游戏中的轮盘配置方法、装置、设备及存储介质与流程

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1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的轮盘配置方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.随着互联网技术的发展,游戏在人们生活中所占的比重越来越大,越来越多的人们将游戏作为自己生活中休闲娱乐的一部分。
3.现有技术中,存在一些可以对虚拟角色进行动作展示或表情展示的场景,这种场景下,一般需要玩家对不同的虚拟角色对应的表情轮盘进行配置,配置过程一般为玩家先在一级界面打开表情轮盘配置界面,随后点击表情轮盘配置界面中,多个区域中的一个目标配置区域,随后在二级界面展开多个表情/动作控件,通过玩家在多个表情/动作控件中的选择操作,为目标配置区域配置选择操作对应的表情/动作图标,配置完成后,可以通过在表情轮盘中点击玩家期望展示的表情/动作,来控制虚拟角色在游戏界面中展示表情/动作。
4.但是这样的配置方式配置过程繁琐,玩家需要跳转一级界面和二级界面之后才可以完成对表情轮盘的配置,操作有断断续续的感觉以及割裂感,玩家游戏体验感较差。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的轮盘配置方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中操作有断断续续的感觉以及割裂感,玩家游戏体验感较差的问题。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本技术一实施例提供了一种游戏中的轮盘配置方法,图形用户界面的第一位置显示有动作显示区域,所述动作显示区域中显示有多种动作控件,第二位置显示有轮盘控件,所述方法包括:
8.响应于针对所述轮盘控件的展开操作,在所述第二位置显示轮盘配置界面;
9.响应于针对所述动作显示区域中多个动作控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的目标动作控件;
10.响应于与所述第一选择操作连续的指向性操作,确定所述指向性操作的结束位置是否在所述轮盘配置界面中;
11.若在,则根据所述结束位置,在所述轮盘配置界面中所述结束位置对应区域内配置所述目标动作控件对应的动作图标。
12.第二方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中的轮盘配置装置,所述装置包括:显示模块、确定模块和配置模块,其中:
13.所述显示模块,用于响应于针对轮盘控件的展开操作,在第二位置显示轮盘配置界面;
14.所述确定模块,用于响应于针对动作显示区域中多个动作控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的目标动作控件;响应于与所述第一选择操作连续的指向性操作,确定所述指向性操作的结束位置是否在所述轮盘配置界面中;
15.所述配置模块,用于若在,则根据所述结束位置,在所述轮盘配置界面中所述结束位置对应区域内配置所述目标动作控件对应的动作图标。
16.第三方面,本技术另一实施例提供了一种游戏中的轮盘配置设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏中的轮盘配置设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
17.第四方面,本技术另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
18.本技术的有益效果是:采用本技术提供的游戏中的轮盘配置方法,在轮盘控件的展开操作被触发以后,在图形用户界面的第二位置显示轮盘配置界面,此时图形用户界面上的第一位置仍显示有多个动作控件,随后玩家可以在多个动作控件中选中选择一个目标动作控件,并响应于与第一选择操作连续的指向性操作,在确定指向性操作的结束位置在轮盘配置界面中之后,根据结束位置,在轮盘配置界面中的结束位置对应区域内配置目标动作控件对应的动作图标,这样的轮盘配置方式使得玩家在配置轮盘时,从选择目标动作控件到进行目标动作控件对应的动作图标在轮盘配置界面中的配置,其操作是连续且流畅的,提高了玩家的使用感。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
20.图1为本技术一实施例提供的游戏中的轮盘配置方法的流程示意图;
21.图2为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
22.图3为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
23.图4为本技术另一实施例提供的游戏中的轮盘配置方法的流程示意图;
24.图5为本技术一实施例提供的游戏中的轮盘配置方法的结构示意图;
25.图6为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图;
26.图7为本技术一实施例提供的游戏中的轮盘配置装置的结构示意图;
27.图8为本技术另一实施例提供的游戏中的轮盘配置装置的结构示意图;
28.图9为本技术一实施例提供的游戏中的轮盘配置设备的结构示意图。
具体实施方式
29.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。
30.通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
31.另外,本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
32.如下结合多个具体的应用示例,对本技术实施例所提供的一种游戏中的轮盘配置方法进行解释说明。图1为本技术一实施例提供的一种游戏中的轮盘配置方法的流程示意图,图2为本技术一实施例提供的一种图形用户界面的界面示意图,如图2所示,图形用户界面的第一位置显示有动作显示区域,所述动作显示区域中显示有多种动作控件,第二位置显示有轮盘控件,如图1所示,该方法包括:
33.s101:响应于针对轮盘控件的展开操作,在第二位置显示轮盘配置界面。
34.在一些可能的实施例中,轮盘配置界面为对轮盘控件进行展开后,对轮盘控件放大后的配置界面,其比例与轮盘控件相同,是为了方便用户进行配置,将轮盘控件进行等比例放大并展示的,其展示位置例如可以在轮盘控件的周围预设范围内展开,或者在图形用户界面的其他位置展开,展开过程中,例如可以取消轮盘控件的显示,或者也可以不取消轮盘控件的显示,具体展开的位置和展开方式,均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
35.在另一些可能的实施例中,轮盘控件的展开操作例如可以为用户通过点击轮盘控件触发的,或者用户通过预设快捷键,或者预设快捷手势触发的,例如,预设快捷键可以为外接设备例如键盘、游戏手柄等上的预设按键,例如,若当前图形用户界面上包括轮盘控件,且键盘上的y键被点击后,即会触发在当前图形用户界面上展开轮盘控件,并显示轮盘配置界面;预设快捷手势例如可以为用户通过手指或其他触屏设备在终端的显示屏上触发的,例如,两个手指在轮盘控件周围的预设范围内做展开手势(也即两个手指在屏幕上互相远离)时,触发轮盘控件的展开操作,在第二位置上显示轮盘配置界面,应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体轮盘控件的展开操作的触发方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
36.s102:响应于针对动作显示区域中多个动作控件的第一选择操作,确定第一选择操作对应的目标动作控件。
37.示例性的,如图2所示,动作显示区域还显示有:多种类型的动作类型控件,举例说明,在本技术的实施例中,多种类型的动作类型控件例如可以包括:挂饰类控件、面容类控件、发型类控件、近战类控件、远程类控件、表情类控件、交流类控件、舞蹈类控件、手势类控件等,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体动作类型控件包括的内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限,可以为虚拟人物的表情类控件,或虚拟人物的动作类控件等,具体动作类型控件包括的内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
38.在本技术的实施例中,s102之前,还需要响应于针对多个动作类型控件的选择操作,确定第二选择操作对应的目标动作类型;在动作类型控件的一侧显示目标动作类型对应的多个动作控件。
39.其中,如图2所示,动作类型控件例如可以显示在第一位置的左侧,玩家可以通过选择操作在多个动作类型控件中选择自己期望展示的目标动作类型控件,选择完成后,目标动作类型控件以区别于其他动作类型控件的显示方式进行显示,例如:高亮显示或背景颜色标红显示,或置灰显示等,应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体目标动作类型控件的显示方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限,只需以区别于其他动作类型控件的显示方式进行显示即可。
40.随后,响应于目标动作类型控件的选择操作,在上述第一位置的右侧,显示目标动作类型控件下的一个或多个动作控件,其中,展示方式例如可以为:以图标显示的方式显示多个动作控件,或以名称显示的方式显示多个动作控件,也可以以同时显示图标和名称的方式显示多个动作控件,应当理解,上述显示方式仅为示例性说明,具体显示的方式和显示的内容均可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
41.s103:响应于与第一选择操作连续的指向性操作,确定指向性操作的结束位置是否在轮盘配置界面中。
42.在一些可能的实施例中,指向性操作例如可以为拖动操作,或滑动操作,或与第一选择操作连续的点击操作或双击操作等,具体指向性操作的操作方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
43.在本技术的实施例中,轮盘配置界面中包括有多个区域,多个区域中的每个区域均可以配置一个动作控件对应的动作图标,在确定指向性操作时,可以确定指向性操作的结束位置是否在轮盘配置界面中的多个区域的任意区域中,若在,则确定指向性操作的结束位置在轮盘配置界面中;若不在,则确定指向性操作的结束位置不在轮盘配置界面中。
44.若在,则执行s104。
45.s104:根据结束位置,在轮盘配置界面中结束位置对应区域内配置目标动作控件对应的动作图标。
46.通过本技术提供的方法,图形用户界面中的第一位置和第二位置可以同时进行操作,也即第一位置和第二位置之间可以互相进行交互,使得在手机游戏这种界面空间非常宝贵的游戏中,充分利用图形用户界面上的空间,使得玩家可以基于一个图形用户界面上实现轮盘配置界面的装备,减少装配过程中的割裂感,提高玩家的游戏体验,提高玩家操作的流畅性。
47.图3为本技术另一实施例提供的图形用户界面示意图,装配有动作图标的轮盘配置界面如图3所示,在一些可能的实施例中,为了保证轮盘配置界面的显示不影响其他画面的显示,可以响应于针对轮盘控件的展开操作,在第二位置以预设透明度在原有显示画面的基础上,显示轮盘配置界面,从而使得玩家可以同时查看原有显示画面和轮盘配置界面,从而提高了玩家的游戏体验,保证了玩家视觉上的流畅性和无遮挡性。
48.在一些可能的实施例中:若第一选择操作之后,未接收到与第一选择操作连续的指向性操作,则取消轮盘配置界面的显示;或是,若第一选择操作之后的预设时间内,未接收到与第一选择操作连续的指向性操作,则说明当前不存在与第一选择操作连续的指向性
操作,此时则取消轮盘配置界面的显示。
49.在另一些可能的实施例中,例如在针对图形用户界面中动作类型控件的第二选择操作,不会触发取消轮盘配置界面的显示。
50.也即,玩家在对轮盘配置界面进行配置的过程中,可以切换动作类型控件的选择,玩家可以在多种动作类型控件中查看并选择自己期望配置的目标动作类型,并且即使已经选择了目标动作类型,在查看目标动作类型下的动作控件中没有玩家期望的动作控件时,还可以通过切换目标动作类型的方式,显示其他动作类型下的动作控件以供玩家查看及选择,针对目标动作类型的选择操作并不会触发轮盘配置界面的取消显示,只有针对多个动作控件的第一选择操作之后的预设时间内,未接收到与第一选择操作连续的指向性操作;或是响应于针对图形用户界面上除第一位置和第二位置意外的其他界面位置的点击操作,触发取消轮盘配置界面的显示。
51.在本技术另一些可能实现的实施例中,也可以响应于针对图形用户界面上除轮盘配置界面以外,其他界面位置的点击操作,则取消轮盘配置界面的显示。
52.在本技术另一些可能的实现的方式中,针对第一位置和第二位置上的点击操作均不会触发轮盘配置界面的取消显示,无论是针对第一位置上的动作控件的点击操作,还是针对第二位置上的轮盘配置界面中,动作图标的点击操作,均会触发虚拟任务展示点击操作对应的动作控件/动作图标对应的动作的展示,只有针对第一位置和第二位置以外的其他界面位置的点击操作,会触发轮盘配置界面的取消显示,控制轮盘配置界面收起,仅展示收起后的轮盘控件;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体轮盘配置界面的取消显示的取消方式,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
53.相对于现有技术中玩家需要跳转一级界面和二级界面之后才可以完成对表情轮盘的配置,本技术提供的方法仅在一个图形用户界面上就可以实现对表情轮盘的控制,并且配置过程中不需要界面的跳转,可以直接在一个图形用户界面上通过分区显示的方式,在第一位置显示多个动作控件,在第二位置显示轮盘控件,以及展开后的轮盘控制界面,通过在第一位置的第一选择操作确定目标动作控件,通过与第一选择操作连续的指向性操作,将目标动作控件对应的图标配置在轮盘配置界面中,这样的设置方式一个图形用户界面中的不同区域之间可以通过连续的操作实现不同区域之间的交互,使得用户的配置操作更加地直观可控,并且便捷,大大提高了玩家的用户体验。
54.采用本技术提供的游戏中的轮盘配置方法,在轮盘控件的展开操作被触发以后,在图形用户界面的第二位置显示轮盘配置界面,此时图形用户界面上的第一位置仍显示有多个动作控件,随后玩家可以在多个动作控件中选中选择一个目标动作控件,并响应于与第一选择操作连续的指向性操作,在确定指向性操作的结束位置在轮盘配置界面中之后,根据结束位置,在轮盘配置界面中的结束位置对应区域内配置目标动作控件对应的动作图标,这样的轮盘配置方式使得玩家在配置轮盘时,从选择目标动作控件到进行目标动作控件对应的动作图标在轮盘配置界面中的配置,其操作是连续且流畅的,提高了玩家的使用感。
55.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的轮盘配置方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图4为本技术另一实施例提供的一种游戏中的轮盘配置方法的流程示意图,第一位置和第二位置之间显示有虚拟角色,如
图4所示,该方法还可包括:
56.s111:响应于针对轮盘配置界面上,已配置动作图标中目标动作图标的触发操作,控制虚拟角色展示目标动作图标对应的动作。
57.在本技术的实施例中,触发操作例如可以为点击操作、或者滑动操作等触发操作,本技术在此不做任何限制;这样的设置方式使得玩家在轮盘配置界面上配置了一些动作图标之后,可以通过点击操作,在多个动作图标之中选择目标动作图标作为待展示的动作图标,并控制虚拟角色展示点击操作对应的目标动作图标对应的动作,从而使得玩家可以直观地查看配置界面上配置的各动作图标对应的动作在虚拟角色上的显示效果,以确定是否保留当前配置,若不满意,则玩家可以及时在轮盘配置界面上更换不满意的动作图标,使得玩家对轮盘控件中已配置的多个动作图标的展示效果可以直接在配置过程中进行展示,无需在配置完成后并进入游戏界面之后再进行展示,进一步提高了玩家进行动作图标配置的流畅性,使得玩家可以在配置完成后,及时对自己的配置情况进行检查。
58.其中,在一些可能的实施例中,可能每个虚拟角色均有自己对应的轮盘配置情况,也即不同的虚拟角色对应的轮盘的配置情况可能不同;或者,也可能相同类型的虚拟角色具有相同的轮盘配置情况,例如,同为战士类型的虚拟角色其对应的轮盘的配置情况相同,但是战士类型和法师类型对应的轮盘的配置情况可能不同;或者,同一个虚拟角色也可以能有多种轮盘配置情况,也即同一个虚拟角色可能存在多个轮盘配置方案,在使用过程中,玩家可以首先选择当前虚拟角色的轮盘配置方案,其次再对该轮盘配置方案进行查看或修改;应当理解,上述实施例仅为示例性说明,具体轮盘配置情况和虚拟角色之间的关系,可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。
59.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的轮盘配置方法,如下结合附图对上述方法的实现过程进行示例说明。图5为本技术另一实施例提供的一种游戏中的轮盘配置方法的流程示意图,如图5所示,该方法还可包括:
60.s121:若对应位置处已配置有第一动作图标,则将第一动作图标替换为目标动作控件对应的动作图标。
61.在本技术的实施例中,若玩家对已配置的第一动作图标对应的动作不满意,需要调整,则可以重新在第一位置的多个动作控件中选择目标动作控件,并通过第一选择操作之后连续的指向性操作,将目标动作控件拖动至第一动作图标的对应位置处,以实现将第一动作图标替换为目标动作控件对应的动作图标。
62.或者,玩家可以重新选择目标动作类型,随后在重新选择的目标动作类型下的多个动作控件中,重新选择目标动作控件,并通过第一选择操作之后连续的指向性操作,将目标动作控件拖动至第一动作图标的对应位置处,以实现将第一动作图标替换为目标动作控件对应的动作图标。
63.这样的设置方式使得即使轮盘配置界面中已经配置了多个动作图标,玩家仍可以方便灵活地对已配置好的各动作图标进行修改或调整,当然,也可以对已配置号的动作图标进行删除,或提供一键重置控件,在玩家点击一键重置控件后,将会清空当前的轮盘配置界面中的所有配置,提供一个空白的轮盘配置界面以供玩家进行配置,这样使得玩家对轮盘配置界面的调整过程也是连续流畅的,不存在割裂感,大大提高了玩家的游戏体验。
64.在本技术的实施例中,在轮盘配置界面取消显示后,还可以根据轮盘配置界面的
配置情况,在取消轮盘配置界面的显示之后,更新轮盘控件的显示效果;轮盘控件的显示效果与轮盘配置界面的配置情况相对应,也即,轮盘控件中显示的已配置的动作图标的数量、位置和形态,与该轮盘控件对应的轮盘配置界面的配置情况相同。
65.图6为本技术另一实施例提供的图形用户界面的界面示意图,如图6所示,在轮盘配置界面取消显示以后,轮盘控件上也会显示有配置好的动作控件对应的动作图标,这样的设置方式玩家无需展开轮盘配置界面,也可以直观地通过轮盘控件查看到动作控件的基本配置情况,若玩家需要详细查看轮盘控件的配置情况,或是想要对轮盘控件的配置情况进行调整,则可以通过打开该轮盘控件对应的轮盘配置界面的方式,对轮盘配置界面的配置情况进行查看和调整。
66.采用本技术提供的游戏中的轮盘配置方法,玩家可以在一个图形用户界面上同时完成多个动作控件的展示,以及轮盘装配界面的配置,或是对已配置完成的轮盘装配界面进行调整,或是对已配置完成的轮盘配置界面中的各动作图标对应的动作执行在虚拟角色上的效果进行查看,这样的配置方式多个动作控件的展示以及轮盘装配界面的配置之间没有割裂感,玩家可以在查看多个动作控件的过程中,完成对轮盘配置界面的配置,使得对多个动作控件的查看,以及对轮盘配置界面进行配置的过程中没有断断续续的问题,其共同呈现在一个图形用户界面上,玩家可以通过多个动作控件和轮盘配置界面之间的交互控制,完成对轮盘配置界面的配置,提高的配置操作的流畅性和直观性。
67.下述结合附图对本技术所提供的游戏中的轮盘配置装置进行解释说明,该游戏中的轮盘配置装置可执行上述图1-图6任一游戏中的轮盘配置方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。
68.图7为本技术一实施例提供的游戏中的轮盘配置装置的结构示意图,如图7所示,该装置包括:显示模块201、确定模块202和配置模块203,其中:
69.显示模块201,用于响应于针对轮盘控件的展开操作,在第二位置显示轮盘配置界面;
70.确定模块202,用于响应于针对动作显示区域中多个动作控件的第一选择操作,确定第一选择操作对应的目标动作控件;响应于与第一选择操作连续的指向性操作,确定指向性操作的结束位置是否在轮盘配置界面中;
71.配置模块203,用于若在,则根据结束位置,在轮盘配置界面中结束位置对应区域内配置目标动作控件对应的动作图标。
72.可选地,显示模块201,具体用于若第一选择操作之后,未接收到与第一选择操作连续的指向性操作,则取消轮盘配置界面的显示。
73.可选地,显示模块201,具体用于响应于针对图形用户界面上除轮盘配置界面以外,其他界面位置的点击操作,取消轮盘配置界面的显示。
74.可选地,显示模块201,具体用于响应于针对轮盘控件的展开操作,在第二位置以预设透明度在原有显示画面的基础上,显示轮盘配置界面。
75.可选地,在上述实施例的基础上,本技术实施例还可提供一种游戏中的轮盘配置装置,如下结合附图对上述图7给出的装置的实现过程进行示例说明。图8为本技术另一实施例提供的游戏中的轮盘配置装置的结构示意图,如图8所示,该装置还包括:控制模块204,其中:
76.控制模块204,用于响应于针对轮盘配置界面上,已配置动作图标中目标动作图标的触发操作,控制虚拟角色展示目标动作图标对应的动作。
77.可选地,配置模块203,具体用于若对应位置处已配置有第一动作图标,则将第一动作图标替换为目标动作控件对应的动作图标。
78.可选地,动作显示区域还显示有:多种类型的动作类型控件,确定模块202,具体用于响应于针对多个动作类型控件的选择操作,确定第二选择操作对应的目标动作类型;
79.显示模块201,具体用于在动作类型控件的一侧显示目标动作类型对应的多个动作控件。
80.可选地,显示模块201,具体用于根据轮盘配置界面的配置情况,在取消轮盘配置界面的显示之后,更新轮盘控件的显示效果;轮盘控件的显示效果与轮盘配置界面的配置情况相对应。
81.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
82.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。
83.图9为本技术一实施例提供的游戏中的轮盘配置设备的结构示意图,该游戏中的轮盘配置设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。
84.如图9所示,该游戏中的轮盘配置设备包括:处理器501、总线502和存储介质503。
85.处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质503存储的程序,以执行上述图1-图6对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
86.可选地,本技术还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
87.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
88.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
89.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单
元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
90.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

技术特征:
1.一种游戏中的轮盘配置方法,其特征在于,图形用户界面的第一位置显示有动作显示区域,所述动作显示区域中显示有多种动作控件,所述方法包括:响应于针对轮盘控件的展开操作,在第二位置显示轮盘配置界面;响应于针对所述动作显示区域中多个动作控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的目标动作控件;响应于与所述第一选择操作连续的指向性操作,确定所述指向性操作的结束位置是否在所述轮盘配置界面中;若在,则根据所述结束位置,在所述轮盘配置界面中所述结束位置对应区域内配置所述目标动作控件对应的动作图标。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对动作显示区域中多个动作控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的目标动作控件之后,所述方法还包括:若所述第一选择操作之后,未接收到与所述第一选择操作连续的指向性操作,则取消所述轮盘配置界面的显示。3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于针对所述图形用户界面上除所述轮盘配置界面以外,其他界面位置的点击操作,取消所述轮盘配置界面的显示。4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对轮盘控件的展开操作,在所述第二位置显示轮盘配置界面,包括:响应于针对所述轮盘控件的展开操作,在所述第二位置以预设透明度在原有显示画面的基础上,显示所述轮盘配置界面。5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中显示有虚拟角色,所述方法还包括:响应于针对所述轮盘配置界面上,已配置动作图标中目标动作图标的触发操作,控制所述虚拟角色展示所述目标动作图标对应的动作。6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述轮盘配置界面中所述结束位置对应区域内配置所述目标动作控件对应的动作图标,包括:若所述对应位置处已配置有第一动作图标,则将所述第一动作图标替换为所述目标动作控件对应的动作图标。7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动作显示区域还显示有:多种类型的动作类型控件,所述响应于针对动作显示区域中多个动作控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的目标动作控件之前,方法还包括:响应于针对多个所述动作类型控件的选择操作,确定第二选择操作对应的目标动作类型;在所述动作类型控件的一侧显示所述目标动作类型对应的所述多个动作控件。8.如权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述轮盘配置界面的配置情况,在取消所述轮盘配置界面的显示之后,更新所述轮盘控件的显示效果;所述轮盘控件的显示效果与所述轮盘配置界面的配置情况相对应。9.一种游戏中的轮盘配置装置,其特征在于,所述装置包括:显示模块、确定模块和配置模块,其中:
所述显示模块,用于响应于针对轮盘控件的展开操作,在第二位置显示轮盘配置界面;所述确定模块,用于响应于针对动作显示区域中多个动作控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的目标动作控件;响应于与所述第一选择操作连续的指向性操作,确定所述指向性操作的结束位置是否在所述轮盘配置界面中;所述配置模块,用于若在,则根据所述结束位置,在所述轮盘配置界面中所述结束位置对应区域内配置所述目标动作控件对应的动作图标。10.一种游戏中的轮盘配置设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述游戏中的轮盘配置设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-8任一项所述的方法。11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-8任一项所述的方法。

技术总结
本申请提供一种游戏中的轮盘配置方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:响应于针对所述轮盘控件的展开操作,在所述第二位置显示轮盘配置界面;响应于针对所述动作显示区域中多个动作控件的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的目标动作控件;响应于与所述第一选择操作连续的指向性操作,确定所述指向性操作的结束位置是否在所述轮盘配置界面中;若在,则根据所述结束位置,在所述轮盘配置界面中所述结束位置对应区域内配置所述目标动作控件对应的动作图标。相对于现有技术,避免了操作有断断续续的感觉以及割裂感,玩家游戏体验感较差的问题。玩家游戏体验感较差的问题。玩家游戏体验感较差的问题。


技术研发人员:刘媛媛
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.05.16
技术公布日:2023/7/27
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