游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端与流程
未命名
09-17
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1.本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端。
背景技术:
2.目前,在现有大部分的第一人称射击游戏(first-person shooting game,fps)、第三人称射击游戏(third-person shooting game,tps)、角色扮演游戏(role-playing game,rpg)等类型的手游中,玩家控制的虚拟角色可以携带较多的武器、投掷物、药品或道具等虚拟物品。
3.但是,图形用户界面中只提供少量的虚拟物品的快捷切换控件。如果玩家要切换使用更多的虚拟物品,需要进入背包中才能进行切换,例如,先点击背包控件进入对应的背包界面,然后再从背包界面中进行要切换使用的虚拟物品的选择操作。因此,游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作便捷度较低。
技术实现要素:
4.本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,以缓解游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟物品的处理方法通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述方法包括:
6.在所述图形用户界面中的指定区域显示第一控件;其中,所述指定区域位于所述图形用户界面中的左上部分或右上部分;
7.响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识;其中,每个所述物品标识对应所述虚拟角色备有的一虚拟物品;
8.响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。
9.第二方面,提供了一种游戏中虚拟物品的处理装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述装置包括:
10.第一显示模块,用于在所述图形用户界面中的指定区域显示第一控件;其中,所述指定区域位于所述图形用户界面中的左上部分或右上部分;
11.第二显示模块,用于响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识;其中,每个所述物品标识对应所述虚拟角色备有的一虚拟物品;
12.切换模块,用于响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。
13.第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现
上述的第一方面所述方法。
14.第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
15.本公开实施例带来了以下有益效果:
16.本公开实施例提供的一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,能够在所述图形用户界面中的指定区域显示第一控件,其中的所述指定区域位于所述图形用户界面中的左上部分或右上部分,再响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识,其中的每个所述物品标识对应所述虚拟角色备有的一虚拟物品,响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。本方案中,通过在图形用户界面中的左上部分或右上部分提供第一控件,引入了三指操作模式,即玩家可以通过左食指或右食指操作该第一控件,此时便能够显示出供玩家选择的多个物品标识,以便于快速便捷的进行使用物品的切换,无需打开背包的情况下即可完成多种武器、投掷物、药品、道具等物品的快捷切换,提高游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作效率以及操作便捷度。
17.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
18.为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
19.图1示出了本公开实施例提供的应用场景示意图;
20.图2示出了本公开实施例提供的一种手机的结构示意图;
21.图3示出了本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;
22.图4为本公开实施例提供的游戏中虚拟物品的处理方法的流程示意图;
23.图5示出了本公开实施例提供一种图形用户界面的示意图;
24.图6示出了本公开实施例提供另一种图形用户界面的示意图;
25.图7示出了本公开实施例提供另一种图形用户界面的示意图;
26.图8示出了本公开实施例提供另一种图形用户界面的示意图;
27.图9示出了本公开实施例提供另一种图形用户界面的示意图;
28.图10示出了本公开实施例提供另一种图形用户界面的示意图;
29.图11示出了本公开实施例提供另一种图形用户界面的示意图;
30.图12为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟物品的处理装置的结构示意图;
31.图13示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
32.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
33.本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
34.目前,切换当前使用的武器或道具的常用方式包括:点击背包控件进入对应背包界面进行选择操作;或是图形用户界面中展示较少种类的可快捷切换的武器或道具等物品,直接点击即可切换。
35.对于点击背包控件进入对应背包界面进行选择操作的方式,示例性的,如图5所示,玩家需要先点击武器栏按钮唤出快捷栏界面,选中需切换使用的武器、投掷物、药品或道具等物品。但是,这种方法在切换当前使用的物品时,需两步操作,即点击唤出快捷栏以及选中物品的操作,操作方式的快捷度较低。
36.对于直接点击图形用户界面中已展示物品的切换方式,示例性的,如图6所示,图形用户界面各处分别显示可快捷切换使用的武器、投掷物、药品或道具等物品,点击其中的某个物品即可切换当前使用的物品。但是,这种方式中玩家只能携带三个虚拟物品,若想切换使用其他虚拟物品,必须丢弃现有的虚拟物品,限制了玩家的自由度。而且,图形用户界面中的功能按钮较多,容易导致误触。再者,如果玩家手部操作跨度较大,容易造成手遮挡图形用户界面的问题。
37.因此,在现有技术中,游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作便捷度较低。
38.基于此,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
39.在本公开其中一种实施例中的游戏中虚拟物品的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中虚拟物品的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
40.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟物品的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
41.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现
游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
42.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中虚拟物品的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
43.例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行控制。
44.本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(radio frequency,简称rf)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(user interface,简称ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
45.rf电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,简称gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,简称gprs)、码分多址(code division multiple access,简称cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,简称wcdma)、长期演进(long term evolution,简称lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,简称sms)等。
46.存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
47.触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,简称lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,简称oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处
理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
48.处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
49.下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
50.图4为本公开实施例提供的一种游戏中虚拟物品的处理方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的触控终端(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色。如图4所示,该方法包括:
51.步骤s410,在图形用户界面中的指定区域显示第一控件。
52.其中,指定区域位于图形用户界面中的左上部分或右上部分。例如,如图7所示,第一控件701显示于图形用户界面中的左上部分,针对虚拟角色702的移动控件703显示于图形用户界面中的左下部分,针对虚拟角色的攻击控件704显示于图形用户界面中的右下部分。
53.在一种可选的实施方式中,第一控件控件可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。第一控件可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。图形用户界面所呈现的内容可以包含第一控件的全部,也可以是内容热区的局部。例如,当第一控件在图形用户界面中被放大显示时,在终端设备的图形用户界面上显示内容热区的局部内容。第一控件可以显示在图形用户界面中的左上部分或右上部分,本示例性实施例不作限制。
54.步骤s420,响应于针对第一控件的指定操作,在图形用户界面中显示多个物品标识。
55.其中,每个物品标识对应虚拟角色备有的一虚拟物品。本步骤中,在图形用户界面中显示多个物品标识的过程可以包括:在图形用户界面中的右上部分显示多个物品标识。例如,如图8所示,多个物品标识801显示于图形用户界面中的右上部分,通过显示于在图形用户界面中的右上部分的多个物品标识,能够避免多个物品标识对其他控件造成遮挡。
56.需要说明的是,指定操作可以包含多种操作方式,使得对第一控件的操作方式更加灵活。示例性的,指定操作包括下述任意一项或多项:点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
57.在一种可选的实施方式中,如图8所示,玩家通过两个手指分别控制针对虚拟角色702的移动控件703和攻击控件704,当玩家第三只手指(玩家的左食指或右食指)保持按住第一控件701上预设时长后,在图形用户界面中的右上部分显示多个物品标识801。
58.步骤s430,响应于针对多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将虚拟角色当
前使用的虚拟物品切换为目标物品标识对应的目标虚拟物品。
59.在实际应用中,选择操作可以包含多种操作方式,使选择目标物品标识的操作方式更加灵活。示例性的,选择操作包括下述任意一项或多项:点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
60.例如,玩家可以通过右手食指或右手拇指从多个物品标识中选中某个物品标识,则虚拟角色当前使用的虚拟物品便切换为选中的该物品标识对应的虚拟物品。
61.本公开实施例中,通过在图形用户界面中的左上部分或右上部分提供第一控件,引入了三指操作模式,即玩家可以通过左食指或右食指操作该第一控件,此时便能够显示出供玩家选择的多个物品标识,以便于快速便捷的进行使用物品的切换,无需打开背包的情况下即可完成多种武器、投掷物、药品、道具等物品的快捷切换,提高游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作便捷度以及操作效率。而且,在操作第一控件时才显示出多个物品标识的方式也避免了多个物品标识占用界面空间较长时间,通过三指操作模式也降低了切换物品时手部操作对界面造成的遮挡,三指操作模式的操作兼容性更高,对玩家移动操作的影响更小。
62.下面对上述步骤进行详细介绍。
63.在一些实施例中,第一控件的位置及大小可自定义设置,如根据玩家食指落到图形用户界面的位置设置,以使第一控件的显示更加符合玩家的个人情况和操作习惯。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
64.步骤a),响应于针对第一控件的第一设置操作,根据第一设置操作确定第一控件在指定区域中显示的位置和/或显示的尺寸。
65.在实际应用中,每位玩家的食指长度不同,三指操作时落到图形用户界面中的位置可能会不一样。本公开实施例中,玩家可以根据自身左食指或右食指落到图形用户界面较舒服的位置进行按钮设置。例如,有的玩家食指较长,食指落到的位置接近图形用户界面的中间,则将按钮设置到了偏图形用户界面中间的位置。
66.同理,第一控件的显示尺寸也可以自定义设置,有的玩家手指较粗,第一控件的显示尺寸则设置得较大,以方便玩家进行点击等操作。有点玩家担心误触,控件偏好设置得较小。
67.本公开实施例中,第一控件在图形用户界面有效热区内、不与其他按钮的热区重叠即可,可以无其他限制。玩家可以根据个人使用习惯对第一控件的位置和尺寸进行调整,也能够降低对使用物品进行切换时手部操作对图形用户界面造成的遮挡。
68.在一些实施例中,供玩家选择的多个物品标识可以只在玩家触控第一控件时才显示,以避免多个物品标识占用图形用户界面的空间较长时间。作为一个示例,指定操作为触控时长大于预设时长的触控操作;在步骤s420之后,该方法还可以包括以下步骤:
69.步骤b),响应于针对第一控件的触控操作结束,在图形用户界面中取消显示多个物品标识。
70.在实际应用中,在玩家触控第一控件时才显示供玩家选择的多个物品标识,在玩家结束触控第一控件时便隐藏显示这些物品标识,进而能够避免多个物品标识占用图形用户界面的空间较长时间。
71.在一些实施例中,供玩家选择的多个物品标识可以显示于动作控件的位置处并不
再显示原动作控件,以减少较多控件占用界面较多空间。作为一个示例,图形用户界面中的右下部分包含针对虚拟角色的动作控制区域,动作控制区域中包含用于控制虚拟角色使用虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;上述步骤s420可以包括如下步骤:
72.步骤c),响应于针对第一控件的指定操作,在动作控制区域中动作控件的位置处显示多个物品标识,并在图形用户界面中取消显示动作控件。
73.在实际应用中,如图7和图9所示,多个物品标识901可以显示于于右手主键位处,即原本的动作控件704位置处,并不再显示动作控件704。例如,玩家按住第一控件的期间原本的动作控件704隐藏,换为仅显示多个物品标识901。通过这种方式不仅能够降低了切换物品时手部操作对界面造成的遮挡,也能够避免多个物品标识与原本的右手主键位冲突。
74.基于上述步骤c),在玩家结束触控第一控件时便恢复显示动作控件,使动作控件与多个物品标识的切换显示更加灵活。作为一个示例,在上述步骤c)之后,该方法还可以包括以下步骤:
75.步骤d),响应于针对第一控件的指定操作结束,在图形用户界面中取消显示多个物品标识,并在图形用户界面中恢复显示动作控件。
76.在实际应用中,当玩家不再触控第一控件时,如图7所示,右下方的多个物品标识也会隐藏,恢复为主键位即动作控件的显示。进而能够使动作控件与多个物品标识的切换显示更加灵活。
77.在一些实施例中,多个物品标识的显示及隐藏的触发方式可以包含滑动操作、点击操作等多种操作方式,以使多个物品标识的显示及隐藏的触发方式更加灵活,适合于不同玩家的操作习惯。
78.作为一个示例,指定操作为第一点击操作;在步骤s420之后,该方法还可以包括以下步骤:
79.步骤e),响应于针对第一控件的第二点击操作,在图形用户界面中取消显示多个物品标识。
80.本公开实施例中,玩家点击一次第一控件时触发多个物品标识的显示,玩家再次点击第一控件时触发多个物品标识的隐藏,以使多个物品标识的显示及隐藏的触发方式更加灵活。
81.作为另一个示例,指定操作为滑动操作;在步骤s420之后,该方法还可以包括以下步骤:
82.步骤f),响应于滑动操作的触控结束,在图形用户界面中取消显示多个物品标识;或,
83.步骤g),响应于针对第一控件的再次操作,在图形用户界面中取消显示多个物品标识。
84.在实际应用中,可以是玩家左手食指滑动第一控件时触发多个物品标识的显示,玩家左手食指的滑动操作不再触控图形用户界面时触发多个物品标识的隐藏;也可以是玩家左手食指滑动一次第一控件时触发多个物品标识的显示,玩家左手食指的滑动操作不再触控图形用户界面时也继续显示多个物品标识,当玩家左手食指再次滑动第一控件时触发多个物品标识的隐藏。通过滑动等多种不同的显示及隐藏的触发方式,使多个物品标识的显示及隐藏的触发方式更加灵活。
85.在一些实施例中,多个物品标识可以以轮盘的形式显示,以使玩家对多个物品标识的选择操作更加方便。作为一个示例,上述步骤s420中在图形用户界面中显示多个物品标识的过程可以包括如下步骤:
86.步骤h),在图形用户界面中以轮盘的形式显示多个物品标识。
87.其中,轮盘中的每个位置格内包含一虚拟物品。例如,如图9所示,多个物品标识901通过轮盘的形式显示,该轮盘中包含六个位置格,即可以显示六个物品标识。
88.作为一种可能的实施方式,如图9所示,当玩家左手食指触控第一控件701后唤出右下方显示出轮盘形式的多个物品标识901,玩家的右拇指即可对轮盘内的多个物品标识901进行操作。
89.通过轮盘的形式显示多个物品标识,能够提高玩家可选择物品的数量,且可自定义设置轮盘,提高玩家操作的自由度。通过提供多个可自定义设置的轮盘形式的快捷道具栏,使玩家对多个物品标识的选择操作更加方便。
90.基于上述步骤h),玩家可自定义设置快捷轮盘内放置的物品以及数量,以使玩家的选择更加灵活。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:
91.步骤i),响应于针对轮盘的第二设置操作,根据第二设置操作确定轮盘中位置格内所包含的虚拟物品和/或轮盘中位置格的数量。
92.在实际应用中,玩家可自定义设置轮盘内放置的物品,不限制武器、投掷物、药品和/或道具等。玩家可以根据个人操作习惯,或不同操作场景对快捷道具轮盘进行自由设置。
93.例如,近距离战斗的场景对应的轮盘内均为刀具等近距离武器,远距离战斗的场景对应的快捷道具轮盘内均为枪支、投掷物等远距离武器
94.又例如,玩家以自身的操作习惯、对场景的预判为基准进行轮盘自由设置,并不做任何限制。如果该玩家喜好远距离战斗,按照自身习惯和喜好搭配轮盘内放置的物品包含狙击步枪、弓箭、手枪、手雷和药品等。如果该玩家喜好中距离和近距离的战斗,按照自身习惯和喜好搭配轮盘内放置的物品包含突击步枪、药品、霰弹枪、手枪和近战武器等。
95.对于轮盘中位置格的数量,示例性的,如图9所示,快捷轮盘一页的最多键位设定为六个,根据玩家设定键位数量的不同,可以自动按等份调整每一按键的大小。例如,如果是六个快捷键位则每一按键的度数为45
°
;如果是四个快捷键位则每一按键的度数为67.5
°
。
96.本公开实施例中,玩家可自定义设置快捷轮盘内放置的物品以及数量,提高玩家可携带的物品的数量,且可自定义设置轮盘,提高玩家操作的自由度。
97.基于上述步骤h),轮盘上的右下部分不显示物品标识,以符合右手拇指的外展范围,便于玩家右手拇指或食指对物品标识的选择操作。作为一个示例,动作控制区域中包含用于控制虚拟角色使用虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;轮盘显示于动作控件的位置处;多个位置格位于轮盘中的指定角度范围内;其中,指定角度范围为以轮盘的圆心为原点的xy轴的第一象限、第二象限和第三象限对应的角度范围。
98.在实际应用中,玩家的拇指外展的范围约为85
°
,本公开实施例中,轮盘以主键位的圆心作为原点所构建的xy坐标系的y轴的负方向为0
°
,顺时针旋转270
°
,或x轴的正方向为0
°
,逆时针旋转270
°
,此范围都可用作快捷轮盘区域使用,如图10所示,快捷轮盘从y轴的
负方向开始,顺时针排列,依次为1、2、3、4、5、6号键位。
99.本公开实施例中,物品标识仅显示于轮盘上的左半部分以及右上部分,以符合右手拇指的外展范围,如图9和图10所示,玩家可以通过右手拇指更加方便的对轮盘区域中的键位进行选择操作。
100.基于上述步骤h),玩家操作轮盘中央的控件可以更换轮盘的显示页,以使轮盘能够包含更多的物品选项。作为一个示例,轮盘的圆心位置处显示有物品更换控件;该方法还可以包括以下步骤:
101.步骤j),响应于针对物品更换控件的操作,对轮盘中每个位置格位内包含的虚拟物品进行更换。
102.作为一种可能的实施方式,如图11所示,物品更换控件1101即轮盘页面的切换键,设置于轮盘的圆心区域,玩家可通过切换键在轮盘的第一页与第二页之间进行切换操作。如果轮盘一页的最多位置格设定为六个,共两页即十二个位置格,点击轮盘中间的切换按键即可切换至第二页,将剩余的七号至十二号的位置格显示出来。同理,再次点击切换按键,即可回到第一页的一号至六号的位置格显示。
103.本公开实施例中,通过轮盘的圆心位置处的物品更换控件,提高玩家可选择的物品数量,通过提供多页可自定义切换的轮盘显示页,提高玩家操作的自由度。
104.基于上述步骤h),对目标物品标识的选择操作可以是向外滑动轮盘的操作,以避免对目标物品标识的选择误操作。作为一个示例,上述步骤s430可以包括如下步骤:
105.步骤k),响应于针对目标物品标识向轮盘的外部方向的滑动操作,对目标物品标识突出显示,并将虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为目标物品标识对应的目标虚拟物品。
106.在实际应用中,在一定范围内滑动轮盘中的目标物品标识即可完成对目标物品标识的选择操作。
107.例如,对于处于轮盘中最下方的位置格,如图9所示,如果从该位置格处向轮盘的外部滑动,即从轮盘中最下方的位置格继续向下方滑动,此时该位置格可以高亮显示,当玩家滑动至轮盘外部结束触控时即选择操作完成。
108.又例如,对于处于轮盘中最上方的位置格,如果从该位置格处向轮盘的外部滑动,即从轮盘中最上方的位置格继续向上方滑动,如以该键位底部作为x轴、按键的对称轴为y轴,可向外滑动的有效范围为该键位的y轴正方向顺时针、逆时针各约22.5
°
的范围,此时该该位置格可以高亮显示,当玩家滑动至轮盘外部结束触控时即选择操作完成。
109.本公开实施例中,对目标物品标识的选择操作可以是向外滑动轮盘的操作,使得对目标物品标识的选择操作方式更加精准,以避免对目标物品标识的选择误操作。
110.图12提供了一种游戏中虚拟物品的处理装置的结构示意图。通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色。如图12所示,游戏中虚拟物品的处理装置1200包括:
111.第一显示模块1201,用于在所述图形用户界面中的指定区域显示第一控件;其中,所述指定区域位于所述图形用户界面中的左上部分或右上部分;
112.第二显示模块1202,用于响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识;其中,每个所述物品标识对应所述虚拟角色备有的一虚拟物品;
113.切换模块1203,用于响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。
114.通过上述方式,在图形用户界面中的左上部分或右上部分提供第一控件,引入了三指操作模式,即玩家可以通过左食指或右食指操作该第一控件,此时便能够显示出供玩家选择的多个物品标识,以便于快速便捷的进行使用物品的切换,无需打开背包的情况下即可完成多种武器、投掷物、药品、道具等物品的快捷切换,提高游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作效率以及操作便捷度。
115.在一个可行的实施方案中,该装置还包括:
116.第一确定模块,用于响应于针对所述第一控件的第一设置操作,根据所述第一设置操作确定所述第一控件在所述指定区域中显示的位置和/或显示的尺寸。
117.在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
118.点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
119.在一个可行的实施方案中,所述指定操作为触控时长大于预设时长的触控操作;该装置还包括:
120.第一取消模块,用于响应于针对所述第一控件的所述触控操作结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。
121.在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中的右下部分包含针对所述虚拟角色的动作控制区域,所述动作控制区域中包含用于控制所述虚拟角色使用所述虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;第二显示模块具体用于:
122.响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述动作控制区域中所述动作控件的位置处显示多个物品标识,并在所述图形用户界面中取消显示所述动作控件。
123.在一个可行的实施方案中,该装置还包括:
124.第二取消模块,用于响应于针对所述第一控件的所述指定操作结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识,并在所述图形用户界面中恢复显示所述动作控件。
125.在一个可行的实施方案中,所述指定操作为第一点击操作;该装置还包括:
126.第三取消模块,用于响应于针对所述第一控件的第二点击操作,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。
127.在一个可行的实施方案中,所述指定操作为滑动操作;该装置还包括:
128.第四取消模块,用于响应于所述滑动操作的触控结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识;或,响应于针对所述第一控件的再次操作,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。
129.在一个可行的实施方案中,第二显示模块具体用于:
130.在所述图形用户界面中的右上部分显示多个物品标识。
131.在一个可行的实施方案中,第二显示模块具体用于:
132.在所述图形用户界面中以轮盘的形式显示多个物品标识;其中,所述轮盘中的每个位置格内包含一所述虚拟物品。
133.在一个可行的实施方案中,该装置还包括:
134.第二确定模块,用于响应于针对所述轮盘的第二设置操作,根据所述第二设置操
作确定所述轮盘中位置格内所包含的虚拟物品和/或所述轮盘中位置格的数量。
135.在一个可行的实施方案中,所述动作控制区域中包含用于控制所述虚拟角色使用所述虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;所述轮盘显示于所述动作控件的位置处;
136.多个所述位置格位于所述轮盘中的指定角度范围内;其中,所述指定角度范围为以所述轮盘的圆心为原点的xy轴的第一象限、第二象限和第三象限对应的角度范围。
137.在一个可行的实施方案中,所述轮盘的圆心位置处显示有物品更换控件;该装置还包括:
138.更换模块,用于响应于针对所述物品更换控件的操作,对所述轮盘中每个所述位置格位内包含的虚拟物品进行更换。
139.在一个可行的实施方案中,切换模块具体用于:
140.响应于针对所述目标物品标识向所述轮盘的外部方向的滑动操作,对所述目标物品标识突出显示,并将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。
141.在一个可行的实施方案中,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
142.点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
143.本公开实施例提供的游戏中虚拟物品的处理装置,与上述实施例提供的游戏中虚拟物品的处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
144.图13示出了本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器1301、存储介质1302和总线1303,所述存储介质1302存储有所述处理器1301可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中虚拟物品的处理方法时,所述处理器1301与所述存储介质1302之间通过总线1303通信,所述处理器1301执行所述机器可读指令,所述处理器1301方法项的前序部分,以执行以下步骤:
145.在所述图形用户界面中的指定区域显示第一控件;其中,所述指定区域位于所述图形用户界面中的左上部分或右上部分;
146.响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识;其中,每个所述物品标识对应所述虚拟角色备有的一虚拟物品;
147.响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。
148.在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
149.响应于针对所述第一控件的第一设置操作,根据所述第一设置操作确定所述第一控件在所述指定区域中显示的位置和/或显示的尺寸。
150.在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
151.点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
152.在一个可行的实施方案中,所述指定操作为触控时长大于预设时长的触控操作;在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识之后,所述处理器还用于:
153.响应于针对所述第一控件的所述触控操作结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。
154.在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中的右下部分包含针对所述虚拟角色的动作控制区域,所述动作控制区域中包含用于控制所述虚拟角色使用所述虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;
155.所述处理器在执行响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识时,具体用于:
156.响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述动作控制区域中所述动作控件的位置处显示多个物品标识,并在所述图形用户界面中取消显示所述动作控件。
157.在一个可行的实施方案中,在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述动作控制区域中所述动作控件的位置处显示多个物品标识,并在所述图形用户界面中取消显示所述动作控件之后,所述处理器还用于:
158.响应于针对所述第一控件的所述指定操作结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识,并在所述图形用户界面中恢复显示所述动作控件。
159.在一个可行的实施方案中,所述指定操作为第一点击操作;
160.在一个可行的实施方案中,在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识之后,所述处理器还用于:
161.响应于针对所述第一控件的第二点击操作,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。
162.在一个可行的实施方案中,所述指定操作为滑动操作;
163.在一个可行的实施方案中,在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识之后,所述处理器还用于:
164.响应于所述滑动操作的触控结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识;或,
165.响应于针对所述第一控件的再次操作,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。
166.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示多个物品标识时,具体用于:
167.在所述图形用户界面中的右上部分显示多个物品标识。
168.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示多个物品标识时,具体用于:
169.在所述图形用户界面中以轮盘的形式显示多个物品标识;其中,所述轮盘中的每个位置格内包含一所述虚拟物品。
170.在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
171.响应于针对所述轮盘的第二设置操作,根据所述第二设置操作确定所述轮盘中位置格内所包含的虚拟物品和/或所述轮盘中位置格的数量。
172.在一个可行的实施方案中,所述动作控制区域中包含用于控制所述虚拟角色使用所述虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;所述轮盘显示于所述动作控件的位置处;
173.多个所述位置格位于所述轮盘中的指定角度范围内;其中,所述指定角度范围为以所述轮盘的圆心为原点的xy轴的第一象限、第二象限和第三象限对应的角度范围。
174.在一个可行的实施方案中,所述轮盘的圆心位置处显示有物品更换控件;所述处
理器还用于:
175.响应于针对所述物品更换控件的操作,对所述轮盘中每个所述位置格位内包含的虚拟物品进行更换。
176.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品时,具体用于:
177.响应于针对所述目标物品标识向所述轮盘的外部方向的滑动操作,对所述目标物品标识突出显示,并将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。
178.在一个可行的实施方案中,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
179.点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
180.通过上述方式,在图形用户界面中的左上部分或右上部分提供第一控件,引入了三指操作模式,即玩家可以通过左食指或右食指操作该第一控件,此时便能够显示出供玩家选择的多个物品标识,以便于快速便捷的进行使用物品的切换,无需打开背包的情况下即可完成多种武器、投掷物、药品、道具等物品的快捷切换,提高游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作效率以及操作便捷度。
181.在实际应用中,存储器1301可能包含高速随机存取存储器(random access memory,简称ram),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口1304(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
182.总线1303可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图13中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
183.其中,存储器1301用于存储程序,所述处理器1302在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本公开任一实施例揭示的过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器1302中,或者由处理器1302实现。
184.处理器1302可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1302中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1302可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现成可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器1301,处理器1302读取存储器1301中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
185.本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
186.在所述图形用户界面中的指定区域显示第一控件;其中,所述指定区域位于所述图形用户界面中的左上部分或右上部分;
187.响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识;其中,每个所述物品标识对应所述虚拟角色备有的一虚拟物品;
188.响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。
189.在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
190.响应于针对所述第一控件的第一设置操作,根据所述第一设置操作确定所述第一控件在所述指定区域中显示的位置和/或显示的尺寸。
191.在一个可行的实施方案中,所述指定操作包括下述任意一项或多项:
192.点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
193.在一个可行的实施方案中,所述指定操作为触控时长大于预设时长的触控操作;在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识之后,所述处理器还用于:
194.响应于针对所述第一控件的所述触控操作结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。
195.在一个可行的实施方案中,所述图形用户界面中的右下部分包含针对所述虚拟角色的动作控制区域,所述动作控制区域中包含用于控制所述虚拟角色使用所述虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;
196.所述处理器在执行响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识时,具体用于:
197.响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述动作控制区域中所述动作控件的位置处显示多个物品标识,并在所述图形用户界面中取消显示所述动作控件。
198.在一个可行的实施方案中,在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述动作控制区域中所述动作控件的位置处显示多个物品标识,并在所述图形用户界面中取消显示所述动作控件之后,所述处理器还用于:
199.响应于针对所述第一控件的所述指定操作结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识,并在所述图形用户界面中恢复显示所述动作控件。
200.在一个可行的实施方案中,所述指定操作为第一点击操作;
201.在一个可行的实施方案中,在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识之后,所述处理器还用于:
202.响应于针对所述第一控件的第二点击操作,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。
203.在一个可行的实施方案中,所述指定操作为滑动操作;
204.在一个可行的实施方案中,在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识之后,所述处理器还用于:
205.响应于所述滑动操作的触控结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品
标识;或,
206.响应于针对所述第一控件的再次操作,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。
207.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示多个物品标识时,具体用于:
208.在所述图形用户界面中的右上部分显示多个物品标识。
209.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行在所述图形用户界面中显示多个物品标识时,具体用于:
210.在所述图形用户界面中以轮盘的形式显示多个物品标识;其中,所述轮盘中的每个位置格内包含一所述虚拟物品。
211.在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
212.响应于针对所述轮盘的第二设置操作,根据所述第二设置操作确定所述轮盘中位置格内所包含的虚拟物品和/或所述轮盘中位置格的数量。
213.在一个可行的实施方案中,所述动作控制区域中包含用于控制所述虚拟角色使用所述虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;所述轮盘显示于所述动作控件的位置处;
214.多个所述位置格位于所述轮盘中的指定角度范围内;其中,所述指定角度范围为以所述轮盘的圆心为原点的xy轴的第一象限、第二象限和第三象限对应的角度范围。
215.在一个可行的实施方案中,所述轮盘的圆心位置处显示有物品更换控件;所述处理器还用于:
216.响应于针对所述物品更换控件的操作,对所述轮盘中每个所述位置格位内包含的虚拟物品进行更换。
217.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品时,具体用于:
218.响应于针对所述目标物品标识向所述轮盘的外部方向的滑动操作,对所述目标物品标识突出显示,并将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。
219.在一个可行的实施方案中,所述选择操作包括下述任意一项或多项:
220.点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。
221.通过上述方式,在图形用户界面中的左上部分或右上部分提供第一控件,引入了三指操作模式,即玩家可以通过左食指或右食指操作该第一控件,此时便能够显示出供玩家选择的多个物品标识,以便于快速便捷的进行使用物品的切换,无需打开背包的情况下即可完成多种武器、投掷物、药品、道具等物品的快捷切换,提高游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作效率以及操作便捷度。
222.在本公开实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
223.在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻
辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
224.再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
225.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
226.另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
227.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中虚拟物品的处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,简称rom)、随机存取存储器(random access memory,简称ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
228.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
229.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
技术特征:
1.一种游戏中虚拟物品的处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述方法包括:在所述图形用户界面中的指定区域显示第一控件;其中,所述指定区域位于所述图形用户界面中的左上部分或右上部分;响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识;其中,每个所述物品标识对应所述虚拟角色备有的一虚拟物品;响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于针对所述第一控件的第一设置操作,根据所述第一设置操作确定所述第一控件在所述指定区域中显示的位置和/或显示的尺寸。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定操作包括下述任意一项或多项:点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定操作为触控时长大于预设时长的触控操作;在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识之后,所述方法还包括:响应于针对所述第一控件的所述触控操作结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中的右下部分包含针对所述虚拟角色的动作控制区域,所述动作控制区域中包含用于控制所述虚拟角色使用所述虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识,包括:响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述动作控制区域中所述动作控件的位置处显示多个物品标识,并在所述图形用户界面中取消显示所述动作控件。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述动作控制区域中所述动作控件的位置处显示多个物品标识,并在所述图形用户界面中取消显示所述动作控件之后,所述方法还包括:响应于针对所述第一控件的所述指定操作结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识,并在所述图形用户界面中恢复显示所述动作控件。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定操作为第一点击操作;在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识之后,所述方法还包括:响应于针对所述第一控件的第二点击操作,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定操作为滑动操作;在所述响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识之后,所述方法还包括:
响应于所述滑动操作的触控结束,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识;或,响应于针对所述第一控件的再次操作,在所述图形用户界面中取消显示所述多个物品标识。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示多个物品标识,包括:在所述图形用户界面中的右上部分显示多个物品标识。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面中显示多个物品标识,包括:在所述图形用户界面中以轮盘的形式显示多个物品标识;其中,所述轮盘中的每个位置格内包含一所述虚拟物品。11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于针对所述轮盘的第二设置操作,根据所述第二设置操作确定所述轮盘中位置格内所包含的虚拟物品和/或所述轮盘中位置格的数量。12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述动作控制区域中包含用于控制所述虚拟角色使用所述虚拟物品执行虚拟动作的动作控件;所述轮盘显示于所述动作控件的位置处;多个所述位置格位于所述轮盘中的指定角度范围内;其中,所述指定角度范围为以所述轮盘的圆心为原点的xy轴的第一象限、第二象限和第三象限对应的角度范围。13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述轮盘的圆心位置处显示有物品更换控件;所述方法还包括:响应于针对所述物品更换控件的操作,对所述轮盘中每个所述位置格位内包含的虚拟物品进行更换。14.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品,包括:响应于针对所述目标物品标识向所述轮盘的外部方向的滑动操作,对所述目标物品标识突出显示,并将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选择操作包括下述任意一项或多项:点击操作、滑动操作、以及触控时长大于预设时长的操作。16.一种游戏中虚拟物品的处理装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色;所述装置包括:第一显示模块,用于在所述图形用户界面中的指定区域显示第一控件;其中,所述指定区域位于所述图形用户界面中的左上部分或右上部分;第二显示模块,用于响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识;其中,每个所述物品标识对应所述虚拟角色备有的一虚拟物品;切换模块,用于响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。
17.一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至15任一项所述的方法。18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行所述权利要求1至15任一项所述的方法。
技术总结
本公开提供了一种游戏中虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了游戏中更换虚拟角色使用的虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。该方法包括:在所述图形用户界面中的指定区域显示第一控件;其中,所述指定区域位于所述图形用户界面中的左上部分或右上部分;响应于针对所述第一控件的指定操作,在所述图形用户界面中显示多个物品标识;其中,每个所述物品标识对应所述虚拟角色备有的一虚拟物品;响应于针对所述多个物品标识中目标物品标识的选择操作,将所述虚拟角色当前使用的虚拟物品切换为所述目标物品标识对应的目标虚拟物品。识对应的目标虚拟物品。识对应的目标虚拟物品。
技术研发人员:谢琳
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.06.26
技术公布日:2023/9/16
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