实现行为引导和人生活动状态引导的游戏系统及使用方法与流程
未命名
07-27
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1.本发明涉及游戏系统领域,更具体地,涉及一种实现行为引导和人生活动状态引导的游戏系统及其使用方法。
背景技术:
2.网络游戏,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
3.目前,网络游戏的功能以娱乐为主,青少年容易沉迷其中,造成诸多的生理层面和心理层面的危害。生理层面危害包括:严重运动不足,引起眼部、颈椎、腰椎等疾病,并影响睡眠、食欲、消化,使免疫功能下降。尤其对于儿童青少年,会严重阻碍身体健康发育。生理层面危害主要是因为网络产品的人机交互端的设计缺陷造成的。目前最多人用的网络产品是手机电脑,在人机交互上,人只需要坐着看屏幕,动动手指头就可以完成,加上刺激元素(成瘾机制)满足人性各种精神需求,人们可以简单快捷,低成本的得到强大的兴奋感,很容易就会成瘾,当长期使用,或过度使用,就会变得习惯低头、久坐,厌恶运动,作息饮食不定时不定量,逐渐导致上述生理上的危害。
4.心智层面危害包括:导致厌学厌工作、叛逆压抑、易怒、暴力、孤僻封闭;自控力、专注力、记忆力、深度思辨能力下降;以及认知缺陷、三观不正,是犯罪、社交障碍、社会竞争力差的根源。对于儿童青少年正在发育的大脑,危害特别严重。心智层面的危害主要是因为目前网瘾产品的不良内容和机制所造成的。
5.因此,亟需一种能够引导用户解决网瘾等问题的系统。
技术实现要素:
6.鉴于上述问题,本发明的目的是提供一种实现行为引导和人生活动状态引导的系统及其使用方法。
7.本发明第一方面提供了一种实现行为引导的游戏系统,包括:用户设备端、工作人员设备端、用户信息采集模块、游戏服务器、内容生成模块和内容匹配模块;
8.用户设备端:包括便携设备端和大型设备端,用于提供人机交互接口,展示游戏内容,接收用户操作指令并发送到游戏服务器,接收游戏服务器的反馈数据并在游戏内容中展示;
9.工作人员设备端:用于登陆游戏服务器,进行游戏数据监管,维护游戏系统工作的稳定和提高游戏系统的服务体验;
10.用户信息采集模块:用户信息采集模块单独设置或设置于用户设备端、工作人员设备端中,用于采集用户信息并反馈到游戏服务器;所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、能力状态、技能状态、学习状态、工作状态、运动状态、饮食状态的一种或多种;所述目标为用户有必要去做,但自身不愿意去做的行为;
11.游戏服务器:用于存储游戏数据和用户信息,根据用户设备端发送的用户操作指令或用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;所述反馈数据为游戏服务器根据用户操作指令做出的响应,或者游戏服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;
12.内容生成模块:内容生成模块设置于游戏服务器中,用于在游戏服务器中录入各种行为内容,并录入能与之匹配的游戏内容,行为内容和游戏内容由工作人员或者用户生成;
13.内容匹配模块:内容匹配模块设置于游戏服务器中,根据用户或监管人员设定的行为引导的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限。
14.本发明第二方面提供了一种所述实现行为引导的游戏系统的使用方法,包括以下步骤:
15.s1:通过用户设备端或监管人员设备端登陆游戏服务器注册账号并录入用户的目标,同时录入用户的身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;
16.s2:游戏服务器的内容匹配模块根据用户或监管人员设定的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限;
17.s3:用户通过用户设备端进行网络游戏娱乐,用户设备端包括便携设备端和大型设备端;游戏娱乐过程中,游戏服务器根据用户设备端发送的用户操作指令生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端,反馈数据为服务器根据用户操作指令做出的响应;
18.s4:用户信息采集模块采集用户信息并反馈到游戏服务器,所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;
19.s5:游戏服务器根据用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;反馈数据为服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;
20.s6:重复步骤s2-s5,根据用户信息采集模块采集的用户信息及时调整用户权限或权益,从而实现用户行为的引导。
21.本发明第三方面提供了一种实现人生活动状态引导的游戏系统,包括:用户设备端、人生活动状态引导服务器、人生活动状态地图模块和人生活动状态定位模块;
22.用户设备端:用于提供人机交互接口,接收用户录入的信息并发送到人生活动状态引导服务器,接收人生活动状态引导服务器的反馈数据并显示出来;
23.人生活动状态地图模块,人生活动状态地图模块设置于人生活动状态引导服务器中,用于构建和存储人生活动状态地图,所述人生活动状态地图为人生活动状态中多种可能性行为的版图,人生活动状态地图的内容包括人的一生中重要行为的可能性,人生活动状态地图把人的一生的可能做的多种重要行为列出来,在一个平面上展示,每个行为都作为一个节点来显示,如此就成为直观的人生活动状态地图,并且在每一种可能性上加上相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋等信息;
24.人生活动状态定位模块:人生活动状态定位模块设置于人生活动状态引导服务器中,用于获取用户当前信息,根据用户当前信息评估用户处于人生活动状态地图的哪个位置,包括认知自己的健康状态、能力指数、有什么技能、有什么背书证明、有多少财富资源人脉、有什么天赋与短板,兴趣爱好和讨厌事物;
25.人生活动状态引导服务器:用于接收用户通过用户设备端录入的用户当前信息,通过人生活动状态定位模块对用户当前信息进行评估,分析用户处于人生活动状态地图的哪个位置,并结合人生活动状态地图模块构建的人生活动状态地图,在人生活动状态地图中标注用户当前所处位置以及每一种可能性行为节点相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋,作为反馈数据发送给用户设备端进行选择性展示。
26.本发明第四方面提供了一种实现人生活动状态引导的游戏系统的使用方法,包括以下步骤:
27.t1:人生活动状态地图模块预先构建和存储人生活动状态地图,所述人生活动状态地图为人生活动状态中多种可能性行为的版图,人生活动状态地图的内容包括人的一生中重要行为的可能性,人生活动状态地图把人的一生的可能做的多种重要行为列出来,在一个平面上展示,每个行为都作为一个节点来显示,如此就成为直观的人生活动状态地图,并且在每一种可能性上加上相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋等信息;
28.t2:用户在用户设备端输入想了解的行为节点,以及用户当前信息,用户设备端将用户录入的信息发送到人生活动状态引导服务器;
29.t3:人生活动状态定位模块根据用户当前信息评估用户处于人生活动状态地图的哪个位置,包括认知自己的健康状态、能力指数、有什么技能、有什么背书证明、有多少财富资源人脉、有什么天赋与短板,兴趣爱好和讨厌事物;
30.t4:人生活动状态引导服务器结合人生活动状态地图模块构建的人生活动状态地图,在人生活动状态地图中标注用户当前所处位置以及每一种可能性行为节点相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋,作为反馈数据发送给用户设备端进行选择性展示。
31.与现有技术相比,本发明技术方案的有益效果是:本发明提供了一种实现行为引导的游戏系统,包括用户设备端、工作人员设备端、用户信息采集模块、游戏服务器、内容生成模块和内容匹配模块。使用时,通过用户设备端登陆游戏服务器注册账号并录入用户的目标,同时录入用户的身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;游戏服务器的内容匹配模块根据用户或监管人员设定的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限;用户通过用户设备端进行网络游戏娱乐,用户设备端包括便携设备端和大型设备端;游戏娱乐过程中,游戏服务器根据用户设备端发送的用户操作指令生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端,反馈数据为服务器根据用户操作指令做出的响应;用户信息采集模块采集用户信息并反馈到游戏服务器,所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;游戏服务器根据用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;反馈数据为服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;重复以上过程,根据用户信息采集模块采集的用户信息及时调整用户权限或权益,从而实现用户行为的引导。本发明能够在游戏娱乐过程中解决用户的网瘾问题,具有广阔的应用前景。
附图说明
32.图1为实现行为引导的游戏系统的示意图。
33.图2为实现人生活动状态引导的游戏系统的示意图。
具体实施方式
34.为了能够更清楚地理解本发明的上述目的、特征和优点,下面结合附图和具体实施方式对本发明进行进一步的详细描述。
35.本发明申请人在对游戏行业和教育行业的的长期研究中发现,游戏和教育行业目前存在以下七大问题有待解决:
36.问题一,部分学生学习积极性不足。
37.问题二,在互联网普及的国家,网瘾影响着部分人群,导致竞争力和幸福感的减少。问题三,国内外教育都难以针对每个学生做到三因制宜,难以让学生在各种时段、各种地域,和自身的各种状态下获得合适的教育。
38.问题四,教育方式与设备在千百年来普遍都是老师讲学生听,用黑板、笔纸、座椅学习,有机会导致部分学生对学习产生枯燥、厌恶、恐惧、浪费时间的感受,可能会对教育效率造成影响。具体包括以下4点:1.难以做到与运动结合,导致学生脑部转速低,专注力低;2.难以充分与学生各个感官交互,导致无法迎合每个学生的个体特征,难以产生激情触动;3.难以有效模拟各种学习主题内容场景,导致学生难以身临其境地代入角色,感同身受的体验非常少;4.难以做到有效的概貌和即时反馈,缺乏整体系统的图示,难以清晰学习的各种内容在未来的具体作用,无法清晰显示未来各种职业路径的距离成本和自身所处位置,也难以对学习活动的对错得失作出即时反馈,更无法实现快速的学以致用产生效益。
39.问题五、当下教育资源稀缺。
40.问题六、教育的终极目标是学生未来的幸福度和竞争力,但从古到今都很难有一个标准化的教育系统能有效保障人的长期幸福度和竞争力。
41.实施例1
42.如图1所示,本实施例提供一种实现行为引导的游戏系统,包括:用户设备端、工作人员设备端、用户信息采集模块、游戏服务器、内容生成模块和内容匹配模块;
43.用户设备端:包括便携设备端和大型设备端,用于提供人机交互接口,展示游戏内容,接收用户操作指令并发送到游戏服务器,接收游戏服务器的反馈数据并在游戏内容中展示;
44.工作人员设备端:用于登陆游戏服务器,进行游戏数据监管,维护游戏系统工作的稳定和提高游戏系统的服务体验;通过工作人员设备端,工作人员可以远程控制线下游戏中的各种电子设备和机器人,也可以在线上游戏扮演npc。另一方面,通过工作人员设备端,工作人员还可以在线上线下扮演游戏玩家,进行游戏陪玩。
45.用户信息采集模块:用户信息采集模块单独设置或设置于用户设备端、工作人员设备端中,用于采集用户信息并反馈到游戏服务器;所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、能力状态、技能状态、学习状态、工作状态、运动状态、饮食状态的一种或多种;所述目标为用户有必要去做,但自身不愿意去做的行为;例如是艰辛乏味的工作、学习或技能锻炼,或者改变各种不良习惯;
46.游戏服务器:用于存储游戏数据和用户信息,根据用户设备端发送的用户操作指令或用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;所
述反馈数据为游戏服务器根据用户操作指令做出的响应,或者游戏服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;
47.内容生成模块:内容生成模块设置于游戏服务器中,用于在游戏服务器中录入各种行为内容,并录入能与之匹配的游戏内容,行为内容和游戏内容由工作人员或者用户生成;
48.内容匹配模块:内容匹配模块设置于游戏服务器中,根据用户或监管人员设定的行为引导的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限。
49.在具体实施过程中,所述系统还包括监管人员设备端:用于登陆游戏服务器,实现监管人员对用户的监管;监管人员设备端还用于监管人员录入用户信息。
50.在具体实施过程中,所述便携设备端为手机、pda、智能穿戴设备中的一种或多种,包括显示模块、人机交互模块和运动检测模块,用于产生轻度游戏娱乐体验;便携设备端中还集成了用户信息采集模块,用于记录用户生活中做运动、知识学习、技能训练的行为,并上传至游戏服务器,这些行为和用户权限或权益(网游奖励)匹配。把用户的日常行为变成虚拟游戏中的练级成长,让用户获得游戏经验值、游戏特权等游戏资源。便携设备端在设计上尽可便携,方便用户平常携带在身上,比如做成腕表、钥匙扣、吊坠、挂饰等,能方便挂靠在裤头、鞋子、腰带、臂带等衣物上,以租借、卖的方式给予用户使用。也可以由市面上的手机、pda替代,只要在手机、pda上安装真r网游平台程序,就能成为本系统的便携设备端。
51.所述大型设备端为vr设备、ar设备、mr设备(mr是mixedreality混合现实的缩写,混合现实是指通过更多的各种各样的设备互相协助以提升沉浸感,提升仿真度的一种技术概念)、用户穿戴设备、电子武器、智能硬件道具、智能机器人、场景设备中的一种或多种,用于产生重度娱乐体验,工作人员会在现实中各种广场、仓库、游乐场、学校等场所,用各种大型设备端搭建线下游戏场景、用户到场后通过租借、购买的方式获得各种穿戴设备道具武装,然后进行游戏。
52.所述用户设备端与游戏服务器实现以混合现实技术搭建的网络游戏平台,由各种穿戴设备、体感设备、电子道具组成。比如vr、ar、体感游戏系统,更具体来说,可以参考专利2012100192765真人rpg游戏系统,是一种由多种穿戴设备和实体机器人结合形成的网游平台,在平台上可运行各种网游的游戏机制和内容元素。用这种混合现实系统运行的网络游戏会比传统手机电脑平台好玩很多。因为1、支持全感官接收与全动作输出的人机交互,玩家身临其境全自由diy;2、更有深度的网络效应;3、绝对新鲜酷炫,并且不是酷炫在屏幕中的虚拟动漫角色,而是酷炫在玩家真人身上;4、兼容手机电脑vr、ar设备,娱乐体验1+1》1;5,没有网瘾危害,能植入各种教育运动内容,把网瘾转化为成功的动力。
53.需要说明的是,用户设备端通过流动店和固定店,以及进驻合作商的驻店形式提供给用户使用。流动店是本系统在市场推广和产品供给上最快速的一种经营方式。具体是指在经营的时候,把设备存于仓库,然后在通过游戏服务器的和用户设备端或辅助约战模块,把举行线下活动的时间、地点、人数设备确定下来之后,再利用运输的方式,把相应设备在规定时间内运输到相应地点。地点比如是仓库周边广场、学校、运动场等可以搭建游戏场所的空间。或者直接用货车作为流动点,在有用户需要求的区域来回移动给予服务。流动点有效的降低了运营成本,也有可以对用户分流,效避免用户在人多的地方扎堆。
54.固定店——是需要有固定的场所,有自己的场地搭建游戏场景的店面,或者是合
作商的店面。
55.在具体实施过程中,所述工作人员设备端还用于辅助约战,即工作人员帮用户邀请朋友参加游戏的服务,用户界面辅助多位用户对时间、地点、游戏内容进行提前选择,凑合出符合最多人利益的选择,快速的解决多位用户多种不同自意愿分歧冲突。
56.需要说明的是,真r网游系统越多人进入,会产生越强大的网络效应,能提高用户体验。一场多人参与的游戏副本,需要几十人同时在线互动,或者是同时出现在一个线下游戏场景,目前这种多种穿戴设备和大量机器人作为网游平台的真r网游系统非常新,而且在操作上比传统手机电脑网游复杂,绝大部分用户没见过,当一位玩家进入了真r网游系统,想邀请朋友们一起玩的时候,特别是需要聚合多位朋友一起在线下互动的时候,在介绍、定时间地点、定内容的环节特别费时费力,为了解决这个问题,工作人员可以通过辅助约战模块高效的解决约战相关的服务。
57.具体实施流程如下,工作人员通过工作人员设备端,提取服务器当中需要辅助约战服务的用户的相关信息,把用户信息、以及约战相关的游戏的设备、装备、场景、故事情节、玩法机制等内容,做成文字、图片、视频等方式的推广材料。然后通过该用户所提供的联系方式,与用户的朋友联系,以专业的话术进行介绍,发送推广材料,邀请朋友们一起参加真r网游,并预约好约战的时间地点、战斗内容等信息。为节约大家的沟通成本,系统会提前给用户做出相关的用户界面,具体包括:a、约战时间地点表,用于解决多位用户统一约战时间地点的问题。用户可以在约战时间地点表的操作界面当中,选填出自己希望和不希望时间地点段,这些信息会通过用户设备端,同步到游戏服务器,显示在其他用户的设备端,让相关用户看到大家希望的时间地点段,和无法出席的时间地点段,从而可以快速的在线上匹配出符合最多人利益的约战时间地点;b、游戏内容表,用于让用户选择自己希望的游戏内容,包括故事背景、主题、玩法机制、皮肤、职业、技能、装备道具、面对的boss等等,当中有些选项如同时间地点一样,需要大家统一意见,在具体操作上参考时间地点端意见统一的流程;有些选项是用户个人的选择,比如扮演的职业和专属技能装备,在具体操作上工作人员需要提前准备好用户选择的道具;另外,因为很多时候的约战都在线下进行,所以还会涉及到餐饮、住宿的选择,以及各种其它配套服务的选择。当朋友们都统一了已经,各自选择好细节内容之后,系统会按照大家的设定,工作人员在规定时间地点,提前布置场景,提前准备相应的设备道具,用户提前到场可进行设备调试校正,保障游戏竞技水平的正常发挥。如涉及费用问题,用户可能需要提前通过用户设备端预付一定的费用。
58.在具体实施过程中,所述用户设备端、工作人员设备端和监管人员设备端还用于设定什么内容需要被重点监测,然后游戏服务器会实时监测被监管人的相关行为,如果发现出现相关内容会按预设把情况发给用户设备端、工作人员设备端或监管人员设备端。
59.需要说明的是,用户也可以通过用户设备端设置所希望监测到情况后要得到提醒的功能,比如运动的血压、心率,超过正常标准后,用户自身需要得到提醒。又比如一个希望社交的用户,可以通过设置对象的特征,当游戏服务器得到通知,有符合特征的对象出现在指定区域的时候,发信息提醒该用户。
60.具体实施方式是:第一步,监管人通过监管人设备开启的特殊内容监控功能,例如指定需要监测的重点内容为某不良内容。第二步,在游戏服务器中需要被预设出某不良内容的具体信息,比如敏感词语的声音或文字,敏感图片的形状特征之类的信息,或者由监管
人自己设置内容,存入游戏服务器。第三步,通过用户设备端上的用户信息采集模块随时进行声音、摄像、屏幕图片和文字的信息采集,然后与游戏服务器预设的不良内容进行比较匹配,如发现高度匹配内容,游戏服务器按预设提醒并发送相关内容给监管人或工作人员。按照上述操作,如果需要重点监控的内容是用户的心率血压,可以选用腕表式的便携用户端,并且其中需要安设相应的监测硬件,也可以让用户设备端与有心率血压监测的设备取得连接,得到相应数据,以实现心率血压的监控;又例如,如果要如果用户设备端是一台手机,系统的监管需要取得手机中相应的权限,比如监管人想知道被监管人有否玩手机游戏,需要在手机上安装本系统app,并取得后台监测屏幕或监测其它应用的权限;要知道被监管人的位置轨迹就要获得手机定位信息权限。
61.在具体实施过程中,所述用户信息采集模块为人为采集模块和/或主动采集模块,所述人为采集模块提供信息录入交互界面,用于获取人为录入的用户信息;所述主动采集模块包括摄像头和/或运动传感器,用于主动采集用户信息;
62.监管人员、专家、管理员通过所述人为采集模块录入用户信息,人为采集模块通过文字问答交互、语音问答交互的方式获取用户信息,然后反馈到游戏服务器;
63.所述摄像头拍摄并识别用户的人物形象、动作、饮食、成绩单、检验单、证书文件,然后反馈到服务器;所述运动传感器设置于智能穿戴设备上或道具设备上,获取用户的生理数据和运动数据,然后反馈到游戏服务器。
64.在具体实施过程中,所述内容生成模块用于行为内容和游戏内容的生成,工作人员通过内容生成模块在游戏服务器中预先录入各种行为的内容,这些行为内容是准备给用户选择的,是用户希望自己能够做到的行为,比如各种知识、各种技能的内容,另一方面,要录入与行为内容匹配的游戏内容,这些内容由工作人员生成,或者由用户依靠用户diy模块生成。
65.需要说明的是,关于游戏内容的生成,有两个要点:
66.其一,需要如同传统网络游戏内容一样,尽量具有成瘾性元素,才能有效刺激人脑奖励系统多巴胺分泌,让人不自觉经常性反复进行成瘾元素相关的行为。以下简单概括游戏的成瘾元素如何创作。
67.比如在玩法机制上:1、尽量体现自我决定权,让玩家产生自己控制命运的感觉,充分体验我能按照自己意愿去做,而不是现实世界中的要我做,我不得不做,我被环境约束控制的感觉。2、让玩家对游戏逐渐从生疏到精通,产生一直自己擅长,成功驾驭某样东西的感觉。在过程中要不断体验适度的挫败和成就感,然后不断精进。3、在游戏行为的结果上,要尽量与利益挂钩,玩家对游戏的精通,要能够够获得激励、掌声、欢呼,赞美,认同,名利等,最好是能与真实世界连接,获得真实的利益和认同。
68.又比如在主题和故事内容上:尽可能呈现符合人性的需求的,能产生超预期的乐趣刺激,比如美食和猎奇的内容;征服恐怖的恐惧冒险探险内容;满足好奇心的冒险内容;满足侥幸心的寻宝或抽奖内容;满足猎奇和对抗竞技心理的打怪战斗内容;满足爱美心理的酷炫人物造型装备皮肤和背景内容。这些内容能够深度满足人性产生快感,有效刺激奖励系统的多巴胺分泌。
69.其二,游戏内容需要跟行为内容可以兼容,比如,当行为内容是减肥健身的时候,游戏内容最好涉及运动锻炼减肥相关,比如在游戏任务中需要考验运动减肥知识或技能,
并且游戏给用户的奖励也需要尽量是运动减肥的用户想要的。
70.在具体实施过程中,所述内容匹配模块的工作流程如下:
71.第一步,打开游戏服务器预存的内容选择界面,让用户选择,或由用户的监管者(监护人、老师、领导等),或工作人员替用户选择,这些人通过各自的用户设备端、监管人员设备端或工作人员设备端操作,选择出所需要的行为;如果游戏服务器数据库没有想要的游戏内容和行为内容,可以通过内容生成模块生成;具体操作是使用各自的设备端,连接用户diy模块,通过各种内容编辑界面进行内容输入,或者用开源工具生成内容,把需要的内容录入游戏数据库;选定了所需要的行为,会被游戏服务器记录,然后进入下一步;
72.第二步,游戏服务器中被选定的行为内容,与用户的实际行为进行对比匹配:游戏服务器通过用户信息采集模块持续对用户实际行为进行数据采集,与游戏数据库内所选定的行为内容进行分析对比,判定用户的实际行为是否符合系统预设的标准,得出行为的对错,以及与预设标准的差异;
73.第三步,用户玩游戏的动力与用户所需要进行的行为挂钩:首先,游戏服务器对用户实际行为的对错,不断作出反馈,用户、用户的监管者、工作人员通过各自的设备端收到这些反馈信息,反馈信息能够让用户及时看到实际行为的对错,和预设正规行为的差异,从而让用户可以不断调整自己的行为,直到符合游戏服务器预设的标准;监管者和工作人员也可以通过各自的设备端与用户联系,辅助用户进行行为调整;如果用户的行为持续或多次符合标准,游戏服务器按预设自动给用户发放游戏物品或特权作为奖励;否则,扣除游戏物品或特权作为惩罚;同时监管人和工作人员可以通过各自的设备端主动对用户进行奖励或惩罚;这些游戏物品是虚拟的物品,比如游戏币、游戏道具、经验值等,游戏特权可以是各种买卖、抽奖、任务、开启副本冒险的权利,可以通过修改用户数据实现奖励的发放和惩罚的扣除;这些游戏物品和特权也可以是实物形态,以实体游戏道具装备替代,当用户在线下通过大型用户设备端进行游戏的时候,可以实现这些实体道具装备特权的奖励或扣除;当用户得到这些奖励,能够大幅度提高娱乐体验,这些奖励的装备道具甚至比玩家充值消费所获得的更加强大;这一个过程,能够让用户为获得更多游戏物品和特权奖励,不断的按照游戏服务器的提示,去进行最初由自己,或自己的监管者或工作人员所设定的行为。
74.在具体实施过程中,所述系统还包括用户diy模块,用户diy模块设置于游戏服务器中,用于提供开源接口或实体道具设计改装接口,让用户通过开发者工具diy产生游戏的各种内容,包括游戏内容、游戏道具外形/功能/结构、游戏机制和/或引导用户行为的内容。
75.需要说明的是,用户diy模块可以让用户可以diy创作游戏相关的内容,然后邀其他用户参与互动,关键是本系统需要对这些行为和结果给予承认的,在系统上是兼容的,能跟游戏服务器内的其它内容或设备产生互动的,并且用户可以通过这些diy创作赚钱。用户diy模块制作的内容可以分成以下两个类别:
76.其一、用户自己设计和改造游戏装备、设备、机器人、游戏场景的外观或结构功能,邀请其他用户一起娱乐,或尝试把设计卖出去获利。
77.具体实施方式是:本系统首先给用户提供出各种装备、道具、设备的结构功能参数、内部必要硬件的大小、重量等参数,并允许用户进行外观的diy。用户用纸和笔设计出相关道具的外形,以及机构组合玩法,用eva或金属材料制作出实体外壳,也可以用电脑软件3d建模,再用3d打印机制作出外壳,之后进行打磨上色等工艺的加工,再安装组合在本系统
装备必要硬件之上,最后用户使用这种全新外壳结构的道具进行游戏,系统能够识别、连接,承认这些用户diy的道具。用户也可以把这些设计图、道具成品,通过游戏物品交易兑换平台进行出售或兑换。又比如,一个喜欢cosplay的用户,自己制作了一套战甲,希望游戏系统能够兼容这套盔甲的外形,她可以用视频拍摄或3d建模生成文件的方式,把战甲的外形信息输入游戏服务器,游戏服务器认可之后,以后她穿这个战斗甲游戏,系统通过视频拍摄图像识别的方式承认她穿上了一套系统认可的战甲,系统会承认她拥有相应的属性增益。她可以把这套战甲通过游戏物品交易兑换平台出售。
78.其二、用户自己设计游戏内容,比如故事背景、情节、玩法机制;又或者自己设计引导用户进行的学习训练行为内容,比如各种知识、技巧的掌握方法;又或者辅助系统进行人生活动地图的内容建档、现实世界生产模块的内容建档。用户可以通过这些内容的生成,获得本系统的奖励,或者得到用户的打赏,或者出售,或者对其他用户使用这些内容进行收费。
79.具体实施方式是:游戏服务器可以内设一些能够让用户自己设定内容的功能机制,比如在用户设备端提供界面,让用户通过人机交互输入内容,或者提供开源工具让用户在电脑设计更多元化的内容程序,再连接游戏服务器进行安装匹配。为了鼓励用户生成有价值的内容,工作人员可通内容审核,对内容作出评价,发放相应的现金奖励或游戏道具特权奖励。游戏服务器可以设置打赏功能,让用户对有价值的内容打赏,打赏的物资会被游戏服务器转入内容生成者账号。游戏服务器可以在这些内容被其他用户下载使用的时候,按内容产生者的意愿,设置收费窗口,如果其他用户要使用这些内容,需要按要求付费。内容生成者也可以通过游戏物品交易兑换平台,进行内容的售卖,拍卖,或物品兑换。内容生成者可以购买或租用本系统的游戏装备道具、或机器人设备,在线下设置游戏场景,比如大学某个社团主题是搞本系统的娱乐和行为引导,社团成员设置好游戏内容,准备好游戏相关物品,搭建好游戏场景之后,可让同学们一起进入娱乐互动。
80.在具体实施过程中,所述系统还包括广告植入模块,广告植入模块设置于游戏服务器中,用于植入广告,为了增加本系统的营收模式,通过广告植入模块在用户设备端、游戏场景、游戏内容或行为内容等各个环节植入合作商的广告或用户调查问卷,用户观看广告或参与用户调查,游戏服务器会派发一定的游戏物品奖励,或商家提供的奖赏。
81.在具体实施过程中,所述系统还包括用户互助模块,用户互助模块设置于游戏服务器中,用于用户与用户之间的互助,用户通过用户互助模块发布供需信息,可以发布悬赏,当其他用户得到这些信息后,对其进行帮助,受助方可以对帮助方进行打赏。
82.需要说明的是,用户互助可以是无偿的,也可以是有偿的,可以使游戏服务器承认的游戏道具、物品、货币作为服务的酬劳。当游戏服务器发现有用户产生了需求,或者觉察到用户的意愿,服务器会把这些需求和意愿匹配给其他愿意提供服务解决问题,或能够解决问题的用户,在他们的用户设备端上作出相关信息提示。用户也可通过用户互助模块发布各种供需信息,也可以发布悬赏,当其他用户得到这些信息后,对其进行帮助,按照悬赏得到相应奖励。用户可以对无偿的辅助给予打赏,以激励用户间更多的互助互励互勉。
83.具体实施方式是:比如有一位叫小明的用户希望出国,在本系统中的选择了行为目标是快速提高英语水平,这个时候服务器能知道小明的意愿是英语培训,会把相关需求发送给希望提供相关服务的其他用户的用户设备端之上。刚好在小明的附近有位英语老师
曾经发送过希望提供英语培训的信息,系统按预设发现,这两位用户的供需高度匹配,然后多次给这位老师发送小明的需求信息。老师知道情况之后,希望对小明提供帮助。这位老师可以注册成为小明的监管者,把原有的用户设备端加入监管者功能,之后可以作为监管人员设备端来使用,之后英语老师与小明一起玩游戏,一起做日常的英语训练,平常通过用户设备端可以跟小明进行语音或视频交互,进行英语的培训。这位老师也可以按照小明学校英语课本的内容,通过用户diy模块把课英语课本内容匹配到游戏内容和行为内容当中,让小明在日常生活中通过用户设备端进行娱乐和学习,从而更精准有效的提高小明的英语水平。作为提高成绩的回报,小明可以通过用户设备端的打赏功能送出游戏币或道具给这位英语老师,游戏币或道具可以通过游戏物品交易兑换平台出售获利。又比如,小明为了学习经商技巧,在游戏中走商赚钱,为了赚取高额差价,经常运输货物往返高风险地区,因为怕被打劫,有了雇佣保镖的需求,因此小明通过用户设备端发布了相关的悬赏。悬赏信息会通过服务器匹配到想提供帮助或能提供帮助的用户设备端,某些其他玩家知道这个信息之后,主动跟小明提出合作,成为了商队的雇佣保镖。小明把实体的游戏物品送给保镖作为薪酬。
84.在具体实施过程中,所述系统还包括用户行为记录分享模块,用户行为记录分享模块设置于游戏服务器中,用于记录和分享用户行为。
85.需要说明的是,为了便于用户详细的、有深度的记录生活,形成一连串人生轨迹的记录,并辅助用户分享内容进行社交,用户行为记录分享模块会不断记录用户的行为,并辅助用户分享出去。具体操作是:游戏服务器从用户信息采集模块的所有数据采集当中,识别出可以归纳数据,比如时间、地点、行为,重要语音、图片、视频等内容,归档记录在用户的个人数据库。系统会提供人生活动规划、时间管理、记事本等功能程序,把人生活动规划、时间管理、写日记、周记、月度总结等行为设计成游戏任务,匹配相应游戏特权奖励,以鼓励用户更多进行生活规划、记录、复盘、总结等行为,逐渐形成习惯。系统也会辅助用户,把经常的片段、里程碑式的事件,以图文视频等方式形成内容,便于用户分享给其他用户,或分享到其它社交媒体。
86.在具体实施过程中,所述系统还包括现实世界复制模块,现实世界复制模块设置于游戏服务器中,用于将现实世界中的元素进行复制存储。
87.需要说明的是,为了给内容生成模块提供真实全面的蓝图(人工智能的引擎),为了让用户的真实能力技巧,以及游戏赋予的虚拟能力技巧得以更好的呈现并使用;也为了更好的了解用户的需求和意愿,以提高服务体验;或为了给各种学术研究、商业行为提供大数据支撑和提供应用场景,在游戏服务器中增设了一个名为现实世界复制模块的功能模块,用以按照真实世界的环境气候、人物、事件,虚拟空间还原一个尽量和现实世界相似的,不断受现实世界影响,尽量与现实世界同步的虚拟世界。随着时间的推进,记录内容的增多,这个虚拟世界的内容会越来越丰富,最终成为现实世界的虚拟复刻版。由于数据量巨大,用户可通过用户diy模块加入辅助建档,并获得奖励。
88.具体实施方式是:可以把现实世界的复制分成三个部分:
89.其一是复制现实环境。工作人员需要把现实的地图,比如现成的3d地图模组或人生活动地图模块内容,包括交通、建筑、大自然等各种地理环境气候等信息,以及治理结构,土地、货币、各种资源的存储与分配,在虚拟空间逐步进行录入,优先从用户集中的地区开
始;由于数据量巨大,用户可通过用户diy模块加入辅助建档,并获得奖励。
90.其二是复制人物身体状态、和能力等各种信息,以及人物行为、时间、地点等内容。这些信息由游戏服务器控制用户信息采集模块,把各种数据采集后分类匹配到虚拟空间,形成多人物事件的自动生成与记录,游戏服务器还需要尽量的收集其他非用户人士的数据,建立量化模型,从而更好更多的录入非用户的人物信息。相当于在这个虚拟世界,有跟真实世界一样的场景和人物,人物的一生行为轨迹会在虚拟系统中记录,匹配在他们生活行为的相应时间与地点。这一部分的工作,也可以由工作人员或用户主动辅助生成。
91.其三是找到并复制环境、人物行为、状态、能力、资源等内容随着时间不断演化的规律,以便于在任何一个时间地点,断绝真实世界的影响,让虚拟世界自动演化,能产生出靠谱有用的数据。比如一个用户通过内容生成模块,用这个现实世界复制模块作为游戏副本,当他进入这个现实世界复刻版之后,为了发泄和娱乐目的,对虚拟世界环境造成严重灾害,让大量虚拟人物失去生命,治理结构和资源严重受损,系统需要凭借靠谱的演化规律作出符合人性、符合社会情理,符合自然规律的演化,从而让虚拟游戏世界即使在严重脱离现实世界即时影响之后,也可以很真实。又比如,当某个机构要做大规模的市场预测,想通过沙盘模拟出巨大改变后的市场经济环境走向,也需要用到靠谱的,客观自然的演化规律。为了找到靠谱的演化规律,具体操作是,选定各种环境、人物、资源,然后对人物能力、意愿、行为,以及行为的结果所导致环境和资源分配的改变等等参数做记录和比较,建立量化模型,后续不断研究出什么演化模型最为符合地球环境,符合人类社会的规律。
92.在具体实施过程中,所述系统还包括游戏物品交易兑换模块,游戏物品交易兑换模块设置于游戏服务器中,用于提供游戏交易接口,让用户可以对游戏中自己diy或游戏本身的虚拟物品、实体道具,实现对外出售或兑换,,从交易中获利。
93.需要说明的是,游戏物品交易兑换模块的功能是为了方便用户可以把游戏物品进行售卖,或者兑换成其它物品,其它物品可以包括游戏中的实体道具物品,或现实世界的物资。至于游戏物品的售卖,可以售卖给其他玩家换取金钱,或者换取游戏币,游戏币又可以在游戏中购买各种由工作人员提供的增值服务,或购买其他用户提供的服务,或直接打赏给其他用户。
94.在具体实施过程中,所述系统还包括用户资助模块,用户资助模块设置于游戏服务器中,用于用户对其他用户进行资助,用户通过用户设备端接入用户资助模块,选择需要资助的对象,能够将游戏中的游戏币、物品资源资助给相应的对象,游戏服务器收到这些操作信息后,会通过数据的设置,扣除资助方的相应资源,分发给资助对象。
95.需要说明的是,用户在本系统中的学习、训练或游戏竞技行为当中会出现以下情况:例如,当学习训练的难度很大,或者条件资源很缺乏,但他们依旧很努力坚持,那么他们理应得到更多的鼓励甚至是资助;又例如,当用户很想参加某个游戏竞技比赛,但自身条件、资源不足的时候,又或者在比赛中的表现具有强大感染力,有效带动观众的情绪的时候。当上述类似的情况出现,可能有不少其他用户会想付出资源去资助这些用户,让他们跨越障碍,取得更大的成功。观众的这种举动能够在精神上跟用户一起奋斗,从而得到力量,最后一起分享胜利的喜悦,得到满足。用户资助模块就是为了让观众能快速有效的对用户进行资助,并确保能够一起分享胜利的成果而设计的功能。
96.具体操作如下:观众本系统注册成为用户,然后通过游戏的奖励获得各种游戏币、
物品等虚拟资源,或者直接充值购买各种虚拟物资,然后通过用户设备端,选择需要资助的对象,和资助对象的行为,再选择所需要资助的物品,就可以实现物质的资助。游戏服务器收到这些操作信息后,会通过数据的设置,把扣除资助方的相应物质,分发给资助对象。当资助对象完成相应的行为,比如学习、训练达到预定成绩,完成预定任务,或者在游戏竞技中获得胜利,或者打败游戏敌人的时候,这些行为都会得到游戏服务器送出相应的奖励,然后游戏服务器会根据资助人所资助的物资的价值,在奖励当中分出相应的一部分,作为支持的感谢,送给资助人。这些资助和奖励都是虚拟物品或游戏特权,可以通过游戏物品交易兑换平台进售卖或兑换成其它物品,其它物品可包括游戏中的实体道具物品,或现实世界的物资。比如说,资助的物资可以游戏系统承认的游戏币,通过游戏币可以雇佣工作人员作为啦啦队为用户打气,也可以通过游戏物品交易或兑换平台,换成真实的食品饮品,让资助对象在学习训练或比赛竞技当中补充身体能量;又比如说,资助的物资可以是虚拟的游戏物品装备,按游戏的场景,可以直接在用户设备端的人机交互上使用,也可以在线下兑换成实体游戏道具进行使用,从而让资助对象在游戏中的能力更加强大;又比如说,游戏给予的奖励,可以是虚拟道具,可以合法的方式,通过游戏物品交易兑换平台出售,或者兑换成真实的物资,或虚拟的游戏货币,游戏货币又可以在游戏中购买各种由工作人员提供的增值服务,或购买其他用户提供的服务,或直接打赏给其他用户。
97.资助方所得到的奖励头衔形式的特权,然后让有该头衔的用户可以给其他用户在游戏中赋能。比如,当资助一位用户成功达成减肥健身之后,系统给资助人颁发“健身教练”称号,持有该称号的用户可以在游戏系统中招收健身减肥相关行为的徒弟,这些徒弟会因为有了“健身教练”称号的师父,之后在游戏服务器当中完成健身减肥相关学习训练任务的时候,游戏服务器会颁发的更多的游戏奖励。因此,该资助人可通过收取徒弟获得系统送出的奖励,或得到徒弟们各种形式的感谢作为最初资助的回报。同理,比如资助人在狙击手竞技当中,资助一位选手,该选手又成功的获得比赛胜利,游戏服务器可以授予该资助人“资深狙击手导师”或开办“狙击手训练营”的特权,之后在游戏系统中,从事狙击手职业的用户只要成为该导师的学员,或者进入该狙击手训练营成为会员,就能获得专属的狙击技能,或增加自身狙击设备的攻击属性。
98.在具体实施过程中,所述系统还包括助学设备端,勤工俭学的学生通过助学设备端登陆游戏,担任游戏管理员或非玩家角色(npc),为其提供勤工助学的岗位。
99.需要说明的是,为解决困难用户的教育和健康问题,本系统使用免费或超低的收费,把助学设备端(也可以是用户设备端)借给困难用户,一方面让其在娱乐运动中学习各种知识技巧,特别是生存、健康方面的知识技能,然后通过自动记录和分享的功能,让他们的情况让更多人知道,让更多人可以通过本系统帮助他们;另一方面,提供渠道平台让他们在遥远的山村实现赚钱。
100.具体实施方式是:
101.第一步,说明如何解决教育和健康问题。在本系统当中,只要能够提供足够的用户设备端,让困难用户方便使用,懂的使用,然后把他们生存、健康方面知识技能定制成服务器内的行为内容,配合适合的游戏运动内容,就能够从认知、到习惯、到精通的学会各种生存知识和健康方面的知识。在解决健康问题方面,让自己他们掌握健康成长的知识,并养成习惯,直到精通,已经能够解决正常情况下的困难用户的健康问题。本系统通过用户行为自
动记录与分享功能,分享到社会各界,务求更多人知道并参与帮助。也可以通过本系统,进行简单有效的帮忙。比如我们把一位困难用户的资料分享出去,有多位志愿者看到后愿意提供帮助,多位志愿者可以同时注册成为该困难用户的监管人,使用本系统的监管人员设备端,对该困难用户进行监控,平常用通讯的方式提供各种帮助,也可以通过用户diy模块,设计更多针对性的行为内容和游戏内容,针对性解决困境儿童的教育和健康问题。
102.第二步,说明助学设备端使用障碍与解决方案。
103.1、供电问题,如果用户在偏远山村,会遇到难以给用户设备端供电的情况。首先可以让用户在设备没电的时候,到附近有电源的地方进行设备充电,或直接更换预先充好电的备用电池,并带走多个电池。同时,用户设备端可以去掉耗电的彩屏显示,保留最基本的用户信息采集功能和语音交互功能,同时加大电池容量,直到正常使用的续航能力超过一周时间。如果用户有十多岁,学习的内容会更复杂,需要用到功能多耗电大的设端,可以制作太阳能或动力充电设备,发放给他们。
104.2、通讯问题,如果遇到用户所处的地区通讯网络条件差的情况。优先使用移动手机网络,需要手机卡,产生一定流量费用。如果没有手机网络覆盖,可选用315或433无线数传技术,可以支持3—15公里左右的通讯。本系统游戏服务器的游戏内容和行为内容,是希望做成一个与现实世界同步的大型游戏,由现实世界复制模块不断生成的一个虚拟世界作为游戏内容的蓝本,每一位用户都可以进入这个总的游戏世界互动,用户的各种小游戏和任务相当于这个总游戏世界的副本,所有用户的成长信息都会记录在游戏服务器进行交换。当一个地区的一批用户的游戏和行为信息无法与总的游戏服务器同步的时候,可以用延时同步的方式,也就是说没有手机网络的地区可以做一个小型服务器,支持一定范围内的用户进行互动,相关的数据结果,可以每周或每月一次,集中上传到总的服务器,同时下载总服务器的相关信息。相当于每隔一段时间,把局域性的游戏信息,与总服务器进行交换一次,可以在有手机网络的时候进行数据更新,或者直接把记录存储在存储设备,运输到有网络的地方进行更新。对于不是以游戏为主,正常的教育不需要太多即时通讯和大流量视频传输。
105.3、用户设备端的分配和使用教学问题。山区用户可以使用便携用户端,附近的家长和老师可以使用监管人员设备端对其进行监管和辅助教育。把大型设备端放在当地的公用单位、学校等地方。当地的老师和青年作为志愿者,教导设备的使用方法,协助游戏和教学的进行。
106.4、设备损坏的问题。当用户使用不当导致设备损坏,或正常损坏,在偏远地区难以专门配套维修人员,可以从以下几方面解决问题。a、在用户设备端的设计上,应尽量使用可分拆,支持多模块化自由组合的设备成型方式,既能够增加设备功能的diy可玩性,在损坏的时候又不至于全部模块损坏,可快速拆卸损坏部件,让用户自己可以快速维修更换,特别是易损部件,量产后成本很低,可给偏远地区一次过配套多件易损部,实在需要维修的只能通过邮寄的方式送修。b、如果是比较贵重的装备,会收押金给特权玩家自用,并支持特权让玩家融入自身策略进行diy加入配件升级,在游戏中获得强大属性能量,成为神器、抢眼的个性化标志,使玩家当成珍稀玩具把玩收藏,让他们更加爱惜设备。c、为应对普通用户不爱惜装备的情况,可要求用户实名制登记,关联个人信用,或收取一定押金,人为故意损坏需要罚款或罚游戏资源,另外我们可以把每次退回来的装备,做简单的检验,根据情况做记
录,如果经常搞坏,会在使用者的档案中记录,以后对该用户追加使用成本,或者减少该用户的增益效果特权,形成惩罚性制约。
107.第三步,说明如何提供渠道平台让用户可以在偏远的地区实现赚钱。
108.助学设备端可以有以下5类方式让用户在偏远的地区实现赚钱。
109.(1)游戏服务器可以设置用户的用户设备端拥有工作人员设备端的功能,让用户可以作为兼职工作人员,去扮演游戏的npc、玩家助手,或远程操控各种游戏设备、机器人,从而配合玩家娱乐,获取相应的酬劳。
110.(2)用户可以通过自身的用户设备端进行游戏和知识技能的学习训练,在过程当中,如果经常刷副本、做任务,收集材料、制作装备道具,就可以得到相应的虚拟游戏物品,其中珍贵稀有的物品可以通过用户设备端登录游戏物品教育兑换平台进行挂卖或拍卖。我们可以设置游戏服务器的游戏内容,在用户所在的地区分布大量其它地方很难出现的珍惜虚拟材料、矿物,甚至是神器道具,让用户更容易在偏远山区的游戏和锻炼任务中刷到这些珍惜资源,更容易卖出去还钱。另一方面,随着大量的用户进入游戏,能够有效提高游戏的规模化效应和网络效应,然后提高整体用户娱乐体验,能够让更多的玩家进行消费。本系统只要能够保证正常运营,就可以把更多的利润用于资助用户。我们工作人员能够购买生活和学习用品,或者直接用生活费和学费的形式,去兑换用户在游戏物品交易兑换平台寄卖的东西。如果有其它公益机构或个人的捐款或物质进入本系统,我们可以优先给足够努力学习训练的用户,或者特别困难的用户进行捐赠的派发,按照本系统的设计,最好是当用户足够努力的学习锻炼,不断成长的时候,才派发资助进行鼓励,可以把学习生产等知识匹配到他们每天的任务当中,按照每天的任务完成度分批资助物资,让他们把各种健康良好的行为成为根深蒂固的习惯。
111.(3)通过用户行为自动记录与分享模块,结合兼职薪酬生成模块的功能,游戏服务器能够让用户的生活、娱乐、学习训练成长的各种信息,形成文字、图片、视频等内容,发放到各种信息平台,一方面能够让更多人知道他们的情况,能够帮他们寻找到更多慈善者的帮助,另一方面能够让他们成为兼职工作人员赚取薪酬。
112.(4)用户可以通过用户diy模块,创造内容,可获得游戏服务器和用户的打赏,或者出售内容获利。用户也可以通过用户互助模块,对其他用户提供各种服务,可获得打赏或者酬劳。对于困难用户的教育,基本上一开始都是基础的求生和健康成长的知识,所以年龄大的孩子只要通过一段时间系统学习,就可以作为年龄小的孩子的监管人,辅助小的孩子学习成长,我们会提供更多的资助鼓励这些孩子帮助有需要的,更小的孩子,一方面能够培养他们的爱与奉献和感恩的情怀,另一方面因为他们有共同的经历和思想,更容易互助互勉。
113.(5)随着孩子的增多,以及孩子们的不断成长,会有一些商家有对他们投放广告或问卷调查的需求,这些需求可以通过用户设备端呈现给用户,让他们进行信息互通,最后可以给用户产生一点商家送出的礼品或现金回报,或者有本系统送出的游戏特权福利。
114.在具体实施过程中,所述系统还包括商家设备端,商家设备端由用户设备端代替,以租借的形式将商家设备端给到合作商或者直接给到合作商的用户,合作商的用户能够通过商家设备端登陆游戏服务器进行游戏。
115.需要说明的是,商家设备端以免费或低价的方式借给教育、娱乐、体育、大健康、餐饮、旅游、婚庆等行业的商家,对接给这些商家的用户,就能够有效提高这些商家的产品服
务体验,提高商业竞争力和盈利能力。也就是说,商家设备端成为了给外面的经营商和渠道商赋能的工具,同时我们也可以得到了他们的用户,外面有相应用户的经营商合作商,就成为了本系统的合作商。在商家设备端与多家合作商战略合作之后,我们可以互相推送广告,为对方的产品精准匹配用户。
116.具体实施方式是:用商家设备端给合作商赋能有以下4总方式:
117.(1)根据合作商的用户消费金额的多少,游戏服务器给这些用户送出相应的福利特权,也就是说把福利与合作商用户在合作商的消费挂钩。
118.具体实施方式:比如当用户在一家经营教育培训、或游乐场、或酒吧ktv、或网红直播卖货、或线上社交软件的商家消费之后,本系统会对这位用户送出免费体验特权、免费高级装备特权等,而且这位用户在合作商那边的消费越高,本系统送出福利越丰厚,从而实现让本系统送出的福利与合作商用户的消费挂钩,有效促进合作商的用户消费意愿商,让合作商更愿意跟本系统合作。
119.(2)根据合作商对自身用户能力成绩的评价,游戏服务器给这些用户送出相应的福利特权,也就是把福利与合作商用户的能力成绩的评价挂钩,这些评价由合作商自已做出;
120.具体实施方式:系统将送出特权福利给合作高度评价的用户。比如教育机构成绩好的学生、或跆拳道训练营中段位高的学员,本系统对这些学生、学员给予更多福利特权,分数越高,段位越高,福利特权越丰厚,以此类推。如果合作商对他们的用户的能力成绩没有明显的评级制度,本系统依靠内容生成模块可负责为其定制。这种做法将有效提高合作商的权威性,提高合作商对用户粘性或归属感,让合作商更愿意跟本系统合作。
121.(3)把合作商的内容、品牌、故事、人物、机制通过内容生成模块植入到游戏中;
122.具体实施方式:每个商家都有自己的品牌故事,如商标的内涵、吉祥物、公司文化、老板的经历,地方文化习俗、景区的故事和特产之类让品牌具有辨识度的内容,利用本系统的内容生成模块,把合作商的品牌故事作为元素或蓝图,生成游戏内容或行为内容,让用户在本系统中娱乐、运动、学习训练的时候,能够全身心的,更深度的体验合作商品牌故事。例如,在游戏内容设计中把冒险寻宝的故事背景、npc人物设计、任务关卡的线索、装备的名称、功能、外观等等,都会与合作商的品牌特色内容匹配。比如合作商是食品机构,可以让工作人员扮演该商家相关的形象作为游戏npc,在游戏中和玩家互动,同时把游戏中的道具奖励设置成送出虚拟的或真实的炸鸡。如果是旅游行业相关的合作商,内容生成模块设计出有角色扮演旅游项目,在每个景区设置相关的游戏内容,让传统旅游加上了角色扮演的探险寻宝元素。如果是经常需要线下活动的合作商,比如百合佳缘、珍爱网定期高线下相亲活动的社交机构,内容生成模块可针对性的设计英雄救美,大难逃生的情节,或者必须男女互相帮助,亲密互动才能够逃出恐怖生化危机的游戏机制,在提供相应的用户设备端,从而能大幅度增加合作商的用户的相亲体验。上述的操作,可以有效提高合作商的知名度、提高其用户粘性、归属感。
123.(4)把所有合作商的用户进行分类,然后进行供需匹配或广告植入,让每个合作商获得更多客流量。
124.具体实施方式:在本系统与多家有共同用户的商家达成战略合作之后,会形成一个拥有共同用户的商家联盟,游戏服务器把所有用户按需求、按年龄性别职业等方式规律。
然后根据合作商的需求,给予匹配用户,或者给予植入广告。例如一家兼具线上线下模式的英语培训机构成为合作商后,将会得到本系统的用户和其它战略合作商的用户匹配供给。游戏服务器首先是把所有用户信息进行分类存储,然后筛选出不涉及竞争关系的,再筛选出可能有英语培训需求的,然后挑出在这家英语培训机构服务范围内的用户,最后把用户资料给该英语机构进行销售,或者有内容生成模块把英语机构的品牌故事和产品信息进行包装,在本系统的各种环节展示、暗示给这些用户。这些用户会更倾向于选择与本系统合作的商家购买服务,因为他们在本系统的合作商消费会得到更丰厚的游戏特权福利。根据上述操作,这一家英语培训机构会得到更多的,原先隐藏在他们服务范围之内,却一直没有办法进行销售的用户流量。
125.总结,本系统通过设置商家设备端,能够给有共同用户的经营商和渠道商赋能,提高他们的竞争力,盈利能力,知名度、用户体验等参数,因此他们会更加乐意与本系统共享用户,加速本系统的市场推广布局。
126.在具体实施过程中,游戏中的各种道具、游戏币等资源采用区块链数据存储技术进行加密。
127.在具体实施过程中,所述系统还包括兼职薪酬生成模块,兼职薪酬生成模块设置于游戏服务器中,用户通过兼职薪酬生成模块能够申请成为兼职推广人员,兼职薪酬生成模块根据预设的薪酬计算方法为兼职推广人员生成兼职薪酬。
128.需要说明的是,为了加速本系统的市场推广,让用户可以简单便捷的成为本系统的兼职推广人员,自动赚取佣金。具体操作是,用户把本系统的推广内容分享出去,比如用户行为自动记录与分享功能模块自动生成的内容,这些内容当中,可以用网址链接或图片二维码等方式把该用户的id信息包涵在内,只要有用户通过这些网址或二维码注册成为本系统的用户,服务器就能知道是哪一位兼职推广人员的功劳,然后就在这位推广人员的账号上录入新注册用户的信息,最后系统按照新注册用户的数量与消费情况,给兼职推广人员一定的现金奖励,或是虚拟物品或游戏特权奖励,这些奖励可以通过游戏物品交易兑换平台出售或兑换想要的物品。
129.在具体实施过程中,所述系统还包括用户目标辅助模块,用户目标辅助模块设置于游戏服务器中,用于实现以下功能中的一种或多种:(1)人生活动规划与管理;(2)帮助用户进行供需匹配;(3)把有同样需求和困难的用户促合成为群体,让他们能够互励互勉。
130.需要说明的是,为了保障用户能够达到目标,游戏服务器会在各种环节给用户提供相应的辅助,比如目标规划与管理、人生活动规划、时间管理,当发现用户订立了目标,或产生更多的意愿、需求、困难的时候,系统会给予更多的辅助,如果产生成本,这些辅助变成增值服务。系统还会把用户的意愿、需求、困难进行供需匹配,发给有关的其它用户和能够解决问题,希望提供服务的商家,最后,系统还会给有共同需求和困难的用户拉群,促进他们社交,互励互勉。
131.具体实施例方式为:在用户设备端提供界面,为用户免费提供最基本目标计划管理辅助,比如给用户提供人生活动规划、中短期目标规划,时间管理等内容界面,像玩游戏填表格一样,引导用户把人生活动各阶段的目标规划、实施、复盘、总结和时间管理的行为成为习惯。游戏服务器会让用户所选择的游戏内容、行为的目标,与这些目标规划和实施进行匹配,只要用户把相关内容写上去,又能顺利完成的话,系统给出更多奖励,鼓励引导用
户不断做出计划、实施、总结。必要时可以由工作人员、用户的监管者加入一起做辅助。从用户注册填写信息,到选择想要被引导的行为,到后续不断的进行游戏和行为匹配,游戏服务器依靠用户信息采集模块会不断录入用户的各种信息,只要发现用户的意愿和需求,或者说发现用户有困难,有需要被帮助,本系统和工作人员就会尽量给出相应的辅助,如果产生成本,对用户目标的辅助就成为增值服务,用户可选择是否付费购买。比如系统会对有需要提高成绩的学生匹配相应的教育辅导,对严重亚健康的用户提供相应大健康服务,对各种需求匹配相关领域的专家提供支持。
132.另一方面,当游戏服务器发现了用户的这些意愿、需求、困难的时候,会进行“供需匹配”和“同类用户匹配”。其中,在供需匹配方面,服务器会搜索希望提供服务的,或能够提供服务解决这些问题的其他用户或商家,然后把需要帮助的用户的需求意愿与希望提供服务的用户或商家进行供需匹配,让他们信息互通。在同类用户匹配方面,服务器会搜索有同样需求和困难的用户,让他们信息互通,辅助他们建立群组,促进他们社交,实现互相支持和鼓励,跨越共同的困难障碍。
133.本实施例还提供一种实施例1实现行为引导的游戏系统的使用方法,包括以下步骤:
134.s1:通过用户设备端或监管人员设备端登陆游戏服务器注册账号并录入用户的目标,同时录入用户的身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;
135.s2:游戏服务器的内容匹配模块根据用户或监管人员设定的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限;
136.s3:用户通过用户设备端进行网络游戏娱乐,用户设备端包括便携设备端和大型设备端;游戏娱乐过程中,游戏服务器根据用户设备端发送的用户操作指令生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端,反馈数据为服务器根据用户操作指令做出的响应;
137.s4:用户信息采集模块采集用户信息并反馈到游戏服务器,所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;
138.s5:游戏服务器根据用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;反馈数据为服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;
139.s6:重复步骤s2-s5,根据用户信息采集模块采集的用户信息及时调整用户权限或权益,从而实现用户行为的引导。
140.在具体实施过程中,所述方法还包括实现人生活动预演功能,根据用户选择的想体验的职业角色或人生活动目标,生成或匹配相关的游戏内容,让用户提前体验人生活动的各种职业和发展方向,用角色扮演的方式,去提前演绎不同的人生活动,体验到目标场景行为带来的感受,喜怒哀乐,要付出的成本和得到的收益。
141.需要说明的是,每个人的人生活动目标都是受到环境影响而生产的,很多人的人生活动目标,特别是职业方向,会从小开始就受到商业电影、电视剧、媒体宣传内容的暗示潜移默化。由于这些内容非常的戏剧性,而且把大部分没有新意、枯燥乏味的过程淡化,着重夸张的展示精彩酷炫时刻,从而导致很多孩子长大选了专业,选了职业之后,才发现很多不适应和不喜欢,跟想象中完全不一样,但为时已晚。该模块就是为了解决这种情况,让用户可以提前体验人生活动地图上的各种可能性的节点,预演人生活动各种重要行为,用角
色扮演的方式,去提前演绎不同的人生活动,要能体验到目标场景行为带来的感受,喜怒哀乐,要付出的成本和得到的收益,从而能够知道人生活动地图上的各种可能性节点是否真的适合自己,是否真的是想要的。该功能可通过简单的角色扮演游戏来实现,也可以通过现有的游戏设备实现,最好的方式是用行为引导系统来实现,能够更加全面的、深度的体验到各自未来的行为、场景是否适合自己、是否值得去追求。
142.具体实施方式:列举一个典型的案例,一位女孩,从小就很喜欢空姐相关的视频内容,因此她从小开始的梦想便是成为一名漂亮空姐。长大后选择了相关专业,但是从业之后发现非常不适合自己。那如果,这位女孩在选择事业方向前能使用本系统人生活动引导模块,很可能就不会出现这样的问题。特别是当这位女孩能够使用这个人生活动预演模块,尝试扮演一位空乘人员,能够提前体验到作为空姐的各种快乐和辛酸之后,结果必然会好很多。
143.接下来具体说明,如何通过人生活动预演让这位女孩预演她的梦想职业——空乘人员,然后如何获得逼真体验,如何了解到这个职业是否真正适合自己,是否值得去追求。为了达到这种目的,需要让这位女孩体会到空乘人员必要条件的学习训练、日常工作的场景和感受、收益三方面。可以通过戏剧教育的方式,简单模拟空乘人员日常工作场景,让这位女孩和其他用户,或工作人员在其中轮流扮演相关的不同岗位和旅客,最好能够让专业空乘人员给予支持和分享,说出各种成本和收益。如果加入用传统的电子设备,可以制作空乘人员工作相关的手机游戏,能方便用户独自在各种时间地点玩游戏体验。
144.具体操作是,首先通过内容生成模块,把相关内容设置进入游戏服务器,然后让女孩注册成为用户,通过用户设备端,让女孩可以在日常各种时间地点独自训练。其中,作为空乘人员必要训练,比如,在空乘人员职业必要条件的学习训练上,职业空乘人员非常注重微笑、鞠躬、问好等专业国际礼仪,为了练习一个普通的微笑,可能学员们持续两年训练,才可以习惯性地展现富有内涵的、善意的、真诚的、自信的微笑,还有尽可能可以掌握一种甚至多种外语进行沟通。又比如,为了在飞行晃动时能保持平衡,空乘人员要进行臂力训练,比如做课间操时要手持三公斤的沙棒进行训练,并且必须面带微笑,类似这种内容,只要能通过内容生成模块提前植入到游戏服务器,用户设备端的用户信息采集模块就可以通过视频识别反馈技术引导并规范女孩的动作,语音模块可以引导和规范女孩的沟通技巧。要深度有效的让女孩体验到训练的感受,我们希望女孩可以尽量长的去扮演空乘人员,进行足够多的,足够长的训练,以真正的体会到所要付出的成本和获得的收益,如果只是短暂过家家的玩一场角色扮演游戏,应该无法解决这位女孩的问题。在这方面,用户设备端可以保证长时间的、持续的让这位女孩在日常生活中能够体验到空乘人员训练的艰辛和乐趣。通过内容匹配模块,游戏服务器可以让日常训练任务和游戏内容匹配,让艰辛、繁琐、乏味的学习训练游戏化,完成任务还可以得到游戏物品奖励,有趣的游戏内容和奖励为女孩的训练提供了动力。自动记录与分享模块能够方便女孩记录预演空姐人生活动的生活,便于分享社交,配合兼职薪酬生成模块有机会让女孩赚取收入。用户diy模块能够让女孩设计漂亮的空姐形象,包括装扮、衣服设备等等,然后进行相关后续的互动。女孩的家长或老师可以通过注册成为女孩的监管者,通过监管人员设备端对女孩进行实时监控和辅助。为能够更进一步的深入体验,需要游戏服务器模拟出更多内容场景,去测试女孩的奉献精神和胆量,并进行冷静训练。比如在人生活动预演中突如其来的加入飞机遇险紧急迫降的桥段,然后机
长命令女孩履行职责,发挥奉献精神,把旅客安全放在第一位,第一时间打开舱门疏导旅客逃生,而且过程中要临危不乱的让旅客穿好救生衣,充气,然后从飞机舱门背对水面跳下,游泳,协助旅客登上救生艇。这一连串场景下的角色扮演,让女孩充分意识到空乘人员所必须拥有的奉献精神和胆量是绝对高于常人的,空乘人员算是一种高危职业。为了增加逼真度,可以加入更多的游戏道具、怪物机器人、加入更多的npc,可以通过辅助约战模块邀请女孩的朋友们加入。用户目标辅助模块和用户互助模块的功能,让女孩能够和志同道合的、同样困境的朋友社交互动,互助互勉互励,还能发布供需信息,得到各种帮助或帮助他人,获得更多价值。比如之女孩附近刚好有一位空乘职业人士乐意做义工,加入了人生活动预演模块与用户进行互动,分享了工作的感受。感受包括:“作息经常日夜颠倒,工作时长期在飞机上,空间狭窄,挤迫,不自由,还有飞机升降的不适感,容易造成缺氧,一天工作下来很可能腰酸背痛。心情不好也必须强颜欢笑,恭恭敬敬给客人倒茶递水,感觉地位很低,遇到素质差故意刁难的客人内心会很难受。收益方面,基本工资没想象中高,薪酬福利主要依靠奖金和职位的提升。由于沟通、礼仪、仪表方面能力出众,后续进入其它行业发展乐观。”这种过来人的现身说法对女孩来说很有说服力,后来大家邀请这位空乘人员注册成为用户,通过内容生成模块,把上经验感受编辑成内容,录入了游戏服务器,以及人生活动地图模块,由于内容精辟,得到了很多用户的打赏和点赞。如果女孩是困难用户,可以通过助学设备端进入系统,体验上述所有功能,并且能获得有心人的帮助;如果女孩足够的努力和出色,经常完成任务,学习成长快速,并且希望参加空乘职业相关的游戏竞技比赛,可以通过用户资助模块获得有心人的资助。
145.在具体实施过程中,所述方法还包括实现人生活动塑性的功能,根据用户或者其监护人选择的人生活动塑形方向,助推用户进行人生活动塑形,所述塑形方向包括以下任意一种或多种:志向、原则、三观、知识、技能,美德、兴趣、性格特征。
146.人生活动塑形的意思是把一个人的未来塑造成一个有既定特质的人,这些特质主要包括志向、原则、三观、知识、技能,美德、兴趣、性格特征等。这是在行为引导的基础上,对目标用户更进一步的心智模式和行为模式的改造。前面内容的行为引导是让用户进行一些平常很难做到,或者不愿意做的行为,由开始的不做或不擅长做,到逐渐精通,再到变成习惯;而人生活动塑形是先设定一些特质,然后让用户通过大量参与本发明的行为引导系统的娱乐之后逐渐生成这些既定的特质。这些特质比如志向、原则、三观、美德、兴趣等等,在正常的情况下是一个人受外部环境影响,再结合内在性格而演变生成的,人会认为这些都是发自内心的选择,代表了自己的意愿,是自我的体现,别人是很难去干预的。实际上以目前的技术,要做到这种人生活动塑形效果,也是非常困难,本发明的人生活动塑形功能需要用到大量游戏内容和工作人员的在背后助推才能够实现,并且用户最终是很难察觉这些特质的生成原来是一直被助推生成的。所以这是一种高级私人订制服务,服务的时间可能会持续数月到数年、甚至是上十年。一开始接受服务的用户年龄越小,志向、三观、兴趣、性格等没有稳固定型的话,塑形效率会越高。这个世界上有很多家族的长辈很担心后辈的未来,能否继承家族的意志传承;很多企业的负责人会担心找不到合适的接班人;不少家长因为没办法陪伴在孩子和孙子身边,非常担心孩子们的未来能不能掌握到幸福的技巧,快乐平安的生活。类似这三种问题,如果选择人生活动塑形功能,将能够得到很大程度上的缓解。
147.人生活动塑形工作流程有如下五步:
148.第一步,在游戏服务器中建立人生活动塑形对标的模型,这些模型内容是各种的志向、原则、三观、知识、技能,美德、兴趣、性格特征等特质。然后设计出相应的,能够让用户诱发或加固这些特质的游戏内容,存储于游戏服务器当中。
149.第二步,让用户的监管者通过监管人员设备端选择这些特质,如果没有预存,可以通过内容生成模块生成。人生活动塑形功能通常是由用户的家长、长辈,领导等监管者,瞒住用户而设置的,我们首先需要确认用户和监管者的关系,然后获得用户和用户监管者给予的权限,之后就可以让监管者在背后进行人生活动塑形操作,但用户如果需要对自己的人生活动塑形,也可以通过用户设备端进行同类操作。
150.第三步,游戏服务器收到用户或监管者选定的人生活动塑形的内容之后,会开始提供游戏服务给用户,并安排工作人员进行配合。
151.由于让用户成功的人生活动塑形之后,用户会感觉自己的这些特质是自愿生成的,没有受到别人的干预,所以人生活动塑形在方法上最好是尽量不要让用户察觉,最好是在别后助推。这个所谓的助推方法,是建立在脑科学领域中人脑奖励机制的原理之上。脑科学研究发现人的行为,包括自己知道或不知道的行为,绝大部分都收到习惯控制,人是很难控制习惯或改变习惯的。包括上述的人生活动塑形的各种特质:志向、原则、三观、知识、技能,美德、兴趣、性格特征等都是由无数的连续的条件反射生成,就是习惯。要生成全新的一个特质,关键就要从无到有的建立一个思维模式,然后不断的重复加固,再不断的影响到行为,当形成稳固的行为模式,就相当于由心智到行为的生成了这些特质。关于如何生成最初的心智模式和行为模式方面,需要尝试去控制人脑的奖励机制。脑科学的研究非常复杂困难,奖励机制的运作可以简单的概括如下:当人的精神或生理获得巨大满足的时候,多巴胺分泌增多,奖励系统会迅速标记与巨大满足同时出现的事物,特别是标记通过理智分析后跟巨大满足正相关的事物,在之后每当人的精神情绪失落,或生理上产生需求的时候,人脑会想起与巨大满足关联的事物,奖励系统的多巴胺会因此分泌增加,让人脑对标记过的,与巨大满足正相关的事物产生渴望,特别是当五官感觉到相关事物出现的时候,多巴胺分泌会进一步增多,多巴胺分泌越多就等于渴望所产生的动力越大,这个时候人就会变得疯狂的想要得到做到之前标记过的事物,认定通过这些事物能够再次尝试到巨大的满足,最后如果再次通过该行为得到巨大满足,就会加固这种心智模式和行为模式,让人全自动的习惯性经常这样做。
152.虽然说威逼和利诱都能够改变一个人的行为,但人生活动塑形所对标的最终特质是自愿生成的,谁都不乐意知道自己的性格、兴趣、志向、原则等自我特质是被人控制生成的。我们也不能够强迫用户,所以只能够用利诱,并且是隐藏式的利诱,游戏服务器内容和工作人员的配合,需要尽量不让用户发现,偷偷的助推是人生活动塑形的首要条件。
153.然后基于人脑奖励机制,我们需要能给用户提供巨大精神或生理满足的游戏内容机制玩法设备。目前网络游戏元素和机制已经能够高度满足人性精神需求,本发明建立在兼容手机电脑的混合现实网络游戏系统之上,可以支持全感官和全肢体动作的运动交互,因此可以把运动竞技和吃喝关联在游戏当中,让用户获得生理层面满足。并且该混合现实网游系统能够比传统手机电脑游戏产生更强大的娱乐体验,达到更强大的精神满足。因此我们需要让用户通过用户设备端进行游戏娱乐,只要内容合理,运营得当,用户能不断的从中获得巨大的精神和生理满足,并且很快形成习惯,会不断的希望继续参与这种游戏娱乐,
如同用户对网络游戏成瘾一样。
154.之后是让这些巨大的满足,与能够触发或产生既定特质的游戏内容正相关联起来。既定特质是指最初用户或用户监管者所选定的人生活动塑形对标的特质,这些特质都是有选择性的形成的,比如志向、兴趣、原则,观念、性格特征,都是由人对客观事物的倾向和选择形成,选择了这种,就等于放弃了其它。所以塑形的过程相当于让用户不断的作出能够诱发或加固既定特质的选择,表面上是各种各样的娱乐内容,但是最终会诱发或加固既定特质。正相关是指,只要用户在游戏中选择了能诱发或加固既定特质的行为或剧情发展路线,系统会给予正向激励反馈,给予越来越多的奖励,辅助用户产生强大的精神满足或生理满足。否则,就给予负面激励,给用户产生巨大挫败感,让用户与精神满足或生理满足失之交臂。通过这种隐藏在游戏冒险刷宝或竞技对抗当中的各种任务剧情分支选择形成的心理暗示,就能够让用户脑部奖励系统对能够诱发或加固既定特质的事物内容作出标记,多巴胺会因为这些事物内容增加分泌量,从而让用户在不知不觉中对这些事物内容产生渴望,逐渐形成习惯,产生巨大内驱力去不断的进行类似的事物内容,当这些事物内容能够诱发或加固既定特质的时候,就能够慢慢的形成用户或用户监护人所希望的人生活动模型。比如需要让用户拥有乐于助人的美德,任务剧情当中可以安插各种让用户可以帮助他人的机会,有偿的或无偿的,之后更多的是助推用户进行一些无偿的帮助他人的任务,让用户得到对方真诚的感恩和赞美,对方又把这些爱和奉献传递给更多的其他人,大幅度逆转了剧情的走向,游戏服务器甚至可以暗调该用户的幸运值,让其在游戏中比以前的自己,比其他用户更加幸运,让用户发现自己的一点帮助原来可以生根发芽,形成涟漪效应,改变了更多人的生活,用户会得到充分的被认同、被尊重、被感恩的精神满足,产生了巨大的存在感和成就感,这些精神满足是平常做很多事情,花很多钱,或者获得很多报酬都比不上的,从而产生了奉献精神,希望成为更有素质,能够为社会作出更多贡献的人。相反,如果用户只是为了利益才去帮助别人,游戏内容不会给予这些精神满足,但会尝试让npc或玩家助手在背后助推玩家进行无偿的帮助别人,比如由玩家助手扮演玩家的伙伴,与玩家组队共同进行任务,替玩家选择了帮助别人而不要报酬的行为,然后系统给予正向激励给予巨大精神满足。
155.第四步,在既定特质内容的知识或技能的塑造方面,需要由上述第三步的运作,让用户对既定的知识或技能产生了兴趣,然后让用户通过本发明的行为引导系统,把相关知识或技能通过内容匹配模块,匹配到游戏内容当中,后续就可以通过游戏娱乐不断提高这些知识或技能,或者是让游戏产生动力,推动用户在日常生活中更努力的进行这些知识或技能的学习锻炼。
156.第五步,是常年累月的不断的重第三步的类似环节,对人生活动塑形进行固化加强。
157.通过以上操作,对于家长来说,即使不能时刻陪在孩子身边去教导,人生活动塑形也会让孩子在未来活成家长想要的样子;同样的,对于企业来说,可以通过该方式设定各种指标以培养出未来人才和接班人。对于用户来说,人生活动塑形功能可以助推自己在未来形成各种特质。
158.实施例2
159.如图2所示,本实施例提供一种实现人生导航的游戏系统,包括:用户设备端、人生
导航服务器、人生地图模块和人生定位模块;
160.用户设备端:用于提供人机交互接口,接收用户录入的信息并发送到人生导航服务器,接收人生导航服务器的反馈数据并显示出来;
161.人生地图模块,人生地图模块设置于人生导航服务器中,用于构建和存储人生地图,所述人生地图为人生中多种可能性行为的版图,人生地图的内容包括人的一生中重要行为的可能性,人生地图把人的一生的可能做的多种重要行为列出来,在一个平面上展示,每个行为都作为一个节点来显示,如此就成为直观的人生地图,并且在每一种可能性上加上相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋等信息;
162.人生定位模块:人生定位模块设置于人生导航服务器中,用于获取用户当前信息,根据用户当前信息评估用户处于人生地图的哪个位置,包括认知自己的健康状态、能力指数、有什么技能、有什么背书证明、有多少财富资源人脉、有什么天赋与短板,兴趣爱好和讨厌事物;
163.人生导航服务器:用于接收用户通过用户设备端录入的用户当前信息,通过人生定位模块对用户当前信息进行评估,分析用户处于人生地图的哪个位置,并结合人生地图模块构建的人生地图,在人生地图中标注用户当前所处位置以及每一种可能性行为节点相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋,作为反馈数据发送给用户设备端进行选择性展示。
164.在具体实施过程中,所述人生地图中的多种重要行为包括家庭、事业、友情爱情、社会贡献四个方面中的一种或多种,用户能够通过人生地图模块提供的接口自助生成人生地图模块的数据。
165.需要说明的是,比如家庭,主要目标是传宗接代和陪伴家人,评判好坏的指标是幸福感。可以把维系家庭成员关系和保障幸福度的重要事情列出来,包括家庭成员的生日、婚庆、亲子活动、旅游等,非常值得去做的,能够产生大量幸福感的事情,然后写出相应的幸福感的加成和必要成本、注意事项等信息。又比如事业,主要目的是为了获取收入和成就感,可以参考市面上的招聘软件作出各种行业的职位数据建档,并设置各种行业职位的回报与成本、必要条件、适合与不适合的性格天赋,再加上行业专家的建议,包括工作感受,存在的雷区,各种技巧指南等等。比如友情和爱情方面,可以列出获得各种层次种类的友情或爱情对象的收益和成本;或者是各种情感深度的收益和成本;或者是可以与朋友或情人一起去做的,能够大幅增加幸福感的事情的收益成本等信息;比如社会贡献,是每个公民有义务去做的事情,主要是为了获得社会认同度,体现自己的社会价值,所以可以建立各种社会贡献的方法、途径、层次等信息,并写出相应的成本和社会效益。
166.在具体实施过程中,用户当前信息由用户通过用户设备端进行录入,或者由工作人员辅助录入,之后系统不断的采集用户信息,通过人生导航服务器的分析对比,不断更新用户信息,评估用户在人生地图中的最新位置,记录在人生导航服务器,显示在用户设备端,以备用户随时查看。
167.需要说明的是,用户可以通过用户设备输入想了解的行为节点,比如一位小学生想知道成为律师的成本和收益,他在用户设备端的人生地图模块输入了“律师”,由于之前数据库已经存储相关信息,系统提供了律师关键词相关的职业,比如法律顾问、律师助理、知识产权律师、企业律师、民宿律师等等,之后通过进一步的选择后,系统列出该职位的相
应条件和市场薪酬,以及各种重要事项提醒。如果用户没有具体的职业概念,可以通过行业开始查找各种可能性,比如点选了金融业,界面可以显示预设的相关细分行业,如银行、保险、基金、信托、投融资等。如果这位小学生想知道自己要成为一名普通律师需要的成本路径,就需要进一步用到人生导航功能,首先这位小学生需要在系统中录入足够多的自身信息,然后在人生地图上点选律师职业,系统会根据律师的必要条件,与这位学生的目前处于的人生定位,包括学历、年龄、身体状况等数据作出对比,然后显示出达到律师职业所欠缺的各种条件,比如时间、学历、资格证、职位等级制度相关信息。并且提供成为律师的关键能力、技巧指南等,也会显示出专业律师给出的经验、感受分享,这些信息可以由工作人员生成,也可以由其他用户生成,如果用户觉得有价值,可以通过打赏功能进行打赏,以鼓励更多优质内容生成。另外系统也可以做出对比,以这位小学生的兴趣、天赋与律师职位的需求进行匹配,对此出小学生的天赋、兴趣、短板是否适合成为一名律师,以作参考意见。
168.本实施例还提供一种所述实现人生导航的游戏系统的使用方法,包括以下步骤:
169.t1:人生地图模块预先构建和存储人生地图,所述人生地图为人生中多种可能性行为的版图,人生地图的内容包括人的一生中重要行为的可能性,人生地图把人的一生的可能做的多种重要行为列出来,在一个平面上展示,每个行为都作为一个节点来显示,如此就成为直观的人生地图,并且在每一种可能性上加上相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋等信息;
170.t2:用户在用户设备端输入想了解的行为节点,以及用户当前信息,用户设备端将用户录入的信息发送到人生导航服务器;
171.t3:人生定位模块根据用户当前信息评估用户处于人生地图的哪个位置,包括认知自己的健康状态、能力指数、有什么技能、有什么背书证明、有多少财富资源人脉、有什么天赋与短板,兴趣爱好和讨厌事物;
172.t4:人生导航服务器结合人生地图模块构建的人生地图,在人生地图中标注用户当前所处位置以及每一种可能性行为节点相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋,作为反馈数据发送给用户设备端进行选择性展示。
173.在具体实施过程中,所述方法还包括实现人生预演功能,即根据用户的输入的想体验的职业角色或人生目标,让用户提前体验人生地图上的各种可能性的节点,预演人生各种重要行为,用角色扮演的方式,去提前演绎不同的人生,体验到目标场景行为带来的感受,喜怒哀乐,要付出的成本和得到的收益,从而能够知道人生地图上的各种可能性节点是否真的适合自己,是否真的是想要的,是否值得追求。
174.实施例3
175.本实施例将说明实现行为引导的游戏系统如何解决一个从小沉迷网游的学生的网瘾危害,并且说明如何把网瘾转换为健康成长的动力,把整天宅在房间吃零食打游戏的习惯,改成经常运动,作息健康规律,饮食均衡的习惯。本发明是建立在混合现实游戏平台之上(混合现实mixedreality,简称mr),指的是以混合现实技术搭建的网络游戏平台,由各种穿戴设备、体感设备、电子道具组成。比如vr、ar、体感游戏系统。更具体可参考本发明人专利(2012100192765真人rpg游戏系统,专利2014900013452一种线上线下实时互动游戏系统,以及该系统的相关专利,真人rpg游戏系统简称真r,为了更具体的说明实施例,以下该模块简称“真r网游服务器”)。真r网游平台的游戏设备,跟手机、电脑、vr、ar主机、街机的区
别是,真r网游服务器彻底摆脱显示器,采用混合现实技术,让各种实体武装、道具、机器人在现实中高度还原网游的玩法机制和内容题材。因此同样属于网络游戏平台,但却能支持全感官、全动作的人机交互,并且把酷炫的皮肤装备从屏幕中还原到真实玩家身上,而且没有vr、ar设备的眩晕感,能够产生更深度的网络效应,从而提供出更酷炫、更刺激好玩的娱乐运动体验。
176.本实施例的第一步(逐步解决网瘾对生理层面的影响)。学生和/或家长分别在本系统上注册账号,之后学生可以通过用户设备端,包括便携设备端和大型设备端进行网络游戏娱乐。因为真r网游服务器是以多种穿戴设备和线下机器人设备组成的网络游戏平台还网络游戏的游戏机制与内容元素,当这位学生玩真r网游服务器竞技对战、冒险、打怪物、做任务的时候,需要做出不少的全肢体运动,所以对于普通的网瘾者来说,经常使用真r网游服务器已经可以解决网瘾生理层面的危害。本实施例的学生特别情况特别严重,非常肥胖,讨厌运动,身高偏矮,爱吃甜食高脂油炸食品,经常偷偷买偷偷吃,过量的吃,家长对其难以监管,已经处于半放弃状态。因为家长非常担心孩子的未来,所以使用了本系统更多功能尝试解决这些问题。
177.本实施例的第二步(说明用户信息采集模块的工作实施例),家长通过用户设备端上的监管模块,持续不间断监视孩子的情况和行为。另一方面,工作人员通过工作人员设备端也可以连接用户信息采集模块实现对用户的监控。
178.具体过程是:用户信息采集模块不断的采集用户数据,并反馈显示在监管人员设备端和工作人员设备端的显示模块之上。其中,用户信息采集模块对用户信息的采集分成人为采集和自动采集两种:
179.在用户信息人为采集的方面,首先由学生和家长通过用户设备端输入各种信息,比如学生的年龄、身高、体重、兴趣、爱好、作息时间、餐饮的时间、种类、分量等信息。这些信息录入可以使用pda常规设备技术实现,比如键盘、触摸屏的手动输入;或语音问答输入;或摄像头视频识别输入(对用户形象动作行为、对成绩单、证书、检查单据等文件内容的视频捕捉分析自动识别);本实施例的肥胖用户为了进一步录入有关身体肥胖方面的数据,对着摄像头按系统语音播报在规定时间内做了一连串的体能测试,包括高抬腿、跳跃摸高、掌上压等等,体能测试信息与数据库对比发现体能严重低于正常人标准。一些复杂的信息可以由工作人员通过工作人员设备端帮忙录入,本实施例有一位有医生经验的工作人员通过对这位肥胖用户的了解,帮忙录入该学生更多身体情况,包括各种体检报告内容。这位肥胖用户三脂高,被工作人员帮忙录入到系统当中着重显示。
180.在用户信息自动采集方面,由用户设备端对用户日常的作息活动做各种信息的采集,比如通过便携设备端去记录用户的日常坐、站、睡的时间,以及记录用户的日常运动数据。用户会经常佩戴便携设备端在身上,便携设备端可以是手机,也可以是做成衣物挂件、腕表、臂带、皮带扣、挂饰等方便携带的小型电脑,内设有常规的人机交互模块、运动记录模块、健康监测模块、通讯模块以及运行控制程序等软硬件。其中运动记录模块可以是陀螺仪、导航模块,可以记录用户运动时的速度和轨迹,数据可通过中央处理器预设的程序进一步分析,得出需要的数据进行存储。其中健康监测模块可监测体温、心跳等数据。本实施例的肥胖用户的便携设备端做成腕表形态,平常都带在手上。肥胖用户每天的坐、站、睡的时间都被记录,(对于用户便携端来说,睡觉时间、吃喝时间、种类、分量等信息有效的采集是
语音问答录入。)肥胖用户在运动时,能被自动的采集并分析跑动的速度,加速度、累计时间,或转弯的速度和次数,或跳跃的速度幅度和次数等,最后得出肥胖用户的运动量与各种体能技巧数据。在大型设备端的场景中,会有更多的信息采集模块,更全面深入的采集和分析用户信息。本实施例的肥胖用户在大型设备端的场景下进行游戏,场景内可设置视频识别系统记录分析他吃喝习惯,运动状态、体能提升程度。通过任务分支剧情让其选择并记录,可从心理角度分析对方的意志、观念、人格,比如npc问关于梦想,生活追求、三观的问题,又比如遇见各种陷入困难npc后,是否选择舍己救人来测试人格。
181.本实施例的第三步,(说明动力与行为挂钩模块的实施例)这一步将说明本系统中动力与行为挂钩模块如何工作,如何让用户的其它行为(比如用户不乐意做的行为,包括枯燥艰辛的知识学习和身体锻炼)与真r网游服务器挂钩,让用户在玩游戏的时候,顺带把其它的行为(学习和锻炼)做了,或者说把用户玩游戏的内驱力,使用在其它行为(学习和锻炼)之上。这整个过程,这里简称为“行为匹配”。(本发明所需要达到的目标是,需要控制人的尽可能多的行为,而且这些行为很可能在一开始就是让人很不乐意做,全身心反抗的行为(比如要一个不喜欢运动的肥胖者坚持运动,让一个多次努力之后学习成绩还是很差,沉迷游戏经常逃课的孩子去努力学习),这种系统在社会实践上很少见到案例,所以以下实施例会较多的涉及到人的心理和行为方面的内容,并且把一个用户原先抗拒的行为逐渐变成习惯性行为的过程分成四个阶段,分别是a.“愿意尝试并尝到甜头”;b.“困难增加,难以坚持”;c.“重新振作,成功跨越更多障碍,逐渐对克服困难的过程产生兴趣”;d.“即使再次跌倒,都能够自己爬起来,越挫越勇的坚持下去,不断巩固习惯”,目的是尝试让实施例更贴近现实,更有力的支持技术的可行性。)
182.按照系统的预设,在用户信息采集模块的持续工作中,无论用户的实际行为是否符合预设标准,系统或工作人员都需要给出足够的即时反馈,通过提示、辅助、奖励或惩罚,不断引导并助推用户的行为跟着系统预设的标准走。这个整改可能由系统自动完成,也可能由用户的监管者或工作人员主动完成,以下将分开说明,系统自动完成和监管者或工作人员主动完成这两种情况。
183.以下将具体说明,系统如何自动完成对用户实际行为的引导和助推:
184.本实施例中,用户信息采集模块对肥胖用户的信息进行采集后,通过数据库对比分析,在用户设备端反映出的信息非常让家长担忧,这孩子还未成年已经严重亚健康。系统建议他的孩子要尽量规范日常作息,健康饮食,多运动进行减肥,家长接受了这些建议,在用户设备端上点选了系统预设的“青少年肥胖缓解任务”。这个过程中,用户迫切需要的去做的行为是减肥,改掉整天低头看玩手机不运动,饮食作息不健康的习惯。用户监管人替代用户在系统预设的行为当中,选择了一种行为内容,具体是运动减肥、规范作息吃喝,接下来,系统将尝试引导肥胖用户,把玩游戏的动力逐渐用在运动减肥、规范作息吃喝之上。
185.当用户开启这个系统预设的“青少年肥胖缓解任务”之后,系统会每天着重监测肥胖用户的作息、饮食和运动行为,并逐渐尝试引导他把健康规律的作息吃喝运动行为形成习惯,方法是让用户在真r网游服务器上的游戏角色可以凭借多运动、健康作息饮食的行为,获得比其他玩家更高的福利或特权。比如减少正常睡眠时间段游戏练级刷宝的收益,增加早上起床和午睡起床的练级刷宝收益,大幅度提高各种减肥运动实现的练级刷宝收益,这些行为都可以通过用户信息采集模块进行记录,达到标准将在系统中对用户开放更多游
戏特权。又比如只要每天吃饭定时定量,低脂低糖高纤维,用户拍照上传,系统识别分析后认定达到标准的,按预设为用户开放更多游戏特权。又比如一段时间后,用户的运动体能明显提高,系统按预设给予更多游戏特权。游戏特权具体是指练级刷宝收益,能得到更多游戏币、或更强大的技能、或更稀有的装备,或各种游戏权限。在具体的表现上,当用户通过大型设备端游戏的时候,能有更多游戏币购买虚拟物品,能使用更酷炫,能力更加强大的技能或装备,能有权限够挑战更高级别的副本和怪物,或进行更危险刺激更多宝物的探险。本实施例当中,肥胖用户自从进行“青少年肥胖缓解任务”之后,系统不断的自动监测,并自动对其行为匹配预设的奖励,肥胖用户为了得到更多游戏福逐渐的改善作息吃喝习惯,数个星期之后体重和体能得到明显改善,作为回报,他在游戏中的装备和能力得到相应提高,比伙伴们更加强大更高级,他在线下大型用户端的娱乐体验也比以前更好。
186.以下将具体说明,以下将具体说明,监管人或工作人员如何实现对用户实际行为的引导和助推:
187.本实施例中,假设这位肥胖用户习惯经常吃零食和玩游戏,不爱运动,非常叛逆,已经到了家长难以监控的地步。通过本系统的预设的“青少年肥胖缓解任务”,让家长发现肥胖用户在体型和体能上有了一定改变,最关键是孩子变得早睡早起,多次要求吃蔬菜水果,还有了做运动的习惯,低头玩手机的时间明显减少,休息日不再是宅在家,而是会和朋友们出去做运动竞技比赛。(该过程在行为控制的步骤上,属于a.“愿意尝试并尝到甜头”,肥胖用户在这里已经尝到努力健身的甜头,被暗示自己可以做得到,产生控制感,对继续这个行为的结果产生希望和期待。从脑科学的角度看,该过程是在人脑奖励系统当中,多巴胺的分泌会对这些行为有了一定的积极反应,但还未能形成习惯,需要进一步的巩固。)
188.当家长从监管人员设备端发现孩子多年的坏习惯在短时间内有了逆转迹象,希望大力支持,便通过监管人员设备端与工作人员联系,希望付费购买一些能够更好帮助孩子的服务。工作人员根据肥胖用户的情况,给家长推荐了一些付费服务。之后,工作人员在后台更新了肥胖用户的日常任务列表,给出了更多强身健体的的日常任务,并且完成任务的回报非常高,甚至高于其他玩家充钱得到的超级vip特权。肥胖用户不知道家长通过监管人员设备端给他的游戏充了钱,如果完成任务,系统会从家长的预付款上扣除一部分兑换游戏道具或特权,作为给他的奖励。接下来,肥胖用户受不住诱惑,希望能够自己在大型设备端的以更强大的能力和更高的地位与朋友们一起探险作战,所以下定决心要完成所有体能训练任务。这一次工作人员针对肥胖用户的肥胖和矮小,在每周合适的时间段制定了各种高强度体能训练,包括跳绳、跳跃摸高、拉筋、打篮球、抢篮板特训等等,并且跟严格要求健康规律的作息和饮食。按照之前用户信息采集方面的实施例,这些训练都可以通过用户信息采集端实现监控。第一周,肥胖用户完成了一半的训练任务,家长通过监管人员设备端不断的给予鼓励。但是在第二周和第三周,任务完成度逐渐下降。(该过程在行为控制的步骤上,属于b.“困难增加,难以坚持”,用户对困难和挫败产生消极反应,认为再努力也达不到目标,要得到目标奖励比想象中困难,坚持下去或许不值得。用户行为的动力减少至一半。这个时候应该尝试偷偷减少难度,减少用户的挫败感,进一步增加用户的积极性,直到用户成功跨越障碍,得到奖励认同,否则用户会放弃努力,坏习惯会更加牢固。)
189.工作人员和家长通过各自的设备端进行商议,进行下一步整改。家长认为,对于十多年不爱运动的孩子来说,短时间要坚持高强度训练或许过于严苛,现在孩子已经很努力
很了不起,决定发放一部分的奖励以提高孩子的积极性。工作人员中的行为心理专家表示非常赞赏家长的做法,理由是,如果不给予正向激励,肥胖用户会认命,认为再努力都没用,未来可能会更肥胖,更不愿意尝试做运动。得到家长的支持之后,工作人员作出进一步整改(备注:在行为控制理论中,有一种叫做“助推”的方式尤为有效,套用在本实施例中,对刺激肥胖用户的奖励发放,比较适合以背后推动的方式进行,让肥胖用户不知道是家长花钱购买的礼物,而是认为得到的奖励是通过自己努力,甚至通过自己diy的创造而得到的特殊奖励,从而产生强大的禀赋效应,他会认为这种奖励主要都是依靠自己努力和坚持得到的,甚至是加入了自己意志、创造了与众不同的方法,从无到有的实现的,在以后他会不知不觉的对得到奖励的过程产生兴趣,很可能会更加努力的去做类似的努力和创作。)为了让肥胖用户实现这种禀赋效应,工作人员的整改措施包括两个方面:
190.其一,让肥胖用户找到同样情况的伙伴,互相陪伴支持一起努力。为了保障快速有效,至少一位伙伴是由工作人员作为玩家助手加入(玩家助手是指由工作人员扮演的玩家,工作内容是对真实玩家的陪玩、引导、服务)。具体操作是找来一位年龄差不多的工作人员扮演一位玩家,比如一位女学生,做兼职玩家助手,扮演一位为了健身,而且酷爱游戏战斗竞技的玩家,在可以通过线上的用户便携端寻找周边好友认识,或者在线下大型设备端游戏的时候一起冒险认识。之后,玩家助手会在线下大型设备端娱乐的时候配合肥胖用户一起冒险战斗,成为救死扶伤的战友。通过工作人员设备端或线上便携用户端做体能运动的时候邀请肥胖用户一起完成双人合作的任务,以得到更多奖励。总体原则是在不泄露身份的情况下,在肥胖用户累的时候作出支持,在完成任务的时候作出赞美,一起承担失败的艰辛,一起分享成功的喜悦,以身边或自己作为例子,暗示战胜肥胖的好处和可行性。
191.其二,让肥胖用户在坚持努力的时候“幸运”的得到一些罕有的,通常比较少见的专属物品,该物品需要逐渐的呈现出巨大的能量,让肥胖用户获得巨大精神震撼。在这个过程当中,需要尽量把家长需要肥胖用户进行的行为匹配进去,让肥胖用户对这些行为产生禀赋效应。具体实施可以如下操作:玩家助手无意中透露一个游戏机制,可以用努力减肥训练获得的游戏币(或特权)到某个线下游戏场所参与某种抽奖活动,幸运的话可以得到好的虚拟道具。玩家助手同时也说明,自己喜欢抽奖所以抽了好久,得到的都是些不太值钱的物品。然后系统工作人员通过工作人员设备端,或者有线下工作人员安排,让肥胖用户抽取数次不值钱的物品之后,抽到了一种罕见的特殊装置道具(类似的操作最好贯彻到整个娱乐运动的过程的,家长和工作人员需要互相配合,尽量躲在后面助推,不能让孩子知道一切都是家长的套路。让孩子感觉不是家长要他做,而是自己按内心意愿在做,并且自己能够充分发挥想象力diy的做出与众不同的成果,家长和工作人员要及时给予认可和惊叹。最后孩子会认为一切都是自己的努力和释放自我产生的结果,是自己在掌握着自己,自己的兴趣得到大家的认同,值得继续努力去做好)。该道具可以是存在于用户便携设备端屏幕的画面形式的虚拟道具,使用的时候可以直接通过便携设备端人机操作实现,或者可以带入线下大型用户端娱乐的时候配合其它装备道具使用;该道具也可以作为一块腕表大小的实体的道具呈现,内设灯光、声音、无线传输模块和按键等简单的人机交互功能,能够安插在其它游戏设备之中产生信息交互。肥胖用户不知道该道具的作用,为了增加神秘感,游戏说明和攻略,包括其他玩家都不知道具体用途,接着玩家助手或npc会出场,介绍该物品属于未被鉴定的远古稀有设备技术,需要找专属的npc来鉴定才能知道价值。接下来,npc或玩家助手会
助推肥胖用户去进行物品鉴定,在完成一系列任务之后,肥胖用户会被告知,他得到的是专属神器,类似一种天赋发掘和培养的机制,在游戏当中让小哥经常带着该物品,会呈现全新的天赋技能。所有的任务过程,尽量跟减肥运动、健康饮食、规律作息挂钩,之后每当小哥快速移动,快速的动作,或搬动重物远距离移动,或灵活敏捷的成功躲避敌人的攻击,该道具都会有声光效的反应,本效果可以通过动力传感器或无线模块连接小哥的便携用户端实现。通过小哥大量的运动之后,该道具呈现出主要功能,呈现的方式可以是文字显示,或npc解说。该道具的出现和功能设定都是工作人员背后安排,具体功能是只要小哥做出足够多的运动,或者快速的高难度的肢体动作,该道具都会进入充能状态,每当充满能量可以把道具关联到其它各种游戏装备或道具设备,一定时间内大幅度增强其能量属性,比如把道具能量注入武器,会短时间大幅增加攻击力或暴击率,把能量注入防御装备,能够抵挡数次致死攻击等等,所谓的能量注入就是让道具跟道具之间实现数据传输匹配,可以有服务器用无限模块改动两个道具的参数状态,也可以用有线连接、或无线触碰的方式让两个道具组装在一起。肥胖用户有了这个专属道具,很容易就成为战场的英雄王者,他会在更多的时候作出运动或高难度肢体动作来实现道具的充能。道具的内容涉及到天赋挖掘和培养之类,把该道具的使用机制与肥胖用户的减肥锻炼尽量匹配,是工作人员希望暗示运动是肥胖用户的天赋,多多发掘运动的天赋能够帮助很多伙伴,获得大家的认同。
192.上述过程在行为控制的步骤上,属于c.“重新振作,成功跨越更多障碍,逐渐对克服困难的过程产生兴趣”。最后一个步骤是d.“即使再次跌倒,都能够自己爬起来,越挫越勇的坚持下去,不断巩固习惯”。简单概括实施过程,如果肥胖用户对减肥的努力产生的回报逐渐失去兴趣,或者困难越来越多产生挫败感的时候,需要在可控的范围再次给出刺激,甚至是反面的刺激,助推他再次跨越障碍,甚至能够得到更多的,更广的回报,或者看到更多回报的可能性。假设,有一位兄弟在暑假住在肥胖用户的房间,为了陪伴兄弟,肥胖用户有几天回到了从前通宵联机打游戏,白天睡懒觉,还暴饮暴食的行为习惯当中,由于精神状态差,耽误了真r网游服务器的日常训练任务。家长和工作人员通过用户数据采集模块得到数据异常的通知,当肥胖小哥参加线下大型用户端的游戏的时候,工作人员把日常任务不达标,专属道具能量未有充满的问题放大,让其在游戏中尝到失败的痛苦,最关键是要连累到队友,让伙伴失望,最好是安排同阵型的有影响力的玩家助手或npc因为保护肥胖用户而牺牲,安排敌对阵型的玩家助手或npc对肥胖用户以及其伙伴作出谩骂,让肥胖用户因为重拾坏习惯而感到深度自责。然后让玩家助手或家长适当的引导肥胖用户清晰行为的好坏所带来的后果,再次鼓励和约束他坚持好的习惯,直到下一次线下大型比赛给机会他收复失地,得到荣誉。并且让他把得到的虚拟道具有机会在变卖获得利益,比如通过本系统的虚拟道具交易平台,或第三方交易平台把虚拟道具变现,让他看到自己的努力会不断产生更多额外的价值。本实施例说明了网瘾生理层面危害的解决,肥胖用户经历过这些过程,会比较容易改掉过去的坏习惯,成为热爱运动、作息规律、饮食均衡健康的强壮小哥。
193.实施例4
194.本实施例说明实现行为引导的游戏系统如何解决网瘾所造成的精神层面危害,包括厌学、叛逆压抑、易怒、暴力、孤僻封闭;自控力、专注力、记忆力、深度思辨能力下降;以及认知缺陷、三观不正、社交障碍、社会竞争力差等等。因为对于儿童青少年正在发育的大脑危害特别严重,所以本实施例也是以一个学生为代表。
195.本实施例第一步,说明如何解决厌学问题。要解决厌学的问题,我们可以套用实施例3的工作流程,不同的是,实施例3的用户需要进行的行为是运动减肥、健康饮食作息,在真r网游服务器中选择的也是预设的运动减肥健康饮食作息相关内容,而实施例4换成解决厌学,提高成绩相关的内容。关于让服务器中被选定的行为内容,与用户的实际行为进行对比匹配的工序,在通过用户信息采集模块对用户实际行为的采集对比匹配工序上,运动减肥作息吃喝主要是持续监测识别用户的各种肢体动作,但在认真学习和提高成绩方面,监测识别的更多是结果,否则一个用户每天努力低头写作业学习,但无法判定是否有成果,所以需要以学习的成果作为监测识别的标准。具体的做法可以是,学生可以通过成绩单证书等证明成绩的文件,通过便携用户端摄像识别,如果符合系统预设标准,给予相应游戏物品或特权奖励;也可以由家长或老师通过监管人员设备端录入学生的成绩,系统会根据学生成绩与系统预设标准的匹配度,给学生发放或没收相应游戏物品或权限;也可以在游戏的各种环节,提出学习相关知识内容问题,在根据学生回答的正确与否匹配相应的奖励或惩罚。具体操作可以由服务器把相关的内容问题,通过用户设备端与学生实现人机交互,实现提问和回答环节,也可以直接让npc跟学生交流互动,实现提问和回答环节。通过以上手段,能够让学生玩游戏的动力有效转化为学习的动力,最初通过成绩不断的提高,获得更好的游戏体验,巨大的满足了精神需求,之后当学生的学习底子越来越好,再加上做作业和听课学习等行为都初步形成了习惯,要巩固并继续提高成绩反而会更加容易。快速提升成绩到达名列前茅又会产生巨大精神满足,进一步巩固和推动学生努力学习的习惯,让学生逐渐对学习产生操控感和兴趣,最终从厌学变成爱上学习。
196.本实施例第二步,说明如何解决网瘾带来的叛逆、压抑、易怒、暴力、孤僻封闭问题。
197.叛逆可能来源于长期的,不能让人心服口服的拒绝、禁止或压迫,所以有时候可以认为,孩子的叛逆源自于家庭成员互相沟通理解不到位,然后家长和孩子又产生了严重分歧,特别是在孩子的兴趣娱乐行为方面的分歧。当孩子选择真r网游平台娱乐,没有网瘾危害,还没有任何负面影响,又能强身健体和提高成绩,必然得到家长的支持鼓励,从而不再是拒绝、禁止、分歧。另一方面,在娱乐性上,真r网游比传统手机电脑还要更好玩更酷炫,用户只要能够有真r网游选择,已经开心到无话可说,没有对家长叛逆的动机。最后,可以在真r网游服务器的预设行为上加入与家人沟通交流,互相理解的相关任务内容,或加入相关的知识课程,让孩子玩游戏的动力转化到上述与家人沟通交流,和学习有助于与家人沟通交流的知识技巧之上,进一步解决孩子叛逆的问题。
198.压抑感,因为上层人员不允许,或者环境不允许,导致自己想做的事情,最喜欢的事情经常性的得不到机会去做,不断期待渴望的身心释放很难被允许。真r网游因为能够支持全感官和全动作的人机交互,并且能够植入各种动漫游戏的故事情节和游戏机制,大量的智能穿戴设备和实体机器人和npc配合各种任务情节为用户提供所需的冒险,基本上能够满足一切人类的身体和感情的释放宣泄。
199.易怒、暴力是行为习惯,要改变需要分两步走,首先要端正三观,要意识到容易发怒和用暴力解决问题的不可取。这需要在真r网游的剧情内容上删减不良元素,让用户不会那么容易被身体的本性带动,然后把情绪控制和解决纷争的知识技巧设入系统数据库,并且与用户的游戏内容挂钩,也就是说通过本系统来引导用户去认知情商的知识,学习情绪
控制的技巧,以及认知除了暴力之外其它的问题解决方式,然后可以设置相关任务,让用户经历容易刺激人性动怒的情节,助推引导用户冷静面对,尝试用暴力之外的解决方式来通过考验,如果通过考验可给予奖励,如此反复直到形成冷静的习惯,提高情商,提升解决纷争的能力。
200.对于孤僻问题,只需要让用户进行真r网游娱乐,按上面的方式,把与现实中的沟通社交,特别是与家人的沟通理解互动作为游戏任务环节,并且加入沟通交流知识技巧的学习训练,用户就会产生尝试去跟家人深度沟通交流,直到互相理解,可加入更多的社交任务,不断提高用户沟通交流的能力。当用户不断练习和提高了相关能力,自然会对家人敞开心扉的交流理解,再孤僻封闭的人都会找到趣味相投的朋友。
201.本实施例第三步,说明如何解决网瘾造成的自控力、专注力、记忆力、深度思辨能力下降问题。
202.自控力、专注力、记忆力、深度思辨能力的下降,是源自于这些能力的缺少训练,网瘾者因为长期沉迷网瘾产品,过程中很少会运用到这些能力,在潜意识上认为这些能力没必要训练,如果他们回到现实,需要在学习工作中有成果的时候,都必须提高这些能力,他们会强烈的渴望逃避。本系统要解决这些问题也很简单,只要把自控力、专注力、记忆力、深度思辨能力相关的知识技巧训练内容预设入真r网游服务器,然后与用户的日常行为挂钩,只要用户日常不断练习相关能力,并且通过相关内容的考验,就能得到游戏物品和特权的奖励。基于真r网游比传统手机电脑网游更好玩、更酷炫、更有意义的特性,即使需要消耗意志力去训练自控力、专注力、记忆力、深度思辨能力等技巧,但归根结底最大受益人还是自己,所以相信用户会选择更好玩,更酷炫、更有意义的真r网游作为娱乐平台,最后就可以解决自控力、专注力、记忆力、深度思辨能力下降的问题。
203.本实施例第四步,说明如何解决网瘾造成的认知缺陷、三观不正、社交障碍、社会竞争力差等问题。认知缺陷源自于相关能力欠缺锻炼,同样可以按照本实施例第三步的方法解决。三观不正是受网瘾产品涉及不良内容所影响,只要在游戏真r网游的内容上删除不良故事情节,加入正能量端正三观的情节就能解决问题。社交障碍与实施例2的第二步,解决孤僻封闭内容相似。最后的社会竞争力差的问题,是所有网瘾问题叠加所导致,只要用本系统把其余所有的网瘾导致的危害解决,并把网瘾的动力转化为学习锻炼,健康成长的动力,自然能够大幅度提高社会竞争力。
204.实施例5
205.本实施例说明实现行为引导的游戏系统系统对其余行为的引导原理。
206.本实施例第一步,说明本系统如何解决厌恶工作的问题。大部分都会厌恶自己的工作,导致工作效率难以提高,特别有一部分人是工作游戏两不误,游戏大量的耗费了他们的时间精力和金钱,工作效率和前途更加难以保障。要解决这个问题,需要让这些人参与真r网游系统的娱乐,只要给出对口的主题和机制就能够吸引成年人甚至是老人参与,人性本能喜欢游戏,比如年纪越大越倾向于智力策略为主,动作对抗越为次要。当然真r网游服务器可以兼容各种的娱乐游戏,在操作上就是把其它游戏内容和结果匹配到数据库就可以,相当于成年人喜欢的打麻将、广场舞都可以成为真r网游的一部分。也可以用亲子互动的方式吸引更多大龄玩家进入。只要他们进入游戏娱乐,就能够用实施例4的方式,让他们提高工作效率、加深工作相关的知识技巧,最终因为工作得到更多回报从而爱上工作。在具体操
作上,一切工作流程可以套用实施例4,区别是,用户换成厌恶工作的人士,监管者换成这些人所在工作单位的领导,选定的服务器预设内容改为工作相关的知识技巧,以及能够提升精神面貌,提升体能的常规运动,和健康作息饮食行为的训练。用户信息采集模块可以根据上述内容与用户进行日常行为的采集比较匹配,其结果形成游戏物品特权奖罚的标准;另一方面,也可以由单位的领导通过监管人员设备端控制游戏物品特权奖罚。补充说明一点,很多厌恶工作的人去工作都是为了赚钱,其实通过奖励的游戏物品和特权,不断努力的把游戏玩好,可以依靠贩卖虚拟道具赚钱。当真r网游平台形成生态,将有强大的网络效应,会有更多玩家有花钱购买游戏道具的需求,靠本职工作和真r网络游戏互相促进,同时赚钱完全可行。
207.本实施例第二步,举例说明本系统如何引导一个害羞胆怯的男性向对象表白,还有如何引导一个碍于情面的人,主动认错去修补人际关系。这两个例子的共同点是,用户都想去做一件事情,但不好意思不敢去做,无形中对用户的社交行为形成巨大的阻力。
208.本发明系统能够为这种用户提供三大助力:
209.其一,提高个人竞争力,通过系统植入提高个人竞争力的知识和技巧内容,与用户行为挂钩然后根据结果给出奖罚,刺激用户通过真r网游娱乐中迅速提升个人竞争力,提升社交成功率;
210.其二、提供相关训练机会,在真r网络游戏的内容中,设置相关表白的场景任务,或者主动认错修补关系的场景任务,工作人员、npc、玩家助手和玩家以角色扮演的方式,设计多种相关剧情,让用户代入角色尝试表白和修补关系,直到得心应手;
211.其三,只要针对性的植入目标人物喜欢的内容情节和游戏机制,真r网游理论上可以迎合3岁以上的各种年龄段人士,产生强大娱乐体验,所以用户可以邀请社交的对象一起进入游戏娱乐冒险,如果还是胆怯、碍于情面可由工作人员代为邀请对象进入,然后配合适当的场景、情节、任务,让用户和对象一起经历惊险刺激的冒险,通过互相支持、信任、逃离危险得到丰厚的奖励和荣耀,以此增加双方沟通理解信任的机会,如果再不信,工作人员可以代为助推,制造更多机会促合两人的关系,也可以约更多朋友进入,能有效缓解尴尬气氛。
212.实施例6
213.本实施例说明本系统如何解决当下电竞比赛和电竞培训行业的问题。
214.目前的电竞培训和电竞运营的主要问题与解决方案如下:
215.1、目前电竞比赛和培训中,让体育局和孩子家长比较关注的问题是网瘾。而本发明系统能够把网瘾逆转为学习、运动、健康成长的动力,巧妙的解决了网瘾问题;
216.2、目前电竞比赛的粉丝和观众参与度低,因为无论在家还是在体育场馆现场观看电竞比赛,都是看屏幕,而不是看运动员的手指运动,所有电竞比赛的精彩内容都是在于屏幕上的虚拟环境和人物造型、以及虚拟的战斗,所以观众去现场看比赛价值很少,减少了运营方门票收入。另一方面,粉丝忠诚度低是因为粉丝关注的是虚拟人物形象动作,而不是电竞选手形象。本发明系统的网络游戏电竞兼容手机电脑,也兼容真人实景的运动对抗,所以会让电竞比赛跟传统体育赛事一样,比如足球篮球,拥有同样的观众和粉丝的参与度。
217.3、目前电竞比赛玩法变数太多,输赢太多运气成分,竞技精神和身体竞技对抗严重不足。通过本发明系统解锁全感官全肢体运动竞技对抗的功能特征,能支持电竞与传统
体育竞技一样拥有足够的多的竞技精神和身体对抗可能性;
218.4、目前电竞培训的知识技巧时效性短,因为培训内容是控制好一款游戏中的角色英雄,然而每个游戏角色英雄,甚至是一款游戏的周期只有一两年到数年。通过本发明系统实现的电竞由于没有网瘾问题,以此保障了电竞培训技巧的持久有效性;并且在内容上,有大量的运动成分,让电竞培训者身体素质大幅提高,相当于增加了电竞培训技巧能力的通用性。
219.本系统还包括电竞比赛或培训模块,电竞比赛或培训模块设置于游戏服务器中,用于提供电竞比赛或培训接口,用户通过接入电竞比赛或培训接口进行电竞训练或培训。让行为引导功能,人生导航与助推、人生塑形功能匹配进入到电竞比赛和电竞培训的内容,让教育、运动,大健康融合进入现有的电竞比赛和培训,解决目前电竞比赛和电竞培训的问题。
220.以下将概括性的简要总结说明,本发明的行为引导系统配合人生导航系统(以下简称本系统),如何解决教育7大问题:
221.问题一,国内外部分学生学习积极性不足。
222.本系统能把网络游戏真人实景现实化,大幅度提高娱乐体验,在最大限度满足人类天性娱乐需求的同时,植入教育,让学生忽略学习的艰辛,全自动积极寻求教育,有效解决厌学问题。
223.问题二,在互联网普及的国家,网瘾影响着部分人和家庭,有可能会逐渐扼杀一个人的竞争力和幸福感。本系统以人性方式,把网瘾逆转成学习工作的动力,成为正能量,有效解决网瘾问题。
224.问题三,从古到今,国内外教育都难以针对每个学生做到三因制宜,无法让学生在各种时段、各种地域,和自身的各种状态下获得合适的教育。把本系统的便携设备端尽可能免费的或低价的让学生使用,让学生进行学习、运动、娱乐,再把监管人设备端给学生的监护人或老师使用,实现对学生的实时监控和教育辅助,就能让每位学生尽可能终身制,全时段、全地域、全状态之下都可以得到恰当的教育辅导。
225.问题四,教育方式与设备在千百年来普遍都是老师讲学生听,用黑板、笔纸、座椅学习,有机会导致学生对学习产生枯燥、厌恶、恐惧、浪费时间的感受,让整体教育效率难以提高。具体包括以下4点:
226.1.难以做到与运动结合,导致学生脑部转速低,专注力低(本系统通过运动娱乐与学习结合);
227.2.难以充分与学生各个感官交互,导致无法迎合每个学生的个体特征,难以产生激情触动(本系统通过支持全感官全动作的运动交互,其中用户diy模块能充分迎合每个学生的个体特征);
228.3.难以有效模拟各种学习主题内容场景,导致学生难以身临其境地代入角色,感同身受的体验非常少(本系统通过内容生成模块,生成各种角色扮演内容,配合用户设备端,模拟出各种场景,让学生更容易代入场景和角色);
229.4.无法做到有效的概貌和即时反馈,缺乏整体系统的图示,难以清晰学习的各种内容在未来的具体作用,无法清晰显示未来各种职业路径的距离成本和自身所处位置,也难以对学习活动的对错得失作出即时反馈,更无法实现快速的学以致用产生效益(本系统
的人生地图模块,人生定位模块,人生导航模块,人生预演模块,配合内容匹配模块);
230.本系统植入关键和全面的内容,比如快速学习、沟通、协作、情商、天赋的发掘与培养、目标规划与管理、批判性思维、均衡饮食作息与运动、和仁义礼智信等等,与主流教育互补,并依靠大数据让教育内容与时俱进。然后,本系统的用户设备端的多样化和用户diy模块功能,提供了大量创新diy空间,重点发掘培养创新型人格天赋。另一方面,本系统可以重点扶持成绩中与下的学生,在免费的极致娱乐当中植入校内教育,让他们比学霸更爱学习,大幅提高学习成绩。
231.问题五、当下教育资源稀缺(本系统的盈利模式可以类似于游戏业的免费模式,并且设立公益基金,开放资源,通过助学设备端,对每个学生家庭尽可能地做到免费服务,并通过兼职薪酬生成模块,提供礼品和佣金奖励,让更多人受益);
232.问题六、教育的终极目标是学生未来的幸福度和竞争力,但从古到今都很难有一个标准化的教育系统能有效保障人的长期幸福度和竞争力(本系统拥有人生地图和人生导航功能,还有行为引导和人生塑形等功能)。
技术特征:
1.一种实现行为引导的游戏系统,其特征在于,包括:用户设备端、工作人员设备端、用户信息采集模块、游戏服务器、内容生成模块和内容匹配模块;用户设备端:包括便携设备端和大型设备端,用于提供人机交互接口,展示游戏内容,接收用户操作指令并发送到游戏服务器,接收游戏服务器的反馈数据并在游戏内容中展示;工作人员设备端:用于登陆游戏服务器,进行游戏数据监管,维护游戏系统工作的稳定和提高游戏系统的服务体验;用户信息采集模块:用户信息采集模块单独设置或设置于用户设备端、工作人员设备端中,用于采集用户信息并反馈到游戏服务器;所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、能力状态、技能状态、学习状态、工作状态、运动状态、饮食状态的一种或多种;所述目标为用户有必要去做,但自身不愿意去做的行为;游戏服务器:用于存储游戏数据和用户信息,根据用户设备端发送的用户操作指令或用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;所述反馈数据为游戏服务器根据用户操作指令做出的响应,或者游戏服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;内容生成模块:内容生成模块设置于游戏服务器中,用于在游戏服务器中录入各种行为内容,并录入能与之匹配的游戏内容,行为内容和游戏内容由工作人员或者用户生成;内容匹配模块:内容匹配模块设置于游戏服务器中,根据用户或监管人员设定的行为引导的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限。2.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括监管人员设备端:用于登陆游戏服务器,实现监管人员对用户的监管;监管人员设备端还用于监管人员录入用户信息。3.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述便携设备端为手机、pda、智能穿戴设备中的一种或多种,包括显示模块、人机交互模块和运动检测模块,用于产生轻度游戏娱乐体验;便携设备端中还集成了用户信息采集模块,用于记录用户生活中做运动、知识学习、技能训练的行为,并上传至游戏服务器,这些行为和用户权限或权益匹配;所述大型设备端为vr设备、ar设备、mr设备、用户穿戴设备、电子武器、智能硬件道具、智能机器人、场景设备中的一种或多种,用于产生重度娱乐体验,工作人员会在现实中各种广场、仓库、游乐场、学校场所,用各种大型设备端搭建线下游戏场景、用户到场后通过租借、购买的方式获得各种穿戴设备道具武装,然后进行游戏;用户设备端通过流动店、固定店,以及进驻合作商的驻店形式提供给用户使用。4.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述工作人员设备端还用于辅助约战,即工作人员帮用户邀请朋友参加游戏的服务,用户界面辅助多位用户对时间、地点、游戏内容进行提前选择,凑合出符合最多人利益的选择,快速的解决多位用户多种不同自意愿分歧冲突。5.根据权利要求2所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述用户设备端、工作人员设备端和监管人员设备端还用于设定什么内容需要被重点监测,然后游戏服务器会实时监测被监管人的相关行为,如果发现出现相关内容会按预设把情况发给用户设备端、
工作人员设备端或监管人员设备端。6.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述用户信息采集模块为人为采集模块和/或主动采集模块,所述人为采集模块提供信息录入交互界面,用于获取人为录入的用户信息;所述主动采集模块包括摄像头和/或运动传感器,用于主动采集用户信息;监管人员、专家、管理员通过所述人为采集模块录入用户信息,人为采集模块通过文字问答交互、语音问答交互的方式获取用户信息,然后反馈到游戏服务器;所述摄像头拍摄并识别用户的人物形象、动作、饮食、成绩单、检验单、证书文件,然后反馈到服务器;所述运动传感器设置于智能穿戴设备上或道具设备上,获取用户的生理数据和运动数据,然后反馈到游戏服务器。7.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述内容生成模块用于行为内容和游戏内容的生成,工作人员通过内容生成模块在游戏服务器中预先录入各种行为的内容,这些行为内容是准备给用户选择的,是用户希望自己能够做到的行为,另一方面,要录入与行为内容匹配的游戏内容,这些内容由工作人员生成,或者由用户依靠用户diy模块生成。8.根据权利要求2所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述内容匹配模块的工作流程如下:第一步,打开游戏服务器预存的内容选择界面,让用户选择,或由用户的监管者,或工作人员替用户选择,这些人通过各自的用户设备端、监管人员设备端或工作人员设备端操作,选择出所需要的行为;如果游戏服务器数据库没有想要的游戏内容和行为内容,可以通过内容生成模块生成;具体操作是使用各自的设备端,连接用户diy模块,通过各种内容编辑界面进行内容输入,或者用开源工具生成内容,把需要的内容录入游戏数据库;选定了所需要的行为,会被游戏服务器记录,然后进入下一步;第二步,游戏服务器中被选定的行为内容,与用户的实际行为进行对比匹配:游戏服务器通过用户信息采集模块持续对用户实际行为进行数据采集,与游戏数据库内所选定的行为内容进行分析对比,判定用户的实际行为是否符合系统预设的标准,得出行为的对错,以及与预设标准的差异;第三步,用户玩游戏的动力与用户所需要进行的行为挂钩:首先,游戏服务器对用户实际行为的对错,不断作出反馈,用户、用户的监管者、工作人员通过各自的设备端收到这些反馈信息,反馈信息能够让用户及时看到实际行为的对错,和预设正规行为的差异,从而让用户可以不断调整自己的行为,直到符合游戏服务器预设的标准;监管者和工作人员也可以通过各自的设备端与用户联系,辅助用户进行行为调整;如果用户的行为持续或多次符合标准,游戏服务器按预设自动给用户发放游戏物品或特权作为奖励;否则,扣除游戏物品或特权作为惩罚;同时监管人和工作人员可以通过各自的设备端主动对用户进行奖励或惩罚;这些游戏物品是虚拟的物品,游戏特权可以是各种买卖、抽奖、任务、开启副本冒险的权利,可以通过修改用户数据实现奖励的发放和惩罚的扣除;这些游戏物品和特权也可以是实物形态,以实体游戏道具装备替代,当用户在线下通过大型用户设备端进行游戏的时候,可以实现这些实体道具装备特权的奖励或扣除;当用户得到这些奖励,能够大幅度提高娱乐体验,这些奖励的装备道具甚至比玩家充值消费所获得的更加强大;这一个过程,能够让
用户为获得更多游戏物品和特权奖励,不断的按照游戏服务器的提示,去进行最初由自己,或自己的监管者或工作人员所设定的行为。9.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括用户diy模块,用户diy模块设置于游戏服务器中,用于提供开源接口或实体道具设计改装接口,让用户通过开发者工具diy产生游戏的各种内容,包括游戏内容、游戏道具外形/功能/结构、游戏机制和/或引导用户行为的内容。10.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括广告植入模块,广告植入模块设置于游戏服务器中,用于植入广告,通过广告植入模块在用户设备端、游戏场景、游戏内容或行为内容环节植入合作商的广告或用户调查问卷,用户观看广告或参与用户调查,游戏服务器会派发一定的游戏物品奖励,或商家提供的奖赏。11.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括用户互助模块,用户互助模块设置于游戏服务器中,用于用户与用户之间的互助,用户通过用户互助模块发布供需信息,可以发布悬赏,当其他用户得到这些信息后,对其进行帮助,受助方可以对帮助方进行打赏。12.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括用户行为记录分享模块,用户行为记录分享模块设置于游戏服务器中,用于记录和分享用户行为。13.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括现实世界复制模块,现实世界复制模块设置于游戏服务器中,用于将现实世界中的元素进行复制存储。14.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括游戏物品交易兑换模块,游戏物品交易兑换模块设置于游戏服务器中,用于提供游戏交易接口,让用户可以对游戏中自己diy或游戏本身的虚拟物品、实体道具,实现对外出售或兑换,从交易中获利。15.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括用户资助模块,用户资助模块设置于游戏服务器中,用于用户对其他用户进行资助,用户通过用户设备端接入用户资助模块,选择需要资助的对象,能够将游戏中的游戏币、物品资源资助给相应的对象,游戏服务器收到这些操作信息后,会通过数据的设置,扣除资助方的相应资源,分发给资助对象。16.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括助学设备端,勤工俭学的学生通过助学设备端登陆游戏,不仅能够辅助进行行为引导、针对性解决健康和教育问题,还能够通过以下一种或多种方式获得学习和生活经费:(1)担任游戏管理员或非玩家角色;(2)出售或兑换获得的游戏物品或特权;(3)生活、娱乐、学习训练成长的各种信息形成文字、图片、视频内容,发放到各种信息平台,获得推广佣金;(4)创作游戏相关物品或帮助其他玩家,获得收益(5)观看游戏中的商家广告或参与游戏中的商家调查。17.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括商家设备端,商家设备端由用户设备端代替,以租借的形式将商家设备端给到合作商或者直接给到合作商的用户,合作商的用户能够通过商家设备端登陆游戏服务器进行游戏,商家
设备端的功能包括:(1)根据合作商的用户消费金额的多少,游戏服务器给这些用户送出相应的福利特权,也就是把福利与合作商用户在合作商的消费挂钩;(2)根据合作商对自身用户能力成绩的评价,游戏服务器给这些用户送出相应的福利特权,也就是把福利与合作商用户的能力成绩的评价挂钩,这些评价由合作商自己做出;(3)把合作商的内容、品牌、故事、人物、机制通过内容生成模块植入到游戏中;(4)把所有合作商的用户进行分类,然后进行供需匹配或广告植入,让每个合作商获得更多客流量。18.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括兼职薪酬生成模块,兼职薪酬生成模块设置于游戏服务器中,用户通过兼职薪酬生成模块能够申请成为兼职推广人员,兼职薪酬生成模块根据预设的薪酬计算方法为兼职推广人员生成兼职薪酬。19.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括用户目标辅助模块,用户目标辅助模块设置于游戏服务器中,用于实现以下功能中的一种或多种:(1)人生活动规划与管理;(2)帮助用户进行供需匹配;(3)把有同样需求和困难的用户促合成为群体,让他们能够互励互勉。20.根据权利要求1所述的实现行为引导的游戏系统,其特征在于,所述系统还包括电竞比赛或培训模块,电竞比赛或培训模块设置于游戏服务器中,用于提供电竞比赛或培训接口,用户通过接入电竞比赛或培训接口进行电竞训练或培训。21.一种权利要求1-20任一项所述实现行为引导的游戏系统的使用方法,其特征在于,包括以下步骤:s1:通过用户设备端或监管人员设备端登陆游戏服务器注册账号并录入用户的目标,同时录入用户的身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;s2:游戏服务器的内容匹配模块根据用户或监管人员设定的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限;s3:用户通过用户设备端进行网络游戏娱乐,用户设备端包括便携设备端和大型设备端;游戏娱乐过程中,游戏服务器根据用户设备端发送的用户操作指令生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端,反馈数据为服务器根据用户操作指令做出的响应;s4:用户信息采集模块采集用户信息并反馈到游戏服务器,所述用户信息包括用户的目标、身心健康状态、技能状态、学习状态、运动状态和/或饮食状态;s5:游戏服务器根据用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;反馈数据为服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;s6:重复步骤s2-s5,根据用户信息采集模块采集的用户信息及时调整用户权限或权益,从而实现用户行为的引导。22.根据权利要21所述实现行为引导的游戏系统的使用方法,其特征在于,所述方法还包括实现职业预演功能,根据用户选择的想体验的职业角色或职业目标,生成或匹配相关的游戏内容,让用户提前体验各种职业和发展方向,用角色扮演的方式,去提前演绎不同的职业,体验到目标场景行为带来的感受,喜怒哀乐,要付出的成本和得到的收益。
23.根据权利要21所述实现行为引导的游戏系统的使用方法,其特征在于,所述方法还包括职业塑性功能,根据用户或者其监护人选择的职业塑形方向,助推用户进行职业塑形,所述塑形方向包括以下任意一种或多种:志向、原则、三观、知识、技能,美德、兴趣、性格特征。24.一种实现人生活动状态引导的游戏系统,其特征在于,包括:用户设备端、人生活动状态引导服务器、人生活动状态地图模块和人生活动状态定位模块;用户设备端:用于提供人机交互接口,接收用户录入的信息并发送到人生活动状态引导服务器,接收人生活动状态引导服务器的反馈数据并显示出来;人生活动状态地图模块,人生活动状态地图模块设置于人生活动状态引导服务器中,用于构建和存储人生活动状态地图,所述人生活动状态地图为人生活动状态中多种可能性行为的版图,人生活动状态地图的内容包括人的一生中重要行为的可能性,人生活动状态地图把人的一生的可能做的多种重要行为列出来,在一个平面上展示,每个行为都作为一个节点来显示,如此就成为直观的人生活动状态地图,并且在每一种可能性上加上相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋信息;人生活动状态定位模块:人生活动状态定位模块设置于人生活动状态引导服务器中,用于获取用户当前信息,根据用户当前信息评估用户处于人生活动状态地图的哪个位置,包括认知自己的健康状态、能力指数、有什么技能、有什么背书证明、有多少财富资源人脉、有什么天赋与短板,兴趣爱好和讨厌事物;人生活动状态引导服务器:用于接收用户通过用户设备端录入的用户当前信息,通过人生活动状态定位模块对用户当前信息进行评估,分析用户处于人生活动状态地图的哪个位置,并结合人生活动状态地图模块构建的人生活动状态地图,在人生活动状态地图中标注用户当前所处位置以及每一种可能性行为节点相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋,作为反馈数据发送给用户设备端进行选择性展示。25.根据权利要求24所述的实现人生活动状态引导的游戏系统,其特征在于,所述人生活动状态地图中的多种重要行为包括家庭、事业、友情爱情、社会贡献四个方面中的一种或多种,用户能够通过人生活动状态地图模块提供的接口自助生成人生活动状态地图模块的数据。26.根据权利要求24所述的实现人生活动状态引导的游戏系统,其特征在于,用户当前信息由用户通过用户设备端进行录入,或者由工作人员辅助录入,之后系统不断的采集用户信息,通过人生活动状态引导服务器的分析对比,不断更新用户信息,评估用户在人生活动状态地图中的最新位置,记录在人生活动状态引导服务器,显示在用户设备端,以备用户随时查看。27.一种权利要求24-26任一项所述实现人生活动状态引导的游戏系统的使用方法,其特征在于,包括以下步骤:t1:人生活动状态地图模块预先构建和存储人生活动状态地图,所述人生活动状态地图为人生活动状态中多种可能性行为的版图,人生活动状态地图的内容包括人的一生中重要行为的可能性,人生活动状态地图把人的一生的可能做的多种重要行为列出来,在一个平面上展示,每个行为都作为一个节点来显示,如此就成为直观的人生活动状态地图,并且在每一种可能性上加上相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技
能、天赋信息;t2:用户在用户设备端输入想了解的行为节点,以及用户当前信息,用户设备端将用户录入的信息发送到人生活动状态引导服务器;t3:人生活动状态定位模块根据用户当前信息评估用户处于人生活动状态地图的哪个位置,包括认知自己的健康状态、能力指数、有什么技能、有什么背书证明、有多少财富资源人脉、有什么天赋与短板,兴趣爱好和讨厌事物;t4:人生活动状态引导服务器结合人生活动状态地图模块构建的人生活动状态地图,在人生活动状态地图中标注用户当前所处位置以及每一种可能性行为节点相应的得益、成本、必要的门槛、可能产生的问题、适合什么性格、技能、天赋,作为反馈数据发送给用户设备端进行选择性展示。28.根据权利要求27所述的实现人生活动状态引导的游戏系统的使用方法,其特征在于,所述方法还包括实现人生活动状态预演功能,即根据用户的输入的想体验的人生活动状态角色或人生活动状态目标,让用户提前体验人生活动状态地图上的各种可能性的节点,预演人生活动状态各种重要行为,用角色扮演的方式,去提前演绎不同的人生活动状态,体验到目标场景行为带来的感受,喜怒哀乐,要付出的成本和得到的收益,从而能够知道人生活动状态地图上的各种可能性节点是否真的适合自己,是否真的是想要的,是否值得追求。
技术总结
本发明提供一种实现行为引导和人生活动状态引导的游戏系统及其使用方法,行为引导系统包括用户设备端、工作人员设备端、用户信息采集模块、游戏服务器、内容生成模块和内容匹配模块。内容匹配模块根据设定的目标,为用户匹配相应的游戏内容和权限;用户信息采集模块采集用户信息并反馈到游戏服务器;游戏服务器根据用户信息采集模块发送的用户信息生成反馈数据,并发送反馈数据到用户设备端;反馈数据为服务器根据用户信息是否达到预设目标而做出的调整用户权限或权益的响应;重复以上过程,根据用户信息采集模块采集的用户信息及时调整用户权限或权益,从而实现用户行为的引导。本发明能够在游戏娱乐过程中解决用户的网瘾问题。瘾问题。瘾问题。
技术研发人员:马卡里
受保护的技术使用者:马卡里
技术研发日:2021.12.14
技术公布日:2023/7/25
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