一种卡牌交互方法、装置、计算机设备及存储介质与流程
未命名
10-18
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1.本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种卡牌交互方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术:
2.卡牌交互活动作为一种允许多用户参与的娱乐休闲类交互活动,多个用户可以基于网络实现在同一对局交互活动中执行交互操作,以达到目标交互结果。常见的卡牌交互活动,往往具有方便快捷、操作简单、设备性能要求低的优点,受到了广大用户的青睐,成为了一种热门的交互活动。
3.但是,针对常见的各种卡牌交互活动而言,普遍存在交互方式重复度高且交互灵活性差的问题,无法满足用户的交互多样性需求。
技术实现要素:
4.本公开实施例至少提供一种卡牌交互方法、装置、计算机设备及存储介质。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种卡牌交互方法,包括:
6.展示用户从卡牌库中获取到的卡牌,所述卡牌库中的卡牌包括:第一类型卡牌和第二类型卡牌;所述第二类型卡牌包括用于提升第一虚拟道具等级的卡牌,所述第一虚拟道具具有初始等级;
7.响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级;
8.响应于用户收集到的各所述第一类型卡牌满足多种排布组合类型中的任一排布组合类型,展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果。
9.一种可选的实施方式中,所述展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果,包括:
10.展示采用所述第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面;
11.所述第一交互画面中展示有:在收集的所述第一类型卡牌,和所述第二类型卡牌的作用下,针对所述虚拟对象的获取结果及交互分数。
12.一种可选的实施方式中,所述第二类型卡牌还包括第二虚拟道具的卡牌;
13.所述展示采用所述第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面,包括:
14.根据与所述第二虚拟道具的卡牌收集情况对应的第一概率,判断当前是否进入目标交互阶段;
15.在确定进入目标交互阶段后,展示获取所述虚拟对象中的目标虚拟对象的获取结果;所述目标虚拟对象用于提高与收集到的所述第一类型卡牌和所述第二类型卡牌匹配的交互分数。
16.一种可选的实施方式中,在确定进入目标交互阶段后,展示获取所述虚拟对象中的目标虚拟对象的获取结果,包括:
17.在确定进入目标交互阶段后,展示所述第一虚拟道具的第一技能特效,以及指示
触发获取所述目标虚拟对象的触发按钮;
18.响应于针对所述触发按钮的触发操作,展示积蓄获取力量的第二技能特效,并在所述第二技能特效展示完毕后,展示所述获取结果。
19.一种可选的实施方式中,所述交互分数为根据以下方式确定的:
20.根据收集到的所述第一类型卡牌的所述排布组合类型对应的第一得分系数、所述第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、所述目标虚拟对象对应的第三得分系数,以及预设的基础分数,确定所述交互分数。
21.一种可选的实施方式中,展示所述第一交互画面,包括:
22.根据收集到的所述第一类型卡牌符合的所述排布组合类型,以及当前所述第一虚拟道具等级,确定能够获取的所述虚拟对象的等级;
23.展示采用收集到的第二类型卡牌指示的第一虚拟道具,获取所述等级的虚拟对象的第一交互画面。
24.一种可选的实施方式中,所述交互分数为根据以下方式确定的:
25.根据收集到的所述第一类型卡牌的所述排布组合类型对应的第一得分系数、所述第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、以及预设的基础分数,确定所述交互分数。
26.一种可选的实施方式中,所述响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级,包括:
27.响应于用户收集到所述第二类型卡牌中的第一道具卡牌,将多个所述第一虚拟道具中、最低等级的第一虚拟道具升级至满级;所述第一道具卡牌在当前对局中出现的次数小于设定次数;或者,
28.响应于用户收集到所述第二类型卡牌中的第二道具卡牌,将多个所述第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。
29.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
30.响应于用户收集到所述第二虚拟道具的卡牌,展示多个所述虚拟对象朝向虚拟镜头汇集的虚拟特效。
31.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
32.在所述用户收集卡牌的活动过程中,展示当前收集进度对应的以下信息中的至少一种:
33.进入目标交互阶段的第一概率;
34.各所述第一虚拟道具分别对应的卡牌等级;
35.基于各第一虚拟道具分别对应的卡牌等级,确定的各第一虚拟道具对应的综合等级;
36.所述综合等级对应的第二得分系数。
37.一种可选的实施方式中,所述响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级,包括:
38.响应于用户收集到的所述第一类型卡牌满足预设出牌条件,将多个所述第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。
39.第二方面,本公开实施例还提供一种卡牌交互装置,包括:
40.第一展示模块,用于展示用户从卡牌库中获取到的卡牌,所述卡牌库中的卡牌包括:第一类型卡牌和第二类型卡牌;所述第二类型卡牌包括用于提升第一虚拟道具等级的卡牌,所述第一虚拟道具具有初始等级;
41.调整模块,用于响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级;
42.第二展示模块,用于响应于用户收集到的各所述第一类型卡牌满足多种排布组合类型中的任一排布组合类型,展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果。
43.第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可选的实施方式中的步骤。
44.第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可选的实施方式中的步骤。
45.本公开实施例提供的卡牌交互方法、装置、计算机设备和存储介质,通过设置第一类型卡牌以及与第一虚拟道具相关的第二类型卡牌,可以提高卡牌种类的多样性和卡牌内容的多样性。由于第二类型卡牌能够提升第一虚拟道具的等级,且该等级能够影响交互结果,所以通过设置第二类型卡牌,还能够丰富卡牌交互方式,提升卡牌交互的灵活性和多样性。通过设置多种排布组合类型,可以增加第一类型卡牌的收集方式,提升用户卡牌收集的效率和成功率。如此,本公开实施例通过提供一种结合第一类型卡牌和第二类型卡牌的卡牌交互方法,实现了卡牌交互方式的创新、丰富了卡牌交互方式,能够更好地满足用户的多样性交互需求。
46.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
47.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
48.图1示出了本公开一些实施例所提供的卡牌交互方法的流程图;
49.图2示出了本公开一些实施例所提供的诱饵卡牌的示意图;
50.图3示出了本公开一些实施例所提供的稀有渔具卡牌的示意图;
51.图4示出了本公开一些实施例所提供的道具升级界面的示意图;
52.图5示出了本公开一些实施例所提供的道具查看界面的示意图;
53.图6示出了本公开一些实施例所提供的对局界面示意图;
54.图7示出了本公开一些实施例所提供的卡牌交互装置的架构示意图;
55.图8示出了本公开一些实施例所提供的计算机设备的示意图。
具体实施方式
56.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
57.经研究发现,常见的各种卡牌交互活动而言,普遍存在交互方式重复度高且交互灵活性差的问题,无法满足用户的交互多样性需求。因此,如何创新卡牌交互活动的交互方式,成为了一个值得关注的问题。
58.基于此,本公开实施例提供了一种卡牌交互方法、装置、计算机设备和存储介质,通过设置第一类型卡牌以及与第一虚拟道具相关的第二类型卡牌,可以提高卡牌种类的多样性和卡牌内容的多样性。由于第二类型卡牌能够提升第一虚拟道具的等级,且该等级能够影响交互结果,所以通过设置第二类型卡牌,还能够丰富卡牌交互方式,提升卡牌交互的灵活性和多样性。通过设置多种排布组合类型,可以增加第一类型卡牌的收集方式,提升用户卡牌收集的效率和成功率。如此,本公开实施例通过提供一种结合第一类型卡牌和第二类型卡牌的卡牌交互方法,实现了卡牌交互方式的创新、丰富了卡牌交互方式,能够更好地满足用户的多样性交互需求。
59.针对以上方案所存在的缺陷以及所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
60.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
61.可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
62.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种卡牌交互方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的卡牌交互方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。
63.下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的卡牌交互方法加以说明。
64.参见图1所示,为本公开一些实施例提供的卡牌交互方法的流程图,可以包括以下步骤:
65.s101:展示用户从卡牌库中获取到的卡牌,卡牌库中的卡牌包括:第一类型卡牌和第二类型卡牌;第二类型卡牌包括用于提升第一虚拟道具等级的卡牌,第一虚拟道具具有初始等级。
66.本公开实施例所提供的卡牌交互方法可以应用于卡牌游戏,一局卡牌游戏可以存
在参与的多个用户。在游戏开局时,可以从卡牌库中为每个参与的用户,分别分配一定数量的卡牌,各个用户分配到的卡牌不同。每个用户被分配到的卡牌,即为用户获取的卡牌,可以将这些卡牌展示给用户。
67.卡牌库中可以包括预设数量张卡牌,这些卡牌可以分为第一类型卡牌和第二类型卡牌。其中,第一类型卡牌可以为基础类型卡牌,用户可以通过对获取到的第一类型卡牌进行排布组合,以获取相应的得分系数,第二类型卡牌可以为功能型卡牌,可以与预设的第一虚拟道具相关,用于提升第一虚拟道具等级,第一虚拟道具具有预设的道具功能。在游戏开局时,可以为每个参与的用户展示具有初始等级的第一虚拟道具,之后,针对每个用户,可以基于收集到的第二类型卡牌以及用户执行的交互操作,调整该用户对应的第一虚拟道具的等级。
68.第一虚拟道具可以根据卡牌游戏所需结合的具体场景设置,本公开实施例不进行具体限定。例如,在卡牌游戏需要结合的场景为钓鱼场景的情况下,第一虚拟道具可以为渔具;在卡牌游戏需要结合的场景为寻宝场景的情况下,第一虚拟道具可以为寻宝工具(如挖掘工具);在卡牌游戏需要结合的场景为抽奖场景的情况下,第一虚拟道具可以为抽奖工具(如手型工具)。第一虚拟道具可以对应于多个等级,多个等级中包括初始等级,不同等级的第一虚拟道具对应于不同强弱的道具功能。例如,在钓鱼场景下,第一虚拟道具可以包括鱼线、鱼钩和鱼饵三种第一虚拟道具,三种虚拟道具分别存在对应的卡牌,每个卡牌的卡牌等级即为对应的第一虚拟道具的等级,可以根据三种第一虚拟道具的等级,确定第一虚拟道具的综合等级,不同综合等级对应于不同的钓力以及不同的得分系数。
69.在不特别提及的情况下,本公开实施例以第一虚拟道具为渔具、相关交互活动包括钓鱼活动为例,对本公开实施例提供的卡牌交互方法进行详细说明。
70.针对上述s101,在卡牌游戏开局时,针对参与该对局的任一用户,可以将从卡牌库中为该用户分配的各张卡牌,作为该用户获取到的卡牌进行展示。其中,展示给用户的各张卡牌可以称为用户的手牌。
71.s102:响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整第一虚拟道具的等级。
72.这里,用户在参与卡牌交互过程中的交互操作可以包括但不限于:获取新的卡牌的操作、打出手牌的操作(即出牌操作),其中,打出手牌的操作包括在获取到新的卡牌后即打出卡牌的操作、以及在其他用户打出目标手牌后,当前用户打出与目标手牌能够形成特定组合的手牌的操作。
73.具体实施时,可以响应于用户在参与卡牌交互过程中,打出手牌中的第二类型卡牌的操作,对第一虚拟道具的等级进行提升。其中,第一虚拟道具提升的等级,与打出的第二类型卡牌的数量相关,在卡牌交互结束之前,用户打出的第二类型卡牌的数量越多,第一虚拟道具提升的等级越多,直至第一虚拟道具的等级被提升至预设的最高等级。
74.如下述表一所示,为本公开实施例提供的第一虚拟道具包括的各个第一虚拟道具的等级示意表:
[0075][0076]
表一
[0077]
在上述表一中,第一虚拟道具包括鱼线、鱼钩和鱼饵三种第一虚拟道具,三种第一虚拟道具中的每种第一虚拟道具均具有5个等级,其中,等级1即为初始等级,等级5为最高等级。
[0078]
示例性的,针对鱼线、鱼钩和鱼饵三种第一虚拟道具,可以从等级1开始,可以响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,对各种第一虚拟道具的等级进行调整,直至卡牌交互结束或者各种第一虚拟道具的等级被提升至预设的最高等级。
[0079]
s103:响应于用户收集到的第一类型卡牌满足多种排布组合类型中的任一排布组合类型,展示与任一排布组合类型和第一虚拟道具的等级匹配的交互结果。
[0080]
这里,在整个卡牌交互过程中(即在整个卡牌游戏对局中),用户可以选择对获取到的各张第一类型卡牌执行打出或保留等交互操作,以使收集到的手牌能够符合多种排布组合类型中的任一排布组合类型。
[0081]
多种排布组合类型可以根据经验设置,不同的排布组合类型可以对应于不同数量、不同样式的第一类型卡牌。
[0082]
示例性的,第一类型卡牌可以包括多种基础卡牌和多种文字卡牌,每种基础卡牌包括多种样式,每种样式的基础卡牌包括第一数量张,不同样式的基础卡牌可以对应于一个预设的卡牌点数;每张文字卡牌也包括多种样式,每种样式也可以包括第一数量张。例如,文字卡牌可以包括湖、江、海三种文字卡牌,湖文字卡牌包括的多种样式可以为西湖、洞庭湖、太湖、青海湖,江文字卡牌包括的多种样式可以为长江、黄河、钱塘江、珠江,海文字卡牌包括的多种样式可以为渤海、黄海、东海、南海,每种样式的文字卡牌均可以包括4张。再例如,文字卡牌也可以为春夏秋冬四种文字卡牌、江河湖海四种文字卡牌以及东西南北四种文字卡牌。在具体实施时,文字卡牌对应的具体文字可以根据经验设置,本公开实施例不进行具体限定,但各种文字内容对应的卡牌都应该落入本公开实施例的保护范围内。
[0083]
多种排布组合类型例如可以包括类型1~5,其中,类型1的组合方式可以为“长江文字卡牌+其他手牌的卡牌点数之和大于等于100”,类型2的组合方式可以为“钱塘江文字卡牌+卡牌点数为6、7、8、9的手牌”,类型3的组合方式可以为“黄海文字卡牌+渤海文字卡牌+卡牌点数为1、3、5、7、9的手牌”,类型4的组合方式可以为“4组文字卡牌,其中每组文字卡
牌均为4张”,类型5的组合方式可以为“南海文字卡牌+西湖文字卡牌+卡牌点数为4、5、6的手牌”。可理解的,上述类型1~5的组合方式仅用于示例,在具体实施时,多种排布组合类型的具体组合方式以及排布组合类型的数量,可以根据经验设置,本公开实施不进行具体限定。
[0084]
不同的排布组合类型可以对应于不同的第一得分系数,在第一虚拟道具包括多种道具的情况下,确定交互分数时使用的第一虚拟道具的等级,可以为根据多种第一虚拟道具分别对应的等级确定的综合等级。例如可以将多种第一虚拟道具的最小等级或者平均等级作为第一虚拟道具的综合等级。第一虚拟道具的综合等级不同,第一虚拟道具对应的得分系数不同。在第一虚拟道具仅包括一种道具的情况下,该唯一的第一虚拟道具的等级,即为确定交互分数时使用的综合等级。
[0085]
交互结果可以指示用户在当前时刻下的总得分以及在当前时刻下的交互得分变化情况。例如,交互得分变化情况可以为减少了多少得分,增加了多少得分等。
[0086]
具体实施时,针对参与卡牌游戏的任一用户,可以响应于该用户收集到的各第一类型卡牌满足多种排布组合类型中的任一排布组合类型,根据满足的该排布组合类型对应的得分系数、以及与第一虚拟道具的综合等级对应的得分系数,确定该用户的交互结果并展示。
[0087]
可选的,还可以为用户展示提示标识,该提示标识在响应于用户收集到的各第一类型卡牌能够满足任一排布组合类型的情况下,将置于可触发状态。若用户此时触发提示标识,则可以响应于该触发操作,展示与满足的该排布组合类型和当前时刻下第一虚拟道具的综合等级匹配的交互结果。反之,若用户不触发置于可触发状态的提示标识并打出来任一张手牌,则可以将提示标识调整为不可触发状态,直至用户收集到的各第一类型卡牌能够再次满足任一排布组合类型,再重新调整为可触发状态,或者直至游戏结束。
[0088]
如此,通过自适应地调整提示标识的状态,便于用户根据自身交互需要选择是否展示交互结果,增加了用户的自主选择权,有利于提升用户的游戏体验。
[0089]
进一步的,在展示交互结果之后,若卡牌库中还存在剩余未分配的卡牌,或者,参与卡牌游戏的各个用户的当前得分均大于预设得分,则可以继续进行交互,返回执行上述s102,直至卡牌库不存在剩余未分配的卡牌或者参与卡牌游戏的各个用户中,存在至少一个用户的当前得分小于预设得分,确定当前局卡牌游戏结束,结束交互。
[0090]
在一种实施例中,针对上述s103中“展示与任一排布组合类型和第一虚拟道具的等级匹配的交互结果”的步骤,可以按照以下步骤实施:
[0091]
展示采用第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面;
[0092]
第一交互画面中展示有:在收集的第一类型卡牌,和第二类型卡牌的作用下,针对虚拟对象的获取结果及交互分数。
[0093]
这里,第一虚拟道具可以用于获取虚拟对象,虚拟对象根据第一虚拟道具进行设置,虚拟对象可以包括多种。例如,在第一虚拟道具为渔具的情况下,虚拟对象可以包括多种虚拟鱼类。
[0094]
第一交互画面可以为预先设置的利用第一虚拟道具获取虚拟对象的画面,其中可以展示有针对虚拟对象的获取结果及交互分数,获取结果可以根据第二类型卡牌中与钓取虚拟对象相关的卡牌的使用情况确定,交互分数可以根据第一类型卡牌满足的排布组合类
型所对应的得分系数、以及与第一虚拟道具的综合等级对应的得分系数确定。
[0095]
例如,在第一虚拟道具为渔具的情况下,第一交互画面可以为钓鱼画面,具体展示画面可以包括:利用鱼竿将鱼线、鱼钩和鱼饵抛出至水面的画面以及从水面提出的画面效果,以及在该效果展示完成后,展示针对虚拟对象的获取结果及确定的交互分数的画面效果。其中,鱼竿可以作为虚拟道具一直展示在用户对应的展示界面。
[0096]
在一种实施例中,第二类型卡牌还可以包括第二虚拟道具的卡牌,第二虚拟道具的卡牌用于提升进入目标交互阶段的概率,在卡牌游戏开局后,针对任一用户,该用户对应进入目标交互阶段的概率可以为初始概率,然后,可以在卡牌交互过程中,根据用户针对第二虚拟道具的打出次数,对进入目标交互阶段的概率进行提升。其中,概率可以设置最大值,在提升至最大值之后,即使再次打出第二虚拟道具,进入目标交互阶段的概率也将保持最大值不变。
[0097]
针对“展示采用第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面”的步骤,还可以按照如下步骤实施:
[0098]
s1:根据与第二虚拟道具的卡牌收集情况对应的第一概率,判断当前是否进入目标交互阶段;
[0099]
s2:在确定进入目标交互阶段后,展示获取虚拟对象中的目标虚拟对象的获取结果;目标虚拟对象用于提高与收集到的第一类型卡牌和第二类型卡牌匹配的交互分数。
[0100]
这里,第二虚拟道具的卡牌收集情况可以用于指示第二虚拟道具的使用次数,第一概率用于表征在当前时刻下,进入目标交互阶段的最新概率,该概率根据第二虚拟道具对应的使用次数和初始概率决定。例如,第二虚拟道具每被使用一次,则可以在最新概率的基础上,增加5%的概率。比如,在初始概率为5%的情况下,若第二虚拟道具的卡牌收集情况指示使用了3次,则与第二虚拟道具的卡牌收集情况对应的第一概率为20%。
[0101]
目标交互阶段为用户尝试获取目标虚拟对象的阶段,第一交互画面可以包括基础交互阶段对应的交互画面和目标交互阶段对应的交互画面。其中,目标交互阶段用于尝试获取目标虚拟对象,目标虚拟对象属于虚拟对象中的一种,基础交互阶段用于获取除目标虚拟对象以外的虚拟对象。目标虚拟对象在被获取后,用于将与收集到的第一类型卡牌和第二类型卡牌匹配的交互分数,提高预设倍。例如,预设倍可以为5倍,在与收集到的第一类型卡牌和第二类型卡牌匹配的交互分数为100分的情况下,若目标虚拟对象被获取0次,可以不提高交互分数,即交互分数保持为100分;若目标虚拟对象被获取一次,可以将交互分数提高5倍,变为500分;若目标虚拟对象被获取3次,可以将交互分数提高125倍,变为12500分。
[0102]
具体的,在每次展示第一交互画面时,可以根据目标交互阶段对应第一概率,判断是否能够进入目标交互阶段,若是,则进入目标交互阶段,若否,则进入基础交互阶段,以获取虚拟对象,并展示获取到虚拟对象的获取结果,也即,若进入基础交互阶段,则必定可以获取到虚拟对象。可选的,也可以设置获取到虚拟对象的概率,根据该概率确定是否能够获取到虚拟对象,也即根据该概率确定针对虚拟对象的获取结果。
[0103]
若判断能够进入目标交互阶段,则在确定进入目标交互阶段后,可以展示尝试获取目标虚拟对象的画面效果,并在该效果展示完成中,展示针对目标虚拟对象的获取结果以及交互分数(该交互分数为根据目标虚拟对象的获取次数,提升后的交互分数)。
[0104]
可选的,在确定能够进入目标交互阶段后,可以判断用户是否为第一次进入目标交互阶段,若是,则可以展示用户获取到目标虚拟对象的交互画面,然后展示获取到目标虚拟对象的获取结果。若否,则根据预设概率,判断是否能够获取到目标虚拟对象并展示针对目标虚拟对象的获取结果。
[0105]
示例性的,目标交互阶段可以称为黄金阶段,目标虚拟对象可以为黄金鱼,基础交互阶段可以为垂钓阶段,虚拟对象可以为各种普通虚拟鱼类,在每次需要展示第一交互画面时,可以根据黄金阶段在当前时刻下对应的第一概率,确定是否能够进入黄金阶段,若是,则展示尝试获取虚拟黄金鱼的第一交互画面,并展示虚拟黄金鱼的获取结果以及用户的交互分数,其中,该获取结果根据预设概率确定,预设概率可以为40%,也即,每次进入黄金阶段,钓到黄金鱼的概率为40%。若不能够进入黄金阶段,则可以确定能够进入垂钓阶段,则可以展示获取普通虚拟鱼类的第一交互画面,并展示获取到任一普通虚拟鱼类的获取结果以及用户的交互分数。
[0106]
在一种实施例中,针对第二虚拟道具的卡牌,还可以响应于用户收集到第二虚拟道具的卡牌,展示多个虚拟对象朝向虚拟镜头汇集的虚拟特效。
[0107]
示例性的,第二虚拟道具的卡牌可以如图2所示的诱饵卡牌。
[0108]
具体实施时,在用户参与卡牌交互过程的时候,若用户获取到了诱饵卡牌,并执行了针对诱饵卡牌的出牌操作,无论用户收集到的各第一类型卡牌是否存在满足的排布组合类型,均可以响应于该出牌操作,提升进入目标交互阶段的概率,得到最新的第一概率。同时可以先展示多个虚拟对象朝向虚拟镜头汇集的虚拟特效,再展示第一交互画面,并在展示第一交互画面的过程中,根据最新的第一概率,判断当前是否进入目标交互阶段;若是,则针对目标虚拟对象的获取结果以及交互分数(该交互分数为根据目标虚拟对象的获取次数,提升后的交互分数);若否,则进入基础交互阶段,展示针对虚拟对象的获取结果以及交互分数。
[0109]
在一种实施例中,交互分数为可以根据以下方式确定:
[0110]
根据收集到的第一类型卡牌的排布组合类型对应的第一得分系数、第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、目标虚拟对象对应的第三得分系数,以及预设的基础分数,确定交互分数。
[0111]
示例性的,在第一虚拟道具包括鱼线、鱼钩和鱼饵三种第一虚拟道具的情况下,每种第一虚拟道具均具有5个等级,第一虚拟道具的综合等级可以根据三种第一虚拟道具中、最低等级的第一虚拟道具的等级确定,因此,第一虚拟道具等级也可以包括5个,最高为5级。例如,在鱼线为3级、鱼钩为4级和鱼饵为2级的情况下,第一虚拟道具的等级可以为2级;在鱼线为5级、鱼钩为4级和鱼饵为4级的情况下,第一虚拟道具的等级可以为4级。如下述表二所示,为本公开一些实施例提供的第一虚拟道具的综合等级与第二得分系数的对应关系示意表:
[0112]
第一虚拟道具的综合等级第二得分系数110220340480
5160
[0113]
表二
[0114]
目标虚拟对象对应的第三得分系数可以根据目标虚拟对象的已获取次数确定,具体的,目标虚拟对象对应于预设倍,目标虚拟对象对应的第三得分系数可以为“预设倍^已获取倍数”。例如,若已获取次数为3,预设倍为5,则第三得分系数可以为5^3=125;若已获取次数为2,预设倍为5,则第三得分系数可以为5^2=25,若已获取次数为0,预设倍为5,则第三得分系数可以为5^0=1。
[0115]
不同的排布组合类型可以对应于不同的第一得分系数,例如,上述类型一对应的第一得分系数为488,类型二对应的第一得分系数为399,类型三对应的第一得分系数为377,类型四对应的第一得分系数为288,类型五对应的第一得分系数为299。
[0116]
预设的基础分数可以为参与卡牌游戏的各个用户,在游戏开局时获取的基础分数,该分数可以根据经验设置,本公开实施例不进行具体限定。
[0117]
具体实施时,可以根据用户收集到的第一类型卡牌的排布组合类型,确定第一得分系数;根据第一虚拟道具的综合等级和上述表二,确定第二得分系数;根据目标虚拟对象的已获取次数,确定第三得分系数。之后,可以将第一得分系数、第二得分系数、第三得分系数和预设的基础分数的乘积,作为确定出的交互分数。
[0118]
在一种实施例中,针对上述s2,还可以按照以下步骤实施:
[0119]
s2-1:在确定进入目标交互阶段后,展示第一虚拟道具的第一技能特效,以及指示触发获取目标虚拟对象的触发按钮。
[0120]
s2-2:响应于针对触发按钮的触发操作,展示积蓄获取力量的第二技能特效,并在第二技能特效展示完毕后,展示获取结果。
[0121]
这里,第一技能特效为与第一虚拟道具相匹配的特效,可以根据经验设置,本公开实施例不进行具体限定。示例性的,在第一虚拟道具包括鱼线、鱼钩和鱼饵的情况下,第一虚拟特效可以为鱼竿带着鱼线、鱼钩和鱼饵剧烈抖动的特效。触发按钮为用于指示用户提升获取目标虚拟对象的概率的按钮。针对触发按钮的触发操作可以点击、长按触发按钮的操作。在触发按钮被用户触发后,可以展示积蓄获取力量的第二技能特效,其中,第二技能特效可理解为蓄力特效,第二技能特效的展示时长和展示强度可以根据点击触发按钮的时长确定。
[0122]
可选的,点击触发按钮的时长越长,获取目标虚拟对象的概率可以越高,也可以设置只要点击触发按钮,无论点击时长长短,获取目标虚拟对象的概率均设置为预设概率,如40%、50%等,若触发按钮未被触发,则获取目标虚拟对象的概率将为0。
[0123]
示例性的,在确定进入目标交互阶段后,可以展示第一技能特效,以及指示触发获取目标虚拟对象的触发按钮,然后,若用户执行了针对触发按钮的触发操作,可以响应于该触发操作,展示积蓄获取力量的第二技能特效,并且可以判断是否为第一次进入目标交互阶段。若是,则可以在第二技能特效展示完毕后,展示获取到目标虚拟对象的交互画面以及展示用于提高交互分数的倍数。之后,可以展示指示获取到目标虚拟对象的获取结果,以及展示利用该倍数对交互分数进行加倍后的最新交互分数。也即,每个用户在第一次进入目标交互阶段的情况下,若触发了触发按钮,则必定能够获取到目标虚拟对象;在第一次之后的其他次进入目标交互阶段的情况下,若触发了触发按钮,则可以根据预设概率,确定获取
结果。
[0124]
每个用户在第一次进入目标交互阶段的情况下,若未触发上述触发按钮,则展示指示未获取到目标虚拟对象的获取结果。进而,若在第二次进入目标交互阶段的情况下,触发了触发按钮,则此次必定能够获取到目标虚拟对象;若第二次仍未触发上述触发按钮,则可以在第三次进入目标交互阶段且触发了触发按钮的情况下,可以确定此次必定能够获取到目标虚拟对象。基于此可知,无论用户是第几次进入目标交互阶段,只要该次是用户第一次在进入目标交互阶段时触发展示的触发按钮,则用户必定能够获取到目标虚拟对象。
[0125]
若否,则可以在第二技能特效展示完毕后,根据预设概率确定出的获取结果,若获取结果指示获取到目标虚拟对象,则可以展示获取到目标虚拟对象的交互画面以及展示用于提高交互分数的倍数,进而展示获取结果,以及最新交互分数。若获取结果指示未获取到目标虚拟对象,则可以展示未获取到目标虚拟对象的交互画面和指示未获取到目标虚拟对象的获取结果。
[0126]
若用户未执行针对触发按钮的触发操作,则可以直接展示未获取到目标虚拟对象的交互画面和指示未获取到目标虚拟对象的获取结果。
[0127]
这样,通过展示第一技能特效和第二技能特效,能够提升展示效果和视觉表现力,通过设置触发按钮,可以增强交互效果。
[0128]
在一种实施例中,在需要展示第一交互动画的情况下,针对不进入目标交互阶段的情况,或者针对本公开实施例不结合目标交互阶段的情况,可以按照如下步骤展示第一交互画面:
[0129]
步骤一、根据收集到的第一类型卡牌符合的排布组合类型,以及当前第一虚拟道具等级,确定能够获取的虚拟对象的等级。
[0130]
这里,可以预先设置多个等级的虚拟对象,每个等级下可以包括一种或多种该等级下的虚拟对象,等级越高的虚拟对象的珍稀程度越高,例如,等级1的虚拟对象可以包括各种虚拟小鱼,如虚拟小蓝鱼、虚拟小鲤鱼、虚拟小丑鱼、虚拟小牛鱼等;等级2的虚拟对象可以包括各种虚拟变形鱼,如虚拟蜻蜓鱼、虚拟蝴蝶鱼、虚拟狮子鱼、虚拟灯笼鱼等;等级3的虚拟对象可以包括各种虚拟稀有鱼,如虚拟金龙鱼、虚拟河豚、虚拟龙虾、虚拟海马等;等级4的虚拟对象可以包括各种虚拟软体鱼,如虚拟八爪鱼、虚拟水母、虚拟乌贼等;等级5的虚拟对象可以包括各种虚拟巨型鱼,如虚拟鲨鱼、虚拟锤头鲨鱼、虚拟虎鲸等。
[0131]
不同等级的虚拟对象对应于不同的得分范围。例如,等级1下的各个虚拟对象对应的得分范围为[0,100],等级2下的各个虚拟对象对应的得分范围为[101,300],等级3下的各个虚拟对象对应的得分范围为[301,800],等级4下的各个虚拟对象对应的得分范围为[801,1400],等级5下的各个虚拟对象对应的得分范围为[1401,∞)。
[0132]
具体实施时,可以根据用户收集到的第一类型卡牌符合的排布组合类型对应的第一得分系数,与当前第一虚拟道具等级对应的第二得分系数的乘积,作为目标得分。然后,根据各个等级对应的得分范围,确定目标得分落入的目标得分范围,将目标得分范围对应的等级作为能够获取的虚拟对象的等级。
[0133]
步骤二、展示采用收集到的第二类型卡牌指示的第一虚拟道具,获取等级的虚拟对象的第一交互画面。
[0134]
示例性的,在能够获取的虚拟对象的等级为等级5下的虚拟对象的情况下,可以展
示利用鱼竿带动着鱼线、鱼钩和鱼饵,钓取等级5下任一种虚拟对象的第一交互画面。
[0135]
在一种实施例中,针对不进入目标交互阶段的情况,或者针对本公开实施例不结合目标交互阶段的情况,交互分数可以根据以下方式确定:
[0136]
根据收集到的第一类型卡牌的排布组合类型对应的第一得分系数、第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、以及预设的基础分数,确定交互分数。
[0137]
示例性的,可以根据用户收集到的第一类型卡牌的排布组合类型,确定第一得分系数;根据第一虚拟道具的综合等级和上述表二,确定第二得分系数。之后,可以将第一得分系数、第二得分系数和预设的基础分数的乘积,作为确定出的交互分数。
[0138]
在一种实施例中,为了增加调整第一虚拟道具等级的方式,实现更灵活地等级调整,还可以在第二类型卡牌中设置第一道具卡牌和第二道具卡牌,其中,第一道具卡牌可以为用于将最低等级的一种第一虚拟道具提升至最高等级(即满级)的卡牌,第一道具卡牌在一局卡牌游戏中的出现次数小于设定次数,例如,预设次数可以为1次、2次等。第二道具卡牌可以为将低等级的第一虚拟道具提升一个等级的卡牌。第一道具卡牌可以为第二道具卡牌中,存在触发几率的一种卡牌,每次对局最多出现预设次数。在一局对局中,第一道具卡牌的数量可以为预设数量张,第二道具卡牌的数量和除第二道具卡牌以外的第一道具卡牌的总数量,等于预设数量,第二道具卡牌的数量最多为预设次数对应的数量。
[0139]
示例性的,在第一虚拟道具为渔具的情况下,第一道具卡牌可以为如图3所示的稀有渔具卡牌,第二道具卡牌可以为普通渔具卡牌。
[0140]
针对s102,还可以按照以下步骤实施:
[0141]
响应于用户收集到第二类型卡牌中的第一道具卡牌,将多个第一虚拟道具中、最低等级的第一虚拟道具升级至满级;第一道具卡牌在当前对局中出现的次数小于设定次数。
[0142]
示例性的,在当前对局中,可以响应于任一用户收集到第二类型卡牌中的第一道具卡牌,并执行了针对第一道具卡牌的出牌操作,可以将多个第一虚拟道具中、具有最低等级的第一虚拟道具升级至满级。例如,在鱼线为1级、鱼钩为2级和鱼饵为3级的情况下,可以响应于用户收集到第一道具卡牌并执行了出牌操作,可以将鱼线的等级升级为满级(即5级)。
[0143]
或者,可以响应于用户收集到第二类型卡牌中的第二道具卡牌,将多个第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。
[0144]
示例性的,在当前对局中,可以响应于任一用户收集到第二类型卡牌中的第二道具卡牌,并执行了针对第二道具卡牌的出牌操作,可以将多个第一虚拟道具中、任一非满级的第一虚拟道具升级一个等级。例如,在鱼线为2级、鱼钩为3级和鱼饵为3级的情况下,可以响应于用户收集到第二道具卡牌并执行了出牌操作,可以将鱼线的等级升级为3级,或者可以将鱼钩的等级升级为4级,再或者可以将鱼饵的等级升级为4级。
[0145]
可选的,第二道具卡牌也可以分为多个类型,不同类型的第二道具卡片升级第一虚拟道具的方式不同。具体的,可以包括第一升级类型的第二道具卡牌和第二升级类型的第二道具卡牌,每种类型的第二道具卡牌均可以包括指定数量张。示例性的,第一升级类型的第二道具卡牌可以为普通渔具卡牌,第二升级类型的第二道具卡牌可以为可更改卡牌,可更改卡牌的卡牌内容可以为太阳、月亮和云朵三种,每种可以包括3张。
[0146]
针对第一升级类型的第二道具卡牌而言,可以响应于用户收集到任一第一升级类型的第二道具卡牌,并执行了针对该第二道具卡牌的出牌操作,可以先展示预设的升级动画,升级动画中还可以包括预设语音和预设文字,在升级动画展示完毕后,可以随机将多个第一虚拟道具中、任一非满级的第一虚拟道具升级一个等级。
[0147]
针对第二升级类型的第二道具卡牌而言,可以响应于用户收集到任一第二升级类型的第二道具卡牌,并执行了针对该第二道具卡牌的出牌操作,可以展示如图4所示的道具升级界面,在道具升级界面中可以展示有各个第一虚拟道具、升级说明信息(如图4中的“请选择一种道具,提升一个等级”)、倒计时标识、以及隐藏标识。其中,倒计时标识用于指示当前剩余的选择时长,每次展示道具升级界面,均可以存在一个预设的倒计时长(例如10秒(s));在倒计时时长结束时,若不存在针对任一第一虚拟道具的选取操作,也不存在触发隐藏标识的操作,则可以从多个第一虚拟道具中,随机选取一个非满级的第一虚拟道具升级一个等级。
[0148]
隐藏标识在触发后用于返回对局界面或者进入如图5所示的道具查看界面,在道具查看界面中,可以展示有参与当前对局的各个用户的每个第一虚拟道具的等级、以及各个用户对应的综合等级,该综合等级即为根据各个第一虚拟道具中的最低等级确定出的。例如,在图2中,展示有用户1~3中,每个用户的鱼线等级、鱼钩等级、鱼饵等级以及综合等级,还展示有当前用户的鱼线等级、鱼钩等级、鱼饵等级以及综合等级。在道具查看页面也可以展示有如图4所示的倒计时标识,以及显示标识。显示标识在被触发后,用于返回图4所示的界面。如此,利用图5所示的界面,用户可以及时获取当前用户及其他用户的第一虚拟道具的等级情况,从而更好地选取需要升级的第一虚拟道具。
[0149]
示例性的,在展示如图4所示的道具升级界面之后,可以响应于用户针对任一第一虚拟道具的选取操作,将该第一虚拟道具的等级提升一个等级。
[0150]
此外,第二升级类型的第二道具卡牌而言,若用户在收集到该类型的第二道具卡牌后,不执行针对该卡牌的出牌操作,而是将其保留为手牌,则还可以将该手牌更改为任一第一类型卡牌,以增加用户收集到符合排布组合类型的第一类型卡牌的速度。
[0151]
在一种实施例中,在用户参与对局时,即在用户收集卡牌的活动时,可以在对局界面进行对局信息的展示。
[0152]
具体的,在用户收集卡牌的活动过程中,展示当前收集进度对应的以下信息中的至少一种:
[0153]
进入目标交互阶段的第一概率;
[0154]
各第一虚拟道具分别对应的卡牌等级;
[0155]
基于各第一虚拟道具分别对应的卡牌等级,确定的各第一虚拟道具对应的综合等级;
[0156]
综合等级对应的第二得分系数。
[0157]
这里,第一概率可以根据与第二虚拟道具的卡牌收集情况确定,各第一虚拟道具分别对应的卡牌等级即为每个第一虚拟道具的等级,例如,鱼钩的卡牌等级即为鱼钩的等级、鱼线的卡牌等级即为鱼线的等级、鱼饵的卡牌等级即为鱼饵的等级。综合等级可以根据各第一虚拟道具分别对应的卡牌等级中的最小等级确定。
[0158]
具体实施时,可以在对局界面展示参与对局的当前用户对应的第一概率、各第一
虚拟道具分别对应的卡牌等级、综合等级和综合等级对应的第二得分系数。除上述信息之外,还可以在对局界面展示用户的用户头像、用户的手牌(如下述图6中的卡牌1~9)、提示标识(如下述图6中的“组合”标识)等信息。关于参与对局的其他用户,可以展示其他用户的综合等级、第一概率和用户头像等信息。如图6所示,为本公开一些实施例提供的对局界面示意图。在图6中,除展示有与当前收集进度对应的信息,还展示有交互分数查看标识以及已获取虚拟对象查看标识。交互分数查看标识在被触发后,可以展示用户当前的交互分数,已获取虚拟对象查看标识在被触发后用于展示用户当前已获取的各个虚拟对象。针对对局界面展示的各个用户的用户头像,可以响应于针对任一用户头像的触发操作,展示该用户对应的详细对局信息,例如,该用户对应的各个第一虚拟道具对应的卡牌等级、该用户当前的交互分数、该用户前已获取的各个虚拟对象等信息。
[0159]
在一种实施例中,为了增加调整第一虚拟道具的等级的交互方式,针对s102,可以按照以下步骤实施:
[0160]
响应于用户收集到的第一类型卡牌满足预设出牌条件,将多个第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。
[0161]
这里,预设出牌条件可以为用户收集到了x张任一样式的第一类型卡牌,这里的x可以根据经验设置,但不大于对应样式的第一类型卡牌的最大数量。
[0162]
示例性的,响应于用户收集到的第一类型卡牌满足预设出牌条件,且用户执行了针对该第一类型卡牌的出牌操作,可以将多个第一虚拟道具中、任一未满级的第一虚拟道具升级一个等级。
[0163]
示例性的,在当前用户收集到了第x张西湖文字卡牌的情况下,可以确定满足预设出牌条件,响应于用户打出x张西湖文字卡牌的操作,将多个第一虚拟道具中、任一未满级的第一虚拟道具升级一个等级。或者,在其他用户打出了1张西湖文字卡牌的情况下,若用户手中已收集到x-1张西湖文字卡牌,则此时可以响应于用户打出x-1张西湖文字卡牌的操作,将其他用户打出了1张西湖文字卡牌和该x-1张西湖文字卡牌,确定为满足预设出牌条件的卡牌,进而可以将多个第一虚拟道具中、任一未满级的第一虚拟道具升级一个等级。
[0164]
可选的,也可以响应于用户收集到的第一类型卡牌满足预设出牌条件,且用户执行了出牌操作,可以如图4所示的道具升级界面。如此,可以提高第一虚拟道具升级的灵活性。
[0165]
这样,基于上述各实施例,通过设置第一类型卡牌以及与第一虚拟道具相关的第二类型卡牌,可以提高卡牌种类的多样性和卡牌内容的多样性。由于第二类型卡牌能够提升第一虚拟道具的等级,且该等级能够影响交互结果,所以通过设置第二类型卡牌,还能够丰富卡牌交互方式,提升卡牌交互的灵活性和多样性。通过设置多种排布组合类型,可以增加第一类型卡牌的收集方式,提升用户卡牌收集的效率和成功率。如此,本公开实施例通过提供一种结合第一类型卡牌和第二类型卡牌的卡牌交互方法,实现了卡牌交互方式的创新、丰富了卡牌交互方式,能够更好地满足用户的多样性交互需求。
[0166]
本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
[0167]
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与卡牌交互方法对应的卡牌交互装
置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述卡牌交互方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0168]
参照图7所示,为本公开一些实施例提供的卡牌交互装置的架构示意图,所述装置包括:
[0169]
第一展示模块701,用于展示用户从卡牌库中获取到的卡牌,所述卡牌库中的卡牌包括:第一类型卡牌和第二类型卡牌;所述第二类型卡牌包括用于提升第一虚拟道具等级的卡牌,所述第一虚拟道具具有初始等级;
[0170]
调整模块702,用于响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级;
[0171]
第二展示模块703,用于响应于用户收集到的各所述第一类型卡牌满足多种排布组合类型中的任一排布组合类型,展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果。
[0172]
一种可选的实施方式中,所述第二展示模块703,在所述展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果时,用于:
[0173]
展示采用所述第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面;
[0174]
所述第一交互画面中展示有:在收集的所述第一类型卡牌,和所述第二类型卡牌的作用下,针对所述虚拟对象的获取结果及交互分数。
[0175]
一种可选的实施方式中,所述第二类型卡牌还包括第二虚拟道具的卡牌;
[0176]
所述第二展示模块703,在所述展示采用所述第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面时,用于:
[0177]
根据与所述第二虚拟道具的卡牌收集情况对应的第一概率,判断当前是否进入目标交互阶段;
[0178]
在确定进入目标交互阶段后,展示获取所述虚拟对象中的目标虚拟对象的获取结果;所述目标虚拟对象用于提高与收集到的所述第一类型卡牌和所述第二类型卡牌匹配的交互分数。
[0179]
一种可选的实施方式中,所述第二展示模块703,在确定进入目标交互阶段后,展示获取所述虚拟对象中的目标虚拟对象的获取结果时,用于:
[0180]
在确定进入目标交互阶段后,展示所述第一虚拟道具的第一技能特效,以及指示触发获取所述目标虚拟对象的触发按钮;
[0181]
响应于针对所述触发按钮的触发操作,展示积蓄获取力量的第二技能特效,并在所述第二技能特效展示完毕后,展示所述获取结果。
[0182]
一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
[0183]
确定模块704,用于根据以下方式确定所述交互分数:
[0184]
根据收集到的所述第一类型卡牌的所述排布组合类型对应的第一得分系数、所述第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、所述目标虚拟对象对应的第三得分系数,以及预设的基础分数,确定所述交互分数。
[0185]
一种可选的实施方式中,所述第二展示模块703,在展示所述第一交互画面时,用于:
[0186]
根据收集到的所述第一类型卡牌符合的所述排布组合类型,以及当前所述第一虚
拟道具等级,确定能够获取的所述虚拟对象的等级;
[0187]
展示采用收集到的第二类型卡牌指示的第一虚拟道具,获取所述等级的虚拟对象的第一交互画面。
[0188]
一种可选的实施方式中,确定模块704,用于根据以下方式确定所述交互分数:
[0189]
根据收集到的所述第一类型卡牌的所述排布组合类型对应的第一得分系数、所述第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、以及预设的基础分数,确定所述交互分数。
[0190]
一种可选的实施方式中,所述调整模块702,在所述响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级时,用于:
[0191]
响应于用户收集到所述第二类型卡牌中的第一道具卡牌,将多个所述第一虚拟道具中、最低等级的第一虚拟道具升级至满级;所述第一道具卡牌在当前对局中出现的次数小于设定次数;或者,
[0192]
响应于用户收集到所述第二类型卡牌中的第二道具卡牌,将多个所述第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。
[0193]
一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
[0194]
第三展示模块705,用于:
[0195]
响应于用户收集到所述第二虚拟道具的卡牌,展示多个所述虚拟对象朝向虚拟镜头汇集的虚拟特效。
[0196]
一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
[0197]
第四展示模块706,用于:
[0198]
在所述用户收集卡牌的活动过程中,展示当前收集进度对应的以下信息中的至少一种:
[0199]
进入目标交互阶段的第一概率;
[0200]
各所述第一虚拟道具分别对应的卡牌等级;
[0201]
基于各第一虚拟道具分别对应的卡牌等级,确定的各第一虚拟道具对应的综合等级;
[0202]
所述综合等级对应的第二得分系数。
[0203]
一种可选的实施方式中,所述调整模块702,在所述响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级时,用于:
[0204]
响应于用户收集到的所述第一类型卡牌满足预设出牌条件,将多个所述第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。
[0205]
关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
[0206]
基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图8所示,为本公开实施例提供的计算机设备800的结构示意图,包括处理器801、存储器802、和总线803。其中,存储器802用于存储执行指令,包括内存8021和外部存储器8022;这里的内存8021也称内存储器,用于暂时存放处理器801中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器8022交换的数据,处理器801通过内存8021与外部存储器8022进行数据交换,当计算机设备800运行时,处理器801与存储器802之间通过总线803通信,使得处理器801在执行以下指令:
[0207]
展示用户从卡牌库中获取到的卡牌,所述卡牌库中的卡牌包括:第一类型卡牌和第二类型卡牌;所述第二类型卡牌包括用于提升第一虚拟道具等级的卡牌,所述第一虚拟道具具有初始等级;
[0208]
响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级;
[0209]
响应于用户收集到的各所述第一类型卡牌满足多种排布组合类型中的任一排布组合类型,展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果。
[0210]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,所述展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果,包括:
[0211]
展示采用所述第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面;
[0212]
所述第一交互画面中展示有:在收集的所述第一类型卡牌,和所述第二类型卡牌的作用下,针对所述虚拟对象的获取结果及交互分数。
[0213]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,所述第二类型卡牌还包括第二虚拟道具的卡牌;
[0214]
所述展示采用所述第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面,包括:
[0215]
根据与所述第二虚拟道具的卡牌收集情况对应的第一概率,判断当前是否进入目标交互阶段;
[0216]
在确定进入目标交互阶段后,展示获取所述虚拟对象中的目标虚拟对象的获取结果;所述目标虚拟对象用于提高与收集到的所述第一类型卡牌和所述第二类型卡牌匹配的交互分数。
[0217]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,在确定进入目标交互阶段后,展示获取所述虚拟对象中的目标虚拟对象的获取结果,包括:
[0218]
在确定进入目标交互阶段后,展示所述第一虚拟道具的第一技能特效,以及指示触发获取所述目标虚拟对象的触发按钮;
[0219]
响应于针对所述触发按钮的触发操作,展示积蓄获取力量的第二技能特效,并在所述第二技能特效展示完毕后,展示所述获取结果。
[0220]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,所述交互分数为根据以下方式确定的:
[0221]
根据收集到的所述第一类型卡牌的所述排布组合类型对应的第一得分系数、所述第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、所述目标虚拟对象对应的第三得分系数,以及预设的基础分数,确定所述交互分数。
[0222]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,展示所述第一交互画面,包括:
[0223]
根据收集到的所述第一类型卡牌符合的所述排布组合类型,以及当前所述第一虚拟道具等级,确定能够获取的所述虚拟对象的等级;
[0224]
展示采用收集到的第二类型卡牌指示的第一虚拟道具,获取所述等级的虚拟对象的第一交互画面。
[0225]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,所述交互分数为根据以下方式确定的:
[0226]
根据收集到的所述第一类型卡牌的所述排布组合类型对应的第一得分系数、所述第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、以及预设的基础分数,确定所述
交互分数。
[0227]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,所述响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级,包括:
[0228]
响应于用户收集到所述第二类型卡牌中的第一道具卡牌,将多个所述第一虚拟道具中、最低等级的第一虚拟道具升级至满级;所述第一道具卡牌在当前对局中出现的次数小于设定次数;或者,
[0229]
响应于用户收集到所述第二类型卡牌中的第二道具卡牌,将多个所述第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。
[0230]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,还包括:
[0231]
响应于用户收集到所述第二虚拟道具的卡牌,展示多个所述虚拟对象朝向虚拟镜头汇集的虚拟特效。
[0232]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,还包括:
[0233]
在所述用户收集卡牌的活动过程中,展示当前收集进度对应的以下信息中的至少一种:
[0234]
进入目标交互阶段的第一概率;
[0235]
各所述第一虚拟道具分别对应的卡牌等级;
[0236]
基于各第一虚拟道具分别对应的卡牌等级,确定的各第一虚拟道具对应的综合等级;
[0237]
所述综合等级对应的第二得分系数。
[0238]
一种可选的实施方式中,处理器801执行的指令中,所述响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级,包括:
[0239]
响应于用户收集到的所述第一类型卡牌满足预设出牌条件,将多个所述第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。
[0240]
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的卡牌交互方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
[0241]
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的卡牌交互方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
[0242]
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
[0243]
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦
合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0244]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0245]
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0246]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0247]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
技术特征:
1.一种卡牌交互方法,其特征在于,包括:展示用户从卡牌库中获取到的卡牌,所述卡牌库中的卡牌包括:第一类型卡牌和第二类型卡牌;所述第二类型卡牌包括用于提升第一虚拟道具等级的卡牌,所述第一虚拟道具具有初始等级;响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级;响应于用户收集到的各所述第一类型卡牌满足多种排布组合类型中的任一排布组合类型,展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果,包括:展示采用所述第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面;所述第一交互画面中展示有:在收集的所述第一类型卡牌,和所述第二类型卡牌的作用下,针对所述虚拟对象的获取结果及交互分数。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二类型卡牌还包括第二虚拟道具的卡牌;所述展示采用所述第一虚拟道具,进行虚拟对象获取的第一交互画面,包括:根据与所述第二虚拟道具的卡牌收集情况对应的第一概率,判断当前是否进入目标交互阶段;在确定进入目标交互阶段后,展示获取所述虚拟对象中的目标虚拟对象的获取结果;所述目标虚拟对象用于提高与收集到的所述第一类型卡牌和所述第二类型卡牌匹配的交互分数。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在确定进入目标交互阶段后,展示获取所述虚拟对象中的目标虚拟对象的获取结果,包括:在确定进入目标交互阶段后,展示所述第一虚拟道具的第一技能特效,以及指示触发获取所述目标虚拟对象的触发按钮;响应于针对所述触发按钮的触发操作,展示积蓄获取力量的第二技能特效,并在所述第二技能特效展示完毕后,展示所述获取结果。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述交互分数为根据以下方式确定的:根据收集到的所述第一类型卡牌的所述排布组合类型对应的第一得分系数、所述第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、所述目标虚拟对象对应的第三得分系数,以及预设的基础分数,确定所述交互分数。6.根据权利要求2~5任一所述的方法,其特征在于,展示所述第一交互画面,包括:根据收集到的所述第一类型卡牌符合的所述排布组合类型,以及当前所述第一虚拟道具等级,确定能够获取的所述虚拟对象的等级;展示采用收集到的第二类型卡牌指示的第一虚拟道具,获取所述等级的虚拟对象的第一交互画面。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述交互分数为根据以下方式确定的:根据收集到的所述第一类型卡牌的所述排布组合类型对应的第一得分系数、所述第二类型卡牌的第一虚拟道具等级对应的第二得分系数、以及预设的基础分数,确定所述交互分数。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级,包括:响应于用户收集到所述第二类型卡牌中的第一道具卡牌,将多个所述第一虚拟道具中、最低等级的第一虚拟道具升级至满级;所述第一道具卡牌在当前对局中出现的次数小于设定次数;或者,响应于用户收集到所述第二类型卡牌中的第二道具卡牌,将多个所述第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于用户收集到所述第二虚拟道具的卡牌,展示多个所述虚拟对象朝向虚拟镜头汇集的虚拟特效。10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述用户收集卡牌的活动过程中,展示当前收集进度对应的以下信息中的至少一种:进入目标交互阶段的第一概率;各所述第一虚拟道具分别对应的卡牌等级;基于各第一虚拟道具分别对应的卡牌等级,确定的各第一虚拟道具对应的综合等级;所述综合等级对应的第二得分系数。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级,包括:响应于用户收集到的所述第一类型卡牌满足预设出牌条件,将多个所述第一虚拟道具中、任一第一虚拟道具升级一个等级。12.一种卡牌交互装置,其特征在于,包括:第一展示模块,用于展示用户从卡牌库中获取到的卡牌,所述卡牌库中的卡牌包括:第一类型卡牌和第二类型卡牌;所述第二类型卡牌包括用于提升第一虚拟道具等级的卡牌,所述第一虚拟道具具有初始等级;调整模块,用于响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级;第二展示模块,用于响应于用户收集到的各所述第一类型卡牌满足多种排布组合类型中的任一排布组合类型,展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果。13.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求1至11任一项所述的卡牌交互方法的步骤。14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任一项所述的卡牌交互方法的步骤。
技术总结
本公开提供了一种卡牌交互方法、装置、计算机设备和存储介质,其中,该方法包括:展示用户从卡牌库中获取到的卡牌,所述卡牌库中的卡牌包括:第一类型卡牌和第二类型卡牌;所述第二类型卡牌包括用于提升第一虚拟道具等级的卡牌,所述第一虚拟道具具有初始等级;响应于用户在参与卡牌交互过程中的交互操作,调整所述第一虚拟道具的等级;响应于用户收集到的各所述第一类型卡牌满足多种排布组合类型中的任一排布组合类型,展示与所述任一排布组合类型和所述第一虚拟道具的等级匹配的交互结果。本公开实施例通过结合第一类型卡牌和第二类型卡牌进行卡牌交互,实现了卡牌交互方式的创新、丰富了卡牌交互方式,能够更好地满足用户的多样性交互需求。的多样性交互需求。的多样性交互需求。
技术研发人员:沈悦 毕江文
受保护的技术使用者:北京字跳网络技术有限公司
技术研发日:2023.06.12
技术公布日:2023/10/11
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