球类游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程
未命名
07-22
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1.本发明涉及网络游戏技术领域,具体而言,涉及一种球类游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术:
2.多人球类网络游戏是指以球类作为主题的游戏,是网络游戏中的热门游戏之一,例如足球游戏。用户通过控制虚拟角色带球移动、传球及进攻等进行游戏互动。对于球类游戏这种多人球类运动来说,游戏中的虚拟角色需要大量跑位,因此传球一直以来都是球类游戏中的基本问题,也是较为棘手的问题。
3.现有球类游戏中的传球一般是根据当前持球虚拟角色的移动方向,将虚拟道具球传给当前持球虚拟角色面向的或者摇杆指向的,与当前持球虚拟角色属于相同阵营的虚拟角色,即当前持球虚拟角色与特定队友虚拟角色之间的点对点式传球。相同阵营的两个虚拟角色之间的点对点式传球,可以说是球类游戏中最常规、最基本的传球方式。
4.然而,对于需要大量跑位的球类游戏来说,在一场球类游戏比赛中,某个时间内可能需要多个虚拟角色之间不断的相互传球,以满足控球和进攻等控制需求。而球类游戏中点对点传球的传球控制方式较为单一,在实现上述场景时需要不断的、多次进行传球控制,导致球类游戏中传球控制不够便捷。
技术实现要素:
5.本发明的目的在于提供一种球类游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高球类游戏中传球控制的丰富性和便捷性。
6.本发明实施例的一方面,提供一种球类游戏控制方法,通过终端设备的图形用户界面显示球类游戏的虚拟游戏场景及其中的多个虚拟角色,该方法包括:
7.在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识;多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色与当前持球虚拟角色属于相同阵营;
8.确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序;
9.控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作。
10.本发明实施例的另一方面,还提供一种球类游戏控制装置,通过终端设备的图形用户界面显示球类游戏的虚拟游戏场景及其中的多个虚拟角色,该装置包括:
11.角色标识显示模块,用于在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识;多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色与当前持球虚拟角色属于相同阵营;
12.连传顺序确定模块,用于确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序;
13.连传动作控制模块,用于控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传
球顺序依序执行连续传球动作。
14.本发明实施例的另一方面,还提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现上述球类游戏控制方法的步骤。
15.本发明实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述球类游戏控制方法的步骤。
16.本发明实施例在图形用户界面上显示,与当前持球虚拟角色属于相同阵营的多个目标虚拟角色标识,进而确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序,控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作,实现了多个虚拟角色之间的连续传球,相对于球类游戏中单一的点对点式的传球控制,提高了球类游戏中传球控制的丰富性;同时连续传球也无需多次点对点式的传球控制操作,提高了球类游戏中传球控制的便捷性。
附图说明
17.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
18.图1为本发明实施例提供的足球游戏图形用户界面的示意图;
19.图2为本发明实施例提供的球类游戏控制方法的流程示意图;
20.图3为本发明实施例提供的图形用户界面上显示目标虚拟角色标识的示意图;
21.图4为本发明实施例提供的进攻模式下确定目标虚拟角色的示意图;
22.图5为本发明实施例提供的持球模式下确定目标虚拟角色的示意图;
23.图6为本发明实施例提供的防守模式下确定目标虚拟角色的示意图;
24.图7为本发明实施例提供的球类游戏控制装置的结构示意图;
25.图8为本发明实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
26.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
27.因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
28.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
29.在本发明的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描
述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
30.在本发明其中一种实施例中的球类游戏控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当球类游戏控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
31.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
32.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
33.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种球类游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
34.下面来具体解释本发明实施例中提供的图形用户界面的具体示意界面以及界面中所包括的内容。
35.图形用户界面可以是在终端设备上显示的界面,其中,终端设备可以是电脑、手机、平板电脑、游戏机或者专用电子设备等任意类型的计算机设备,在此不作具体限制。
36.可选地,图形用户界面可以在终端设备中显示,具体可以是通过终端设备中的应用软件进行显示,例如:交互软件、游戏软件等。
37.图1示出了足球游戏的图形用户界面示意图。其他类似的球类游戏与足球游戏的图形用户界面相似或相同,本发明以足球游戏进行示例性说明。如图1所示,可选地,图形用户界面中可以显示图像、文字等画面信息,或者游戏信息,例如比赛用时45:35,即比赛已用时45分35秒。还包括用三角符号表示的第一阵营的虚拟角色,以及用方形符号表示的第二阵营的虚拟角色,第一阵营与第二阵营属于对抗阵营,以及当前持球虚拟角色a。在图形用户界面中还可以设置有控件,例如直传球控件101、传球控件102、射门控件103及冲刺控件104等。可以理解的是,图形用户界面还可以包括除上述控件之外的其它控件。该控件具体可以是通过图标、文字等形式在图形用户界面中显示的,用户(玩家)可以通过触发该控件的方式来实现与图形用户界面的交互。
38.下面基于上述图形用户界面的具体布局来解释本发明实施例中提供的球类游戏
控制方法的具体实施过程。
39.图2为本发明实施例提供的球类游戏控制方法的流程示意图,图3为本发明实施例提供的显示目标虚拟角色标识的示意图。请参照图1至图3。该方法包括:
40.步骤s201,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识;多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色与当前持球虚拟角色属于相同阵营;
41.步骤s202,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序;
42.步骤s203,控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作。
43.本发明实施例中球类游戏控制方法中的球类游戏,例如可以是足球、篮球、橄榄球以及曲棍球、冰球等需要大量跑位及传球控制的球类游戏。其中,通过终端设备提供图形用户界面,在所述图像用户界面上显示球类游戏的虚拟游戏场景,以及游戏场景中的多个虚拟角色。对于球类游戏而言,一般至少包括两个相互对抗的阵营,可以通过虚拟角色标识的颜色、编号或名称等区分不同的阵营。每个阵营包括多个虚拟角色,同一阵营的多个虚拟角色由用户通过同一终端设备进行控制。
44.具体的,球类游戏进程中图形用户界面上一般显示有球类游戏的虚拟游戏场景,至少两个相互对抗的阵营,以及每个阵营包括的多个虚拟角色,其中包括某个阵营中处于持球状态的当前持球虚拟角色a。在进行球类游戏控制时,假设确定的目标虚拟角色为图3所示的b、c、d及e,则在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识b、c、d及e。其中,该多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色b、c、d及e与当前持球虚拟角色a属于相同阵营,即该多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色为当前持球虚拟角色a的队友。该当前持球虚拟角色a与该多个目标虚拟角色为需要进行连续传球的角色。其中,虚拟角色标识可以包括图像、头像、名称、编号或代码符号等,用于唯一标识虚拟角色及区分不同的虚拟角色,不同虚拟角色的虚拟角色标识不同。
45.在显示多个目标虚拟角色对应的多个目标虚拟角色标识b、c、d及e后,进而确定当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。其中,连续传球顺序反映当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色中任意两个虚拟角色之间的传球在所有连续传球中的时间先后关系。最终,控制当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色,按照连续传球顺序依序执行连续传球动作,以实现在多个虚拟角色之间的连续传球控制,实现了多个虚拟角色之间的连续传球,相对于球类游戏中单一的点对点式的传球控制,提高了球类游戏中传球控制的丰富性;同时连续传球也无需多次点对点式的传球控制操作,提高了球类游戏中传球控制的便捷性。
46.本发明实施例提供的球类游戏控制方法,首先在图形用户界面上显示,与当前持球虚拟角色属于相同阵营的多个目标虚拟角色标识,进而确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序,最后控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作,实现了多个虚拟角色之间的连续传球,相对于球类游戏中单一的点对点式的传球控制,提高了球类游戏中传球控制的丰富性;同时连续传球也无需多次点对点式的传球控制操作,提高了球类游戏中传球控制的便捷性。
47.在本发明的一实施例中,为了提高显示目标虚拟角色标识的准确性,步骤s201,在
图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识,包括:
48.响应于对图形用户界面的第一触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识。
49.其中,为了仅在需要时显示目标虚拟角色标识b、c、d及e,而不需要时不显示目标虚拟角色标识,从而避免因触控操作可能引起的误操作,以提高显示目标虚拟角色标识的准确性,可以基于对图形用户界面的第一触控操作显示目标虚拟角色标识b、c、d及e,第一触控操作可以是对图形用户界面的任一触控操作,例如点击、滑动,还包括除点击、滑动之外的其它触控操作,例如双击或者多指捏合等等,本发明实施例对此不作特别的限制。
50.在本发明的一实施例中,为了进一步提高显示显示目标虚拟角色标识的准确性,步骤,响应于对图形用户界面的第一触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识包括:
51.响应于第一触控操作在图形用户界面中选定多个目标虚拟角色,在图形用户界面上显示被选定的多个目标虚拟角色对应的目标虚拟角色标识。
52.在显示目标虚拟角色标识时,可以基于第一触控操作从与当前虚拟角色处于同一阵营的多个虚拟角色中选定目标虚拟角色,将被选定的虚拟角色作为目标虚拟角色,而不被选定的虚拟角色不作为目标虚拟角色。例如,在第一触控操作为多次点击操作时,通过依序多次点击虚拟角色从而确定目标虚拟角色;或者在第一触控操作为滑动或拖曳操作时,通过滑动或拖曳操作轨迹依次经过的(与当前虚拟角色处于同一阵营的)虚拟角色作为目标虚拟角色,进而显示被选定的目标虚拟角色对应的目标虚拟角色标识。这样可以基于第一触控操作准确的选定目标虚拟角色,避免因第一触控操作可能引起的误操作,以进一步提高显示目标虚拟角色标识的准确性。
53.在本发明的一实施例中,图形用户界面提供一传球控件。为了提高显示目标虚拟角色标识的便捷性,响应于对图形用户界面的第一触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识,包括:
54.响应于对图形用户界面上传球控件的传球控件触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识。
55.对于本发明的球类游戏而言,可以在图形用户界面上显示一传球控件101,一般可以通过传球控制操作控制传球控件,实现两个虚拟角色之间点对点式的传球,即响应于对图形用户界面上传球控件101的传球控制操作,控制当前持球虚拟角色a执行传球动作,以在当前持球虚拟角色a与和当前持球虚拟角色a处于同一阵营的虚拟角色之间进行点对点式传球。在本发明实施例中,可以通过对传球控件101的传球控件触控操作,在图形用户界面上显示目标虚拟角色标识b、c、d及e。其中,传球控件触控操作可以与实现两个虚拟角色之间点对点式的传球对应的传球控制操作不同,基于对同一传球控件不同的操作,实现不同的执行动作,一方面可以实现在同一传球控件上不同操作的兼容性;另一方面,无需增加占用显示面积的新的控件,直接基于对传球控件的传球控件触控操作而显示目标虚拟角色标识,在降低控件数量和控件显示面积的同时,可以进一步提高显示目标虚拟角色标识的便捷性。
56.在本发明的一实施例中,为了进一步提高显示目标虚拟角色标识的便捷性,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识,包括:
57.将在虚拟游戏场景中所处位置位于与当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所处位置的关联显示区域内,且与当前持球虚拟角色a属于相同阵营的多个虚拟角色作为多个目标虚拟角色;
58.在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色对应的多个目标虚拟角色标识。
59.在显示目标虚拟角色的虚拟角色标识时,可以在虚拟游戏场景中设置一个,当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所处位置的关联显示区域,进而通过当前持球虚拟角色a的该关联显示区域确定目标虚拟角色,将在虚拟游戏场景中所处位置位于当前持球虚拟角色a的该关联显示区域内的,且与当前虚拟角色处于同一阵营的虚拟角色作为目标虚拟角色,进而在图形用户界面上显示目标虚拟角色的角色标识。
60.其中,该关联显示区域为与当前持球虚拟角色a存在关联的显示区域,显示区域的类型、形状及大小等可以预先设定。例如,该关联显示区域可以包括以当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所处位置为中心,以指定长度为半径的规则圆形区域或规则多边形区域,或者是中心与当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所处位置之间的距离为指定距离的关联显示区域(规则显示区域),又或者是包含当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所处位置的不规则显示区域等,本发明实施例对此不作特别的限制。通过设定一与当前持球虚拟角色a存在关联的的关联显示区域确定目标虚拟角色,能够快速、便捷的确定目标虚拟角色,进而提高显示目标虚拟角色标识的便捷性。
61.在本发明的一实施例中,为了提高确定目标虚拟角色的灵活性,球类游戏控制方法还包括:
62.响应于对图形用户界面的缩放触控操作,调整关联显示区域的大小;和/或
63.响应于对图形用户界面的位置调整触控操作,调整关联显示区域与当前持球虚拟角色的相对位置。
64.在通过当前持球虚拟角色a的关联显示区域选定目标虚拟角色时,还可以通过调整关联显示区域的显示大小,或者关联显示区域与当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中的相对位置。例如,在关联显示区域为以当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所处位置为中心,以指定长度为半径的规则圆形区域时,可以通过对图形用户界面的缩放触控操作,调整关联显示区域的大小,即控制关联显示区域放大或缩小等,以选定不同的目标虚拟角色,进而提高确定目标虚拟角色的灵活性。其中,该缩放触控操作可以是针对图形用户界面的任一触控操作。例如,点击、双击或者滑动等,本发明实施例对此不作特别的限制。通过缩放触控操作调整关联显示区域的大小,或者通过位置调整触控操作调整关联显示区域与当前持球虚拟角色a的相对位置,以选定不同的目标虚拟角色,进而进一步提高了确定目标虚拟角色的灵活性。
65.可以理解的是,对于图形用户界面或者同一特定控件的操作(例如触控操作)不同,或者对于图形用户界面或者同一特定控件的操作(例如触控操作)具有不同的触发条件,以避免不同操作之间的冲突。
66.在本发明的一实施例中,如图3所示,在图形用户界面上提供一缩放控件105。为了提高调整关联显示区域的准确性,响应于对图形用户界面的缩放触控操作,调整关联显示区域的大小,包括:
67.响应于对缩放控件的触控操作,调整关联显示区域的大小。
68.在调整关联显示区域的大小,可以在图形用户界面上提供一缩放控件105,基于对缩放控件105的触控操作调整关联显示区域的大小。其中,该触控操作可以是对缩放控件105的点击、双击或滑动等触控操作,本发明实施例对此不作特别的限制。这样,在需要调整关联显示区域的时候,只有基于对缩放控件105的触控操作才能调整关联显示区域的大小,而基于对图形用户界面的其它操作或者对其他控件的操作,则不能调整关联显示区域,避免对图形用户界面的触控操作可能引起的误调整操作,进而进一步提高调整关联显示区域的准确性。
69.在本发明的一实施例中,在图形用户界面上提供一位置调整控件。为了进一步提高调整关联显示区域与当前持球虚拟角色a的相对位置的准确性,响应于对图形用户界面的位置调整触控操作,调整关联显示区域与当前持球虚拟角色a的相对位置,包括:
70.响应于对位置调整控件的触控操作,调整关联显示区域与当前持球虚拟角色的相对位置。
71.同样的,在调整关联显示区域与当前持球虚拟角色a的相对位置时,也可以在图形用户界面上提供一位置调整控件,进而响应于对位置调整控件的触控操作,调整关联显示区域与当前持球虚拟角色a的相对位置,以进一步提高调整关联显示区域与当前持球虚拟角色a的相对位置的准确性。
72.在本发明的一实施例中,关联显示区域为包含几何中心的规则几何区域。
73.该关联显示区域可以是规则显示区域或者不规则显示区域。为了提高关联显示区域控制的灵活性,在本发明实施例中,该关联显示区域为存在几何中心的规则几何显示区域。另外,该关联显示区域的几何中心与当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所处的位置可以重合,也可以不重合。较优的,该关联显示区域的几何中心与当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所处的位置相重合,可以提高基于当前持球虚拟角色a控制关联显示区域与的灵活性。
74.对于球类游戏控制而言,一般包括己方球门(当前持球虚拟角色a的阵营所属的球门)和对方球门,一场游戏可能包含不同的游戏模式,不同的游戏模式反映虚拟角色不同的游戏状态或游戏意图。例如,游戏模式可以至少包含进攻模式、控球模式及防守模式。当然,游戏模式还可以包括除上述模式之外的其它模式,本发明实施例对此不作特别的限制。下面分别针对进攻模式、控球模式及防守模式进行示例性说明。
75.具体的,当前持球虚拟角色a对应的游戏模式包括进攻模式,进攻模式反映当前持球虚拟角色a处于持球进攻的状态。
76.图4示出了本发明实施例提供的进攻模式下关联显示区域位置示意。如图4所示,以三角符号表示第一阵营的虚拟角色的角色标识,以正方形符号表示第二阵营的虚拟角色的角色标识,第一阵营与第二阵营处于对抗阵营。其中,标号为a的三角符号表示当前持球虚拟角色a的角色标识。进攻方向为当前持球虚拟角色a的己方球门向对方球门延伸的方向,或者与当前持球虚拟角色a的己方球门向对方球门延伸的方向相平行的方向。
77.示例性的,图形用户界面上还包括当前持球虚拟角色a的关联显示区域11,该关联显示区域11为长方形的规则几何区域。在当前持球虚拟角色a对应的游戏模式为进攻模式时,为了提高确定的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a在进攻模式下的协同一致性,当前持球虚拟角色a在进攻方向上的位置,位于关联显示区域11几何中心在进攻方向上位置的
后方。这样,在进攻方向上关联显示区域11所包含的范围基本在当前持球虚拟角色a的前方,可以保证通过关联显示区域11确定的目标虚拟角色所处位置,与当前持球虚拟角色a在进攻模式下的进攻趋势基本是协同一致的,提高了目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a在进攻模式下的协同一致性,同时也提高了用户的游戏体验。
78.具体的,关联显示区域11所包含的与当前持球虚拟角色a处于同一阵营的虚拟角色12,即为确定的目标虚拟角色。图4中关联显示区域11包含5个与当前持球虚拟角色a处于同一阵营的虚拟角色12。在进攻模式下,从当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中的所处位置向关联显示区域11的几何中心延伸方向上的方向向量15,与进攻方向上的方向向量14的夹角α为锐角。
79.具体的,当前持球虚拟角色a对应的游戏模式包括控球模式,控球模式反映当前持球虚拟角色a处于控球的状态。
80.图5示出了本发明实施例提供的持球模式下关联显示区域位置示意。如图5所示,以三角符号表示第一阵营的虚拟角色的角色标识,以正方形符号表示第二阵营的虚拟角色的角色标识,第一阵营与第二阵营处于对抗阵营。其中,标号为a的三角符号表示当前持球虚拟角色a的角色标识。进攻方向为当前持球虚拟角色a的己方球门向对方球门延伸的方向,或者与当前持球虚拟角色a的己方球门向对方球门延伸的方向相平行的方向。
81.在当前持球虚拟角色a对应的游戏模式为持球模式时,为了提高确定的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a在持球模式下的协同一致性,当前持球虚拟角色a在进攻方向上的位置,位于关联显示区域11几何中心在进攻方向上位置的上方或下方。这样,在持球模式下关联显示区域11所包含的范围基本在当前持球虚拟角色a的上方或下方,可以保证通过关联显示区域11确定的目标虚拟角色所处位置,与当前持球虚拟角色a在持球模式下的持球游戏趋势基本是协同一致的,提高了目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a在持球模式下的协同一致性,同时也提高了用户的游戏体验。
82.具体的,示例性的,图形用户界面上还包括当前持球虚拟角色a的关联显示区域11,该关联显示区域11为长方形的规则几何区域。在控球模式下,当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所处的位置与关联显示区域11的几何中心重合。或者,在持球模式下,从当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中的所处位置向关联显示区域11的几何中心延伸方向上的方向向量15,与进攻方向上的方向向量14的夹角β为直角。图5中,关联显示区域11所包含的与当前持球虚拟角色a处于同一阵营的虚拟角色12,即为确定的目标虚拟角色。图2中关联显示区域11包含多个与当前持球虚拟角色a处于同一阵营的虚拟角色12。
83.具体的,当前持球虚拟角色a对应的游戏模式包括防守模式,防守模式反映当前持球虚拟角色a处于持球防守的状态。
84.图6示出了本发明实施例提供的进攻模式下关联显示区域位置示意。如图6所示,以三角符号表示第一阵营的虚拟角色的角色标识,以正方形符号表示第二阵营的虚拟角色的角色标识,第一阵营与第二阵营处于对抗阵营。其中,标号为a的三角符号表示当前持球虚拟角色a的角色标识。进攻方向为当前持球虚拟角色a的己方球门向对方球门延伸的方向,或者与当前持球虚拟角色a的己方球门向对方球门延伸的方向相平行的方向。
85.示例性的,图形用户界面上还包括当前持球虚拟角色a的关联显示区域11,该关联显示区域11为长方形的规则几何区域。在当前持球虚拟角色a对应的游戏模式为防守模式
时,为了提高确定的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a在防守模式下的协同一致性,当前持球虚拟角色a在进攻方向上的位置,位于关联显示区域11几何中心在进攻方向上位置的前方。即关联显示区域11几何中心在进攻方向上位置,位于当前持球虚拟角色a在进攻方向上的位置的后方。这样,在防守模式下关联显示区域11所包含的范围基本在当前持球虚拟角色a的后方,可以保证通过关联显示区域11确定的目标虚拟角色所处位置,与当前持球虚拟角色a在防守模式下的防守趋势基本是协同一致的,提高了目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a在防守模式下的协同一致性,同时也提高了用户的游戏体验。
86.具体的,关联显示区域11所包含的与当前持球虚拟角色a处于同一阵营的虚拟角色12,即为确定的目标虚拟角色。图6中关联显示区域11包含多个与当前持球虚拟角色a处于同一阵营的虚拟角色12。在防守模式下,从当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中的所处位置向关联显示区域11的几何中心延伸方向上的方向向量15,与进攻方向上的方向向量14的夹角γ为钝角。
87.在本发明的一实施例中,为了提高确定连续传球顺序的准确性,步骤s202,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序,包括:
88.响应于对多个目标虚拟角色标识的第二触控操作,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
89.在确定多个虚拟角色(当前持球虚拟角色a与目标虚拟角色)之间的连续传球顺序时,可以在显示目标虚拟角色标识的基础上,基于对多个目标虚拟角色标识的第二触控操作,或基于对当前持球虚拟角色a和多个目标虚拟角色标识的第二触控操作,确定连续传球顺序。例如,假设当前持球虚拟角色a为a,目标虚拟角色为b、c、d及e。第二触控操作可以为依次点击每个目标虚拟角色,或者第二触控操作为滑动或拖曳操作,假设点击顺序或者滑动轨迹经过的角色顺序依次为d、c、e及b,则可以确定当前持球虚拟角色a为a与目标虚拟角色为b、c、d及e之间的连续传球顺序为:a传给d、d传给c、c传给e及e传给b。又或者,假设第二触控操作依次选定的角色为c、b、e及d,则可以确定当前持球虚拟角色a为a与目标虚拟角色为b、c、d及e之间的连续传球顺序为:a传给c、c传给b、b传给d及d传给e。其中,第二触控操作还可以是除上述点击、滑动之外的其它触控操作,例如,依次分别在每个目标虚拟角色或当前持球虚拟角色a的双击操作等,本发明实施例对此不作特别的限制。
90.在本发明的一实施例中,为了提高显示目标虚拟角色标识及确定连续传球等触控操作的便捷性,第一触控操作与第二触控操作为连续不间断的同一触控操作。
91.其中,第一触控操作用于显示目标虚拟角色标识的触控操作,第二触控操作是用于确定连续传球顺序的触控操作,第一触控操作与第二触控操作为连续不间断的同一触控操作,例如连续不间断的滑动操作。前半段的滑动操作用于显示目标虚拟角色标识,在显示目标虚拟角色标识后,后半段的滑动操作用于确定当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色之前的连续传球顺序,前半段的滑动操作与后半段的滑动操作为连续不间断的滑动操作。这样,可以基于一次滑动触控操作,既能显示目标虚拟角色的角色标识,又能确定虚拟角色之前的连续传球顺序,大大提高了球类游戏控制中触控操作的便捷性。
92.请参见图3,为了进一步提高连续传球顺序的便捷性,步骤s202,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序,包括:
93.分别确定每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色之间的角色距离;角色距离反映每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色之间的距离;
94.分别确定每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色的角色方位;角色方位反映每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色的方位;
95.根据每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色之间的角色距离,和/或每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色的角色方位,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
96.在确定多个虚拟角色之间的连续传球顺序时,可以首先分别确定目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a之间的角色距离及角色方位,进而基于角色距离及角色方位确定连续传球顺序,以提高连续传球顺序的便捷性。其中,角色距离反映目标虚拟角色在虚拟游戏场景中所述的位置,与当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所述的位置之间的距离。角色方位反映目标虚拟角色在虚拟游戏场景中所述的位置,相对于当前持球虚拟角色a在虚拟游戏场景中所述的位置的方位。
97.示例性的,可以基于目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a之间的角色距离,根据多个角色距离之间的远近顺序排列。假设目标虚拟角色b、c、d及e,与当前持球虚拟角色a的角色距离分别为s1、s2、s3及s4,且角色距离s1、s2、s3及s4之间的大小顺序为s3、s1、s4及s2,则可以确定虚拟角色之间的连续传球顺序为a传给d、d传给b、b传给e及e传给c。
98.示例性的,可以基于目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色a的角色方位,与参考轴之前的夹角,例如与进攻方向重合或相平行的水平轴(或者与进攻方向相垂直的竖直轴),根据多个夹角之间的大小顺序排列。目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色a的角色方位与水平轴之前的夹角反映传球控制与进攻方向的一致性,夹角越小反映传球控制与进攻方向的一致性越大,夹角越小反映传球控制与进攻方向的一致性越小。假设目标虚拟角色b、c、d及e,与当前持球虚拟角色a的角色方位分别为θ1、θ2、θ3及θ4,且角色方位θ1、θ2、θ3及θ4之间的大小顺序为θ2、θ4、θ3及θ1,则可以确定虚拟角色之间的连续传球顺序为a传给c、c传给e、e传给d及d传给b。
99.在本发明的一实施例中,为了进一步提高连续传球控制的便捷性,球类游戏控制方法,还包括:
100.在图形用户界面上每个目标虚拟角色标识的关联区域显示角色距离和/或角色方位。
101.在显示目标虚拟角色的目标虚拟角色标识后,可以在目标虚拟角色标识的关联区域进一步显示目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a之间的角色距离,以及目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色a的角色方位。这样,在确定连续传球顺序时可以参考关联区域显示的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a之间的角色距离和/或角色方位,能够更准确、便捷的确定虚拟角色之间的连续传球顺序,进一步提高连续传球控制的便捷性。
102.示例性的,目标虚拟角色标识可以是目标虚拟角色的头像、编号或者角色姓名等,目标虚拟角色标识在图形用户界面上横向排列,目标虚拟角色标识的关联区域可以包括目标虚拟角色标识的正上方,即在目标虚拟角色标识的正上方(关联区域)显示目标虚拟角色
相对于当前持球虚拟角色a的角色距离和角色方位。或者,目标虚拟角色标识在图形用户界面上竖向排列,目标虚拟角色标识的关联区域可以包括目标虚拟角色标识的左方,即在目标虚拟角色标识的左方(关联区域)显示目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色a的角色距离和角色方位。关联区域还可以除上述正上方及左方之外的其它区域或形式,本发明实施例对此不作特别的限制。
103.在本发明的一实施例中,为了进一步提高确定连续传球顺序的便捷性,步骤s202,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序,包括:
104.将基于预设排序规则确定的当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色之间的连续传球推荐顺序,作为当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
105.在确定虚拟角色之间的连续传球顺序时,可以提前设定一预设排序规则,进而按照预设排序规则确定虚拟角色之间的连续传球顺序,以进一步提高确定连续传球顺序的便捷性。其中,预设排序规则可以预先指定的虚拟角色之间的先后顺序,或者除上述之外的其它排序规则,例如每个虚拟角色在特定时间间隔内的游戏数据等等,本发明实施例对此不做特别的限制。
106.示例性的,该预设排序规则可以包括预先指定的目标虚拟角色之间的先后顺序,在确定目标虚拟角色之后,即按照多个目标虚拟角色之间预先指定的先后顺序确定连续传球顺序。假设当前当前持球虚拟角色a与目标虚拟角色b、c、d及e之间,预先指定的顺序为c、e、d及b,则可以确定连续传球顺序为a传给c、c传给e、e传给d,及d传给b。这样,按照预先指定的虚拟角色之间的先后顺序确定连续传球顺序,能够进一步提高确定连续传球顺序的便捷性。
107.示例性的,该预设排序规则还可以包括每个目标虚拟角色在特定时间间隔内的游戏数据,例如每个目标虚拟角色在特定时间间隔的进球数、控球时间,以及除特定时间间隔的进球数、控球时间之外,每个目标虚拟角色的游戏数据还可以包括每个目标虚拟角色在特定时间间隔的助攻数及传中次数等等。例如,按照多个目标虚拟角色中每个目标虚拟角色在特定时间间隔的控球时间确定连续传球顺序。假设目标虚拟角色b、c、d及e中每个目标虚拟角色在特定时间间隔的控球时间分比为t1、t2、t3及t4,控球时间t1、t2、t3及t4之间的大小顺序为t3、t1、t2及t4,则可以确定连续传球顺序为a传给d、d传给b、b传给c,及c传给e。这样,按照每个虚拟角色在特定时间间隔内的游戏数据确定连续传球顺序,能够提高确定连续传球顺序的便捷性和准确性。
108.在一优选的实施例中,为了提高连续传球顺序的辨识度,如图3所示,所述球类游戏控制方法,还包括:
109.在图形用户界面上每个目标虚拟角色标识的关联区域显示目标虚拟角色对应的连续传球顺序。例如,如图3所示的目标虚拟角色的正上方,显示连续传球顺序
②
、
④
、
①
及
③
,以提高连续传球顺序的辨识度。
110.在本发明的一实施例中,为了提高连续传球控制的准确性,在步骤s203,控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作,包括:
111.实时更新当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置;
112.基于实时更新的虚拟角色与多个目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置,控制当
前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作。
113.在控制执行连续传球动作时,可以实时更新虚拟游戏场景中当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色的位置,进而基于实时更新的虚拟角色的位置,控制当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作。示例性的,可以每执行一次传球动作之后,即更新一次当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置,以保证当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色在虚拟游戏场景中位置的准确性,进而提高传球控制的准确性。或者可以按照较小的特定时间间隔更新一次当前持球虚拟角色a与多个目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置,该较小的特定时间间隔可以尽量小,几乎可以忽略不计的以贴近实时更新。例如,该较小的特定时间间隔小于0.5秒或者0.8秒或者1秒等,例如可以为0.5秒,或者0.05秒等,本发明实施例对此不作特别的限制。
114.在本发明的一实施例中,为了提高变更连续传球顺序的灵活性,在控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作之前,方法还包括:
115.响应于对多个目标虚拟角色标识的顺序变更触控操作,更新当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
116.另外,还可以对虚拟角色之间的连续传球顺序进行变更。具体的,可以基于对多个目标虚拟角色标识的顺序变更触控操作,而变更连续传球顺序,以提高变更连续传球顺序的灵活性。其中,顺序变更触控操作可以是依次点击目标虚拟角色标识,或者滑动轨迹依次经过目标虚拟角色标识等,本发明实施例对此不作特别的限制。
117.在本发明的一实施例中,在图形用户界面上提供一顺序变更控件。为了避免顺序变更的误操作,提高变更连续传球顺序的准确性,在响应于对多个目标虚拟角色标识的顺序变更触控操作之前,方法还包括:
118.响应于对顺序变更控件的触控操作,监测对多个目标虚拟角色标识的顺序变更触控操作。
119.在变更连续传球顺序时,还可以在图形用户界面上提供并显示一个顺序变更控件,基于对该顺序变更控件的触发操作,触发顺序变更的功能开启,进而开始监测在多个目标虚拟角色标识的顺序变更触控操作是。这样,可以避免因触控可能引起的误操作,提高变更连续传球顺序的准确性。其中,该触发操作可以是对顺序变更控件的点击、双击,以及除点击、双击之外的其它触控操作,例如拖曳等,本发明实施例对此不作特别的限制。
120.在本发明的一实施例中,为了提高取消连续传球的便捷性,球类游戏控制方法还包括:
121.响应于对图形用户界面的取消触控操作,取消当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色执行连续传球动作。
122.在本发明的一实施例中,为了提高取消连续传球的便捷性,球类游戏控制方法还包括:
123.响应于对图形用户界面的取消触控操作,取消当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色执行连续传球动作。
124.在控制执行连续传球动作之前,基于游戏局势的实时变化,游戏玩家可能想要取消连续传球。此时,可以基于对图形用户界面的取消触控操作,取消执行连续传球动作。这
样,可以提高取消连续传球的便捷性。
125.在本发明的一实施例中,图形用户界面提供一取消控件,为了提高取消连续传球的准确性,球类游戏控制方法还包括:
126.响应于对图形用户界面上取消控件的取消触控操作,取消当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色执行连续传球动作。
127.在取消执行连续传球动作时,可以在图形用户界面上提供一取消控件,基于对取消控件的取消触控操作取消执行连续传球动作。这样,在取消执行连续传球动作时,只有基于对取消控件的取消触控操作,才能触发取消执行连续传球动作的结果,避免因直接在图形用户界面上的取消触控操作可能引起的误操作问题,提高了取消连续传球的准确性。
128.图7为本发明实施例提供的球类游戏控制装置的结构示意图,如图7所示,球类游戏控制装置包括:
129.角色标识显示模块701,用于在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识;多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色与当前持球虚拟角色属于相同阵营。
130.连传顺序确定模块702,用于确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
131.连传动作控制模块703,用于控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作。
132.通过终端设备的图形用户界面显示球类游戏的虚拟游戏场景及其中的多个虚拟角色。
133.本发明实施例中,角色标识显示模块701在图形用户界面上显示,与当前持球虚拟角色属于相同阵营的多个目标虚拟角色标识,进而连传顺序确定模块702确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序,最后连传动作控制模块703控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作,实现了多个虚拟角色之间的连续传球,相对于球类游戏中单一的点对点式的传球控制,提高了球类游戏中传球控制的丰富性;同时连续传球也无需多次点对点式的传球控制操作,提高了球类游戏中传球控制的便捷性。
134.在本发明的一实施例中,为了提高显示目标虚拟角色标识的准确性,角色标识显示模块701包括:
135.触控显示单元,用于响应于对图形用户界面的第一触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识。
136.在本发明的一实施例中,为了进一步提高显示显示目标虚拟角色标识的准确性,触控显示单元包括:
137.触控显示子单元,用于响应于第一触控操作在图形用户界面中选定多个目标虚拟角色,在图形用户界面上显示被选定的多个目标虚拟角色对应的目标虚拟角色标识。
138.在本发明的一实施例中,图形用户界面提供一传球控件。为了提高显示目标虚拟角色标识的便捷性,触控显示单元包括:
139.控件触控显示子单元,用于响应于对图形用户界面上传球控件的传球控件触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识。
140.在本发明的一实施例中,为了进一步提高显示目标虚拟角色标识的便捷性,角色
标识显示模块701包括:
141.目标角色确定单元,用于将在虚拟游戏场景中所处位置位于与当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中所处位置的关联显示区域内,且与当前持球虚拟角色属于相同阵营的多个虚拟角色作为多个目标虚拟角色;
142.目标角色标识显示单元,用于在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色对应的多个目标虚拟角色标识。
143.在本发明的一实施例中,为了提高确定目标虚拟角色的灵活性,球类游戏控制装置还包括:
144.缩放调整模块,用于响应于对图形用户界面的缩放触控操作,调整关联显示区域的大小;和/或
145.位置调整模块,用于响应于对图形用户界面的位置调整触控操作,调整关联显示区域与当前持球虚拟角色的相对位置。
146.在本发明的一实施例中,在图形用户界面上提供一缩放控件。为了高调整关联显示区域的准确性,缩放调整模块包括:
147.控件缩放调整单元,用于响应于对缩放控件的触控操作,调整关联显示区域的大小。
148.在本发明的一实施例中,在图形用户界面上提供一位置调整控件。为了进一步提高调整关联显示区域与当前持球虚拟角色a的相对位置的准确性,位置调整模块包括:
149.控件位置调整单元,用于响应于对位置调整控件的触控操作,调整关联显示区域与当前持球虚拟角色的相对位置。
150.在本发明的一实施例中,关联显示区域为包含几何中心的规则几何区域。
151.在本发明的一实施例中,为了提高确定的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a在进攻模式下的协同一致性,当前持球虚拟角色对应的游戏模式包括进攻模式,进攻模式反映当前持球虚拟角色处于持球进攻的状态;
152.在进攻模式下,从当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中的所处位置向关联显示区域的几何中心延伸方向上的方向向量,与进攻方向上的方向向量的夹角为锐角;
153.其中,进攻方向为当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向,或者与当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向相平行的方向。
154.在本发明的一实施例中,为了提高目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a在持球模式下的协同一致性,当前持球虚拟角色对应的游戏模式包括控球模式,控球模式反映当前持球虚拟角色处于控球的状态;
155.在控球模式下,当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中所处的位置与关联显示区域的几何中心重合;或
156.在控球模式下,从当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中的所处位置向关联显示区域的几何中心延伸方向上的方向向量,与进攻方向上的方向向量的夹角为直角;
157.其中,进攻方向为当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向,或者与当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向相平行的方向。
158.在本发明的一实施例中,为了提高确定的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色a在防守模式下的协同一致性,当前持球虚拟角色对应的游戏模式包括防守模式,防守模式反
映当前持球虚拟角色处于持球防守的状态;
159.在防守模式下,从当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中的所处位置向关联显示区域的几何中心延伸方向上的方向向量,与进攻方向上的方向向量的夹角为钝角;
160.其中,进攻方向为当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向,或者与当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向相平行的方向。
161.在本发明的一实施例中,为了提高确定连续传球顺序的准确性,连传顺序确定模块702包括:
162.连传顺序确定单元,用于响应于对多个目标虚拟角色标识的第二触控操作,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
163.在本发明的一实施例中,为了提高显示目标虚拟角色标识及确定连续传球等触控操作的便捷性,第一触控操作与第二触控操作为连续不间断的同一触控操作。
164.在本发明的一实施例中,为了进一步提高连续传球顺序的便捷性,球类游戏控制装置,还包括:
165.距离方位显示单元,用于在图形用户界面上每个目标虚拟角色标识的关联区域显示角色距离和/或角色方位;
166.其中,角色距离反映每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色之间的距离;角色方位反映每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色的方位。
167.在本发明的一实施例中,为了进一步提高连续传球顺序的便捷性,连传顺序确定模块702包括:
168.角色距离确定单元,用于分别确定每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色之间的角色距离;
169.角色方位确定单元,用于分别确定每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色的角色方位;
170.连传顺序确定单元,用于根据每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色之间的角色距离,和/或每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色的角色方位,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
171.在本发明的一实施例中,为了进一步提高连续传球控制的便捷性,连传顺序确定单元,还用于:
172.将基于预设排序规则确定的当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球推荐顺序,作为当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
173.在本发明的一实施例中,为了提高连续传球控制的准确性,连传动作控制模块703包括:
174.位置实时更新单元,用于实时更新当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置;
175.连传动作控制单元,用于基于实时更新的虚拟角色与多个目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置,控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行
连续传球动作。
176.在本发明的一实施例中,为了提高变更连续传球顺序的灵活性,球类游戏控制装置还包括:
177.响应于对多个目标虚拟角色标识的顺序变更触控操作,更新当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
178.在本发明的一实施例中,图形用户界面提供一取消控件。为了避免顺序变更的误操作,提高变更连续传球顺序的准确性,球类游戏控制装置还包括:
179.响应于对图形用户界面上取消控件的取消触控操作,取消当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色执行连续传球动作。
180.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
181.以下结合足球游戏传球控制的应用场景,简要说明本发明实施例提供的球类游戏控制方法的功能及原理:
182.以整个图形用户界面显示的虚拟游戏场景为整体,以持球虚拟角色为中心,给定一个以r为半径的圆形区域(即关联显示区域),长按传球控件,以持球虚拟角色的圆形区域范围内的队友虚拟角色确定为目标虚拟角色,呼出连续传球头像(目标虚拟角色标识),进而根据游戏玩家滑动轨迹经过的目标虚拟角色的先后顺序,或者依次点击头像的先后顺序来执行多次传球的操作和球员之间传导球的顺序。玩家长按传球控件时,不会出现在圆形区域范围外的其它队友虚拟角色。目标虚拟角色头像的关联区域设有该目标虚拟角色相对于持球虚拟角色的角色方位和角色距离,帮助游戏玩家对连续传球有一个总体掌控。
183.同时图形用户界面上还设有取消操作的取消控件,点击或滑动后取消当前连续传球的选择。在连续传球的执行之前或者执行期间,设有取消当前正在连续传导的功能,游戏玩家点击取消按钮或者点击其他操作按钮后可以停止/终止连续传球的操作,满足赛场上多变的跑位情况,这样如果当前有更好的射门或者进攻机会时玩家可以实时操控。
184.通过一次操作就可以控制进行连续传球,提高游戏的竞技性,丰富游戏玩家的游戏体验,满足玩家的操控感和竞技感。同时可以指定虚拟角色形成进攻配合,提高球类游戏的战术跑位、传导等操作难题,使玩家真正体验到配合的快感。
185.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
186.图8为本发明实施例提供的计算机设备的结构示意图,请参照图8,计算机设备,包括:存储器801、处理器802,存储器801中存储有可在处理器802上运行的计算机程序,处理器802执行计算机程序时,实现上述球类游戏控制方法的步骤。
187.本发明实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述球类游戏控制方法的步骤。
188.可选地,该计算机设备可以是前述的终端设备。
189.在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
190.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
191.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
192.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random accessmemory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
193.上仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
194.以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
技术特征:
1.一种球类游戏控制方法,通过终端设备的图形用户界面显示球类游戏的虚拟游戏场景及其中的多个虚拟角色,其特征在于,包括:在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识;多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色与当前持球虚拟角色属于相同阵营;确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序;控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作。2.如权利要求1所述的球类游戏控制方法,其特征在于,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识,包括:响应于对图形用户界面的第一触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识。3.如权利要求2所述的球类游戏控制方法,其特征在于,响应于对图形用户界面的第一触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识包括:响应于第一触控操作在图形用户界面中选定多个目标虚拟角色,在图形用户界面上显示被选定的多个目标虚拟角色对应的目标虚拟角色标识。4.如权利要求2所述的球类游戏控制方法,其特征在于,图形用户界面提供一传球控件,响应于对图形用户界面的第一触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识,包括:响应于对图形用户界面上传球控件的传球控件触控操作,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识。5.如权利要求1或4所述的球类游戏控制方法,其特征在于,在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识,包括:将在虚拟游戏场景中所处位置位于与当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中所处位置的关联显示区域内,且与当前持球虚拟角色属于相同阵营的多个虚拟角色作为多个目标虚拟角色;在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色对应的多个目标虚拟角色标识。6.如权利要求5所述的球类游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于对图形用户界面的缩放触控操作,调整关联显示区域的大小;和/或响应于对图形用户界面的位置调整触控操作,调整关联显示区域与当前持球虚拟角色的相对位置。7.如权利要求6所述的球类游戏控制方法,其特征在于,在图形用户界面上提供一缩放控件,响应于对图形用户界面的缩放触控操作,调整关联显示区域的大小,包括:响应于对缩放控件的触控操作,调整关联显示区域的大小。8.如权利要求6所述的球类游戏控制方法,其特征在于,在图形用户界面上提供一位置调整控件,响应于对图形用户界面的位置调整触控操作,调整关联显示区域与当前持球虚拟角色的相对位置,包括:响应于对位置调整控件的触控操作,调整关联显示区域与当前持球虚拟角色的相对位置。
9.如权利要求5所述的球类游戏控制方法,其特征在于,关联显示区域为包含几何中心的规则几何区域。10.如权利要求9所述的球类游戏控制方法,其特征在于,当前持球虚拟角色对应的游戏模式包括进攻模式,进攻模式反映当前持球虚拟角色处于持球进攻的状态;在进攻模式下,从当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中的所处位置向关联显示区域的几何中心延伸方向上的方向向量,与进攻方向上的方向向量的夹角为锐角;其中,进攻方向为当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向,或者与当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向相平行的方向。11.如权利要求9所述的球类游戏控制方法,其特征在于,当前持球虚拟角色对应的游戏模式包括控球模式,控球模式反映当前持球虚拟角色处于控球的状态;在控球模式下,当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中所处的位置与关联显示区域的几何中心重合;或在控球模式下,从当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中的所处位置向关联显示区域的几何中心延伸方向上的方向向量,与进攻方向上的方向向量的夹角为直角;其中,进攻方向为当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向,或者与当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向相平行的方向。12.如权利要求9所述的球类游戏控制方法,其特征在于,当前持球虚拟角色对应的游戏模式包括防守模式,防守模式反映当前持球虚拟角色处于持球防守的状态;在防守模式下,从当前持球虚拟角色在虚拟游戏场景中的所处位置向关联显示区域的几何中心延伸方向上的方向向量,与进攻方向上的方向向量的夹角为钝角;其中,进攻方向为当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向,或者与当前持球虚拟角色的己方球门向对方球门延伸的方向相平行的方向。13.如权利要求1或2所述的球类游戏控制方法,其特征在于,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序,包括:响应于对多个目标虚拟角色标识的第二触控操作,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。14.如权利要求13所述的球类游戏控制方法,其特征在于,第一触控操作与第二触控操作为连续不间断的同一触控操作。15.如权利要求1所述的球类游戏控制方法,其特征在于,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序,包括:分别确定每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色之间的角色距离;角色距离反映每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色之间的距离;分别确定每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色的角色方位;角色方位反映每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色的方位;根据每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色与当前持球虚拟角色之间的角色距离,和/或每个目标虚拟角色标识对应的目标虚拟角色相对于当前持球虚拟角色的角色方位,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。
16.如权利要求15所述的球类游戏控制方法,其特征在于,方法还包括:在图形用户界面上每个目标虚拟角色标识的关联区域显示角色距离和/或角色方位。17.如权利要求1所述的球类游戏控制方法,其特征在于,确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序,包括:将基于预设排序规则确定的当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球推荐顺序,作为当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。18.如权利要求1所述的球类游戏控制方法,其特征在于,控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作,包括:实时更新当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置;基于实时更新的虚拟角色与多个目标虚拟角色在虚拟游戏场景中的位置,控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作。19.如权利要求1所述的球类游戏控制方法,其特征在于,在控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作之前,方法还包括:响应于对多个目标虚拟角色标识的顺序变更触控操作,更新当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序。20.如权利要求1所述的球类游戏控制方法,其特征在于,图形用户界面提供一取消控件,方法还包括:响应于对图形用户界面上取消控件的取消触控操作,取消当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色执行连续传球动作。21.一种球类游戏控制装置,通过终端设备的图形用户界面显示球类游戏的虚拟游戏场景及其中的多个虚拟角色,其特征在于,包括:角色标识显示模块,用于在图形用户界面上显示多个目标虚拟角色标识;多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色与当前持球虚拟角色属于相同阵营;连传顺序确定模块,用于确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序;连传动作控制模块,用于控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作。22.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现上述权利要求1至20任一项所述的球类游戏控制方法的步骤。23.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至20中任一项所述的球类游戏控制方法的步骤。
技术总结
本发明提供一种球类游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质,属于网络游戏技术领域。该方法包括:在图形用户界面上显示与当前持球虚拟角色属于相同阵营的多个目标虚拟角色标识;确定当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色标识对应的多个目标虚拟角色之间的连续传球顺序;控制当前持球虚拟角色与多个目标虚拟角色按照连续传球顺序依序执行连续传球动作。本发明实现了多个虚拟角色之间的连续传球,相对于球类游戏中单一的点对点式的传球控制,提高了球类游戏中传球控制的丰富性;同时连续传球也无需多次点对点式的传球控制操作,提高了球类游戏中传球控制的便捷性。提高了球类游戏中传球控制的便捷性。提高了球类游戏中传球控制的便捷性。
技术研发人员:石志强
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.01.07
技术公布日:2023/7/20
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