游戏对局关卡组合生成方法、装置、设备及计算机介质与流程
未命名
09-22
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1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏对局关卡组合生成方法、游戏对局关卡组合生成装置、电子设备及计算机可读介质。
背景技术:
2.一些游戏中会提供随机关卡和任务生成器,用户通过探索游戏中的随机关卡或随机地图,可以在短时间内体验更多游戏内容和玩法,并获得更多的游戏体验。
3.然而,部分用户的游戏体验时间较为碎片化,目前游戏中的随机生成机制只能让用户体验一些固定时长固定难度的游戏关卡,如果用户想要体验更多的玩法,只能通过延长游戏时间来实现。而且一些ugc(user generated content,用户生产内容)游戏中包含很多由玩家创作的游戏时长差异较大的游戏关卡,部分用户对于每个游戏关卡的预计通关时间没有预期感知,在碎片化的时间下很容易由于游戏时间不足放弃体验而导致用户流失。
4.鉴于此,本领域亟需一种游戏对局关卡组合生成方法,能够生成与用户情况最为匹配的游戏对局关卡组合,提升用户的游戏体验效率。
5.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现要素:
6.本公开的目的在于提供一种游戏对局关卡组合生成方法、游戏对局关卡组合生成装置、电子设备及计算机可读介质,进而至少在一定程度上能够生成与用户情况最为匹配的游戏对局关卡组合,提升用户的游戏体验效率。
7.根据本公开的第一个方面,提供一种游戏对局关卡组合生成方法,包括:
8.基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定所述游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,其中,所述游戏关卡池为所述游戏提供的游戏关卡的集合;
9.获取游戏时长参数;
10.根据所述游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从所述游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡,其中,多个所述目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与所述游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值;
11.根据多个所述目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合;
12.获取当前游戏对局关卡的对局结果,根据所述当前游戏对局结果和所述游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,其中,所述当前游戏对局关卡为所述当前游戏对局关卡组合中的游戏对局关卡。
13.根据本公开的第二方面,提供一种游戏对局关卡组合生成装置,包括:
14.通关时长确定模块,用于基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定所述游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,其中,所述游戏关卡池为
所述游戏提供的游戏关卡的集合;
15.时长参数获取模块,用于获取游戏时长参数;
16.目标关卡选择模块,用于根据所述游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从所述游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡,其中,多个所述目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与所述游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值;
17.关卡组合生成模块,用于根据多个所述目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合;
18.下一关卡确定模块,用于获取当前游戏对局关卡的对局结果,根据所述当前游戏对局结果和所述游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,其中,所述当前游戏对局关卡为所述当前游戏对局关卡组合中的游戏对局关卡。
19.根据本公开的第三方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏对局关卡组合生成方法。
20.根据本公开的第四方面,提供一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏对局关卡组合生成方法。
21.本公开示例性实施例可以具有以下有益效果:
22.本公开示例实施方式的游戏对局关卡组合生成方法中,通过确定所述游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,并获取游戏时长参数,根据所述游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从所述游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡,使多个所述目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与所述游戏时长参数对应的游戏时长大致相同,然后根据多个所述目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合,并根据所述当前游戏对局结果和所述游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。本公开示例实施方式中的游戏对局关卡组合生成方法,一方面,通过使用时间控制机制,基于游戏时长参数生成与用户情况最为匹配的游戏对局关卡组合,能够让用户在个性化游戏时长内体验更多不同的游戏关卡,同时减轻用户的时间压力和管理负担,还能解决用户由于选择困难,在有限的时间内无法做出选择的问题,提升用户的游戏体验效率,以及游戏的用户留存率;另一方面,通过丰富游戏对局关卡组合,增强游戏的可玩性和趣味性,使游戏对局关卡组合的时间、难度、玩法类型可控,解决了不同游戏关卡之间的通关时长、难度等差异过大时,生成的随机游戏对局关卡组合无法控制难度和游戏紧凑程度的问题,从而进一步提升用户的游戏体验。
23.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
24.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
25.图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏对局关卡组合生成方法及装置的示例性系统架构的示意图;
26.图2示出了本公开示例实施方式的游戏对局关卡组合生成方法的流程示意图;
27.图3示出了本公开示例实施方式的确定各个游戏关卡对应的标准通关时长的流程示意图;
28.图4示出了本公开示例实施方式的确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡的流程示意图;
29.图5示出了本公开另一示例实施方式的确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡的流程示意图;
30.图6示出了本公开示例实施方式的游戏对局关卡组合生成装置的框图;
31.图7示出了适于用来实现本公开实施方式的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
32.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
33.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
34.图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏对局关卡组合生成方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。
35.如图1所示,系统架构100可以包括移动终端101、102、103中的多个,网络104和服务器105。网络104用以在移动终端101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。
36.应该理解,图1中的移动终端、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的移动终端、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
37.移动终端101、102、103可以是具有处理器的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机等等。服务器105可以是提供各种服务的服务器。例如移动终端101、102、103可以通过处理器获取游戏时长参数并向服务器105上传。服务器105可以基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对
应的标准通关时长;根据游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡;根据多个目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合;根据当前游戏对局结果和游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。移动终端101、102、103也可以通过处理器完成从基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,到根据当前游戏对局结果和游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡的全部过程。
38.在本公开其中一种实施例中的游戏对局关卡组合生成方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当该游戏对局关卡组合生成方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
39.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏对局关卡组合生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
40.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
41.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏对局关卡组合生成方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
42.本示例实施方式首先提供了一种游戏对局关卡组合生成方法。参考图2所示,上述游戏对局关卡组合生成方法可以包括以下步骤:
43.步骤s210.基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长。
44.其中,游戏关卡池为游戏提供的游戏关卡的集合。
45.步骤s220.获取游戏时长参数。
46.步骤s230.根据游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡。
47.其中,多个目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值。
48.步骤s240.多个目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合。
49.步骤s250.获取当前游戏对局关卡的对局结果,根据当前游戏对局结果和游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。
50.其中,当前游戏对局关卡为当前游戏对局关卡组合中的游戏对局关卡。
51.本公开示例实施方式的游戏对局关卡组合生成方法中,通过确定游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,并获取游戏时长参数,根据游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡,使多个目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与游戏时长参数对应的游戏时长大致相同,然后根据多个目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合,并根据当前游戏对局结果和游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。本公开示例实施方式中的游戏对局关卡组合生成方法,一方面,通过使用时间控制机制,基于游戏时长参数生成与用户情况最为匹配的游戏对局关卡组合,能够让用户在个性化游戏时长内体验更多不同的游戏关卡,同时减轻用户的时间压力和管理负担,还能解决用户由于选择困难,在有限的时间内无法做出选择的问题,提升用户的游戏体验效率,以及游戏的用户留存率;另一方面,通过丰富游戏对局关卡组合,增强游戏的可玩性和趣味性,使游戏对局关卡组合的时间、难度、玩法类型可控,解决了不同游戏关卡之间的通关时长、难度等差异过大时,生成的随机游戏对局关卡组合无法控制难度和游戏紧凑程度的问题,从而进一步提升用户的游戏体验。
52.下面,结合图3至图5对本示例实施方式的上述步骤进行更加详细的说明。
53.在步骤s210中,基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长。
54.其中,游戏关卡池为游戏中提供的游戏关卡的集合。游戏关卡可以理解为游戏世界的组成单元,游戏关卡通常是以目标为导向划分的,是对于游戏规则和游戏内容的具象化,也是游戏的内容和可玩性的一个载体。一个游戏关卡一般会存在一个预设的目标,之后利用游戏提供的技能,克服关卡设置的障碍达到这个目标的过程就是玩家体验关卡的过程。而游戏关卡最基本的组成是游戏场景,同时,游戏场景也是游戏关卡中最简单的障碍,场景大小、复杂程度决定了玩家完成游戏关卡的难度和速度。
55.游戏中存在很多通关难度、通关时长差异较大的游戏关卡,通过收集这些游戏关卡的历史通关数据,可以确定出各个游戏关卡对应的标准通关时长,标准通关时长可以用于衡量大多数用户针对游戏关卡的通关情况。
56.本示例实施方式中,可以从用于保存游戏数据的数据库中获取游戏中的各个游戏关卡的历史通关数据,或者部分游戏关卡的历史通关数据,例如,从ugc地图数据库中获取所有用户的历史通关数据,包括通关时间、通关次数等信息。
57.本示例实施方式中,如图3所示,基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,具体可以包括以下几个步骤:
58.步骤s310.基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,得到游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的通关参考时长。
59.通过对所有用户的历史通关数据进行统计和分析,可以得到历史通关时长的中位数、平均数等统计参数,这些参数可以作为游戏关卡对应的通关参考时长。其中,历史通关时长的中位数是将所有历史通关时长从小到大排列,取中间位置的值作为中位数,是一个
反映数据中间值的指标。历史通关时长的平均数是通过所有历史通关时长计算得到的平均值,也能够反映用户历史通关的大致情况。除了中位数、平均数以外,还可以使用其他统计参数作为游戏关卡对应的通关参考时长,本示例实施方式中不作具体限定。
60.步骤s320.根据时长调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为游戏关卡对应的标准通关时长。
61.其中,时长调整参数包括如下至少一种:第一时长调整参数和第二时长调整参数,其中,第一时长调整参数配置为固定调整参数,第二时长调整参数配置为根据与游戏关卡的关卡信息确定的调整参数,是一种较为灵活的调整参数。
62.本示例实施方式中,可以根据第一时长调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为游戏关卡对应的标准通关时长。标准通关时长可以根据通关参考时长与第一时长调整参数来确定,例如可以在通关时长中位数的基础上加上历史通关时长标准差的两倍,以保证游戏难度适中,不过于简单或复杂。
63.本示例实施方式中,还可以根据第二时长调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为游戏关卡对应的标准通关时长。通过获取游戏关卡的关卡信息,并根据关卡信息对游戏关卡对应的标准通关时长进行调整,关卡信息包括关卡类型、关卡难度和单局游戏人数。
64.本示例实施方式中,还可以根据第一时长调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长,得到游戏关卡对应的第一通关参考时长,再根据第二时长调整参数调整游戏关卡对应的第一通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的第一通关参考时长为游戏关卡对应的标准通关时长。基于第一时长调整参数和第二时长调整参数对标准通关时长进行两次调整,可以使标准通关时长更为准确。
65.在根据第二时长调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长时,可以依据关卡难度和单局游戏人数等信息进行调整,例如,若游戏关卡的关卡难度大于参考关卡难度,则根据游戏关卡的关卡难度确定时长向上调整参数,并根据时长向上调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长;若游戏关卡的关卡难度小于参考关卡难度,则根据游戏关卡的关卡难度确定时长向下调整参数,并根据时长向下调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长。
66.又例如,若游戏关卡的单局游戏人数大于单局参考游戏人数,则根据游戏关卡的单局游戏人数确定时长向上调整参数,并根据时长向上调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长;若游戏关卡的单局游戏人数小于单局参考游戏人数,则根据游戏关卡的单局游戏人数确定时长向下调整参数,并根据时长向下调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长。
67.根据不同的地图类型和用户人数,可以分为不同的关卡类型,例如冒险、竞技、解谜等。根据关卡类型、关卡难度和单局游戏人数等因素微调标准通关时长,能够保证游戏的紧凑感和刺激感。例如,如果某一类关卡的难度较大,标准通关时长可以适当延长,以保证用户有足够的时间探索地图;如果某一类关卡的难度较小,标准通关时长可以适当缩短,以保证游戏不过于简单。又例如,如果某一关卡的单局游戏人数大于n,标准通关时长可以适当延长,以保证用户有足够的时间协作完成游戏;如果某一关卡的单局游戏人数小于n,标准通关时长可以适当缩短,以保证游戏的紧凑感和刺激感。
68.在步骤s220中,获取游戏时长参数。
69.本示例实施方式中,游戏时长参数指的是用户当前游玩的总时长参数。获取游戏时长参数的步骤包括如下至少一种:
70.响应游戏时长设置指令,根据游戏时长设置指令中设置的时长参数确定游戏时长参数;以及,根据当前账号的历史游戏信息确定游戏时长参数。
71.本示例实施方式中,可以在游戏终端的图形用户界面上为用户提供游戏时长的设置界面,让用户可以根据自己的时间设置合适的游戏时长参数。还可以根据当前账号的历史游戏信息确定游戏时长参数,其中,历史游戏信息可以包括用户历史选择的关卡类型比例、关卡难度比例和历史对局信息等等。
72.在步骤s230中,根据游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡。
73.其中,多个目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值。
74.本示例实施方式中,可以通过获取关卡筛选信息,并根据关卡筛选信息从游戏关卡池的游戏关卡中筛选得到候选游戏关卡,再根据候选游戏关卡对应的标准通关时长,从候选游戏关卡中选出多个目标游戏关卡。
75.其中,获取关卡筛选信息的步骤包括如下至少一种:
76.响应关卡信息筛选指令,根据关卡信息筛选指令确定关卡筛选信息;以及,根据当前账号的历史游戏信息确定关卡筛选信息。
77.本示例实施方式中,可以在游戏终端的图形用户界面上为用户提供关卡类型、房间人数等关卡信息的选择界面,让用户可以根据自己的喜好选择合适的游戏模式。
78.获取用户输入的关卡筛选信息之后,根据用户选择的关卡筛选信息先从所有游戏关卡中筛选得到符合条件的候选游戏关卡,玩家选了高游戏难度或是多参加人数,然后就会提供较多的标准时长较长的游戏关卡。在筛选候选游戏关卡时,还可以结合游戏关卡的人气值等信息进行筛选,游戏关卡的人气值可以根据历史用户对该关卡的评分和游玩记录等数据来确定。
79.本示例实施方式中,可以按照候选游戏关卡对应的标准通关时长,对候选游戏关卡进行排列,并根据标准通关时长由小到大,依次从排列好的候选游戏关卡中选出目标游戏关卡,直到多个目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值为止。
80.本示例实施方式中,基于用户输入的游戏时长以及各个候选游戏关卡对应的标准通关时长进行检索,最终得到累计通关时长σ(xi)约等于游戏时长参数x的游戏关卡组合,其中,xi为符合条件的游戏关卡的标准通关时长。
81.利用随机算法从候选游戏关卡中选择标准通关时长最短的游戏关卡依次加入游戏组合中,直到累加通关时长接近或等于用户输入的游戏时长为止,使组合中的游戏关卡最多,尽量使用户体验到更多的随机关卡。
82.在步骤s240中,多个目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合。
83.本示例实施方式中,可以按照预设的通关时长排列顺序对目标游戏关卡进行排列,并根据排列好的目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合。例如,可以将目标游戏关卡按照标准通关时长“短长短长”的顺序排列,保证游戏趣味性。最后,基于当前游戏对局关卡
组合向用户依次推荐游戏关卡,使用户按照当前游戏对局关卡组合中的关卡顺序进行游戏。
84.在步骤s250中,获取当前游戏对局关卡的对局结果,根据当前游戏对局结果和游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。
85.其中,游戏对局关卡是指根据游戏对局关卡组合生成的用于进行游戏对局的游戏关卡,当前游戏对局关卡为当前游戏对局关卡组合中的游戏对局关卡。
86.本示例实施方式中,还可以在用户基于游戏对局关卡组合的推荐进行游戏时,根据实时返回的当前游戏对局关卡的对局结果,确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。
87.根据关卡类型的不同,当前游戏对局关卡的对局结果可以指的是对局的胜负,也可以指用户的实际通关时长,还可以包括当前游戏对局关卡的当前评分数据等对局信息。当前游戏对局关卡的对局结果如果是负,则结束对局;当前游戏对局关卡的对局结果如果是胜,则直接根据游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。本示例实施方式中,如图4所示,根据当前游戏对局结果和游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,具体可以包括以下几个步骤:
88.步骤s410.获取当前游戏对局关卡的当前评分数据,以及当前游戏对局关卡的历史评分数据。
89.当用户完成一关后,可以对当前游戏对局关卡进行评分,并将当前游戏对局关卡的用户评分数据与历史评分数据进行对比。
90.当前评分数据与历史评分数据的差值可以使用以下公式计算:差值=当前评分-历史评分。历史评分可以使用以下公式计算:历史平均评分=σ(xi)/n,其中xi为该游戏关卡的所有用户评分,n为评分次数。
91.步骤s420.若当前评分数据大于历史评分数据,则获取当前游戏对局关卡组合中当前游戏对局关卡的下一预备游戏对局关卡对应的标准通关时长。
92.如果当前评分数据大于历史评分数据,则表示用户喜欢该类游戏关卡,可以根据当前游戏对局关卡的关卡类型确定后续关卡。
93.步骤s430.从游戏关卡池中选择一个关卡类型与当前游戏对局关卡相同,且标准通关时长与下一预备游戏对局关卡相同的游戏关卡,作为下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。
94.从游戏关卡池中选择一个与下一预备游戏对局关卡同时长,且与当前游戏对局关卡同类型的游戏关卡,作为下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,使用户能玩到更多同类型的游戏关卡。
95.本示例实施方式中,如图5所示,根据当前游戏对局结果和游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,还可以包括以下几个步骤:
96.步骤s510.根据当前游戏对局结果得到当前游戏对局关卡的实际通关时长,并获取当前游戏对局关卡组合中与当前游戏对局关卡的关卡类型相同的同类游戏对局关卡。
97.当用户完成一关后,还可以基于用户的实际通关时长对后续关卡进行调整,将当前游戏对局关卡的标准通关时长与本次游戏关卡用户的实际通关时长对比判断。
98.步骤s520.若实际通关时长小于当前游戏对局关卡的标准通关时长,则根据各个
同类游戏对局关卡的标准通关时长,从游戏关卡池中选择标准通关时长相同并且关卡难度更高的游戏对局关卡作为替换游戏对局关卡。
99.当用户的实际通关时长小于标准通关时长时,可以认为用户对该类型的游戏关卡比较擅长,因此可以在后续更换更难的游戏关卡以保证用户的刺激感。
100.步骤s530.若实际通关时长大于当前游戏对局关卡的标准通关时长,则根据各个同类游戏对局关卡的标准通关时长,从游戏关卡池中选择标准通关时长相同并且关卡难度更低的游戏对局关卡作为替换游戏对局关卡。
101.当用户的实际通关时长大于标准通关时长时,可以认为用户对该类型的游戏关卡比较不擅长,或者当前游戏难度较高,因此可以减少后续游戏关卡的难度。也可以在后续关卡中增加提示,降低游戏难度。
102.步骤s540.将当前游戏对局关卡组合中的同类游戏对局关卡替换为对应的替换游戏对局关卡,并根据替换后的游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。
103.将后续的同类游戏关卡的难度进行调整之后,再根据替换后的游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,以保证用户的游戏体验。
104.应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
105.进一步的,本公开还提供了一种游戏对局关卡组合生成装置。参考图6所示,该游戏对局关卡组合生成装置可以包括通关时长确定模块610、时长参数获取模块620、目标关卡选择模块630、关卡组合生成模块640以及下一关卡确定模块650。其中:
106.通关时长确定模块610可以用于基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,其中,游戏关卡池为游戏提供的游戏关卡的集合;
107.时长参数获取模块620可以用于获取游戏时长参数;
108.目标关卡选择模块630可以用于根据游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡,其中,多个目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值;
109.关卡组合生成模块640可以用于根据多个目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合;
110.下一关卡确定模块650可以用于获取当前游戏对局关卡的对局结果,根据当前游戏对局结果和游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,其中,当前游戏对局关卡为当前游戏对局关卡组合中的游戏对局关卡。
111.在本公开的一些示例性实施例中,时长参数获取模块620可以包括设置指令响应单元以及历史信息确定单元。其中:
112.设置指令响应单元可以用于响应游戏时长设置指令,根据游戏时长设置指令中设置的时长参数确定游戏时长参数;
113.历史信息确定单元可以用于根据当前账号的历史游戏信息确定游戏时长参数。
114.在本公开的一些示例性实施例中,目标关卡选择模块630可以包括筛选信息获取单元以及目标关卡选择单元。其中:
115.筛选信息获取单元可以用于获取关卡筛选信息,并根据关卡筛选信息从游戏关卡池的游戏关卡中筛选得到候选游戏关卡;
116.目标关卡选择单元可以用于根据候选游戏关卡对应的标准通关时长,从候选游戏关卡中选出多个目标游戏关卡。
117.在本公开的一些示例性实施例中,目标关卡选择单元可以包括候选关卡排列单元以及时长总和计算单元。其中:
118.候选关卡排列单元可以用于按照候选游戏关卡对应的标准通关时长,对候选游戏关卡进行排列;
119.时长总和计算单元可以用于根据标准通关时长由小到大,依次从排列好的候选游戏关卡中选出目标游戏关卡,直到多个目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值为止。
120.在本公开的一些示例性实施例中,筛选信息获取单元可以包括筛选指令响应单元以及历史信息确定单元。其中:
121.筛选指令响应单元可以用于响应关卡信息筛选指令,根据关卡信息筛选指令确定关卡筛选信息;
122.历史信息确定单元可以用于根据当前账号的历史游戏信息确定关卡筛选信息。
123.在本公开的一些示例性实施例中,通关时长确定模块610可以包括参考时长确定单元以及时长参数调整单元。其中:
124.参考时长确定单元可以用于基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,得到游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的通关参考时长;
125.时长参数调整单元可以用于根据时长调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为游戏关卡对应的标准通关时长,其中,时长调整参数包括如下至少一种:第一时长调整参数和第二时长调整参数,其中,第一时长调整参数配置为固定调整参数,第二时长调整参数配置为根据与游戏关卡的关卡信息确定的调整参数。
126.在本公开的一些示例性实施例中,时长参数调整单元可以包括第一时长参数调整单元,可以用于根据第一时长调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为游戏关卡对应的标准通关时长。
127.在本公开的一些示例性实施例中,时长参数调整单元可以包括第二时长参数调整单元,可以用于根据第二时长调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为游戏关卡对应的标准通关时长。
128.在本公开的一些示例性实施例中,时长参数调整单元可以包括第一时长参数调整单元以及第二时长参数调整单元。其中:
129.第一时长参数调整单元可以用于根据第一时长调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长,得到游戏关卡对应的第一通关参考时长;
130.第二时长参数调整单元根据第二时长调整参数调整游戏关卡对应的第一通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的第一通关参考时长为游戏关卡对应的标准通关时
长。
131.在本公开的一些示例性实施例中,游戏关卡的关卡信息包括关卡类型、关卡难度和单局游戏人数。
132.在本公开的一些示例性实施例中,第二时长参数调整单元可以包括难度向上调整单元以及难度向下调整单元。其中:
133.难度向上调整单元可以用于若游戏关卡的关卡难度大于参考关卡难度,则根据游戏关卡的关卡难度确定时长向上调整参数,并根据时长向上调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长;
134.难度向下调整单元可以用于若游戏关卡的关卡难度小于参考关卡难度,则根据游戏关卡的关卡难度确定时长向下调整参数,并根据时长向下调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长。
135.在本公开的一些示例性实施例中,第二时长参数调整单元可以包括人数向上调整单元以及人数向下调整单元。其中:
136.人数向上调整单元可以用于若游戏关卡的单局游戏人数大于单局参考游戏人数,则根据游戏关卡的单局游戏人数确定时长向上调整参数,并根据时长向上调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长;
137.人数向下调整单元可以用于若游戏关卡的单局游戏人数小于单局参考游戏人数,则根据游戏关卡的单局游戏人数确定时长向下调整参数,并根据时长向下调整参数调整游戏关卡对应的通关参考时长。
138.在本公开的一些示例性实施例中,关卡组合生成模块640可以包括排列顺序确定单元,可以用于按照预设的通关时长排列顺序对目标游戏关卡进行排列,并根据排列好的目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合。
139.在本公开的一些示例性实施例中,下一关卡确定模块650可以包括评分数据获取单元、关卡时长获取单元以及下一关卡确定单元。其中:
140.评分数据获取单元可以用于获取当前游戏对局关卡的当前评分数据,以及当前游戏对局关卡的历史评分数据;
141.关卡时长获取单元可以用于若当前评分数据大于历史评分数据,则获取当前游戏对局关卡组合中当前游戏对局关卡的下一预备游戏对局关卡对应的标准通关时长;
142.下一关卡确定单元可以用于从游戏关卡池中选择一个关卡类型与当前游戏对局关卡相同,且标准通关时长与下一预备游戏对局关卡相同的游戏关卡,作为下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。
143.在本公开的一些示例性实施例中,关卡组合生成模块640还可以包括同类关卡获取单元、第一替换关卡选择单元、第二替换关卡选择单元以及同类关卡替换单元。其中:
144.同类关卡获取单元可以用于根据当前游戏对局结果得到当前游戏对局关卡的实际通关时长,并获取当前游戏对局关卡组合中与当前游戏对局关卡的关卡类型相同的同类游戏对局关卡;
145.第一替换关卡选择单元可以用于若实际通关时长小于当前游戏对局关卡的标准通关时长,则根据各个同类游戏对局关卡的标准通关时长,从游戏关卡池中选择标准通关时长相同并且关卡难度更高的游戏对局关卡作为替换游戏对局关卡;
146.第二替换关卡选择单元可以用于若实际通关时长大于当前游戏对局关卡的标准通关时长,则根据各个同类游戏对局关卡的标准通关时长,从游戏关卡池中选择标准通关时长相同并且关卡难度更低的游戏对局关卡作为替换游戏对局关卡;
147.同类关卡替换单元可以用于将当前游戏对局关卡组合中的同类游戏对局关卡替换为对应的替换游戏对局关卡,并根据替换后的游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。
148.上述游戏对局关卡组合生成装置中各模块/单元的具体细节在相应的方法实施例部分已有详细的说明,此处不再赘述。
149.图7示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
150.需要说明的是,图7示出的电子设备的计算机系统700仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
151.如图7所示,计算机系统700包括中央处理单元(cpu)701,其可以根据存储在只读存储器(rom)702中的程序或者从存储部分708加载到随机访问存储器(ram)703中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 703中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu 701、rom 702以及ram 703通过总线704彼此相连。输入/输出(i/o)接口705也连接至总线704。
152.以下部件连接至i/o接口705:包括键盘、鼠标等的输入部分706;包括诸如阴极射线管(crt)、液晶显示器(lcd)等以及扬声器等的输出部分707;包括硬盘等的存储部分708;以及包括诸如lan卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分709。通信部分709经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器710也根据需要连接至i/o接口705。可拆卸介质711,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器710上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分708。
153.特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分709从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质711被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)701执行时,执行本公开的系统中限定的各种功能。
154.需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可
读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
155.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
156.作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的方法。
157.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块的特征和功能可以在一个模块中具体化。反之,上文描述的一个模块的特征和功能可以进一步划分为由多个模块来具体化。
158.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
159.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
技术特征:
1.一种游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,包括:基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定所述游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,其中,所述游戏关卡池为所述游戏提供的游戏关卡的集合;获取游戏时长参数;根据所述游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从所述游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡,其中,多个所述目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与所述游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值;根据多个所述目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合;获取当前游戏对局关卡的对局结果,根据所述当前游戏对局结果和所述游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,其中,所述当前游戏对局关卡为所述当前游戏对局关卡组合中的游戏对局关卡。2.根据权利要求1所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述获取游戏时长参数的步骤包括如下至少一种:响应游戏时长设置指令,根据所述游戏时长设置指令中设置的时长参数确定游戏时长参数;和根据当前账号的历史游戏信息确定所述游戏时长参数。3.根据权利要求1所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述根据所述游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从所述游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡,包括:获取关卡筛选信息,并根据所述关卡筛选信息从所述游戏关卡池的游戏关卡中筛选得到候选游戏关卡;根据所述候选游戏关卡对应的标准通关时长,从所述候选游戏关卡中选出多个目标游戏关卡。4.根据权利要求3所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述根据所述候选游戏关卡对应的标准通关时长,从所述候选游戏关卡中选出多个目标游戏关卡,包括:按照所述候选游戏关卡对应的标准通关时长,对所述候选游戏关卡进行排列;根据所述标准通关时长由小到大,依次从排列好的所述候选游戏关卡中选出目标游戏关卡,直到多个所述目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与所述游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值为止。5.根据权利要求3所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述获取关卡筛选信息的步骤包括如下至少一种:响应关卡信息筛选指令,根据所述关卡信息筛选指令确定关卡筛选信息;和根据当前账号的历史游戏信息确定所述关卡筛选信息。6.根据权利要求1所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定所述游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,包括:基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,得到所述游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的通关参考时长;
根据时长调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为所述游戏关卡对应的标准通关时长,其中,所述时长调整参数包括如下至少一种:第一时长调整参数和第二时长调整参数,其中,所述第一时长调整参数配置为固定调整参数,第二时长调整参数配置为根据与所述游戏关卡的关卡信息确定的调整参数。7.根据权利要求6所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述根据时长调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为所述游戏关卡对应的标准通关时长,包括:根据所述第一时长调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为所述游戏关卡对应的标准通关时长。8.根据权利要求6所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述根据时长调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为所述游戏关卡对应的标准通关时长,包括:根据所述第二时长调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为所述游戏关卡对应的标准通关时长。9.根据权利要求6所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述根据时长调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的通关参考时长为所述游戏关卡对应的标准通关时长,包括:根据所述第一时长调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长,得到所述游戏关卡对应的第一通关参考时长;根据所述第二时长调整参数调整所述游戏关卡对应的第一通关参考时长,确定调整后的游戏关卡对应的第一通关参考时长为所述游戏关卡对应的标准通关时长。10.根据权利要求6所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述游戏关卡的关卡信息包括关卡类型、关卡难度和单局游戏人数。11.根据权利要求10所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,根据第二时长调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长,包括:若所述游戏关卡的关卡难度大于参考关卡难度,则根据所述游戏关卡的关卡难度确定时长向上调整参数,并根据所述时长向上调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长;若所述游戏关卡的关卡难度小于所述参考关卡难度,则根据所述游戏关卡的关卡难度确定时长向下调整参数,并根据所述时长向下调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长。12.根据权利要求10所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,根据第二时长调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长,包括:若所述游戏关卡的单局游戏人数大于单局参考游戏人数,则根据所述游戏关卡的单局游戏人数确定时长向上调整参数,并根据所述时长向上调整参数调整所述游戏关卡对应的通关参考时长;若所述游戏关卡的单局游戏人数小于所述单局参考游戏人数,则根据所述游戏关卡的单局游戏人数确定时长向下调整参数,并根据所述时长向下调整参数调整所述游戏关卡对
应的通关参考时长。13.根据权利要求1所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述根据多个所述目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合,包括:按照预设的通关时长排列顺序对所述目标游戏关卡进行排列,并根据排列好的所述目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合。14.根据权利要求1所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述根据所述当前游戏对局结果和所述游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,包括:获取所述当前游戏对局关卡的当前评分数据,以及所述当前游戏对局关卡的历史评分数据;若所述当前评分数据大于所述历史评分数据,则获取所述当前游戏对局关卡组合中所述当前游戏对局关卡的下一预备游戏对局关卡对应的标准通关时长;从所述游戏关卡池中选择一个关卡类型与所述当前游戏对局关卡相同,且标准通关时长与所述下一预备游戏对局关卡相同的游戏关卡,作为下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。15.根据权利要求1所述的游戏对局关卡组合生成方法,其特征在于,所述根据所述当前游戏对局结果和所述游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,包括:根据所述当前游戏对局结果得到所述当前游戏对局关卡的实际通关时长,并获取所述当前游戏对局关卡组合中与所述当前游戏对局关卡的关卡类型相同的同类游戏对局关卡;若所述实际通关时长小于所述当前游戏对局关卡的标准通关时长,则根据各个所述同类游戏对局关卡的标准通关时长,从所述游戏关卡池中选择标准通关时长相同并且关卡难度更高的游戏对局关卡作为替换游戏对局关卡;若所述实际通关时长大于所述当前游戏对局关卡的标准通关时长,则根据各个所述同类游戏对局关卡的标准通关时长,从所述游戏关卡池中选择标准通关时长相同并且关卡难度更低的游戏对局关卡作为替换游戏对局关卡;将所述当前游戏对局关卡组合中的同类游戏对局关卡替换为对应的替换游戏对局关卡,并根据替换后的游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。16.一种游戏对局关卡组合生成装置,其特征在于,包括:通关时长确定模块,用于基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定所述游戏中的游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,其中,所述游戏关卡池为所述游戏提供的游戏关卡的集合;时长参数获取模块,用于获取游戏时长参数;目标关卡选择模块,用于根据所述游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长,从所述游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡,其中,多个所述目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与所述游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值;关卡组合生成模块,用于根据多个所述目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合;下一关卡确定模块,用于获取当前游戏对局关卡的对局结果,根据所述当前游戏对局结果和所述游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡,其中,所述当
前游戏对局关卡为所述当前游戏对局关卡组合中的游戏对局关卡。17.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述处理器执行时,使得所述处理器实现如权利要求1至15中任一项所述的游戏对局关卡组合生成方法。18.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至15中任一项所述的游戏对局关卡组合生成方法。
技术总结
本公开涉及一种游戏对局关卡组合生成方法、装置、电子设备及计算机可读介质,属于游戏技术领域。该方法包括:基于游戏中的预设数量的游戏关卡的历史通关数据,确定游戏关卡池中的游戏关卡对应的标准通关时长;获取游戏时长参数;根据游戏关卡对应的标准通关时长,从游戏关卡池中选出多个目标游戏关卡,其中,多个目标游戏关卡对应的标准通关时长的总和与游戏时长参数对应的游戏时长之间的差值小于或等于时长误差阈值;根据多个目标游戏关卡生成当前游戏对局关卡组合;根据当前游戏对局结果和游戏对局关卡组合确定下一个游戏对局所对应的游戏对局关卡。本公开通过结合时间控制机制生成当前游戏对局关卡组合,可以提升用户的游戏体验效率。游戏体验效率。游戏体验效率。
技术研发人员:刘悦怡
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.06.25
技术公布日:2023/9/20
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