游戏对局方法、装置及产品与流程
未命名
08-14
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1.本技术实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种游戏对局方法、装置及产品。
背景技术:
2.在射击游戏中,玩家控制虚拟角色在虚拟环境中完成游戏目标,获得游戏胜利。
3.相关技术中,游戏对局中的虚拟角色具有相同的游戏目标。例如,在大逃杀射击游戏中,虚拟角色的游戏目标是击杀其他虚拟角色并在虚拟环境中存活。在某种第三人称射击游戏中,虚拟角色的游戏目标是攻占指定建筑物。
4.相关技术中的方法,由于虚拟角色的游戏目标一致,虚拟角色会在虚拟环境中的局部聚集,每个虚拟角色的控制操作都需要计算其对周围其他虚拟角色的影响,导致控制操作的结果运算量庞大,操作延迟大,计算机设备的负载过重。
技术实现要素:
5.本技术提供了一种游戏对局方法、装置及产品,可以防止虚拟角色在同一个区域内聚集,降低计算机的负载。所述技术方案如下:
6.根据本技术的一方面,提供了一种游戏对局方法,所述方法包括:
7.显示游戏对局界面,所述游戏对局界面包括虚拟环境画面和任务面板控件,所述虚拟环境画面包括位于第一区域的主控虚拟角色,所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第一对局任务;
8.响应于移动操作,显示所述主控虚拟角色从所述第一区域移动至第二区域;
9.响应于所述主控虚拟角色进入所述第二区域,刷新显示所述任务面板控件,刷新后的所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第二对局任务;
10.其中,所述任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域向所述游戏对局中的虚拟角色分配对局任务。
11.根据本技术的另一方面,提供了一种游戏对局装置,所述装置包括:
12.显示模块,用于显示游戏对局界面,所述游戏对局界面包括虚拟环境画面和任务面板控件,所述虚拟环境画面包括位于第一区域的主控虚拟角色,所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第一对局任务;
13.所述显示模块,用于响应于移动操作,显示所述主控虚拟角色从所述第一区域移动至第二区域;
14.所述显示模块,用于响应于所述主控虚拟角色进入所述第二区域,刷新显示所述任务面板控件,刷新后的所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第二对局任务;
15.其中,所述任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域向所述游戏对局中的虚拟角色分配对局任务。
16.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和
存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的游戏对局方法。
17.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的游戏对局方法。
18.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的游戏对局方法。
19.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
20.在游戏对局界面上设置任务面板控件,通过任务面板控件向游戏对局内的虚拟角色发布对局任务,任务面板控件是根据各个虚拟角色所处区域进行对局任务的分配,控制不同区域的虚拟角色被分配到不同的对局任务,虚拟角色无需在一个区域内聚集。以使虚拟环境中虚拟角色可以分散分布,避免局部区域聚集大量虚拟角色,避免计算机设备运算负载过重。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
23.图2示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
24.图3示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的示意图;
25.图4示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的示意图;
26.图5示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
27.图6示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的示意图;
28.图7示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
29.图8示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
30.图9示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
31.图10示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
32.图11示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
33.图12示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
34.图13示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
35.图14示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
36.图15示出了一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图;
37.图16示出了一个示例性实施例提供的游戏对局装置的结构框图;
38.图17示出了一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
39.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
40.应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
41.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行简单介绍:
42.虚拟环境(或称“虚拟空间”):是客户端在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境或三维虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。
43.可选的,该虚拟环境为虚拟角色的对战环境。示例性的,在大逃杀类型游戏中,至少一个虚拟角色在虚拟环境中进行单局对战,虚拟角色通过躲避敌方单位发起的攻击和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束,最后存活的虚拟角色是获胜方。
44.用户界面(user interface,ui)控件:在应用程序的用户界面上可见或不可见的控件或元素,比如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等。示例性的,当ui控件是不可见的控件时,用户可以通过触发用户界面上的指定区域,来触发这些不可见的控件。其中一些ui控件响应用户的操作,比如,技能控件,控制主控虚拟角色释放技能。用户触发技能控件,控制主控虚拟角色释放技能。本技术实施例中涉及的ui控件,包括但不限于:任务面板控件、移动控件、技能控件、移动控件、摄像头移动控件。
45.图1示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统包括:第一终端110、第二终端120和服务器140。
46.第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端。客户端上登录有主控虚拟角色的用户帐号,客户端可以是pve(player vs environment,玩家对战环境)射击游戏、pvp(player vs player,玩家对战玩家)射击游戏、三维地图程序、第一人称射击(first-person shooting,fps)游戏、第三人称射击(third-personal shooting,tps)游戏、moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技)游戏、角色扮演游戏(role-playing game,rpg)、虚拟现实(virtual reality,vr)应用程序、增强现实(augmented reality,ar)程序中的任意一种。第一终端110是第一用户使用的终端,第一用户使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色(第一终端的主控虚拟角色)进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取和使用投掷类道具中的至少一种。示例性的,第一虚拟角色是虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第一用户通过虚拟环境画面上的ui控件来控制第一虚拟角色进行活动。
47.第二终端120安装和运行有支持虚拟环境的客户端。客户端上登录有主控虚拟角色的用户帐号,客户端可以是pve射击游戏、pvp射击游戏、三维地图程序、第一人称射击游
戏、第三人称射击游戏、moba游戏、角色扮演游戏、虚拟现实应用程序、增强现实程序中的任意一种。第二终端120是第二用户使用的终端,第二用户使用第二终端120控制位于三维虚拟环境中的第二虚拟角色(第二终端的主控虚拟角色)进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、行走、奔跑、跳跃、骑行、驾驶、瞄准、拾取和使用投掷类道具中的至少一种。示例性的,第二虚拟角色是虚拟人物,比如仿真人物对象或动漫人物对象。示例性的,第而用户通过虚拟环境画面上的ui控件来控制第二虚拟角色进行活动。
48.第一终端110、第二终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
49.服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。示例性的,服务器140包括处理器和存储器,存储器又包括接收模块、控制模块和发送模块,接收模块用于接收客户端发送的请求,如控制虚拟角色移动的请求;控制模块用于控制虚拟环境画面的渲染;发送模块用于向客户端发送响应,如向客户端发送虚拟角色的位置已变更。服务器140用于为支持虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端110承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端110承担主要计算工作;或者,服务器140、和第一终端110通过协同的方式承担计算工作。
50.在一种可选的实施例中,一场游戏对局由一个服务器进行服务支持,即,游戏对局中的所有逻辑运算和数据支持都由该服务器进行。参与游戏对局的所有虚拟角色的数据都存储在一个服务器上,所有虚拟角色在游戏对局内的逻辑运算都由该服务器执行。
51.在另一种可选的实施例中,一场游戏对局由至少两个服务器进行服务支持。其中,不同服务器用于为虚拟环境中的不同区域提供服务支持。例如,虚拟环境被划分为至少两个区域,则每个区域对应有一个服务器,服务器用于执行对应区域在游戏对局内的逻辑运算和数据存储。则当虚拟角色进入一个区域时,服务器读取并存储该虚拟角色的角色数据,虚拟角色在本区域内的活动由该服务器进行逻辑运算。当虚拟角色从一个区域到达另一个区域时,离开区域的服务器将角色数据发送给到达区域的服务器,由到达区域的服务器继续为该虚拟角色在游戏对局内的活动提供逻辑运算服务。
52.图2示出了本技术的一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图,以该方法应用于图1所示的第一终端110(或第一终端110上安装的支持三维虚拟环境的客户端)进行举例说明,该方法包括:
53.步骤220,显示游戏对局界面,游戏对局界面包括虚拟环境画面和任务面板控件,虚拟环境画面包括位于第一区域的主控虚拟角色,任务面板控件上显示有为主控虚拟角色分配的第一对局任务。
54.游戏对局界面是主控虚拟角色进入游戏对局后显示的用户界面。游戏对局界面包括虚拟环境画面和现实在虚拟环境画面之上的至少一个ui控件。至少一个ui控件中包括了任务面板控件。
55.即,任务面板控件可以显示在虚拟环境画面之上。例如,任务面板控件叠加显示在虚拟环境画面之上,或者,任务面板控件悬浮显示在虚拟环境画面之上。示例性的,任务面板控件可以始终显示在游戏对局界面上的固定位置。任务面板控件也可以隐藏,响应于用户的拉起操作,再显示到游戏对局界面上。
56.任务面板控件是用于向主控虚拟角色发布任务的ui控件。任务面板控件用于显示主控虚拟角色的待接取任务(或称为“可接取任务”)、已接取任务(或称为“当前任务”)中的
至少一种。
57.示例性的,任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域向游戏对局中的虚拟角色分配待接取任务,主控虚拟角色可以自行从分配的待接取任务中选择任务接取。可选的,主控虚拟角色只能有一个已接取任务(主控虚拟角色在同一时间只能接取一个对局任务);或,主控虚拟角色可以有多个已接取任务(主控虚拟角色可以同时接取多个对局任务)。即,第一对局任务可以是已接取任务,第一对局任务也可以是待接取任务。
58.或者,任务面板控件用于显示根据虚拟角色所处区域向游戏对局中的虚拟角色分配的已接取任务。即,任务由系统根据虚拟角色所处区域自动分配,不需要主控虚拟角色进行选择。这种情况下,任务面板控件上只会显示已接取任务,不会显示待接取任务。即,第一对局任务为已接取任务。
59.任务面板控件上显示的对局任务可以包括:主线任务、突发任务、常规任务中的至少一种。即,第一对局任务可以是主线任务、突发任务、常规任务中的至少一种。
60.其中,主线任务是能够推进游戏对局进程的任务。例如,主线任务可以在游戏对局开始第一时长后自动解锁。或者,主线任务可以在游戏对局达到重要节点时自动解锁。或者,主线任务的完成与否直接影响游戏对局的胜利。或者,主线任务是完成游戏对局所必须完成的任务。
61.常规任务是除主线任务之外,为虚拟角色分配的非紧急任务。常规任务可以是从任务库中随机为虚拟角色抽取的对局任务。或者,常规任务是系统(服务器/客户端)为虚拟角色周期性分配的对局任务。
62.突发任务是由突发事件所引发的对局任务。例如,突发事件可以是一个虚拟角色接受了某一多人任务,则附近的其他虚拟角色会接收到该多人任务对应的突发任务,进而组队完成该多人任务。或者,突发事件可以是某一友方建筑物正在遭受攻击,或者,某一友方队伍正在遭受攻击。则附近的友方虚拟角色会接收到突发任务,引导友方虚拟角色保护建筑物或队友。可选的,突发任务的出现具有时效性,例如,突发任务只会发布一段时间,过期后突发任务消失。
63.需要说明的是,本技术实施例中所提及的任务,也可以称为对局任务。
64.任务面板控件上还可以显示任务结束倒计时、任务刷新倒计时、任务奖励、任务解锁倒计时、同一队伍中其他虚拟角色的任务接取情况等信息。任务结束倒计时用于指示该任务的截止时间,虚拟角色需要在任务结束倒计时结束前完成该任务。任务刷新倒计时用于指示任务刷新的事件,在任务刷新倒计时结束后会刷新任务面板控件上显示的任务(刷新待接取任务)。任务奖励是虚拟角色完成任务后会获得的奖励。任务解锁倒计时用于指示任务解锁的时刻,在人物解锁倒计时结束后,任务会被解锁,虚拟角色开始接受或执行该任务。可选的,若主控虚拟角色已组队,则任务面板控件中还可以显示队伍内其他虚拟角色所接取的对局任务,以便于队伍合作完成任务。
65.例如,如图3所示,给出了一种任务面板控件,任务面板控件上显示有主控虚拟角色的当前任务301、主线任务303、待接取任务302。其中,第一对局任务可以是待接取任务302中的任意一个任务。任务面板控件上还显示有当前任务301对应的放弃任务控件,待接取任务302对应的刷新任务控件。
66.任务面板控件可以响应任务接取操作、任务刷新操作、任务放弃操作。示例性的,
响应于接收到任务接取操作,显示主控虚拟角色接取该任务接取操作所对应的对局任务(可以是第一对局任务)。响应于接收到任务刷新操作,刷新显示任务面板控件上的对局任务(刷新待接取任务),例如,在刷新前任务面板控件上显示有第一组对局任务,在刷新后任务面板控件上显示有第二组对局任务。响应于接收到任务放弃操作,显示主控虚拟角色放弃任务放弃操作对应的已接取任务。
67.主控虚拟角色是终端(第一终端)或客户端控制的虚拟角色。主控虚拟角色是虚拟人物、虚拟动物、动漫角色、虚拟形象中的一种。主控虚拟角色响应于终端接收到的用户操作,在虚拟环境中活动(例如,行走、奔跑、跳跃、攻击、驾驶等)。
68.可选的,主控虚拟角色可以具有组队关系。例如,主控虚拟角色可以与第四虚拟角色组队。示例性的,本技术实施例中的任务也可以是为小队分配的任务,只有小队队长可以接取任务。即,主控虚拟角色可以是小队队长,在主控虚拟角色是小队队长的情况下,主控虚拟角色被允许在任务面板控件上执行任务接取操作、任务放弃操作、任务刷新操作。在主控虚拟角色是小队队员的情况下,主控虚拟角色只能通过任务面板控件观看小队的任务状态,无法对任务面板控件执行上述三种操作。
69.虚拟环境画面是以主控虚拟角色为观察对象所捕捉到的虚拟环境的画面。示例性的,主控虚拟角色位于虚拟环境画面的中心位置。虚拟环境画面上显示有位于虚拟环境内的主控虚拟角色。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境、三维虚拟环境中的一种。
70.虚拟环境被划分为至少两个区域。至少两个区域包括第一区域和第二区域。每个区域在虚拟环境中占据的面积大于阈值,例如,每个区域可以容纳至少两个虚拟角色。示例性的,虚拟环境被切分为至少两个区域,即,区域与区域相邻,至少两个区域中存在两个区域具有共享的边界线,至少两个区域构成了虚拟环境。其中,每个区域的区域形状和面积可以相同,或者,每个区域的形状或面积可以不同。例如,如图4所示,虚拟环境的俯视图为长方形,将该长方形等分为六个区域,则虚拟环境可以被划分为a、b、c、d、e、f六个区域。
71.可选的,至少两个区域中每个区域的区域范围都不重叠(从俯视图上看不重叠)。或者,至少两个区域中存在两个区域的区域范围有重叠,则位于重叠部分内的虚拟角色的任务面板控件上可以显示两个区域对应的对局任务。
72.可选的,至少两个区域可以是按照虚拟环境的俯视图进行二维划分的,至少两个区域也可以是按照空间或者层次逻辑进行三维划分的。例如,虚拟环境中存在具有层级关系的地形或建筑物,则该地形或建筑物的每一层可以被划分为一个区域。例如,一栋六层的高楼建筑,其每一层可以被划分为一个区域。
73.可选的,至少两个区域可以是虚拟环境的固有属性。即,在游戏对局开始前,虚拟环境就被划分为至少两个区域。
74.或者,至少两个区域可以是在游戏对局开始后,进行划分的。例如,在游戏对局的不同阶段或时间,可以采用不同的划分方式将虚拟环境划分为不同的区域。
75.或者,在游戏对局开始后,根据虚拟角色在虚拟环境中的分布情况,来划分虚拟环境的不同区域。例如,游戏对局中的虚拟角色分为两个阵营,每个阵营的虚拟角色组成五个小队,每个小队中包括至少两个虚拟角色。则在游戏对局开始后,根据每个小队的队长所在位置,为每个小队匹配距离最近的敌对小队,得到匹配好的五对小队(一对小队包括一个第一阵营的小队一个第二阵营的小队)。以一对小队中两个队长所在位置的中心位置为圆心,
以预设距离为半径,确定这一对小队的区域范围。根据五对小队在虚拟环境中划分出五个区域。向每个小队发布任务引导小队进入对应区域,随后根据虚拟角色所处区域向小队中的每个虚拟角色发布任务。则一个区域内会活动有敌对的两个小队。
76.服务器或客户端根据主控虚拟角色当前所处的第一区域,向主控虚拟角色分配第一区域对应的对局任务。示例性的,虚拟环境中的每个区域对应有一个任务池,任务池中包括为该区域分配的至少一个任务。随后,服务器或客户端从该区域的任务池选取对局任务,将对局任务分配给该区域内的虚拟角色。
77.例如,第一区域对应有第一任务池,第一任务池包括针对第一区域内的虚拟角色发布的全部对局任务;第一对局任务包括从第一任务池中为主控虚拟角色选出的对局任务。和/或,第二区域对应有第二任务池,第二任务池包括针对第二区域内的虚拟角色发布的全部对局任务;第二对局任务包括从第二任务池中为主控虚拟角色选出的对局任务。
78.可选的,虚拟环境中的每个区域都对应有各自的任务池(第一区域对应第一任务池,第二区域对应第二任务池),每个任务池中包括至少一个对局任务。
79.任务池中的任务可以是预先设置的,也可以是根据游戏对局的需要进行动态设置的。例如,当虚拟环境中每个区域内的虚拟角色数量分布不均匀时,可以向虚拟角色数量较多的区域的任务池中,投放较多的区域转移任务,引导部分虚拟角色向虚拟角色数量较少的区域移动。或者,可以在游戏对局进展较慢的情况下,向各个区域的任务池中投放较多的对局任务,引导虚拟角色发生激烈对战,以促进游戏对局的进度。再或者,可以在游戏对局僵持的情况下,向各个区域的任务池中投放聚集类任务,引导虚拟角色聚集,打破僵局。
80.步骤240,响应于移动操作,显示主控虚拟角色从第一区域移动至第二区域。
81.移动操作可以是触发游戏对局界面上的移动控件的操作,移动操作也可以是通过其他输入设备输入的操作(例如,通过鼠标点击虚拟环境画面上的点来控制主控虚拟角色移动,或者,通过体感设备来控制主控虚拟角色移动)。
82.用户可以控制主控虚拟角色移动,当主控虚拟角色从一个区域移动到另一个区域时,主控虚拟角色的任务面板控件上显示的对局任务会随之改变。
83.当主控虚拟角色从第一区域移动到第二区域,主控虚拟角色将无法再接取第一区域对应的对局任务,只能接取第二区域对应的对局任务。则任务面板控件上显示的对局任务会从第一区域对应的对局任务刷新显示为第二区域对应的对局任务。
84.可选的,响应于主控虚拟角色从第一区域移动到第二区域,刷新显示任务面板控件上显示的待接取任务,将任务面板控件上显示的待接取任务从第一区域对应的对局任务切换显示为第二区域对应的对局任务。即,主控虚拟角色所在区域改变后,只会改变主控虚拟角色的待接取任务,主控虚拟角色的已接取任务不变。例如,主控虚拟角色在第一区域接取第一对局任务,则主控虚拟角色在到达第二区域后,依旧可以做第一对局任务。但如果主控虚拟角色在第一区域内未接取第一对局任务,则主控虚拟角色进入第二区域后,第一对局任务会刷新显示为第二区域对应的第二对局任务。
85.在另一种可选的实现方式中,响应于主控虚拟角色从第一区域移动到第二区域,刷新显示任务面板控件上显示的已接取任务。即,主控虚拟角色在第一区域内接取的对局任务只能在第一区域内完成,若主控虚拟角色进入第二区域,则会被分配第二区域对应的第二对局任务。可选的,服务器上可以维护有主控虚拟角色途径过的每个区域对应的任务
列表,每个任务列表中存储有主控虚拟角色在该区域内接取的对局任务。若主控虚拟角色再次进入该区域,则服务器向客户端发送该区域对应的任务列表,主控虚拟角色额可以继续执行之前在该区域内接取的对局任务。
86.主控虚拟角色从一个区域移动到另一个区域的方式包括但不限于以下至少一种:行走、奔跑、匍匐、跳跃、飞行、滑翔、驾驶载具、传送。
87.步骤260,响应于主控虚拟角色进入第二区域,刷新显示任务面板控件,刷新后的任务面板控件上显示有为主控虚拟角色分配的第二对局任务。
88.示例性的,响应于主控虚拟角色进入第二区域,服务器会向客户端发送任务面板更新指示,客户端根据任务面板更新指示来刷新显示任务面板控件。
89.任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域向游戏对局中的虚拟角色分配对局任务。示例性的,同一虚拟角色在不同区域中被分配的对局任务不同。不同虚拟角色在同一区域内被分配的对局任务可以相同也可以不同。
90.游戏对局内的每个虚拟角色(玩家控制虚拟角色)的游戏对局界面上都显示有一个任务面板控件。即,一个虚拟角色对应一个任务面板控件,虚拟角色对应的任务面板控件用于向该虚拟角色分配对局任务。主控虚拟角色的任务面板控件用于根据主控虚拟角色所处区域向主控虚拟角色分配对局任务。
91.可选的,任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域,向游戏对局中未接受任务的虚拟角色分配对局任务。例如,当虚拟角色当前未接受任何任务时,根据虚拟角色所处区域,将虚拟角色放入该区域的玩家池中。然后,从该区域的任务池中选取对局任务分配给玩家池中的虚拟角色。即,任务面板用于根据虚拟角色所处区域和任务接受状态,向游戏对局中的虚拟角色分配对局任务。
92.在一种可选的实施例中,任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域、虚拟环境中各个区域的虚拟角色分布情况,向游戏对局中的虚拟角色分配对局任务。
93.例如,响应于第一区域内的虚拟角色数量大于第一阈值,计算第一区域内虚拟角色数量与第一阈值的差值。获取虚拟环境中虚拟角色数量最少的三个区域。计算第一区域内每个虚拟角色与三个区域中最近一个区域的距离,选出距离最小的第一数量的虚拟角色,第一数量等于上述的差值(第一区域内虚拟角色数量与第一阈值的差值)。向该第一数量的虚拟角色发布区域移动任务,区域移动任务用于引导虚拟角色移动至上述三个区域中距离最近的一个区域内。则这部分虚拟角色按照任务移动到新的区域后,第一区域内的虚拟角色数量下降,进而实现对每个区域内虚拟角色数量的调控。
94.即,在第一区域内的虚拟角色数量大于第一阈值的情况下,客户端接收服务器发送的任务面板更新指示,客户端根据任务面板更新指示刷新显示任务面板控件,刷新后的任务面板控件上显示有主控虚拟角色接受区域移动任务。区域移动任务包括主控虚拟角色移动至第三区域,其中,第三区域是虚拟环境中虚拟角色数量最少的三个区域中的一个区域,且第三区域是虚拟角色数量最少的三个区域中主控虚拟角色距离最近的区域。响应于移动操作,显示主控虚拟角色从第一区域移动至第三区域。响应于主控虚拟角色到达第三区域,显示主控虚拟角色完成区域移动任务,获得区域移动任务的奖励。响应于主控虚拟角色到达第三区域,刷新显示任务面板控件,刷新后的任务面板控件上显示有根据第三区域为主控虚拟角色分配的第三对局任务。第三对局任务可以是已接取任务,也可以是待接取
任务。
95.综上所述,本技术实施例提供的方法,在游戏对局界面上设置任务面板控件,通过任务面板控件向游戏对局内的虚拟角色发布对局任务,任务面板控件是根据各个虚拟角色所处区域进行对局任务的分配,控制不同区域的虚拟角色被分配到不同的对局任务,虚拟角色无需在一个区域内聚集。以使虚拟环境中虚拟角色可以分散分布,避免局部区域聚集大量虚拟角色,避免计算机设备运算负载过重。
96.本技术实施例提供的方法,当只有一个服务器为游戏对局提供后台服务时,该方法可以控制虚拟角色在虚拟环境中分散分布,避免局部区域的虚拟角色数量过多。减少虚拟角色之间的位置关联,进而减少对虚拟角色的控制操作进行结果运算时的运算量(例如,一个虚拟角色释放一个技能,如果周围有大量虚拟角色,则需要计算该技能对周围每一个虚拟角色的影响结果;或者,一个虚拟角色移动到目标地点,如果周围有大量虚拟角色,则需要实时根据周围每个虚拟角色的位置为该虚拟角色制定导航路线,进而显示该虚拟角色移动到该目标位置),降低服务器或客户端的负载。
97.本技术实施例提供的方法,当虚拟环境中的不同区域由不同的服务器提供服务支持时,该方法可以控制虚拟角色在虚拟环境中分散分布,避免虚拟角色在一个服务器上聚集,均衡各个服务器的运算量,降低服务器负载。
98.示例性的,对局任务是由服务器为主控虚拟角色分配的,客户端响应于服务器的任务面板更新指示,刷新显示为主控虚拟角色分配的对局任务。
99.图5示出了本技术的一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图,以该方法应用于图1所示的第一终端110(或第一终端110上安装的支持三维虚拟环境的客户端)进行举例说明。基于图2所示的实施例,步骤260包括步骤261和步骤262。
100.步骤220,显示游戏对局界面,游戏对局界面包括虚拟环境画面和任务面板控件,虚拟环境画面包括位于第一区域的主控虚拟角色,任务面板控件上显示有为主控虚拟角色分配的第一对局任务。
101.例如,如图6所示,在游戏对局界面上显示有任务面板控件304,任务面板控件上显示有主控虚拟角色的当前任务、主控虚拟角色的待接取任务。第一对局任务可以是当前任务,也可以是待接取任务。
102.示例性的,任务面板控件上显示有根据第一区域为主控虚拟角色分配的第一组待接取任务,第一组待接取任务中包括第一对局任务。第一组待接取任务包括至少一个对局任务。第一组待接取任务是从第一区域对应的第一任务池中选出的。
103.示例性的,在同一区域内,存在两个虚拟角色对应的两个任务面板控件上显示的对局任务不同。即,在同一区域内的虚拟角色可以被分配到相同的对局任务,也可以被分配到不同的对局任务。
104.步骤240,响应于移动操作,显示主控虚拟角色从第一区域移动至第二区域。
105.例如,主控虚拟角色位于图6中的虚拟载具中,响应于控制虚拟载具移动的操作,显示虚拟载具从第一区域移动至第二区域,则主控虚拟角色从第一区域移动至第二区域。
106.步骤261,接收服务器发送的任务面板更新指示,任务面板更新指示包括待接取任务,待接取任务包括从第二任务池中为主控虚拟角色选取的至少一个对局任务。
107.示例性的,当服务器监测到主控虚拟角色进入了第二区域,服务器为主控虚拟角
色更新任务面板控件,从第二区域对应的第二任务池中为主控虚拟角色选取对局任务,并根据选取到的对局任务生成任务面板更新指示。服务器向客户端发送任务面板更新指示,以便于客户端刷新显示任务面板控件。
108.服务器会根据虚拟角色当前所处区域为虚拟角色分配该区域对应的待接取任务。
109.步骤262,根据任务面板更新指示刷新显示任务面板控件,刷新后的任务面板控件显示有待接取任务,待接取任务包括第二对局任务。
110.示例性的,刷新后的任务面板控件上显示有根据第二区域为主控虚拟角色分配的第二组待接取任务,第二组待接取任务中包括第二对局任务。第二组待接取任务包括至少一个对局任务。第二组待接取任务是从第二区域对应的第二任务池中选出的。
111.示例性的,第一对局任务和第二对局任务是不同任务。第一对局任务是第一区域对应的任务,或者,第一对局任务是在第一区域内发布的任务,或者,第一对局任务是需要在第一区域内完成的任务。同理,第二对局任务是第二区域对应的任务,或者,第二对局任务是在第二区域内发布的任务,或者,第二对局任务是需要在第二区域内完成的任务。
112.服务器为虚拟角色分配的任务(例如第一对局任务/第二对局)任务可以是以下任务中的一种:第一类多人任务、第二类多人任务、单人任务、任务链任务。下面对这几种任务分别进行说明。
113.(一)第一类多人任务
114.第一类多人任务是参加任务的虚拟角色都需要主动接取的任务。
115.图7示出了本技术的一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图,以该方法应用于图1所示的第一终端110(或第一终端110上安装的支持三维虚拟环境的客户端)进行举例说明。基于图2所示的实施例,步骤260之后还包括步骤271至步骤273。
116.步骤271,响应于接取第二对局任务的操作,显示主控虚拟角色接取第二对局任务。
117.第二对局任务包括第一类多人任务;第一类多人任务包括等待阶段和开始阶段;在等待阶段等待虚拟角色接取任务,在开始阶段执行任务。
118.第一类多人任务是需要至少两个虚拟角色共同完成的任务,且参与任务的至少两个虚拟角色都需要主动接取该任务。当第一个虚拟角色接取第一类多人任务时,第一类多人任务进入等待阶段,该第一类多人任务作为突发任务向其他虚拟角色发布。若其他虚拟角色接取该突发任务,则同样进入第一类多人任务的等待阶段。等待接取第一类多人任务的虚拟角色数量满足任务开始条件,则所有接取第一类多人任务的虚拟角色共同进入第一类多人任务的开始阶段,共同执行第一类多人任务。
119.示例性的,响应于第二对局任务为第一类多人任务,且主控虚拟角色第一个接取第二对局任务,向服务器发送匹配请求,匹配请求用于请求为主控虚拟角色匹配第二对局任务的组队队友;其中,第二对局任务将作为突发任务显示在组队队友的任务面板控件上。
120.即,当第一个虚拟角色接取第一类多人任务后,服务器会为第一个虚拟角色匹配候选虚拟角色,例如,为第一个虚拟角色匹配实力相当的候选虚拟角色。然后向这些候选虚拟角色推送突发任务,突发任务是与第一个虚拟角色共同完成第一类多人任务。若候选虚拟角色中有人接取该突发任务,则第一个虚拟角色可以与该候选虚拟角色共同执行第一类多人任务。
121.在一种可选的实施例中,第一类多人任务可以是pvp任务,即,接取任务的双方需要进行对战,对战胜利的一方获得任务奖励。则当主控虚拟角色接取第二对局任务后,第一类虚拟角色的任务面板控件上会显示突发任务,突发任务是与主控虚拟角色进行pvp对战。若第一虚拟角色接取该突发任务,则主控虚拟角色与第一虚拟角色进行pvp对战,若主控虚拟角色获胜,则主控虚拟角色获得任务奖励,第一虚拟角色的任务失败;若第一虚拟角色获得胜利,则第一虚拟角色获得任务奖励,主控虚拟角色的任务失败。其中,第一类虚拟角色可以是服务器从参与游戏对局的虚拟角色中挑选出来的虚拟角色;第一类虚拟角色也可以是第二区域中除主控虚拟角色之外的虚拟角色;第一类虚拟角色也可以是主控虚拟角色的敌对阵营中的虚拟角色。
122.在另一种可选的实施例中,第一类多人任务可以是合作任务,即,接取任务的虚拟角色合作完成任务目标,任务完成后,接取任务的虚拟角色都可以获得任务奖励。则当主控虚拟角色接取第二对局任务后,第二类虚拟角色的任务面板控件上会显示突发任务,突发任务是与主控虚拟角色合作完成第二对局任务的任务目标。若第二虚拟角色接取该突发任务,则主控虚拟角色与第二虚拟角色合作执行第二对局任务,若完成第二对局任务,则第二虚拟角色和主控虚拟角色都可以获得任务奖励;若没有完成第二对局任务,则任务失败。其中,第二类虚拟角色可以是参与游戏对局的其余虚拟角色。第二类虚拟角色可以是服务器从参与游戏对局的虚拟角色中挑选出来的虚拟角色;第二类虚拟角色也可以是第二区域中除主控虚拟角色之外的虚拟角色;第二类虚拟角色也可以是主控虚拟角色的同阵营中的虚拟角色。
123.示例性的,上述对局任务也可以是向小队发布的任务,例如,主控虚拟角色属于第一小队,主控虚拟角色为第一小队的队长,则主控虚拟角色可以管理第一小队的对局任务。对应的,上述发布任务和接取任务的对象可以从虚拟角色变为小队,由小队的队长来进行小队任务管理。
124.步骤272,响应于接取第二对局任务的人数不满足任务开始条件,显示第二对局任务处于等待阶段。
125.在第一类多人任务的等待阶段,已经接取第一类多人任务的虚拟角色需要等待其他虚拟角色接取该任务,待接取任务的人数满足任务开始条件后,第一类多人任务进入开始阶段,接取任务的虚拟角色可以开始执行任务。
126.可选的,在等待阶段,已经接取第一类多人任务的虚拟角色可以随时放弃任务,或者,接取其他任务。例如,若主控虚拟角色在等待阶段接取第三对局任务,则第二对局任务自动放弃,主控虚拟角色进入第三对局任务的任务流程中。或者,响应于在等待阶段接收到放弃任务操作,显示主控虚拟角色放弃第二对局任务。
127.示例性的,等待阶段对应有等待时长。响应于等待阶段的持续时长达到等待时长,显示主控虚拟角色完成第二对局任务,显示主控虚拟角色获得第二对局任务对应的第一奖励;或,响应于第二对局任务进入开始阶段,且主控虚拟角色完成第二对局任务,显示主控虚拟角色获得第二对局任务对应的第二奖励;其中,第一奖励的奖励等级低于第二奖励的奖励等级。
128.可选的,第二奖励优于第一奖励。例如,第二奖励的数量大于第一奖励的数量,或者,第二奖励的奖励内容多于第一奖励的奖励内容,或者,第二奖励的奖励品质高于第一奖
励的奖励品质。
129.即,当第一个虚拟角色接取第一类多人任务后,第一类多人任务进入等待阶段,并开始等待倒计时。若直至等待倒计时结束,接取第一类多人任务的虚拟角色人数仍未达到任务开始条件,则判定第一类多人任务已完成,已经接取第一类多人任务的虚拟角色可以获得任务奖励。
130.步骤273,响应于接取第二对局任务的人数满足任务开始条件,显示第二对局任务处于开始阶段;在开始阶段,接取第二对局任务的虚拟角色执行第二对局任务。
131.任务开始条件可以根据不同的任务需求进行设置。例如,对于pvp任务,任务开始条件可以为2人;对于合作任务,任务开始条件可以是n人,n为大于1的正整数。
132.示例性的,当第二对局任务是pvp任务时,响应于接取第二对局任务的人数满足任务开始条件,显示第二对局任务处于开始阶段;显示pvp点位开放,显示指引主控虚拟角色到达pvp点位的指引信息;响应于移动操作,显示主控虚拟角色移动至pvp点位;响应于接取第二对局任务的其他虚拟角色同样到达pvp点位,显示对局开始。主控虚拟角色可以在pvp点位上与其他虚拟角色进行pvp对战。
133.(二)第二类多人任务
134.第二类多人任务是一个虚拟角色主动接取任务后,其余的任务相关虚拟角色会被强制自动接取对应任务的任务。
135.图8示出了本技术的一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图,以该方法应用于图1所示的第一终端110(或第一终端110上安装的支持三维虚拟环境的客户端)进行举例说明。基于图2所示的实施例,步骤260之后还包括步骤281至步骤282。
136.步骤281,响应于接取第二对局任务的操作,显示主控虚拟角色接取第二对局任务,第二对局任务的任务目标包括针对第一虚拟角色的第一交互事件。
137.第二对局任务包括第二类多人任务。第一类多人任务是需要至少两个虚拟角色共同完成的任务,且只需要一个虚拟角色主动接取该任务,其余参与任务的虚拟角色在第一个虚拟角色接取任务后会自动接取该任务。
138.示例性的,第二类多人任务的任务目标与目标虚拟角色相关,目标虚拟角色是参与游戏对局中的一个虚拟角色(玩家控制虚拟角色),当主控虚拟角色接取第二类多人任务时,目标虚拟角色会自动接取该第二类多人任务,使目标虚拟角色与主控虚拟角色完成第二类多人任务。
139.其中,针对第一虚拟角色的第一交互事件可以是以下至少一种:击杀第一虚拟角色、协助第一虚拟角色完成任务目标、在第一时间内保护第一虚拟角色不受伤害、护送第一虚拟角色到达目标地点、治疗第一虚拟角色使其恢复满血状态、向第一虚拟角色提供物资、夺取第一虚拟角色的物资、到达第一虚拟角色所在位置。
140.第一虚拟角色是由玩家控制的虚拟角色。第一虚拟角色可以是与主控虚拟角色不同阵营的敌对虚拟角色,第一虚拟角色也可以是与主控虚拟角色同阵营的友方虚拟角色。
141.可选的,第二类多人任务可以是pvp任务。例如,在游戏对局中第一虚拟角色的得分最高且大于阈值的情况下,向除第一虚拟角色之外的其他虚拟角色发布突发任务(第二类多人任务),第二类多人任务的任务目标是击杀第一虚拟角色。响应于主控虚拟角色接受该突发任务,第一虚拟角色也会收到提示信息,提示信息用于提示接收到击杀主控虚拟角
色的任务。随后,第一虚拟角色和主控虚拟角色执行该pvp任务,胜利方获得任务奖励。
142.步骤282,响应于主控虚拟角色执行第一交互事件,显示主控虚拟角色完成第二对局任务。
143.响应于主控虚拟角色执行了针对第一虚拟角色的第一交互事件,确定主控虚拟角色完成第二对局任务的任务目标,显示主控虚拟角色完成任务获得任务奖励。例如,响应于主控虚拟角色击杀第一虚拟角色,显示主控虚拟角色完成第二对局任务。
144.图8是以主控虚拟角色主动接受第二类多人任务来进行说明的,下面用图9来说明主控虚拟角色被动接受第二类多人任务。
145.图9示出了本技术的一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图,以该方法应用于图1所示的第一终端110(或第一终端110上安装的支持三维虚拟环境的客户端)进行举例说明。基于图2所示的实施例,步骤260之后还包括步骤283至步骤284。
146.步骤283,在第二虚拟角色接取第三对局任务的情况下,显示主控虚拟角色自动接取第三对局任务的关联任务。
147.其中,第二虚拟角色接取了第三对局任务,第三对局任务为第二类多人任务,第三对局任务的任务目标包括针对主控虚拟角色的第二交互事件;关联任务的任务目标包括针对第二虚拟角色的第三交互事件;第二交互事件和第三交互事件为互斥事件,或,第二交互事件和第三交互事件为共享事件。
148.互斥事件是指两个事件中只有一个事件会达成,共享事件是指两个事件可以同时达成。
149.例如,当第二交互事件是击杀主控虚拟角色时,第三交互事件可以是击杀第二虚拟角色。当第二交互事件是协助主控虚拟角色完成任务目标时,第三交互事件可以是与第二虚拟角色一起完成任务目标。当第二交互事件是在第一时间内保护主控虚拟角色不受伤害,第三交互事件可以是在第一时间内与第二虚拟角色合作保护自己不受伤害。当第二交互事件是护送主控虚拟角色到达目标地点,第三交互事件可以是受第二虚拟角色保护到达目标地点。当第二交互事件是治疗主控虚拟角色使其恢复满血状态,第三交互事件可以是接受第二虚拟角色的治疗恢复满血状态。当第二交互事件是向主控虚拟角色提供物资,第三交互事件可以是接受第二虚拟角色提供的物资。当第二交互事件是夺取主控虚拟角色的物资,第三交互事件可以是保护自己的物资不被第二虚拟角色夺取。当第二交互事件是到达主控虚拟角色所在位置,第三交互事件可以是等待第二虚拟角色到达当前所在位置。
150.当其他虚拟角色接收到了与主控虚拟角色相关的第二类多人任务时,系统会自动未主控虚拟角色接受对应任务,以便于主控虚拟角色和其他虚拟角色来执行第二类多人任务。
151.步骤284,响应于第二虚拟角色与主控虚拟角色的距离小于距离阈值,显示提示信息。
152.其中,提示信息用于提示第二交互事件。
153.示例性的,步骤283和步骤284可以单独实施。在一种可选的实施例中包括步骤220、步骤240、步骤260、步骤283。即,在第二虚拟角色接受主控虚拟角色相关的第二类多人任务时,主控虚拟角色自动接受对应任务。
154.在另一种可选的实施例中包括步骤220、步骤240、步骤260、步骤284。即,当接受了
第二类多人任务的第二虚拟角色靠近主控虚拟角色时,主控虚拟角色会收到对应提示信息。这种情况下,主控虚拟角色可以自动接受对应任务,也可以不自动接受对应任务(例如主控虚拟角色可以选择接受任务,也可以是不存在主控虚拟角色对应的任务)。
155.当其他虚拟角色接受了与主控虚拟角色相关的第二类多人任务时,其他虚拟角色通常需要寻找主控虚拟角色,当其他虚拟角色靠近主控虚拟角色时,主控虚拟角色侧会收到提示信息,来预先提醒其他虚拟角色靠近的目的,以便于主控虚拟角色及时作出反应。
156.例如,当第二虚拟角色接受了击杀主控虚拟角色的第二类多人任务时,若第二虚拟角色与主控虚拟角色距离小于一百米,则主控虚拟角色会受到提示信息:当前正在被第二虚拟角色击杀。
157.(三)单人任务
158.单人任务是接取任务的虚拟角色可以独立完成的任务,不需要其他虚拟角色的参与。
159.图10示出了本技术的一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图,以该方法应用于图1所示的第一终端110(或第一终端110上安装的支持三维虚拟环境的客户端)进行举例说明。基于图2所示的实施例,步骤260包括步骤263。
160.步骤263,响应于主控虚拟角色进入第二区域,刷新显示任务面板控件,刷新后的任务面板控件上显示有为主控虚拟角色分配的第二对局任务,第二对局任务包括单人任务。
161.任务面板控件上显示的任务还可以是单人任务。单人任务是接受任务的虚拟角色可以独立完成的任务。例如,单人任务可以是采集任务、pve任务、攻防任务、后勤任务等。
162.示例性的,多人任务(第一类多人任务或第二类多人任务)通常是需要区域内的虚拟角色共同完成的任务,当区域内虚拟角色数量较少时,为虚拟角色匹配多人任务较为困难,则系统可以在该区域的任务池中更多的投放单人任务,提高本区域内虚拟角色的任务完成率。
163.示例性的,在第二区域中的虚拟角色数量小于第一阈值的情况下,在任务面板控件上显示第一数量的单人任务;在第二区域中的虚拟角色数量大于第一阈值的情况下,在任务面板控件显示第二数量的单人任务;其中,第一数量小于第二数量。
164.(四)任务链任务
165.任务链任务包括由至少一个子任务组成的任务链。任务链中的子任务具有顺序,只有上一个子任务被完成,下一个子任务才会被解锁、发布。任务链任务是面向一个阵营的虚拟角色进行发布的,该阵营的虚拟角色被允许接受任务链中的子任务,当该任务链中的全部子任务都被完成后,该阵营中的所有虚拟角色都会获得任务链任务的奖励。
166.图11示出了本技术的一个示例性实施例提供的游戏对局方法的流程图,以该方法应用于图1所示的第一终端110(或第一终端110上安装的支持三维虚拟环境的客户端)进行举例说明。基于图2所示的实施例,步骤260之后还包括步骤291至步骤292。
167.步骤291,响应于主控虚拟角色接取并完成第二对局任务,在任务面板控件上显示待接取的任务链中的第i+1个子任务。
168.示例性的,主控虚拟角色属于第一阵营;第二对局任务包括任务链中的第i个子任务,任务链由顺序的至少一个子任务组成,i为正整数。
169.其中,第i+1个子任务是在第i个子任务完成后向第一阵营中的全部虚拟角色发布的任务。
170.可选的,响应于第一阵营的虚拟角色接受并完成任务链任务中的第一个子任务,该任务链任务被确定为第一阵营的任务。则后续的子任务只会发布给第一阵营的虚拟角色去接取和执行。若第一阵营的虚拟角色接取并完成了任务链任务,则第一阵营的虚拟角色可以获得阵营性的奖励。
171.其中,任务链任务中的子任务可以是上述的第一类多人任务、第二类多人任务、单人任务中的至少一种。
172.步骤292,响应于任务链中全部的子任务被完成,显示第一阵营获得第三奖励。
173.第三奖励是阵营性奖励。例如,奖励第一阵营的全部虚拟角色500金币。或者,奖励第一阵营的全部虚拟角色获得增益10分钟。
174.在一种可选的实施例中,游戏对局的胜利取决于虚拟角色的任务完成数据。例如,每一场游戏对局的时间是一小时,在一小时内,虚拟角色可以通过完成任务获得积分,游戏对局时间结束时,积分最高的虚拟角色获得胜利。或者,游戏对局获胜条件可以是阵营积分达到阈值,则虚拟角色可以通过完成任务来为自己的阵营赢得阵营积分,优先达到阈值的阵营获得本场游戏对局的胜利。或者,游戏对局的获胜条件可以是完成主线任务。虚拟角色可以通过完成常规任务和突发任务,来激活主线任务,优先完成主线任务的虚拟角色获得本场游戏对局的胜利。
175.综上所述,本技术实施例提供的方法,通过发布第一类多人任务、第二类多人任务、单人任务、任务链任务等,使不同的虚拟角色在各自的区域内可以接受到不同的任务。分散每个虚拟角色的任务目标,进而使虚拟环境中的虚拟角色可以分散分布,避免虚拟角色集中在一个区域内,减少计算机设备的运算负载。
176.在一种可选的实施例中,提供了一种基于虚拟角色位置与状态进行目标分配的游戏系统和方法,该方法通过为虚拟角色分配特定的目标,以激励虚拟角色进行不同的行为,并通过虚拟角色行为影响游戏的胜负。还提供了一种调配虚拟角色在游戏关卡中的流动的方法,以引导虚拟角色分布在地图的不同位置,避免虚拟角色集中在某一区域,从而增加游戏的趣味性。
177.首先,当虚拟角色进入游戏时,会通过自身的位置和状态被放入一个玩家池中,关卡会分为若干个区域,虚拟角色如果在某个时刻没有进入任何对局任务,且在该区域内,虚拟角色就会被放入该区域的玩家池中,每个玩家池会拥有一个任务池。该玩家池中的虚拟角色会在任务池中被分配到不同的对局任务,虚拟角色可以通过任务选择界面(任务面板控件)进入某个对局任务。
178.在选择对局任务后,虚拟角色会接取该对局任务,通过完成对局任务的描述内容来得到奖励。例如,如图6所示,虚拟角色接受对局任务。
179.根据对局任务的奖励和完成方式不同,对局任务可以包括如下至少一种:
180.1.二阶段任务(第一类多人任务)
181.每个二阶段任务都有两个个阶段:隐性匹配阶段(等待阶段)和准备与冲突阶段(开始阶段)。
182.一阶段(隐性匹配阶段):在对局任务中已经有一位虚拟角色进入时,该对局任务
会进入突发任务池,此时,其他虚拟角色根据自身的位置和状态会判断是否能够接收到该突发任务。若a虚拟角色距离该目标在一定范围内,且自身没有处于另外的对局任务准备与冲突阶段中,会接收到该对局任务,且对局任务会被标识为突发任务。并提供更高的奖励。一阶段中的虚拟角色可以随时退出或者接取其他的对局任务。
183.二阶段(准备与冲突阶段):其他虚拟角色选择突发任务之后,任务进入pvp阶段,该对局任务从突发任务列表中被删除。此时任务中的双方都无法退出任务,并且不接收其他虚拟角色所触发的突发任务。
184.例如,如图12所示,a小队接取第一对局任务401,第一对局任务是二阶段任务。则第一对局任务进入一阶段。系统/服务器向其他小队发布突发任务(第一对局任务)。若b小队接取突发任务。则第一对局任务进入第二阶段。第一对局任务正式变为pvp任务,a小队和b小队进入战斗。在虚拟环境中开放点位以使a小队和b小队可以在点位上进行对战。若a小队获胜,则a小队获得第一对局任务的奖励;若b小队获胜,则b小队获得第一对局任务的奖励。其中,在一阶段时,a小队可以随时退出第一对局任务,或者,接取其他对局任务。在第二阶段时,a小队和b小队都无法退出第一对局任务。
185.若在一定时间内没有其他小队接取突发任务,则匹配失败。判定a小队完成第一对局任务,a小队获得较少的奖励。
186.若a小队在一阶段接取其他对局任务,则第一对局任务被打断。a小队进去其他对局任务的流程中。例如,a小队接取了c小队的突发任务,则a小队与c小队进入该突发任务的任务流程中。
187.2.单向pvp任务(第二类多人任务)
188.单向pvp任务通常会以某一方高水平虚拟角色小队为目标。
189.当该区域的某个虚拟角色得到较高的评分时,会为该虚拟角色打上“高水平”虚拟角色标签,在该区域玩家池内的其他虚拟角色可以接受“猎杀”该虚拟角色的任务。
190.当其他虚拟角色进入单向pvp任务时,高水平虚拟角色小队会收到提示,并且进入该对局任务。引导虚拟角色进入pvp。
191.例如,如图13所示,a小队接受第一对局任务402,第一对局任务是单向pvp任务。第一对局任务的任务目标是击杀b小队。则当a小队接受第一对局任务时,b小队也被强制接取第二对局任务,第二对局任务的任务目标是击杀a小队。当b小队与a小队的距离小于阈值时,b小队会收到提示信息,提示信息用于提示a小队正在猎杀b小队。随后,a小队与b小队发生对战,根据对战结果判定第一对局任务的完成与否。
192.3.纯pve任务(单人任务)
193.在玩家池中的虚拟角色并不足以产生匹配时,任务池中会填充较多的纯pve任务,纯pve任务被虚拟角色接受后,会在对局任务地点生成预设的pve内容,虚拟角色通过完成对局任务获得奖励。
194.纯pve任务并没有涉及到其他小队的参与,所以并不会涉及到匹配问题,在进行过程中虚拟角色可以随时选择退出该pve任务,加入周边的突发任务。
195.例如,如图14所示,a小队接取第一对局任务403,第一对局任务的任务目标是击杀虚拟环境中的非玩家控制单位。若a小队击杀非玩家控制单位,则a小队完成第一对局任务,获得任务奖励;若a小队未击杀非玩家控制单位,则第一对局任务失败。a小队在接取第一对
局任务之后,完成第一对局任务之前,随时可以打断第一对局任务。例如,a小队可以临时接取突发任务,则第一对局任务被自动放弃,a小队进入突发任务的任务流程中。例如,a小队接取了c小队的突发任务,则a小队与c小队进入该突发任务的任务流程中。
196.4.链条任务(任务链任务)
197.链条任务贯穿整局游戏对局,为同一阵营的各个队伍提供了共同参与一条任务链的平台。
198.链条任务中的每个任务(子任务)可以为上述的任意任务(第一类多人任务、第二类多人任务、单人任务)。
199.在链条任务开始时,某一小队会通过选择该任务进入流程,当该小队完成该任务后,会将下一级的任务置入对局任务池中,当另一个小队选择该目标后,开启该级任务。
200.最终完成链条任务会提供阵营性的奖励。
201.例如,如图15所示,a小队接取了任务链中的第一个子任务404。若a小队完成第一个子任务,则解锁任务链上的第二个子任务。a小队所在阵营的全部小队都可以看到解锁的第二个子任务。例如,该阵营中的c小队接取并完成了第二个子任务。则解锁任务链上的第三个子任务。c小队接取并完成第三个子任务。如此,直至任务链上的最后一个子任务被完成。则该任务链任务被完成,该阵营中的全部虚拟角色都会获得任务奖励。
202.综上所述,本技术实施例提供的方法,可以根据虚拟角色的位置和状态分配目标,并通过奖励机制来引导虚拟角色进行不同的行为,从而增加游戏的趣味性和挑战性。此外,本技术实施例还提供了一种调配虚拟角色在游戏关卡中的流动的方法,可以防止虚拟角色过度集中在某一区域,从而增加游戏的平衡性。本技术实施例提供的方法具有广泛的应用前景,可以用于各种类型的游戏,例如角色扮演游戏、策略游戏、休闲游戏等。
203.需要说明的是,上述实施例中的方法步骤可以任意组合得到新的实施例,本技术对此不加以限制。
204.图16示出了本技术一个示例性实施例提供的游戏对局装置的结构框图,该装置包括:
205.显示模块502,用于显示游戏对局界面,所述游戏对局界面包括虚拟环境画面和任务面板控件,所述虚拟环境画面包括位于第一区域的主控虚拟角色,所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第一对局任务;
206.所述显示模块502,用于响应于移动操作,显示所述主控虚拟角色从所述第一区域移动至第二区域;
207.所述显示模块502,用于响应于所述主控虚拟角色进入所述第二区域,刷新显示所述任务面板控件,刷新后的所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第二对局任务;
208.其中,所述任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域向所述游戏对局中的虚拟角色分配对局任务。
209.在一个可选的实施例中,所述第一区域对应有第一任务池,所述第一任务池包括针对所述第一区域内的虚拟角色发布的全部对局任务;所述第一对局任务包括从所述第一任务池中为所述主控虚拟角色选出的对局任务;
210.和/或,
211.所述第二区域对应有第二任务池,所述第二任务池包括针对所述第二区域内的虚拟角色发布的全部对局任务;所述第二对局任务包括从所述第二任务池中为所述主控虚拟角色选出的对局任务。
212.在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
213.接收模块501,用于接收服务器发送的任务面板更新指示,所述任务面板更新指示包括待接取任务,所述待接取任务包括从所述第二任务池中为所述主控虚拟角色选取的至少一个对局任务;
214.所述显示模块502,用于根据所述任务面板更新指示刷新显示所述任务面板控件,刷新后的所述任务面板控件显示有所述待接取任务,所述待接取任务包括所述第二对局任务;
215.其中,在同一区域内,存在两个虚拟角色对应的两个任务面板控件上显示的对局任务不同。
216.在一个可选的实施例中,所述第二对局任务包括第一类多人任务;所述第一类多人任务包括等待阶段和开始阶段;在所述等待阶段等待虚拟角色接取任务,在所述开始阶段执行任务;
217.所述显示模块502,用于响应于接取所述第二对局任务的操作,显示所述主控虚拟角色接取所述第二对局任务;
218.所述显示模块502,用于响应于接取所述第二对局任务的人数不满足任务开始条件,显示所述第二对局任务处于所述等待阶段;
219.所述显示模块502,用于响应于接取所述第二对局任务的人数满足所述任务开始条件,显示所述第二对局任务处于所述开始阶段;在所述开始阶段,接取所述第二对局任务的虚拟角色执行所述第二对局任务。
220.在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
221.发送模块503,用于响应于所述第二对局任务为所述第一类多人任务,且所述主控虚拟角色第一个接取所述第二对局任务,向服务器发送匹配请求,所述匹配请求用于请求为所述主控虚拟角色匹配所述第二对局任务的组队队友;
222.其中,所述第二对局任务将作为突发任务显示在所述组队队友的任务面板控件上。
223.在一个可选的实施例中,所述等待阶段对应有等待时长;
224.所述显示模块502,用于响应于所述等待阶段的持续时长达到所述等待时长,显示所述主控虚拟角色完成所述第二对局任务,显示所述主控虚拟角色获得所述第二对局任务对应的第一奖励;
225.或,
226.所述显示模块502,用于响应于所述第二对局任务进入所述开始阶段,且所述主控虚拟角色完成所述第二对局任务,显示所述主控虚拟角色获得所述第二对局任务对应的第二奖励;
227.其中,所述第一奖励的奖励等级低于所述第二奖励的奖励等级。
228.在一个可选的实施例中,所述第二对局任务包括第二类多人任务;
229.所述显示模块502,用于响应于接取所述第二对局任务的操作,显示所述主控虚拟
角色接取所述第二对局任务,所述第二对局任务的任务目标包括针对第一虚拟角色的第一交互事件;
230.所述显示模块502,用于响应于所述主控虚拟角色执行所述第一交互事件,显示所述主控虚拟角色完成所述第二对局任务。
231.在一个可选的实施例中,所述显示模块502,用于响应于第二虚拟角色与所述主控虚拟角色的距离小于距离阈值,显示提示信息;
232.其中,所述第二虚拟角色接取了第三对局任务,所述第三对局任务为第二类多人任务,所述第三对局任务的任务目标包括针对所述主控虚拟角色的第二交互事件,所述提示信息用于提示所述第二交互事件。
233.在一个可选的实施例中,所述显示模块502,用于在所述第二虚拟角色接取所述第三对局任务的情况下,显示所述主控虚拟角色自动接取所述第三对局任务的关联任务;
234.其中,所述关联任务的任务目标包括针对所述第二虚拟角色的第三交互事件;所述第二交互事件和所述第三交互事件为互斥事件,或,所述第二交互事件和所述第三交互事件为共享事件。
235.在一个可选的实施例中,所述第二对局任务包括单人任务;
236.所述显示模块502,用于在所述第二区域中的虚拟角色数量小于第一阈值的情况下,在所述任务面板控件上显示第一数量的所述单人任务;
237.所述显示模块502,用于在所述第二区域中的虚拟角色数量大于所述第一阈值的情况下,在所述任务面板控件显示第二数量的所述单人任务;
238.其中,所述第一数量小于所述第二数量。
239.在一个可选的实施例中,所述主控虚拟角色属于第一阵营;所述第二对局任务包括任务链中的第i个子任务,所述任务链由顺序的至少一个子任务组成,i为正整数;
240.所述显示模块502,用于响应于所述主控虚拟角色接取并完成所述第二对局任务,在所述任务面板控件上显示待接取的所述任务链中的第i+1个子任务;
241.所述显示模块502,用于响应于所述任务链中全部的子任务被完成,显示所述第一阵营获得第三奖励;
242.其中,所述第i+1个子任务是在所述第i个子任务完成后向所述第一阵营中的全部虚拟角色发布的任务。
243.图17示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机设备1800的结构框图。该计算机设备1800可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1800还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
244.通常,计算机设备1800包括有:处理器1801和存储器1802。
245.处理器1801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1801可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1801也可以包括主处理器和协处理器,主
light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
251.摄像头组件1806用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1806包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1806还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
252.音频电路1807可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1801进行处理,或者输入至射频电路1804以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1800的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1801或射频电路1804的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1807还可以包括耳机插孔。
253.电源1808用于为计算机设备1800中的各个组件进行供电。电源1808可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1808包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
254.在一些实施例中,计算机设备1800还包括有一个或多个传感器1809。该一个或多个传感器1809包括但不限于:加速度传感器1810、陀螺仪传感器1811、压力传感器1812、光学传感器1813以及接近传感器1814。
255.加速度传感器1810可以检测以计算机设备1800建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1810可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1801可以根据加速度传感器1810采集的重力加速度信号,控制显示屏1805以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1810还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
256.陀螺仪传感器1811可以检测计算机设备1800的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1811可以与加速度传感器1810协同采集用户对计算机设备1800的3d动作。处理器1801根据陀螺仪传感器1811采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
257.压力传感器1812可以设置在计算机设备1800的侧边框和/或显示屏1805的下层。当压力传感器1812设置在计算机设备1800的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1800的握持信号,由处理器1801根据压力传感器1812采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1812设置在显示屏1805的下层时,由处理器1801根据用户对显示屏1805的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
258.光学传感器1813用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1801可以根据光学传感器1813采集的环境光强度,控制显示屏1805的显示亮度。示例地,当环境光强度较高时,调高显示屏1805的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1805的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1801还可以根据光学传感器1813采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1806的拍摄参数。
259.接近传感器1814,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1800的前面板。接近传感器1814用于采集用户与计算机设备1800的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1814检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1801控制显示屏1805从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1814检测到用户与计算机设备1800的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1801控制显示屏1805从息屏状态切换为亮屏状态。
260.本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对计算机设备1800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
261.本技术还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的游戏对局方法。
262.本技术提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方法实施例提供的游戏对局方法。
263.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
264.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
265.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
技术特征:
1.一种游戏对局方法,其特征在于,所述方法包括:显示游戏对局界面,所述游戏对局界面包括虚拟环境画面和任务面板控件,所述虚拟环境画面包括位于第一区域的主控虚拟角色,所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第一对局任务;响应于移动操作,显示所述主控虚拟角色从所述第一区域移动至第二区域;响应于所述主控虚拟角色进入所述第二区域,刷新显示所述任务面板控件,刷新后的所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第二对局任务;其中,所述任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域向所述游戏对局中的虚拟角色分配对局任务。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一区域对应有第一任务池,所述第一任务池包括针对所述第一区域内的虚拟角色发布的全部对局任务;所述第一对局任务包括从所述第一任务池中为所述主控虚拟角色选出的对局任务;和/或,所述第二区域对应有第二任务池,所述第二任务池包括针对所述第二区域内的虚拟角色发布的全部对局任务;所述第二对局任务包括从所述第二任务池中为所述主控虚拟角色选出的对局任务。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述刷新显示所述任务面板控件,包括:接收服务器发送的任务面板更新指示,所述任务面板更新指示包括待接取任务,所述待接取任务包括从所述第二任务池中为所述主控虚拟角色选取的至少一个对局任务;根据所述任务面板更新指示刷新显示所述任务面板控件,刷新后的所述任务面板控件显示有所述待接取任务,所述待接取任务包括所述第二对局任务;其中,在同一区域内,存在两个虚拟角色对应的两个任务面板控件上显示的对局任务不同。4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第二对局任务包括第一类多人任务;所述第一类多人任务包括等待阶段和开始阶段;在所述等待阶段等待虚拟角色接取任务,在所述开始阶段执行任务;所述方法还包括:响应于接取所述第二对局任务的操作,显示所述主控虚拟角色接取所述第二对局任务;响应于接取所述第二对局任务的人数不满足任务开始条件,显示所述第二对局任务处于所述等待阶段;响应于接取所述第二对局任务的人数满足所述任务开始条件,显示所述第二对局任务处于所述开始阶段;在所述开始阶段,接取所述第二对局任务的虚拟角色执行所述第二对局任务。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述第二对局任务为所述第一类多人任务,且所述主控虚拟角色第一个接取所述第二对局任务,向服务器发送匹配请求,所述匹配请求用于请求为所述主控虚拟角色匹配所述第二对局任务的组队队友;其中,所述第二对局任务将作为突发任务显示在所述组队队友的任务面板控件上。6.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第二对局任务包括第二类多
人任务;所述方法还包括:响应于接取所述第二对局任务的操作,显示所述主控虚拟角色接取所述第二对局任务,所述第二对局任务的任务目标包括针对第一虚拟角色的第一交互事件;响应于所述主控虚拟角色执行所述第一交互事件,显示所述主控虚拟角色完成所述第二对局任务。7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于第二虚拟角色与所述主控虚拟角色的距离小于距离阈值,显示提示信息;其中,所述第二虚拟角色接取了第三对局任务,所述第三对局任务为第二类多人任务,所述第三对局任务的任务目标包括针对所述主控虚拟角色的第二交互事件,所述提示信息用于提示所述第二交互事件。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述第二虚拟角色接取所述第三对局任务的情况下,显示所述主控虚拟角色自动接取所述第三对局任务的关联任务;其中,所述关联任务的任务目标包括针对所述第二虚拟角色的第三交互事件;所述第二交互事件和所述第三交互事件为互斥事件,或,所述第二交互事件和所述第三交互事件为共享事件。9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述第二对局任务包括单人任务;所述方法还包括:在所述第二区域中的虚拟角色数量小于第一阈值的情况下,在所述任务面板控件上显示第一数量的所述单人任务;在所述第二区域中的虚拟角色数量大于所述第一阈值的情况下,在所述任务面板控件显示第二数量的所述单人任务;其中,所述第一数量小于所述第二数量。10.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述主控虚拟角色属于第一阵营;所述第二对局任务包括任务链中的第i个子任务,所述任务链由顺序的至少一个子任务组成,i为正整数;所述方法还包括:响应于所述主控虚拟角色接取并完成所述第二对局任务,在所述任务面板控件上显示待接取的所述任务链中的第i+1个子任务;响应于所述任务链中全部的子任务被完成,显示所述第一阵营获得第三奖励;其中,所述第i+1个子任务是在所述第i个子任务完成后向所述第一阵营中的全部虚拟角色发布的任务。11.一种游戏对局装置,其特征在于,所述装置包括:显示模块,用于显示游戏对局界面,所述游戏对局界面包括虚拟环境画面和任务面板控件,所述虚拟环境画面包括位于第一区域的主控虚拟角色,所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第一对局任务;所述显示模块,用于响应于移动操作,显示所述主控虚拟角色从所述第一区域移动至第二区域;所述显示模块,用于响应于所述主控虚拟角色进入所述第二区域,刷新显示所述任务面板控件,刷新后的所述任务面板控件上显示有为所述主控虚拟角色分配的第二对局任
务;其中,所述任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域向所述游戏对局中的虚拟角色分配对局任务。12.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质中获取所述计算机指令,使得所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11任一所述的游戏对局方法。
技术总结
本申请公开了一种游戏对局方法、装置及产品,属于人机交互领域。该方法包括:显示游戏对局界面,游戏对局界面包括虚拟环境画面和任务面板控件,虚拟环境画面包括位于第一区域的主控虚拟角色,任务面板控件上显示有为主控虚拟角色分配的第一对局任务;响应于主控虚拟角色进入第二区域,刷新显示任务面板控件,刷新后的任务面板控件上显示有为主控虚拟角色分配的第二对局任务;其中,任务面板控件用于根据虚拟角色所处区域向游戏对局中的虚拟角色分配对局任务。该方法根据虚拟角色所处区域为虚拟角色分配不同任务,可以防止虚拟角色在同一个区域内聚集,减少虚拟角色间的逻辑运算的相互影响,从而降低计算机设备的负载。从而降低计算机设备的负载。从而降低计算机设备的负载。
技术研发人员:顾扬帆 王译萱 沈丹 刘义昭 王鑫一
受保护的技术使用者:不鸣科技(杭州)有限公司
技术研发日:2023.05.16
技术公布日:2023/8/13
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