应的标识。
208.在一些实施例中,如图31所示,图形用户界面中还显示有对局比赛中其他虚拟对象的击杀信息37,包括玩家a使用虚拟道具1击杀玩家b,以及玩家a在击杀玩家b时的连续击杀数量标识。
209.上述实施例提供的游戏交互方法,通过在图形用户界面中显示连续击杀数量对应的击杀标识,以丰富游戏画面效果,提高玩家的视觉体验效果。
210.以下结合附图及实施例对确定连续击杀数量的一种可能的实现方式进行说明。
211.请参考图32,为本技术实施例提供的游戏交互方法的流程示意图九,如图32所示,上述根据受控虚拟对象在预设时间段内击杀其他虚拟对象的连续击杀数量,在图形用户界面中显示连续击杀数量对应的击杀标识之前,该方法还可以包括:
212.s51:若检测到受控虚拟对象击杀其他虚拟对象,在图形用户界面中显示击杀倒计时图标。
213.s52:若检测到在击杀倒计时结束前,受控虚拟对象再次击杀其他虚拟对象,对受控虚拟对象的击杀次数进行累积,得到连续击杀数量。
214.本实施例中,请参考图33,为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图三,如图33所示,受控虚拟对象每击杀一个其他虚拟对象后,确定受控虚拟对象的击杀数量为1,在图形用户界面中显示击杀倒计时图标38,其中,还可以在击杀倒计时图标38上以显示剩余时间倒计时。若受控虚拟对象在击杀倒计时结束前再次击杀其他虚拟对象,则对受控虚拟对象的击杀数量加一,并重新进行击杀倒计时,直至受控虚拟对象在击杀倒计时结束时未击杀其他虚拟对象,则停止对击杀数量的累加,得到连续击杀数量。
215.上述实施例提供的游戏交互方法,通过在图形用户界面中显示击杀倒计时图标,以可视化地指示玩家进行连续击杀,一方面可以提高玩家游戏的刺激感,另一方面也有利于玩家通过连续击杀获得更高的积分。
216.在一种可能的实现方式中,上述s42若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定对局对赛结束,可以包括:
217.若检测到在预设时间段内任一虚拟对象的击杀数量达到第一预设数量阈值,确定对局对赛结束。
218.在本实施例中,对局比赛的目标信息是在预设时间段内,击杀数量达到第一预设数量阈值,若在预设时间段内,任一虚拟对象完成对局比赛的目标,即击杀数量达到第一预
设数量阈值,则确定对局比赛结束。
219.上述实施例提供的游戏交互方法,通过设置第一预设数量阈值的游戏目标,使玩家可以更积极地进行比赛以争取完成游戏目标获得游戏胜利,提高玩家的游戏体验感。
220.在另一种可能的实现方式中,上述s42若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定对局对赛结束,可以包括:
221.若检测到在预设时间段内所有虚拟对象的击杀数量未达到预设数量阈值,在预设时间段到达之后,确定对局对赛结束。
222.在本实施例中,若在预设时间段结束时,没有虚拟对象的击杀数量预设数量阈值,则也确定对局比赛结束,其中,对局比赛的目标的优先级大于预设时间段。
223.示例的,请参考图34,为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图四,如图34所示,若在对局比赛过程中一直没有虚拟对象的击杀数量达到预设数量阈值,则在距离预设时间段结束对局比赛的目标倒计时时间后,在图形用户界面中显示对局结束倒计时提示信息39。
224.上述实施例提供的游戏交互方法,通过设置预设时间段的游戏时长,以控制玩家参加比赛的时间,在因为一直没有受控虚拟对象达到第一预设数量阈值的目标时,保证游戏可以在预设时间段之后结束,避免消耗玩家的耐心,提高玩家的游戏体验感。
225.在一种可能的实现方式中,该方法还可以包括:
226.若检测到在预设时间段内任一虚拟对象的击杀数量达到第二预设数量阈值,在图形用户界面中生成剩余击杀提示信息。
227.其中,剩余击杀提示信息用于指示任一虚拟对象的击杀数量与第一预设数量阈值之差,第二预设数量阈值小于第一预设数量阈值。
228.具体的,请参考图35,为本技术实施例提供的对局过程中的图形用户界面示意图五,如图35所示,若排名第一的虚拟对象的击杀数量达到第二预设数量阈值,则在图形用户界面中生成剩余击杀提示信息40,剩余击杀提示信息40包括:排名第一的虚拟对象对应的玩家信息以及剩余击杀数量。
229.上述实施例提供的游戏交互方法,通过在图形用户界面中显示第一名虚拟对象的剩余击杀提示信息,以激发各个玩家取得游戏胜利的积极性,提高游戏的刺激感。
230.在一些实施例中,该方法还可以包括:
231.若检测到受控虚拟对象的连续击杀次数大于预设次数,则控制受控虚拟对象处于被侦测状态。
232.在本实施例中,如图20所示的比赛规则,当受控虚拟对象的连续击杀次数大于预设次数,受控虚拟对象会进入被侦测状态,即其他玩家可以查看到受控虚拟对象的位置信息。
233.上述实施例提供的游戏交互方法,通过设置在受控虚拟对象的连续击杀次数大于预设次数时使受控虚拟对象进入被侦测状态,提高游戏的平衡性,平衡不同玩家之间的实力差异,使更多地玩家具有更好的游戏参与感和体验感。
234.在一些实施例中,该方法还可以包括:
235.根据受控虚拟对象的连续击杀次数,增大受控虚拟对象针对虚拟道具的调整响应速度。
236.在本实施例中,如图21所示的比赛规则,随着受控虚拟对象的连续击杀次数的增加,除了积分奖励外,还需要对受控虚拟对象的操作性能进行提升,例如增大受控虚拟对象针对虚拟道具的调整响应速度,以虚拟道具为虚拟枪械,随着连续击杀次数的增加,可以提高虚拟枪械的换弹速度。
237.上述实施例提供的游戏交互方法,根据连续击杀次数增大受控虚拟对象针对虚拟道具的调整响应速度,以实现对玩家操作的正向激励,提高玩家的游戏体验感。
238.需要说明的是,除了上述图形用户界面中显示的信息外,在受控虚拟对象被击杀后,图形用户界面中还显示受控虚拟对象的复活倒计时,在对局比赛结束后,图形用户界面还显示用于提示对局结束的文字信息,之后图形用户界面跳转至结算界面,显示本次对局比赛的最终排名顺序和各个受控虚拟对象的积分、连续击杀等数据。其中,结算界面中各个玩家的排名、积分等数据可以用于确定受控虚拟对象是否具有参赛资格。
239.基于上述方法实施例,本技术实施例还提供一种游戏交互装置。请参考图36,为本技术实施例提供的游戏交互装置的结构示意图,如图36所示,该装置可以包括:
240.资格确定模块101,用于确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格;
241.第一显示模块102,用于若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景;
242.第二显示模块103,用于若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面。
243.上述实施例提供的游戏交互装置,在受控虚拟对象具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格时,通过第一提示信息引导受控虚拟对象参与当前轮次阶段的比赛,在受控虚拟对象不具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的比赛资格时,通过第二提示信息引导受控虚拟对象观看当前轮次阶段的比赛直播,一方面即可以直接引导玩家参与游戏比赛,无需玩家在图形用户界面的大量信息中寻找参与游戏比赛的入口,提高玩家的游戏体验感;另一方面对于没有参赛资格的玩家,也可以直接引导玩家观看游戏比赛的直播,避免造成玩家流失,增大游戏比赛的流量;此外,还能够降低游戏设备的数据处理负载,减小游戏设备的能耗。
244.可选的,第一显示模块102,包括:
245.第一参与控件显示单元,用于若受控虚拟对象具有参赛资格,在当前轮次阶段开启后,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第一提示信息对应的第一参与控件;
246.比赛大厅显示单元,用于响应针对第一参与控件的触发操作,在图形用户界面中显示比赛大厅,以指示受控虚拟对象等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
247.可选的,第一显示模块102,包括:
248.第二参与控件显示单元,用于若受控虚拟对象具有参赛资格,则在预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和第一提示信息对应的第二参与控件;
249.赛事页面显示单元,用于响应针对第二参与控件的触发操作,在图形用户界面中显示第一赛程信息以及进入比赛大厅的入口控件;
250.比赛大厅显示单元,用于响应针对入口控件的触发操作,在图形用户界面中显示比赛大厅,以指示受控虚拟对象等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
251.可选的,第一赛程信息包括:预设游戏比赛的赛程进度信息,以及受控虚拟对象获得当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。
252.可选的,该装置还可以包括:
253.退出控件取消显示单元,用于在图形用户界面中取消显示退出控件,以指示玩家无法退出比赛大厅。
254.可选的,该装置还可以包括:
255.第一节点提示信息显示模块,用于若受控虚拟对象处于未游戏状态,根据当前轮次阶段的多个时间节点,在图形用户界面的非游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息。
256.可选的,第一节点提示信息显示模块,还用于若受控虚拟对象处于游戏状态,根据当前轮次阶段中的多个时间节点,在图形用户界面中的游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息。
257.可选的,第二显示模块103,包括:
258.第一观看控件显示单元,用于若受控虚拟对象不具有参赛资格,在当前轮次阶段开启后,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第二提示信息对应的第一观看控件;
259.赛事页面显示单元,用于响应针对第一观看控件的触发操作,在图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。
260.可选的,第二显示模块103,包括:
261.第二观看控件显示单元,用于若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和第二提示信息对应的第二观看控件;
262.赛事页面显示单元,用于响应针对第二观看控件的触发操作,在图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。
263.可选的,第二赛程信息包括:预设游戏比赛的赛程进度信息,以及受控虚拟对象未获得当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。
264.可选的,图形用户界面中还包括:当前轮次阶段对应的排行榜控件,该装置还可以包括:
265.排名查看模块,用于响应针对排行榜控件的查看操作,在图形用户界面中显示当前轮次阶段的游戏排名顺序。
266.可选的,该装置还可以包括:
267.第三显示模块,用于若受控虚拟对象具有参赛资格,但是在当前轮次阶段的有效进入时间段内未进入游戏场景,则在图形用户界面中显示第三提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面。
268.可选的,资格确定模块101,包括:
269.游戏场景显示单元,用于响应针对预设游戏比赛的选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示选拔阶段的游戏场景;
270.资格确定单元,用于根据受控虚拟对象在选拔阶段的游戏结果,确定受控虚拟对象是否具有参赛资格。
271.可选的,游戏场景显示单元,具体用于响应针对选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示比赛模式选择信息,以在选拔阶段进行比赛模式选择;根据选择的目标比赛模
式,在图形用户界面中显示选拔阶段在目标比赛模式下的游戏场景。
272.可选的,该装置还可以包括:
273.公示模块,用于在选拔阶段结束后,在图形用户界面中显示具有参赛资格的玩家信息。
274.可选的,该装置还可以包括:
275.在任一阶段,响应针对预设游戏比赛的查看操作,根据预设游戏比赛的赛程进度,以及受控虚拟对象相对预设游戏比赛的游戏状态,在图形用户界面中显示任一阶段对应的赛事页面。
276.可选的,该装置还可以包括:
277.虚拟对象控制模块,用于在任一阶段的对局比赛开始后,响应受控虚拟对象对其他虚拟对象的击杀操作,对其他虚拟对象进行击杀;
278.对局结束模块,用于若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定对局对赛结束;
279.结果确定模块,用于根据受控虚拟对象在对局比赛中的击杀其他虚拟对象的数量,确定受控虚拟对象在任一阶段的游戏结果。
280.可选的,该装置还可以包括:
281.击杀标识显示模块,用于根据受控虚拟对象在预设时间段内击杀其他虚拟对象的连续击杀数量,在图形用户界面中显示连续击杀数量对应的击杀标识。
282.可选的,该装置还可以包括:
283.倒计时显示模块,用于若检测到受控虚拟对象击杀其他虚拟对象,在图形用户界面中显示击杀倒计时图标;
284.击杀累积模块,用于若检测到在击杀倒计时结束前,受控虚拟对象再次击杀其他虚拟对象,对受控虚拟对象的击杀次数进行累积,得到连续击杀数量。
285.可选的,对局结束模块,具体用于若检测到在预设时间段内任一虚拟对象的击杀数量达到第一预设数量阈值,确定对局对赛结束。
286.可选的,对局结束模块,具体用于若检测到在预设时间段内所有虚拟对象的击杀数量未达到第一预设数量阈值,在预设时间段到达之后,确定对局对赛结束。
287.可选的,该装置还可以包括:
288.剩余击杀显示模块,用于若检测到在预设时间段内任一虚拟对象的击杀数量达到第二预设数量阈值,在图形用户界面中生成剩余击杀提示信息,剩余击杀提示信息用于指示任一虚拟对象的击杀数量与第一预设数量阈值之差,第二预设数量阈值小于第一预设数量阈值。
289.可选的,该装置还可以包括:
290.标记模块,用于若检测到受控虚拟对象的连续击杀次数大于预设次数,则控制受控虚拟对象处于被侦测状态。
291.可选的,该装置还可以包括:
292.调整模块,用于根据受控虚拟对象的连续击杀次数,增大受控虚拟对象针对虚拟道具的调整响应速度。
293.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不
再赘述。
294.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
295.请参考图37,为本技术实施例提供的计算机设备的示意图,如图37所示,计算机设备100包括:处理器110、存储介质120和总线,存储介质120存储有处理器110可执行的程序指令,当计算机设备100运行时,处理器110与存储介质120之间通过总线通信,处理器110执行程序指令,以执行上述游戏交互方法方法。
296.具体的,处理器执行上述游戏交互方法的步骤包括:
297.确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格;若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景;若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面。
298.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景的过程,可以包括:
299.若受控虚拟对象具有参赛资格,在当前轮次阶段开启后,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第一提示信息对应的第一参与控件;响应针对第一参与控件的触发操作,在图形用户界面中显示比赛大厅,以指示受控虚拟对象等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
300.在另一种可能的实现方式中,处理器执行上述若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景的过程,可以包括:
301.若受控虚拟对象具有参赛资格,则在预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和第一提示信息对应的第二参与控件;响应针对第二参与控件的触发操作,在图形用户界面中显示第一赛程信息以及进入比赛大厅的入口控件;响应针对入口控件的触发操作,在图形用户界面中显示比赛大厅,以指示受控虚拟对象等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
302.其中,第一赛程信息包括:预设游戏比赛的赛程进度信息,以及受控虚拟对象获得当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。
303.在一些实施例中,在图形用户界面中显示比赛大厅后,处理器执行的步骤还可以包括:
304.在图形用户界面中取消显示退出控件,以指示玩家无法退出比赛大厅。
305.上述实施例处理器执行的游戏交互方法,通过在图形用户界面中取消显示退出控件,以避免因为所匹配到的虚拟对象退出比赛大厅而延长受控虚拟对象的匹配时长,提高玩家的游戏体验感。
306.在一种可能的实现方式中,在执行上述若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息之后,处理器执行的步骤还可以包括:
307.若受控虚拟对象处于未游戏状态,根据当前轮次阶段中的多个时间节点,在图形用户界面的非游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息;或者,若受控虚拟对象处于游戏状态,根据当前轮次阶段中的多个时间节点,在图形用户界面中的游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息。
308.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面的过程,可以包括:
309.若受控虚拟对象不具有参赛资格,在当前轮次阶段开启后,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第二提示信息对应的第一观看控件;响应针对第一观看控件的触发操作,在图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。
310.在另一种可能的实现方式中,处理器执行上述若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面的过程,可以包括:
311.若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和第二提示信息对应的第二观看控件;响应针对第二观看控件的触发操作,在图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。
312.其中,第二赛程信息包括:预设游戏比赛的赛程进度信息,以及受控虚拟对象未获得当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。
313.在一种可能的实现方式中,图形用户界面中还包括:当前轮次阶段对应的排行榜控件,处理器执行的步骤还可以包括:
314.响应针对排行榜控件的查看操作,在图形用户界面中显示当前轮次阶段的游戏排名顺序。
315.在一种可能的实现方式中,处理器执行的步骤还可以包括:
316.若受控虚拟对象具有参赛资格,但是在当前轮次阶段的有效进入时间段内未进入游戏场景,则在图形用户界面中显示第三提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面。
317.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格的过程,可以包括:
318.响应针对预设游戏比赛的选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示选拔阶段的游戏场景;根据受控虚拟对象在选拔阶段的游戏结果,确定受控虚拟对象是否具有参赛资格。
319.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述响应针对预设游戏比赛的选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示选拔阶段的游戏场景的过程,可以包括:
320.响应针对选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示比赛模式选择信息,以在选拔阶段进行比赛模式选择;根据选择的目标比赛模式,在图形用户界面中显示选拔阶段在目标比赛模式下的游戏场景。
321.在一种可能的实现方式中,在执行根据受控虚拟对象在选拔阶段的游戏结果,确定受控虚拟对象是否具有参赛资格之后,处理器执行的步骤还可以包括:
322.在选拔阶段结束后,在图形用户界面中显示具有参赛资格的玩家信息。
323.在一种可能的实现方式中,处理器执行的步骤还可以包括:
324.在任一阶段,响应针对预设游戏比赛的查看操作,根据预设游戏比赛的赛程进度,以及受控虚拟对象相对预设游戏比赛的游戏状态,在图形用户界面中显示任一阶段对应的赛事页面。
325.在一种可能的实现方式中,处理器执行的步骤还可以包括:
326.在任一阶段的对局比赛开始后,响应受控虚拟对象对其他虚拟对象的击杀操作,对其他虚拟对象进行击杀;若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定对局对赛结束;根据受控虚拟对象在对局比赛中的击杀其他虚拟对象的数量,确定受控虚拟对象在任一阶段的游戏结果。
327.在一种可能的实现方式中,在执行上述响应受控虚拟对象对其他虚拟对象的击杀操作,对其他虚拟对象进行击杀之后,处理器执行的步骤还可以包括:
328.根据受控虚拟对象在预设时间段内击杀其他虚拟对象的连续击杀数量,在图形用户界面中显示连续击杀数量对应的击杀标识。
329.在一种可能的实现方式中,在执行上述根据受控虚拟对象在预设时间段内击杀其他虚拟对象的连续击杀数量,在图形用户界面中显示连续击杀数量对应的击杀标识之前,处理器执行的步骤还可以包括:
330.若检测到受控虚拟对象击杀其他虚拟对象,在图形用户界面中显示击杀倒计时图标;若检测到在击杀倒计时结束前,受控虚拟对象再次击杀其他虚拟对象,对受控虚拟对象的击杀次数进行累积,得到连续击杀数量。
331.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定对局对赛结束的过程,可以包括:
332.若检测到在预设时间段内任一虚拟对象的击杀数量达到第一预设数量阈值,确定对局对赛结束;或者,若检测到在预设时间段内所有虚拟对象的击杀数量未达到预设数量阈值,在预设时间段到达之后,确定对局对赛结束。
333.在一种可能的实现方式中,处理器执行的步骤还可以包括:
334.若检测到在预设时间段内任一虚拟对象的击杀数量达到第二预设数量阈值,在图形用户界面中生成剩余击杀提示信息。
335.在一些实施例中,处理器执行的步骤还可以包括:若检测到受控虚拟对象的连续击杀次数大于预设次数,则控制受控虚拟对象处于被侦测状态。
336.在一些实施例中,处理器执行的步骤还可以包括:根据受控虚拟对象的连续击杀次数,增大受控虚拟对象针对虚拟道具的调整响应速度。
337.上述实施例处理器执行的游戏交互方法,在受控虚拟对象具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格时,通过第一提示信息引导受控虚拟对象参与当前轮次阶段的比赛,在受控虚拟对象不具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的比赛资格时,通过第二提示信息引导受控虚拟对象观看当前轮次阶段的比赛直播,一方面即可以直接引导玩家参与游戏比赛,无需玩家在图形用户界面的大量信息中寻找参与游戏比赛的入口,提高玩家的游戏体验感;另一方面对于没有参赛资格的玩家,也可以直接引导玩家观看游戏比赛的直播,避免造成玩家流失,增大游戏比赛的流量;此外,还能够降低游戏设备的数据处理负载,减小
游戏设备的能耗。
338.可选的,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述游戏交互方法。
339.具体的,处理器执行上述游戏交互方法的步骤包括:
340.确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格;若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景;若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面。
341.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景的过程,可以包括:
342.若受控虚拟对象具有参赛资格,在当前轮次阶段开启后,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第一提示信息对应的第一参与控件;响应针对第一参与控件的触发操作,在图形用户界面中显示比赛大厅,以指示受控虚拟对象等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
343.在另一种可能的实现方式中,处理器执行上述若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息,以指示受控虚拟对象进入当前轮次阶段的游戏场景的过程,可以包括:
344.若受控虚拟对象具有参赛资格,则在预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和第一提示信息对应的第二参与控件;响应针对第二参与控件的触发操作,在图形用户界面中显示第一赛程信息以及进入比赛大厅的入口控件;响应针对入口控件的触发操作,在图形用户界面中显示比赛大厅,以指示受控虚拟对象等待进入当前轮次阶段的游戏场景。
345.其中,第一赛程信息包括:预设游戏比赛的赛程进度信息,以及受控虚拟对象获得当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。
346.在一些实施例中,在图形用户界面中显示比赛大厅后,处理器执行的步骤还可以包括:
347.在图形用户界面中取消显示退出控件,以指示玩家无法退出比赛大厅。
348.上述实施例处理器执行的游戏交互方法,通过在图形用户界面中取消显示退出控件,以避免因为所匹配到的虚拟对象退出比赛大厅而延长受控虚拟对象的匹配时长,提高玩家的游戏体验感。
349.在一种可能的实现方式中,在执行上述若受控虚拟对象具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第一提示信息之后,处理器执行的步骤还可以包括:
350.若受控虚拟对象处于未游戏状态,根据当前轮次阶段中的多个时间节点,在图形用户界面的非游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息;或者,若受控虚拟对象处于游戏状态,根据当前轮次阶段中的多个时间节点,在图形用户界面中的游戏场景画面中显示多个时间节点的提示信息。
351.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面的过程,可以包括:
352.若受控虚拟对象不具有参赛资格,在当前轮次阶段开启后,在图形用户界面的非活动信息页面中显示第二提示信息对应的第一观看控件;响应针对第一观看控件的触发操作,在图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。
353.在另一种可能的实现方式中,处理器执行上述若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面的过程,可以包括:
354.若受控虚拟对象不具有参赛资格,则在预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和第二提示信息对应的第二观看控件;响应针对第二观看控件的触发操作,在图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。
355.其中,第二赛程信息包括:预设游戏比赛的赛程进度信息,以及受控虚拟对象未获得当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。
356.在一种可能的实现方式中,图形用户界面中还包括:当前轮次阶段对应的排行榜控件,处理器执行的步骤还可以包括:
357.响应针对排行榜控件的查看操作,在图形用户界面中显示当前轮次阶段的游戏排名顺序。
358.在一种可能的实现方式中,处理器执行的步骤还可以包括:
359.若受控虚拟对象具有参赛资格,但是在当前轮次阶段的有效进入时间段内未进入游戏场景,则在图形用户界面中显示第三提示信息,以指示进入当前轮次阶段的直播画面。
360.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格的过程,可以包括:
361.响应针对预设游戏比赛的选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示选拔阶段的游戏场景;根据受控虚拟对象在选拔阶段的游戏结果,确定受控虚拟对象是否具有参赛资格。
362.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述响应针对预设游戏比赛的选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示选拔阶段的游戏场景的过程,可以包括:
363.响应针对选拔阶段的进入操作,在图形用户界面中显示比赛模式选择信息,以在选拔阶段进行比赛模式选择;根据选择的目标比赛模式,在图形用户界面中显示选拔阶段在目标比赛模式下的游戏场景。
364.在一种可能的实现方式中,在执行根据受控虚拟对象在选拔阶段的游戏结果,确定受控虚拟对象是否具有参赛资格之后,处理器执行的步骤还可以包括:
365.在选拔阶段结束后,在图形用户界面中显示具有参赛资格的玩家信息。
366.在一种可能的实现方式中,处理器执行的步骤还可以包括:
367.在任一阶段,响应针对预设游戏比赛的查看操作,根据预设游戏比赛的赛程进度,以及受控虚拟对象相对预设游戏比赛的游戏状态,在图形用户界面中显示任一阶段对应的赛事页面。
368.在一种可能的实现方式中,处理器执行的步骤还可以包括:
369.在任一阶段的对局比赛开始后,响应受控虚拟对象对其他虚拟对象的击杀操作,对其他虚拟对象进行击杀;若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定对局对赛结束;根据受控虚拟对象在对局比赛中的击杀其他虚拟对象的数量,确定受控虚拟对象在任
一阶段的游戏结果。
370.在一种可能的实现方式中,在执行上述响应受控虚拟对象对其他虚拟对象的击杀操作,对其他虚拟对象进行击杀之后,处理器执行的步骤还可以包括:
371.根据受控虚拟对象在预设时间段内击杀其他虚拟对象的连续击杀数量,在图形用户界面中显示连续击杀数量对应的击杀标识。
372.在一种可能的实现方式中,在执行上述根据受控虚拟对象在预设时间段内击杀其他虚拟对象的连续击杀数量,在图形用户界面中显示连续击杀数量对应的击杀标识之前,处理器执行的步骤还可以包括:
373.若检测到受控虚拟对象击杀其他虚拟对象,在图形用户界面中显示击杀倒计时图标;若检测到在击杀倒计时结束前,受控虚拟对象再次击杀其他虚拟对象,对受控虚拟对象的击杀次数进行累积,得到连续击杀数量。
374.在一种可能的实现方式中,处理器执行上述若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定对局对赛结束的过程,可以包括:
375.若检测到在预设时间段内任一虚拟对象的击杀数量达到第一预设数量阈值,确定对局对赛结束;或者,若检测到在预设时间段内所有虚拟对象的击杀数量未达到预设数量阈值,在预设时间段到达之后,确定对局对赛结束。
376.在一种可能的实现方式中,处理器执行的步骤还可以包括:
377.若检测到在预设时间段内任一虚拟对象的击杀数量达到第二预设数量阈值,在图形用户界面中生成剩余击杀提示信息。
378.在一些实施例中,处理器执行的步骤还可以包括:若检测到受控虚拟对象的连续击杀次数大于预设次数,则控制受控虚拟对象处于被侦测状态。
379.在一些实施例中,处理器执行的步骤还可以包括:根据受控虚拟对象的连续击杀次数,增大受控虚拟对象针对虚拟道具的调整响应速度。
380.上述实施例处理器执行的游戏交互方法,在受控虚拟对象具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格时,通过第一提示信息引导受控虚拟对象参与当前轮次阶段的比赛,在受控虚拟对象不具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的比赛资格时,通过第二提示信息引导受控虚拟对象观看当前轮次阶段的比赛直播,一方面即可以直接引导玩家参与游戏比赛,无需玩家在图形用户界面的大量信息中寻找参与游戏比赛的入口,提高玩家的游戏体验感;另一方面对于没有参赛资格的玩家,也可以直接引导玩家观看游戏比赛的直播,避免造成玩家流失,增大游戏比赛的流量;此外,还能够降低游戏设备的数据处理负载,减小游戏设备的能耗。
381.在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
382.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
383.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
384.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本公开各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
385.上仅为本公开的具体实施方式,但本公开的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

技术特征:
1.一种游戏交互方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格;若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第一提示信息,以指示所述受控虚拟对象进入所述当前轮次阶段的游戏场景;若所述受控虚拟对象不具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入所述当前轮次阶段的直播画面。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第一提示信息,以指示所述受控虚拟对象进入所述当前轮次阶段的游戏场景,包括:若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,在所述当前轮次阶段开启后,在所述图形用户界面的非活动信息页面中显示所述第一提示信息对应的第一参与控件;响应针对所述第一参与控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示比赛大厅,以指示所述受控虚拟对象等待进入所述当前轮次阶段的游戏场景。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第一提示信息,以指示所述受控虚拟对象进入所述当前轮次阶段的游戏场景,包括:若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和所述第一提示信息对应的第二参与控件;响应针对所述第二参与控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示第一赛程信息以及进入比赛大厅的入口控件;响应针对所述入口控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示比赛大厅,以指示所述受控虚拟对象等待进入所述当前轮次阶段的游戏场景。4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一赛程信息包括:所述预设游戏比赛的赛程进度信息,以及所述受控虚拟对象获得所述当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。5.如权利要求1或3所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示比赛大厅之后,所述方法还包括:在所述图形用户界面中取消显示退出控件,以指示玩家无法退出所述比赛大厅。6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第一提示信息之后,所述方法还包括:若所述受控虚拟对象处于未游戏状态,根据所述当前轮次阶段的多个时间节点,在所述图形用户界面的非游戏场景画面中显示所述多个时间节点的提示信息。7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第一提示信息之后,所述方法还包括:若所述受控虚拟对象处于游戏状态,根据所述当前轮次阶段中的多个时间节点,在所述图形用户界面中的游戏场景画面中显示所述多个时间节点的提示信息。8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述受控虚拟对象不具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入所述当前轮次阶段的直播画面,包括:若所述受控虚拟对象不具有所述参赛资格,在所述当前轮次阶段开启后,在所述图形
用户界面的非活动信息页面中显示所述第二提示信息对应的第一观看控件;响应针对所述第一观看控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述若所述受控虚拟对象不具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入所述当前轮次阶段的直播画面,包括:若所述受控虚拟对象不具有所述参赛资格,则在所述预设游戏比赛的活动信息页面显示直播画面和所述第二提示信息对应的第二观看控件;响应针对所述第二观看控件的触发操作,在所述图形用户界面中显示第二赛程信息以及直播画面。10.如权利要求8或9所述的方法,其特征在于,所述第二赛程信息包括:所述预设游戏比赛的赛程进度信息,以及所述受控虚拟对象未获得所述当前轮次阶段的参赛资格的指示信息。11.如权利要求8或9所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括:所述当前轮次阶段对应的排行榜控件,所述方法还包括:响应针对所述排行榜控件的查看操作,在所述图形用户界面中显示所述当前轮次阶段的游戏排名顺序。12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,但是在所述当前轮次阶段的有效进入时间段内未进入所述游戏场景,则在所述图形用户界面中显示第三提示信息,以指示进入所述当前轮次阶段的直播画面。13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格,包括:响应针对预设游戏比赛的选拔阶段的进入操作,在所述图形用户界面中显示所述选拔阶段的游戏场景;根据所述受控虚拟对象在所述选拔阶段的游戏结果,确定所述受控虚拟对象是否具有所述参赛资格。14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述响应针对预设游戏比赛的选拔阶段的进入操作,在所述图形用户界面中显示所述选拔阶段的游戏场景,包括:响应针对所述选拔阶段的进入操作,在所述图形用户界面中显示比赛模式选择信息,以在所述选拔阶段进行比赛模式选择;根据选择的目标比赛模式,在所述图形用户界面中显示所述选拔阶段在所述目标比赛模式下的游戏场景。15.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据所述受控虚拟对象在所述选拔阶段的游戏结果,确定所述受控虚拟对象是否具有所述参赛资格之后,所述方法还包括:在所述选拔阶段结束后,在所述图形用户界面中显示具有所述参赛资格的玩家信息。16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在任一阶段,响应针对所述预设游戏比赛的查看操作,根据所述预设游戏比赛的赛程进度,以及所述受控虚拟对象相对所述预设游戏比赛的游戏状态,在所述图形用户界面中
显示所述任一阶段对应的赛事页面。17.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在任一阶段的对局比赛开始后,响应所述受控虚拟对象对其他虚拟对象的击杀操作,对所述其他虚拟对象进行击杀;若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定所述对局对赛结束;根据所述受控虚拟对象在所述对局比赛中的击杀所述其他虚拟对象的数量,确定所述受控虚拟对象在所述任一阶段的游戏结果。18.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述响应所述受控虚拟对象对其他虚拟对象的击杀操作,对所述其他虚拟对象进行击杀之后,所述方法还包括:根据所述受控虚拟对象在预设时间段内击杀所述其他虚拟对象的连续击杀数量,在所述图形用户界面中显示所述连续击杀数量对应的击杀标识。19.如权利要求18所述的方法,其特征在于,所述根据所述受控虚拟对象在预设时间段内击杀所述其他虚拟对象的连续击杀数量,在所述图形用户界面中显示所述连续击杀数量对应的击杀标识之前,所述方法还包括:若检测到所述受控虚拟对象击杀所述其他虚拟对象,在所述图形用户界面中显示击杀倒计时图标;若检测到在所述击杀倒计时结束前,所述受控虚拟对象再次击杀所述其他虚拟对象,对所述受控虚拟对象的击杀次数进行累积,得到所述连续击杀数量。20.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定所述对局对赛结束,包括:若检测到在预设时间段内任一虚拟对象的击杀数量达到第一预设数量阈值,确定所述对局对赛结束。21.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述若检测到对局数据满足预设对局结束条件,则确定所述对局对赛结束,包括:若检测到在预设时间段内所有虚拟对象的击杀数量未达到第一预设数量阈值,在所述预设时间段到达之后,确定所述对局对赛结束。22.如权利要求20所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若检测到在所述预设时间段内所述任一虚拟对象的击杀数量达到第二预设数量阈值,在所述图形用户界面中生成剩余击杀提示信息,所述剩余击杀提示信息用于指示所述任一虚拟对象的击杀数量与所述第一预设数量阈值之差,所述第二预设数量阈值小于所述第一预设数量阈值。23.如权利要求18所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:若检测到所述受控虚拟对象的连续击杀次数大于预设次数,则控制所述受控虚拟对象处于被侦测状态。24.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述受控虚拟对象的连续击杀次数,增大所述受控虚拟对象针对虚拟道具的调整响应速度。25.一种游戏交互装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:资格确定模块,用于确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛
资格;第一显示模块,用于若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第一提示信息,以指示所述受控虚拟对象进入所述当前轮次阶段的游戏场景;第二显示模块,用于若所述受控虚拟对象不具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入所述当前轮次阶段的直播画面。26.一种终端设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的程序指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述程序指令,以执行如权利要求1至24任一所述的游戏交互方法的步骤。27.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至24任一所述的游戏交互方法的步骤。

技术总结
本申请提供一种游戏交互方法、装置、终端设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:确定受控虚拟对象是否具有预设游戏比赛在当前轮次阶段的参赛资格;若所述受控虚拟对象具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第一提示信息,以指示所述受控虚拟对象进入所述当前轮次阶段的游戏场景;若所述受控虚拟对象不具有所述参赛资格,则在所述图形用户界面中显示第二提示信息,以指示进入所述当前轮次阶段的直播画面。本申请可以实现引导玩家参与游戏比赛,提高玩家的游戏体验感。提高玩家的游戏体验感。提高玩家的游戏体验感。


技术研发人员:邓智 凃益民
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.06.08
技术公布日:2023/10/7
版权声明

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