沉浸式玩具及其之间的交互方法、存储介质与流程
未命名
07-13
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1.本技术属于玩具技术领域,尤其涉及沉浸式玩具及其之间的交互方法、存储介质。
背景技术:
2.随着人们生活质量的逐步提高,人们消费时对消费过程或产品使用过程的体验感的要求迅速提高。
3.各种体验感中,沉浸式体验在各个消费场景的重要性均越来越突出。
4.现有技术中,往往有很多具有动物形、或人形特征的玩具(例如毛绒小熊、毛绒兔子、毛绒狮子、带关节的硬质塑料熊、充气小动物玩偶等),所述特征通常为生物学特征、或虚构人物、或虚构动物、或虚构动漫角色形象的特征,人们通常可以以类似“过家家”的方式对其赋予想象中的生命力,并且演绎一些神奇的故事情景。
5.更有意思的是,人们对该类玩具的喜好的年龄段也在逐步扩展,从只有小朋友喜欢转而变成了小朋友和大人都喜欢。
6.人们会假装玩具有生命,手握着玩具的肢体,通过在玩具肢体活动限度内不断扭转、或弯折,改变玩具的姿势,产生玩具在自己活动的幻觉。
7.在游玩包含动物肢体特征或人形特征的玩具时,用户与玩具肢体的末端接触往往能产生拟人的感情;就像我们拉住别人的手一样,我们握住玩具的“手”、或“爪子”同样可以感受到一种共情感、或幸福感,这就是一种沉浸式体验。
8.但是,通过现有技术,人们再怎么通过上述方式改变玩具的姿势,玩具本身也是独立的,不能真正地和外界产生互动,外界也无法知道玩具是如何与其互动的,所以并不能产生很好的沉浸式的体验。
9.现有技术中,已经有较为成熟的无线电通信模块技术。
10.例如rfid标签,可以存储小段数据,在被激发时可以无线读取其中的内容,通常被用来做一个物品整体的标签;例如商品的价格标签、商品的唯一识别标签等。
11.再例如wifi模块,可以在较远距离内传输数据。
12.无线通信模块虽然可以与现有玩具简单结合,但在现有技术中,它们之间的结合仅能二者功能的简单结合,即为一个物品添加电子标签,或作为一个整体和外界通信,并无法产生预料之外的技术效果。
13.即使将射频通信模块置于任意位置,在用户使用玩具对外界或其它玩具交互时,则直接将玩具本体靠近待交互对象即可,不用在意玩具姿势或肢体状态,甚至上下颠倒都可以,无线通信模块仅仅是独立发挥作用,并没有任何提升故事性体验的技术突破。
技术实现要素:
14.为了克服现有技术中包含动物肢体特征或人形特征的玩具的故事性体验差的技术问题,本发明创造性地提出了沉浸式玩具及其之间的交互方法、存储装置,具体在于以下若干方面。
15.第一方面,本技术公开了一种沉浸式玩具,其特征在于,所述玩具包含至少一个身体部位,所述身体部位具有动物、或人的全部或部分特征;所述玩具的至少一个特定身体部位包含被激活后可对外发送、或交换数据的无线电通信模块。
16.基于本技术的第一方面所公开的一种沉浸式玩具,本技术还公开了第二方面,所述无线通信模块的需要到特定条件才可以被激活;所述特定条件为所述无线电通信模块所在的特定身体部位与待交互物体接触。
17.基于本技术的第一方面所公开的一种沉浸式玩具,本技术还公开了第三方面,所述玩具的身体部位包含一个躯干和至少一个肢体,所述肢体是所述玩具的动物、或人特征的一部分,并且所述肢体的一端与躯干相连接;所述无线电通信模块固定在其所属肢体靠近的末端的部位之内。
18.基于本技术的第三方面所公开的一种沉浸式玩具,本技术还公开了第四方面,所述肢体的一端与躯干相连接的方式为可扭转的活动连接,所述可扭转的活动连接的实现方式由布料缝制、塑料万向轴、金属万向轴、充气玩具不同气室隔断的一种或多种组合的方式实现。
19.基于本技术的第一方面所公开的一种沉浸式玩具,本技术还公开了第五方面,所述无线电通信模块具有存储功能,所述存储功能所存储的内容为固定数据、或在所述沉浸式玩具被使用过程中所更新的数据。
20.基于本技术的第五方面所公开的一种沉浸式玩具,本技术还公开了第六方面,所述无线电通信模块内存储有其所在身体部位的信息,所述身体部位的信息可通过无线电通信的方式被其它设备所读取。
21.第七方面,本技术公开了一种沉浸式玩具之间的交互方法,其特征在于:包括第一玩具和第二玩具,所述第一玩具和第二玩具均为权利要求1中所述的沉浸式玩具;所述第一玩具和第二玩具可为不同外形的产品;所述第一玩具包含第一身体部位,所述第一身体部位包含第一无线电通信模块;所述第二玩具包含第二身体部位,所述第二身体部位包含第二无线电通信模块;步骤s101第一无线电通信模块向外发射扫描信号,以确认在有效范围内是否有第二无线电通信模块;所述有效范围由第一玩具和、或第二玩具的故事背景所决定;步骤s102,若第二无线电通信模块与第一无线电通信模块的在有效范围内,第一无线电通信模块发射激活信号,激活第二无线电通信模块以建立信息交换通道;步骤s103,第一无线电通信模块和被激活的第二无线电通信模块交换数据,和、或触发第一玩具或第二玩具的一个或多个触发机制。
22.基于本技术的第七方面所公开的一种沉浸式玩具之间的交互方法,本技术还公开了第八方面,在交换数据发生时,第一、或第二无线电通信模块将其所在肢体的的肢体信息发送给了另一方。
23.基于本技术的第七方面所公开的一种沉浸式玩具之间的交互方法,本技术还公开了第九方面,在交换数据发生时,被交换的数据包含第一玩具或第二玩具的单方、或多方的故事情景信息、或故事情景状态变化。
24.基于本技术的第其方面所公开的一种沉浸式玩具之间的交互方法,本技术还公开了第十方面,所述触发机制为播放音效、或播放音乐、或驱动玩具内致动零件的一个或多个机制。
25.第十一方面,本技术公开了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有处理器可识别的计算机程序;其中,所述计算机程序在被处理器执行时使得所述存储介质所在设备实现本技术所公开发明内容第七方面至第十方面任意一项所述的方法。
26.需要注意的是,对于无线电通信模块的使用并非是为了标识玩具整体、或是用于物体识别、或是电子标签,而是与沉浸式玩具本身的故事紧密联系,用于沉浸式玩具的故事表达和演绎。
27.综上所述,本技术通过将无线通信模块放置于具有动物、或人的特征的玩具的特定肢体的特定位置的方式,达到了从未有过并且预料之外的故事性体验。
28.在使用本技术所述的技术方案后,用户可以通过手握、或扭转、或转动沉浸式玩具的肢体与其所沉浸的故事环境互动,大幅度地增强了具有动物、或人的特征的玩具的沉浸式体验,将普通动物玩具的故事的表达带到了新的层面。
附图说明
29.图1示意性地示出了本发明第一实施例所述沉浸式玩具的正面结构图。
30.图2示意性地示出了本发明第一实施例所述沉浸式玩具在被用户使用过程中的侧面结构示意图。
31.图3示意性地示出了本发明第一实施例所述沉浸式玩具在具体故事场景中被用户使用时的原理图。
32.图4示意性地示出了本发明第二实施例所述沉浸式玩具在具体故事场景中被用户使用时的原理图。
33.图5示意性地示出了本发明第三实施例所述的两个沉浸式玩具在具体故事场景中的结构和逻辑示意图。
34.图6示意性地示出了本发明第四实施例所述的两个沉浸式玩具在具体故事场景中的结构和逻辑原理示意图。
35.图7示意性地示出了本发明第五实施例一种情况所述的两个沉浸式玩具在具体故事场景中的结构和逻辑原理示意图。
36.图8示意性地示出了本发明第五实施例另一种情况所述的两个沉浸式玩具在具体故事场景中的结构和逻辑原理示意图。
37.图9示意性地示出了本发明第六实施例所述的两个沉浸式玩具在具体故事场景中的结构和逻辑原理示意图。
38.图10示意性地示出了本发明第七实施例所述的两个沉浸式玩具的结构和逻辑原理示意图。
39.图11示意性地示出了本发明第七实施例所述的两个沉浸式玩具在具体故事场景交互过程中的结构和逻辑原理示意图。
40.图12示意性地示出了本发明第七方面所述方法的示意性质的流程图
具体实施方式
41.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加
全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
42.此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制,也并不限制本发明所述方法的具体实现机制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
43.本技术所提到的沉浸式玩具的外壳(以容纳无线电通信模块的零件,例如躯干、或各种身体部位、或肢体部分,不包括任何无线通信模块)可以通过多种不同的工艺实现。
44.有一种情况是,使用毛绒玩具工艺实现沉浸式玩具的躯干和/或各种身体部位,所述毛绒玩具通过将毛绒布料经过裁剪、和/或缝纫、和/或充棉等的方式制造外壳,因为毛绒玩具的制造属于本领域技术人员所了解的内容,在此不再赘述。无线通信模块可以直接嵌入于毛绒玩具的肢体靠近末端的部位,与棉花在一起;优选地,无线通信模块在被加入毛绒玩具的肢体靠近末端的部位之前还可以被置于塑料外壳内、和/或覆盖绝缘胶层,以保护内部电子元件。
45.另一种情况是,使用硬质塑料工艺实现沉浸式玩具的躯干和/或各种身体部位,通常可以通过使用注塑机实现;优选地,玩具的躯干和肢体相连接之处、和/或肢体的关节处加上本领域人员常用的转轴机构(例如万向轴)使肢体可以转动。
46.还有一种情况是,使用充气玩具工艺实现实现沉浸式玩具的躯干和/或各种身体部位,通常可以使用高周波机或高温热合机实现;无线通信模块可以直接在制造时使用绝缘胶水粘在气室腔体内,也可以置于一个可以刚好容纳该无线通信模块的微小气室(可以与其它气室相连通或隔离);优选地,使用充气玩具工艺制造的沉浸式玩具可以包含多个单独隔离的气室,尤其是各个肢体部分,这样在被用户游玩的时候就不会因为捏住肢体部分导致被充入的气体转移到其他部位而使被捏住的肢体变瘪。
47.生产玩具外壳(以容纳无线电通信模块的零件,例如躯干、或各种身体部位,不包括任何无线通信模块)的方法已经本领域技术人员所了解的内容,所以下文中将不再额外赘述。
48.另外,本文中所公开的动物、或人的全部或部分特征,可以是真实生物特征,也可以是人类幻想、或虚构出来的“生物”特征(在本文中下称“虚构生物”);并且所述特征属于用户使用过程中所感知到的特征,例如视觉特征(形状、形态、部位之间的连接方式)、触觉特征(毛绒布料、塑料质感、软硬程度、灵活程度)、或心理感受特征(例如动物的肢体之间的互相触碰在人类群体中通常感觉有感情的传递,或者蚂蚁和蚂蚁之间触角的触碰代表着信息的交流;当然这种感情的传递也可能是不同物种之间的)。
49.例如,真实生物可以是熊、兔子、山羊、绵羊、狗、猎豹等生物,其所包含的身体部位
特征通常包含头、四肢、尾巴等。
50.再例如,虚构生物可以是中国龙、独角兽、年兽、饕餮、貔貅等通过人类幻想出来的生物,其所包含的身体部位特征通常包含头、四肢、翅膀、触须、胡须、鳞片、利爪等特征的大胆排列和组合,并且颜色的选择也可能是自然界中少有的甚至完全不存在的;虽然虚构生物现实生活中不存在,但是其所包含的身体部位特征一般是借鉴于自然界现有的生物中,所以人类也可以基于该等特性感知感情(例如独角兽,人们一般认为独角兽是善良的生物)。
51.需要强调的是,无线通信模块的放置位置是因为故事情节、或生物感情传递方式、或玩具整体在使用过程中为用户带来的心理感受而特定设置的,而不是随意设置的。
52.本技术中所述的无线通信模块可以通过多种技术途径实现:例如无源rfid标签、有源rfid标签、通过无线供电的电子标签、带wifi功能的mcu/或soc/或电路、带蓝牙功能的mcu/或soc/或电路、基于数字信号的无线电波收发装置等,该等技术为本领域技术人员所熟知的技术,所以在此不再加以赘述。
53.本技术第七方面所述第一通信模块可主动向外发送信号,通常来说需要对其加以本地供电实现,例如在玩具内嵌入电池盒子、或利用无线充电/供电系统发射携带能量的无线电波并由嵌入在玩具内的线圈接收并通过电磁感应耦合的方式转换成供电,具体方案将在实施例中继续加以细化说明。
54.下面将开始介绍基于本技术所公开内容可实现的无数个实施例中的若干优选实施例,需要说明的是,以下实施例中所提到的“沉浸式玩具”的外壳在上文已详细讨论过,所以关于外壳部分下文将不再赘述。
55.(方案介绍)。
56.下面将介绍本技术第一个实施例,本实施例是一个小熊开门故事玩具。
57.本实施例涉及使用了本技术技术方案实现的一只可爱的小熊、以及一个配套玩具门,这两个物品所涉及故事内容是小熊回到了家并且用手(或“爪子”)伸过去开门。
58.此小熊玩具可以是毛绒玩具材质、或是充气玩具(pvc、tpu等材料)、或是硬质塑料玩具,具体制造方式上文已经提及,这里不再赘述。
59.图1是该玩具的结构图:c101是沉浸式玩具的整体,包含全部零件;c111、c112、c113、c114是小熊的肢体,与头部一起形成了本技术第一方面所述的动物、或人的全部或部分特征,或是本技术第二方面所述的肢体;c111是本技术第一方面所述的特定身体部位、或是本技术第二方面所述的特定肢体;c121是无线电通信模块,在本实施例情况下优选为rfid芯片,这是因为用于激活该无线电通信模块的能量可以由检测端(也就是玩具门,见图3-c141)提供,而且使用无源标签可以减轻玩具重量。
60.图2是该玩具侧视图:c131是用户的手,正在抓握玩具的特定肢体c111,所述特定肢体靠近末端的位置固定有无线电通信模块c121。
61.图3是沉浸式玩具和对应玩具场景内门的示意图:c141是玩具门的整体;c151是门c141的门把手,所述门把手包含一个检测模块,所述检测模块通过无线电来检测玩具c101的特定肢体内的无线电通信模块c121是否处于有效范围内,当检测模块检测到无线电通信模块c121进入范围时,则可认为在故事的情节到达了小熊准备用“爪子”拧开门把手进屋子的情景,从而触发开门的机制或是声音特效;开门的机制可以由电动机实现,声音特效可以
通过嵌入玩具门c141内部的音响实现,这两种触发的机制均为本领域技术人员熟知。
62.在使用过程中,如果用户想玩“过家家”模拟这个故事,那么用户就必然需要通过手抓握玩具的肢体c111实现,而通过其他方式很难触发“开门”的机制。
63.需要说明的是,在本实施例中,无线电通信模块c121被放入了肢体c111中,但是,在本实施例对应的故事中,将无线电通信模块放入肢体c112、c113、c114也可以实现。不过需要注意的是,用脚(对应肢体c113和c114,分别是小熊玩具的两条“腿”)开门是不文明的行为,不建议实施人采用该等方式实现本技术。
64.通过用户抓握玩具的肢体c111并伸向玩具门c141的过程中,仿佛就像玩具真的有了生命,“自主地”把爪子伸过去拧开门把手,并且真的可以将门把手“拧开”而打开门(实际上是通过无线通信模块c121与嵌入门把手中的c151交互实现),这不是现有技术或将现有技术简单组合所可以轻易实现的,通过本实施例可以大幅度地提高用户的沉浸式体验,为用户带来了“魔法”一般的感受。
65.下面介绍本技术的第二个实施例,本实施例涉及一种小熊礼仪教学玩具。
66.图4是此实施例的示意图:小熊玩具c201为本技术第一方面所述的沉浸式玩具,在小熊胳膊的肢体末端放入无线电通信模块c221(在本实施例中,优选地,使用rfid标签,具体原因和第一实施例的情况类似,在此不再赘述),在小熊腿的肢体末端放入无线电通信模块c222。
67.无线电通信模块c221中存储有“手”的标识数据,也就是说外部的无线电通信设备(例如rfid标签读取器,或蓝牙通信芯片)可以通过无线电的方式读取无线电通信模块c221中的“手”标识;无线电通信模块c222中存储有“腿”的标识数据,也就是说外部的无线电通信设备可以通过无线电的方式读取无线电通信模块c222中“腿”的标识。
68.如果采用蓝牙通信的方式,则用户c231在使用玩具的过程中,可能需要对无线电通信模块c221、或c222到门把手c242内嵌的无线电通信模块的距离做出相应判断,因为蓝牙通信本身的范围较远,若只使用蓝牙技术则可能会导致在过远范围内触发故事情节效果。优选地,实施者可以使用光敏电阻、或声呐、或超声波测距传感器、或以上的结合,并且与蓝牙通信相结合(例如在蓝牙通信数据包中包含当前距离信息,以供双方设备通过协商协议决定是否触发对应故事情节),来确保在准确的距离触发对应事件。
69.图4中,门c243上包含门把手c242,所述门把手嵌入了无线电通信模块以检测c221或c222是否尝试与其交互;门c243上还包含了至少一个音频输出设备(例如喇叭、或音响),用以播放提示信息。
70.因为门把手c242和音频输出设备c251可能需要事件信号的传递,有时可能需要独立的处理器处理门把手c242的信号输入以及对音频输出设备c251的信号输出,通常可以使用soc、或单片机芯片(例如at89c2051单片机)实现,因为属于本领域技术人员所熟知的技术,这个独立的处理模块在本文中不予额外赘述。
71.当门把手c242中嵌入的无线电通信模块(下文简称“门把手”)检测到特定肢体内的无线电通信模块c221在与其在近距离(具体距离可以以故事场景确定)互动时,门把手c242通过无线电的方式可以读取到无线电通信模块c221中所存储的肢体数据标识为“手”,或是门把手c242通过无线电的方式读取到特定肢体中嵌入的无线电通信模块c222中存储的肢体数据标识为“腿”。
72.若门把手c242检测到的特定肢体数据标识为“腿”,则代表用户在使用玩具的过程中,想象了小熊用腿开门的情节,所以用户就“控制”了(实际上是用户通过用户的手c231抓握/或扭转玩具特定身体部位实现)小熊用腿开门,此时触发音频输出设备c251播放音频或音效“用腿开门是不文明的哦”;优选地,这个音频可以是故事中另一个角色的配音,或是假装从故事中的门内传来(例如小熊的妈妈在提醒小熊用腿开门是不文明的)。
73.若门把手c242检测到的肢体数据标识为“手”,则代表用户在使用玩具的过程中,想象了小熊用手拧门把手开门的情节,所以用户就“控制”了小熊用手开门,此时触发音频输出设备播放音频或音效“欢迎小熊回家,你是个文明的小熊哦”;优选地,这个音频可以是故事中的另一个角色的配音,或是假装从故事中的门内传来的声音(例如小熊的爸爸在欢迎小熊回家,并夸奖小熊的文明)。
74.通过本实施例,沉浸式玩具的不同身体部位、或肢体可以与外界、或是故事中的其它元素所交互了,不再需要用户仅仅靠想象,为用户带来了很大的临场感、和故事感。
75.下面讲解本技术的第三个实施例,包含了可与其它玩具“交朋友”的沉浸式小熊玩具。
76.图5展示了两种不同供电方案的沉浸式小熊的交互过程的示意图:小熊玩具c301使用了本地供电方案,通过电池c321(可以是纽扣电池、或锂电池、或可充电电池)驱动无线电通信模块c311工作;小熊玩具c302使用了被动供电方案,即附带有线圈的无线电通信模块c312,所述线圈可以接收无线电波转化为电能(注意该线圈并非无线电通信模块所使用的通信用天线,所述通信用天线在示意图中并没有画出,因为其为无线电通信模块的一部分);音频输出设备c331嵌入在玩具c301内,音频输出设备c332嵌入在玩具c302内,所述的两个音频输出设备位置不限于图中的位置,可以任意放置,但应尽量做到不影响外观和故事的表达;音频输出设备可以为扬声器、或喇叭。
77.需要说明的是,在本实施例中,为了说明不同供电方案的可能性,所以两只小熊采用了不同的供电方案,在其它实施例中,实施人也可以根据实际情况选择相同的供电方案,例如两个玩具均采用802.11无线局域网技术的无线电通信模块一般必须采用本地供电方案。
78.无线电通信模块c311和c312均被放置在了小熊玩具胳膊肢体的末端,当然,也可以放置于其它肢体,但在本实施例的故事情境下,两只小熊“握手”更能表达出模拟人类的情感,所以优选放置于胳膊末端的方案。
79.在使用过程中,采用了本地供电的无线供电模块c311为了捕捉采用了被动供电方案的目标玩具的距离,一般需要每隔一段时间向外发出扫描信号,所述扫描信号包含足够的能量驱动采用了被动供电方案的玩具(在本实施例中以玩具c302举例)所包含的线圈,激活其所包含的无线电通信模块(在本实施例中为无线电通信模块c312)并建立通信信道。
80.所述通信信道建立的方式多种多样,可以是蓝牙技术、802.11无线局域网技术、或是简单的数字信号(例如采用psk编码的二进制数据流),通常在通信过程中会包含纠错机制(例如crc纠错)。
81.在本实施例中,无线通信模块c311中存储有小熊玩具c301在故事中的昵称,无线通信模块c312中存储有小熊玩具c302在故事中的昵称。
82.这个故事场景的推进通常需要两位用户分别操作玩具c301和玩具c302,第一用户
抓住玩具c301的肢体(所述肢体为包含无线电通信模块c311的肢体),第二用户抓住玩具c302的肢体(所述肢体为包含无线电通信模块c312的肢体);当两个无线电通信模块(即c311和c312)靠近后,无线电通信模块c311所发射的无线电信号激活无线电通信模块c312,双方建立无线电通信信道;在信道建立后,玩具c301的角色昵称信息和玩具c302的角色昵称信息通过无线电通信信道交换给对方。
83.当无线电通信模块c311接收到玩具c302的角色昵称后,触发语音合成机制,将对方昵称信息套入语言模版并使用音频输出设备c331播放(例如“很高兴认识你,xxx!”,其中xxx是玩具c302在故事中的角色昵称);当无线电通信模块c312接收到玩具c301的角色昵称后,触发播放音效机制(例如小熊的憨笑声配音),并通过音频输出设备c332播放。
84.优选地,无线电通信模块c311或c312可以将接收到的角色昵称储存在本地,下次重复触发时可播放其它内容的音频效果(例如“很高兴再次见到你,xxx!”,其中xxx是存储的角色昵称)。
85.通信结束后,无线电通信模块c311停止发射无线电信号,使得无线电通信模块c312重新进入断电状态,结束通信;无线电通信模块c311停止发射无线电信号的前提可以是距离激活无线电通信模块c312后所流逝的时间,或是由无线电通信模块c312在执行完触发的效果后所反馈的结束故事机制的信号(若没有采用时分复用等技术手段将单一频率进行扩展,那么所述信号通常与无线电通信模块c311所发射的无线电频率不同,同时,无线电通信模块c311只需要检测单独的无线电频率的任意信号即可,无需再进行解析)。
86.通过使用本实施例,玩具们瞬间变得“鲜活”了起来,可以和其它沉浸式玩具进行身体交互(例如握手、拥抱等),并且浸式玩具也可以对互动内容加以反馈,极大地提高了故事的真实性。
87.下面讲介绍本技术的第四个实施例,所述实施例与第三实施例类似,所以在本实施例中尽量仅说明区别的部分,但采用了区域无线供电的方式实现。
88.如图6所示,沉浸式玩具c401和c402均采用了被动式供电方案,无线电通信模块c411和c412均位于两只小熊玩具的胳膊末端;当然,胳膊末端仅为举例身体部位,自然界中其它动物可能有其它的交流或表达感情的方法,均可作为故事表达的一部分:例如蚂蚁通过触角进行沟通,人类和小狗会采用摸头的方式“沟通”(表达感情);熊和熊之间可能通过碰对撞臀部作为交流感情的方式;无线供电模块c421使用天线或线圈向周围环境发射包含足够能量的电磁波(图中虚点线c422和c423所示,在附图6仅为逻辑上含义的表达,现实中电磁波的扩散十分复杂);无线电通信模块c411和c412可以将周围的电磁波信号转换为电能驱动其运转;图6中省略了音频输出设备。
89.此等供电方式适合聚会、体验店等部署场景,玩具c401和c402应在无线供电模块c421所发射的电磁波范围内游玩,否则可能将无法正确触发对应交互机制。
90.通过采用该等供电方式,可以大幅度地减轻沉浸式玩具的重量(例如可以节省掉沉重的电池所带来的重量增加),同时可以照样大幅度提高玩具的沉浸式体验和故事感。
91.下面介绍本技术的第五实施例,本实施例是对第三或第四实施例的扩展,即两个玩具不一定是“同一个”物种,或包含不一样的身体特征(在本实施例中为小熊玩具的手、和蚂蚁的触须)。
92.如图7所示,小熊玩具c501和蚂蚁玩具c502均为本技术第一方面所述的沉浸式玩
具,为了简洁,附图7中仅对最关键的核心要素进行了标注,并且该等标注为示意性的,实施人完全可以在不通过任何创造性劳动的情况下将本技术若干实施例拆解、或组合、或以上两种形式的组合(例如在小熊的手靠近蚂蚁的触须时通过音频输出设备播放音频或音效),而得到更多实施例,该等实施例均应视为本技术所保护的对象。
93.如图8所示,小熊玩具c601包含无线电通信模块c611位于手臂末端、和音频输出模块c621,蚂蚁玩具c602包含无线电通信模块位于头部触须末端、和音频输出设备c622;当无线电通信模块c611靠近无线电通信模块c612时,触发对应的音频效果;对于无线电通信模块和音频输出设备的供电问题,在上文中已有过详细阐述,在此不再继续赘述。
94.下面介绍本实施例的第六个实施例,包含玩具小熊c701和包含机械骨架结构的玩具兔子c702。
95.如图9所示:玩具小熊c701的特定身体部位(在本实施例中为手臂)末端包含无线电通信模块c711;玩具兔子c702的特定身体部位(在本实施例中为耳朵)包含了无线电通信模块c712;玩具兔子c702还包括了可机械驱动的骨架系统c731,所述骨架系统既可以是支配整个玩具的所有身体部位、和/或肢体,也可以只能驱动一部分(例如兔耳朵部分可以通过机械零件做到摆动),示意图中示意性地画出了玩具中所可能包含的机械骨架一部分;玩具兔子c702还包含了音频输出设备c721;为了控制机械骨架c731或音频输出设备c721,玩具兔子c702通常需要一个处理器模块进行输入输出的控制,例如使用soc或单片机(例如at89单片机),为了简洁起见、并且其固定的位置也并非重要技术特征,因此图9中并未画出,本领域技术人员完全可根据本技术的内容结合现有技术实现;同时,由于供电方案在上文中已经阐释过,所以在图9以及下文中将不再赘述。
96.当本实施例所述玩具的外壳部分由毛绒玩具的工艺实现时,通常需要在骨架和、或电路模块外增加保护材料来减少内部元件之间在骨架被驱动过程中摩擦或毛绒填充物卡入机械骨架内,优选地,所述保护材料可以为塑料软管;所述塑料软管包裹住骨架部分。
97.在用户互动时,用户游玩玩具c701,抓握其特定身体部位(即包含无线电通信模块c711的肢体)模拟小熊自主活动的过程,碰到了兔子玩具c702的耳朵(在本实施例和本故事中为图9中靠左的且包含无线电通信模块c712的耳朵);触发后,玩具c702所包含的处理器模块驱动机械骨架c731执行对应动作(例如摇摇耳朵,招招手等),和/或通过音频输出设备c721播放对应音频(例如播放故事角色的配音音频“哇,你摸了我的耳朵!”)。
98.优选地,无线电通信模块c711中存储有小熊在故事中的昵称,在与无线电通信模块c712通信信道建立后,无线电通信模块c711将小熊在故事中的昵称发给无线电通信模块c712,进而将数据传递至处理器,处理器可固定选择文字模版或固定文字格式进行语音合成并播放(例如“哇,小熊xxx摸了我的耳朵!”,所述xxx为小熊在故事中的昵称)。
99.优选地,该等存储在无线电通信模块中的昵称可以在不破坏故事性的前提下被选择性的擦除重写,操作者可以是制造玩具的工厂、本技术实施人、或最终用户(例如通过特制的手机应用程序控制手机的nfc模块对rfid芯片进行读写等)。
100.下面将介绍本技术的第七个实施例,涉及含有机械装置的芭蕾舞小兔子c801和玩具卡通人物c802。
101.如图10或图11所示,玩具兔子c801和卡通人物c802均均在特定身体部位包含了无线电通信模块c811和c812;玩具兔子c801身体内包含可机械驱动的完整骨架c831,该骨架
与处理器模块c821相连接,并且该处理器模块也与无线电通信模块c811相连接;玩具卡通人物c802也有类似的机械骨架、处理器模块结构,为简明起见,并且两玩具均属于模拟人类外形特征,图10、图11中并未在玩具卡通人物上画出对应的机械结构。
102.需要说明的是,两玩具的骨架系统在被各自的处理器模块所驱动之下,均可实现任意动作(例如举手、摇头、跳舞等);该等机械结构为本领域专业人员熟知的内容,例如通过有刷电机、无刷电机、线性电机、感应电机等方式实现姿态的实时改变,通过旋转编码器、或是霍尔传感器获取当前姿态的具体角度等数值信息实现闭环控制;处理器模块发送改变骨架姿态的信号可以通过纯高低电平io输出(优选地增加达灵顿二极管,优选地在电机正负极反接二极管避免电流回流)、或采用子系统模块并通过总线通信(例如can总线、i2c总线、spi总线等)。
103.玩具c801和c802所包含的处理器模块中也包含预先写入或者可擦除写入的动作储存单元,所述动作储存单元存储有该玩具所对应的角色在故事中的肢体随播放时间的动作序列信息,该等信息可以通过计算机建模获得或采用动作捕捉技术从真人的演出过程中获得,并写入动作储存单元;两个玩具所存储的动作信息可以相同也可以不同,在本实施例中,两个动作存储单元存储了两个角色在同一个芭蕾舞演出中不同的动作序列信息。
104.用户在使用过程中,将玩具c801的手和玩具c802的手相靠近后,无线电通信模块c811和c812将会建立无线通信信道,并且相互向对方发送开始演出的信号,至此,两个玩具的处理器模块将开始播放各自的动作储存单元所存储的动作序列信息和音乐音频c831和c832,所述音频为两个角色在其的故事中的声乐配音,通常为不同的声部(例如兔子玩具“演唱”高声部,卡通人物“演唱”低声部)。
105.优选地,在两玩具开始播放动作序列时,还可以通过无线电通信信道同步当前帧信息,避免因处理速度不同导致的两个玩具脱离同步;例如可以使用本领域技术人员常用的smpte时间码格式互相同步当前帧信息。
106.优选地,当玩具c801包含无线电通信模块c811的特定身体部位接近玩具c802包含无线电通信模块c812的特定身体部位时,该部位有极性相反的吸铁石,可以在舞蹈过程中避免两个玩具因震动等原因造成的分开;或者,也可以在上述特定身体部位增加纽扣的方式解决两玩具意外分开的问题。
107.以上是本技术所公开的部分优选实施例。
108.综上所述,通过了使用本技术所公开的技术方案,看似普通的具有动物、或人的全部或部分特征的玩具,在人们的眼中就像有了生命一样,他们可以和环境交互、更加真实地演绎其所在的故事,极大程度提高了用户体验,在心理层面、和体验层面、和沉浸感层面都为用户带来了比使用现有技术的玩具更大的价值。
109.附图中的流程图和框图,展示了按照本技术各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一 个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注 的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以 基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以
用执行规 定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合 来实现。
110.描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的 方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,可属性 计算单元还可以被描述为“计算单元”。
111.在本技术公开的上下文中描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
112.在本技术公开的上下文中,存储介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。存储介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。存储介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom 或快闪存储器)、 光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
113.以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案, 同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征 进行互相替换而形成的技术方案。
114.此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
115.尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解,所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述 的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
技术特征:
1.一种沉浸式玩具,其特征在于:所述玩具包含至少一个身体部位,所述身体部位具有动物、或人的全部或部分特征;所述玩具的至少一个特定身体部位包含被激活后可对外发送、或交换数据的无线电通信模块。2.根据权利要求1所述的一种沉浸式玩具,其特征还包括:所述无线通信模块的需要到特定条件才可以被激活;所述特定条件为所述无线电通信模块所在的特定身体部位与待交互物体接触。3.根据权利要求1所述的一种沉浸式玩具,其特征还包括:所述玩具的身体部位包含一个躯干和至少一个肢体,所述肢体是所述玩具的动物、或人特征的一部分,并且所述肢体的一端与躯干相连接;所述无线电通信模块固定在其所属肢体靠近的末端的部位之内。4.根据权利要求3所述的一种沉浸式玩具,其特征还包括:所述肢体的一端与躯干相连接的方式为可扭转的活动连接,所述可扭转的活动连接的实现方式由布料缝制、塑料万向轴、金属万向轴、充气玩具不同气室隔断的一种或多种组合的方式实现。5.根据权利要求1所述的一种沉浸式玩具,其特征还包括:所述无线电通信模块具有存储功能,所述存储功能所存储的内容为固定数据、或在所述沉浸式玩具在被使用过程中所更新的数据。6.根据权利要求5所述的一种沉浸式玩具,其特征还包括:所述无线电通信模块内存储有其所在身体部位的信息,所述身体部位的信息可通过无线电通信的方式被其它设备所读取。7.一种沉浸式玩具之间的交互方法,其特征在于:包括第一玩具和第二玩具,所述第一玩具和第二玩具均为权利要求1中所述的沉浸式玩具;所述第一玩具和第二玩具可为不同外形的产品;所述第一玩具包含第一身体部位,所述第一身体部位包含第一无线电通信模块;所述第二玩具包含第二身体部位,所述第二身体部位包含第二无线电通信模块;步骤s101,第一无线电通信模块向外发射扫描信号,以确认在有效范围内是否有第二无线电通信模块;所述有效范围由第一玩具和、或第二玩具的故事背景所决定;步骤s102,若第二无线电通信模块与第一无线电通信模块的在有效范围内,第一无线电通信模块发射激活信号,激活第二无线电通信模块以建立信息交换通道;步骤s103,第一无线电通信模块和被激活的第二无线电通信模块交换数据,和、或触发第一玩具或第二玩具的一个或多个触发机制。8.根据权利要求7所述的一种沉浸式玩具之间的交互方法,其特征在于:在交换数据发生时,第一、或第二无线电通信模块将其所在的身体部位的信息发送给了另一方。9.根据权利要求7所述的一种沉浸式玩具之间的交互方法,其特征在于:在交换数据发生时,被交换的数据包含第一玩具或第二玩具的单方、或多方的故事情景信息、或故事情景状态变化。10.根据权利要求7所述的一种沉浸式玩具之间的交互方法,其特征在于:所述触发机制为播放音效、或播放音乐、或驱动玩具内致动零件的一个或多个机制。11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有处理器可识别的计算机程序;其中,所述计算机程序在被处理器执行时使得所述存储介质所在设备实现权利要求7至10中任意一项所述的方法。
技术总结
随着人们生活质量的逐步提高,人们消费时对消费过程或产品使用过程的体验感的要求迅速提高。各种体验感中,沉浸式体验在各个消费场景的重要性均越来越突出。现有技术中,往往有很多具有动物形、或人形特征的玩具(例如毛绒小熊、毛绒兔子、毛绒狮子、带关节的硬质塑料熊、充气小动物玩偶等),所述特征通常为生物学特征、或虚构人物、或虚构动物、或虚构动漫角色形象的特征,人们通常可以以类似“过家家”的方式对其赋予想象中的生命力,并且演绎一些神奇的故事情景。但是,通过现有技术,人们再怎么通过上述方式改变玩具的姿势,玩具本身也是独立的,不能真正地和外界产生互动,外界也无法知道玩具是如何与其互动的,所以并不能产生很好的沉浸式的体验。为了克服现有技术中包含动物肢体特征或人形特征的玩具的故事性体验差的技术问题,本发明通过在特定部位固定有无线电通信模块的方式,创造性地提出了沉浸式玩具及其之间的交互方法、存储装置,大幅度地提高了用户的沉浸式使用体验。用户的沉浸式使用体验。用户的沉浸式使用体验。
技术研发人员:王禹豪
受保护的技术使用者:上海小白兔爱吃草文化有限公司
技术研发日:2023.03.25
技术公布日:2023/7/12
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