游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程
未命名
10-09
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1.本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的信息处理方法。本发明同时涉及一种游戏中的信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术:
2.在多人在线格斗类生存竞技游戏中,经常会涉及很多不同的连招操作。所谓连招,可以一般性地说明如下:连招是指根据游戏的设定,在特定场景下,由玩家执行的在时间和顺序上具有特定动作特征的一系列操作步骤,根据该操作步骤,虚拟角色执行的具有特殊效果的特殊动作,一般而言,该特殊动作通过普通的一次性操作无法触发。
3.游戏角色使用不同的游戏装备所发出的连招不同,相应的连招操作也不同,对应于不同的操控设备,玩家需要在指定的时机完成指定的一系列操作,即可触发相应的连招。由于连招操作复杂且需要在短时间内迅速完成,因此玩家需要经过长时间反复练习才能掌握具体操作。连招是游戏的“诀窍”所在,玩家往往会乐于学习复杂的连招,以使自己具备其他玩家无法具备的技能点,获得其他玩家的艳羡;为此,游戏中的连招设计日趋复杂,也增加了游戏的可玩度,满足深度玩家的癖好。
4.游戏中,为了获得一项连招技能,玩家可以通过观战他人,观摩连招的使用效果,但往往无法看清被观战的游戏角色发出的连招动作,也无法得知相应的连招操作,不便于玩家记录学习。此外,即使玩家知道被观战玩家实施的连招操作,在自己练习时,也可能因为不清楚连招操作中各个操作之间的衔接节奏,而无法成功发出连招,也无法追溯自己的操作问题。
技术实现要素:
5.本发明提供一种游戏中的信息处理方法,以解决现有技术中,玩家观战他人游戏时,无法记录连招操作,且不便于学习的问题。本发明另外提供一种游戏中的信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
6.本发明提供一种游戏中的信息处理方法,其特殊之处在于,包括:
7.监测到被观战虚拟角色执行了连招;
8.记录所述连招的连招操作数据;
9.根据所述连招的连招操作数据,在己方受控虚拟角色的操控界面显示连招操作提示。
10.进一步地,所述连招操作数据至少包括所述连招的名称;以及,可选择的包括如下信息中的一种或者多种:
11.所述连招的使用场景、所述连招对应的连续操作的操作步骤、所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔。
12.进一步地,所述使用场景包括以下至少一种:
13.执行所述连招的虚拟角色名称、等级、技能、体力以及使用装备。
14.进一步地,所述记录所述连招的连招操作数据,包括:
15.将所述连招的名称或者所述连招的名称和使用场景显示于对所述被观战虚拟角色的观战界面;
16.响应于用户发出的要求记录所述连招的请求,记录所述连招的连招操作数据。
17.进一步地,所述连招操作提示包括:
18.所述连招对应的连续操作的操作步骤提示,以及所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔提示。
19.进一步地,所述连续操作的操作步骤提示包括:
20.显示于己方受控虚拟角色的操控界面的多个操作图标;所述操作图标包括以下至少一种:
21.操作名称图标、鼠标图形、键盘按键图形、手柄操纵杆图形以及手柄按键图形;
22.所述多个操作图标与所述连续操作中的多个操作一一对应,并按照所述多个操作的步骤依次排列;
23.每个操作图标在指定操作时间点亮和/或显示相应的操作提示。
24.进一步地,所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔提示包括:
25.显示于相邻两个操作图标之间的时间进度条;
26.所述时间进度条的行程时间为相邻两个操作之间的时间间隔。
27.进一步地,还包括:
28.根据针对所述己方受控虚拟角色的操作指令和所述连招操作提示,判定所述操作指令是否完成所述连招对应的连续操作,并显示判定结果。
29.进一步地,所述显示判定结果包括:
30.显示于每个所述操作图标上的正确或错误标识。
31.进一步地,还包括:
32.根据设定的条件或者用户选择,向所述用户显示慢速连招操作提示;所述设定的条件至少包括:判定所述操作指令连续未完成所述连招对应的连续操作的次数超过第一指定次数;
33.所述慢速连招操作提示包括:所述连招对应的连续操作的操作步骤提示,以及所述连续操作中相邻两个操作之间延长的时间间隔提示。
34.进一步地,根据针对所述己方受控虚拟角色的操作指令和所述慢速连招操作提示,判定所述操作指令是否完成慢速连招对应的连续操作,并显示判定结果;
35.若所述用户在所述慢速连招操作提示的状态下,判定结果符合设定的退出条件,则返回所述连招操作提示的状态。
36.进一步地,还包括:
37.判定所述操作指令连续完成所述连招对应的连续操作的次数超过第二指定次数,显示新的连招操作提示。
38.进一步地,所述连招操作提示还包括如下信息中的一种或者多种:
39.所述连招的名称、所述连招的使用场景、所述连招的介绍。
40.本发明还提供一种游戏中的信息处理装置,其特殊之处在于,包括:
41.监测单元,用于监测被观战虚拟角色是否执行了连招;
42.记录单元,用于记录所述连招的连招操作数据;
43.提示单元,用于根据所述连招的连招操作数据,在己方受控虚拟角色的操控界面显示连招操作提示。
44.本发明还提供一种电子设备,其特殊之处在于,包括:
45.处理器和存储器;
46.所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行以实现上述游戏中的信息处理方法。
47.本发明还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特殊之处在于,所述一条或多条计算机指令被处理器执行以实现上述游戏中的信息处理方法。
48.与现有技术相比,本发明具有以下优点:
49.本发明提供的一种游戏中的信息处理方法,在用户观战他人游戏时,对被观战虚拟角色所执行连招的连招操作数据进行记录,当用户需要学习连招时,显示连招操作提示。该方法通过自动监测连招、记录连招操作数据并提供连招操作提示的方式,解决了用户自己无法看清连招动作,也无法记录连招操作,且学习无依据的问题,帮助用户快速掌握连招的复杂操作,提高用户体验。
附图说明
50.图1是本发明第一实施例游戏中的信息处理方法的流程图。
51.图2是本发明第一实施例中观战界面的一个显示画面。
52.图3是本发明第一实施例中己方受控虚拟角色的操控界面的第一显示画面。
53.图4是本发明第一实施例中己方受控虚拟角色的操控界面的第二显示画面。
54.图5是本发明第一实施例中己方受控虚拟角色的操控界面的第三显示画面。
55.图6是本发明第二实施例游戏中的信息处理装置的结构框图。
具体实施方式
56.为使本发明的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细说明。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明。但是,本发明能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本发明内涵的情况下做类似推广,因此本发明不受下面公开的具体实施方式的限制。
57.需要说明的是,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本技术中的具体含义。此外,在本技术的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
58.本发明的实施例主要是针对游戏场景,尤其是多人在线格斗类生存竞技游戏中,关于连招的记录和学习所提供的具体实施方式。
59.通常,在游戏设定下,用户可以通过各种不同的操作来控制游戏角色产生不同的行为和招式,例如,用户可以通过点击键盘上的空格键控制游戏角色进行跳跃,通过点击鼠标左键控制游戏角色进行横向攻击,通过点击鼠标右键控制游戏角色进行纵向攻击。用户的一个操作对应游戏角色的一个行为或招式。此外,用户还可以通过一系列特定的连续操作,来控制游戏角色发出具有特定效果的连招,例如,用户点击空格键,然后迅速连击鼠标左键两次,再迅速点击鼠标右键一次,从而控制游戏角色产生飞身跃起连续横劈并大力纵劈的连招动作。这种连招产生的攻击力一般是远远高于一个单独招式的攻击力的,但连招对应的一系列连续操作相比一个单独招式对应的操作更为复杂,所以用户学习连招对应的连续操作也是具有一定难度的,如果仅凭用户观看游戏角色的行为动作去揣摩连招操作并学习连招操作,这种游戏体验将是非常差的。
60.为解决上述问题,本发明第一实施例提供一种游戏中的信息处理方法,如图1所示,包括以下步骤:
61.s101,监测到被观战虚拟角色执行了连招;
62.s102,记录所述连招的连招操作数据;
63.s103,根据所述连招的连招操作数据,在己方受控虚拟角色的操控界面显示连招操作提示。
64.下面结合图1,对上述步骤进行详细说明。
65.s101,监测到被观战虚拟角色执行了连招。
66.在多人在线格斗类生存竞技游戏中,通常包含有多种应用模式,最常见的是对战模式。用户开启对战模式后,用户操控的己方虚拟角色就会与线上其他玩家操控的虚拟角色处于同一个游戏场景中,并在控制下相互进行格斗厮杀。用户通过操作来控制虚拟角色行动,此时呈现的用户界面为己方受控虚拟角色的操控界面。此外,游戏还提供观战模式和练习模式等多种模式,不同模式下的游戏设置不同。在观战模式下,呈现的用户界面为对被观战虚拟角色的观战界面,即用户在观战界面上,以其他某一玩家操控的虚拟角色为观看对象,以第三者视角观看该虚拟角色在游戏场景中的行动,用户自己无法通过操作来控制被观战虚拟角色的行动。在练习模式下,呈现的用户界面也为己方受控虚拟角色的操控界面,但该界面的游戏场景中一般只有用户自己操控的虚拟角色和npc(non-playercharacter,非玩家角色),用户通过操作来控制虚拟角色行动或者与npc互动,还可以选择想要学习的连招,进行反复练习,以提升自己的操作手法。
67.本实施例中,用户在观战模式下通过观战界面观看其他某一玩家操控的虚拟角色行动,游戏系统自动监测该被观战虚拟角色是否执行了连招,当监测到被观战虚拟角色执行了连招,则进行本方法的下一步骤,对该连招的连招操作数据进行记录。
68.其中,所述连招就是在操控界面提供的应用场景下,根据操作者连续提供的具有特定动作特征的操作,该操作使被控制的虚拟角色执行与其对应的特殊动作。
69.s102,记录所述连招的连招操作数据。
70.游戏系统一般可以自动记录连招的连招操作数据,为避免因重复记录数据或者记录不必要的数据而占用过多的存储空间,本实施例为根据用户的选择进行记录,具体如下:
71.s102-1,将所述连招的名称或者所述连招的名称和使用场景显示于对所述被观战虚拟角色的观战界面,并显示用于记录该连招的控件。
72.所述使用场景包括以下至少一种:执行所述连招的虚拟角色名称、等级、技能、体力以及使用装备等。
73.在一些游戏中,连招的发出不仅与用户的操作有关,还可能与使用场景有关,尤其是与虚拟角色本身的属性有关。例如,在游戏设定下,只有虚拟角色“哪吒”可以执行“哪吒闹海”的连招,其他虚拟角色不能执行该连招;或者,当虚拟角色的等级达到高级后,才能执行连招;或者,当虚拟角色具备用刀的技能后,才能执行连招;或者,当虚拟角色的体力为满格时,才能执行连招;或者,当虚拟角色携带装备“屠龙刀”时,才能执行“屠龙斩”的连招。
74.因此,在监测到被观战虚拟角色执行了连招后,不仅在观战界面向用户显示该连招的名称,还可以显示该连招的使用场景,使用户充分了解该连招的相关信息,从而确定是否记录该连招的连招操作数据。假如游戏设定该连招只能由某个虚拟角色执行,而用户从不使用该虚拟角色,那么也就没有必要记录和学习该连招,用户通过显示的使用场景了解到上述信息后,可以选择放弃记录该连招。当然,在其他一些游戏设定中,连招的执行与使用场景无关,也就无需显示使用场景。
75.图2所示为观战界面的一个显示画面,被观战虚拟角色执行了一个连招后,在观战界面左侧弹出提示飘窗,其中显示该连招的名称“屠龙斩”,使用装备“屠龙刀”,以及“记录”的操作控件。用户点击“记录”控件后,即可记录该连招的连招操作数据。
76.s102-2,响应于用户发出的要求记录所述连招的请求,记录所述连招的连招操作数据。
77.用户点击“记录”控件后,即发出了要求记录所述连招的请求,游戏系统将与所述连招相关的连招操作数据保存到用户的存储空间中。这里的存储空间包括用户所使用的终端设备的存储空间,和/或游戏服务器为用户的游戏账号分配的存储空间。
78.所述连招操作数据至少包括所述连招的名称;以及,可选择的包括如下信息中的一种或者多种:所述连招的使用场景、所述连招对应的连续操作的操作步骤、所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔等。
79.记录连招操作数据时,可以将连招的名称等所有相关信息进行保存,在后续使用时一并调取,方便快捷;也可以仅将连招的名称进行保存,或者将连招的名称以及某些重要信息一起进行保存,以减少占用的存储空间,在后续使用时,可以通过连招的名称,从游戏系统中调取该连招的其他相关信息。
80.虚拟角色执行一个连招意味着操控该虚拟角色的用户进行了一系列规定的连续操作,要完成规定的连续操作,不仅要完成具有特定顺序的多个操作,也就是完成连续操作的操作步骤,而且相邻两个操作之间的时间间隔也要符合要求。因此,所述连招对应的连续操作的操作步骤以及连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔,都是与所述连招相关的属性信息,也是在后续学习中,一定会使用到的重要信息。
81.通过上述记录连招操作数据的步骤,用户在观看其他玩家操控的虚拟角色战斗时,可以明确地知道该虚拟角色执行了什么连招以及连招的相关信息,并根据需要选择是否记录该连招的连招操作数据,连招相关的属性信息可被记录、查询,便于后续学习使用。
82.s103,根据所述连招的连招操作数据,在己方受控虚拟角色的操控界面显示连招
操作提示。
83.可选的,连招操作至少包含第一连招子操作和第二连招子操作,终端通过响应满足触发顺序和/或触发时机的第一连招子操作和第二连招子操作控制虚拟角色执行连招;连招操作数据包含第一连招子操作和第二连招子操作以及第一连招子操作和第二连招子操作的操作先后顺序。
84.在游戏提供的练习模式下,或者在游戏对局中,用户都可以操控己方虚拟角色执行连招。用户可以选择想要学习的连招,通过反复练习来提升自己的操作手法。用户能够选择学习的连招,可以是游戏连招库中的任一连招,也可以是虚拟角色满足一定条件能够执行的连招,当用户选择学习的连招已在观战模式下完成记录,则显示连招操作提示。响应于用户发出的练习某一连招的操作指令,游戏系统调取所述连招的连招操作数据,并根据所述连招操作数据在己方受控虚拟角色的操控界面向所述用户显示连招操作提示。
85.所述连招操作提示包括:所述连招对应的连续操作的操作步骤提示,以及所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔提示。
86.连续操作的操作步骤和相邻两个操作之间的时间间隔,是确定一个连招的两个要素,同样的操作步骤,时间间隔不同,得到的连招也会不同。因此,连招操作提示不仅要向用户提示操作步骤,还要提示相邻操作之间的时间间隔。
87.所述连续操作的操作步骤提示包括:显示于己方受控虚拟角色的操控界面的多个操作图标。由于连续操作中包含多个操作,将对于每个操作的提示具象为一个操作图标,从而产生多个操作图标,所述多个操作图标与所述连续操作中的多个操作一一对应,并按照所述多个操作的步骤依次排列,用户按照操作图标的顺序进行相应的操作,就可以正确完成所述连续操作的操作步骤。
88.所述操作图标包括以下至少一种:操作名称图标、鼠标图形、键盘按键图形、手柄操纵杆图形以及手柄按键图形。
89.操作名称图标就是将一个操作用文字的形式显示,如:点击鼠标左键、长按空格键、左滑、右滑等等。
90.为了更加直观地显示操作提示,还可以使用鼠标图形、键盘按键图形、手柄操纵杆图形以及手柄按键图形的一种或多种进行显示,如:鼠标左键按下的图形,空格键的图形,操纵杆左滑的图形等等。
91.此外,还可以将文字形式的操作名称图标与上述图形结合,同时进行显示,便于用户理解提示内容。
92.每个操作图标在指定操作时间点亮和/或显示相应的操作提示,代表该时刻应进行所述操作图标对应的操作。用户在一个操作图标点亮和/或显示相应的操作提示时,进行相应的操作即可正确完成操作步骤。
93.所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔提示包括:显示于相邻两个操作图标之间的时间进度条,所述时间进度条的行程时间为相邻两个操作之间的时间间隔。时间进度条从起点行进至终点的过程,意味着即将进行下一个操作步骤,下一个操作图标在时间进度条行进至终点的同时进行点亮和/或显示相应的操作提示,用户通过时间进度条的进程能够直观地掌握相邻两个操作步骤之间的衔接节奏。当然,对于时间进程的显示形式有很多,例如使用倒计时数字的方式,或者表盘走针的方式等,本实施例给出的是最为直观
和美观的一种显示方式。
94.此外,所述连招操作提示还包括如下信息中的一种或者多种:所述连招的名称、所述连招的使用场景、所述连招的介绍等,可以使用户进一步了解连招的相关信息,帮助用户在游戏战斗中充分利用连招。除了前述连招的使用场景,通过连招的介绍还可以了解所述连招产生的攻击力,虚拟角色发出连招消耗的体力等等。
95.图3所示为己方受控虚拟角色的操控界面的一个显示画面,用户开始练习连招,界面上方显示所述连招对应的连续操作中多个操作相应的操作图标,每个操作图标为文字形式的操作名称图标,多个操作图标按照对应的操作步骤横向依次排列,相邻两个操作图标之间通过时间进度条连接,每个时间进度条的总长度相等,但行程时间不等。第一个操作图标为白色,代表点亮状态,提示用户此刻进行操作一,第二、第三个操作图标为灰色,代表未点亮状态。界面左侧飘窗显示所述连招的名称“屠龙斩”和使用装备“屠龙刀”。
96.在其他实施例中,该方法还包括以下步骤:
97.s104,根据针对所述己方受控虚拟角色的操作指令和所述连招操作提示,判定所述操作指令是否完成所述连招对应的连续操作,并显示判定结果。
98.用户根据所述连招操作提示,在一个操作图标点亮和/或显示相应的操作提示时,进行相应操作,通过时间进度条掌握相邻两个操作之间的衔接节奏。游戏系统根据用户发出的针对己方受控虚拟角色的操作指令以及所述连招操作提示,判定所述操作指令是否完成所述连招对应的连续操作,具体为:用户在指定操作时间完成正确操作,相应的操作图标上会显示正确标识;用户在指定操作时间进行错误操作,或者未在指定操作时间进行相应操作,相应的操作图标上会显示错误标识;只有当所有操作图标上均显示正确标识时,代表用户发出的操作指令完成了所述连招对应的连续操作。如果用户发出的操作指令没有完成所述连招对应的连续操作,也可以通过操作图标上的错误标识,清楚地知道是哪一步操作发生了失误。以这种方式反复练习,有利于玩家快速掌握所述连招对应的连续操作。
99.图4所示为己方受控虚拟角色的操控界面的另一个显示画面,用户在练习连招的过程中,已经正确完成了第一个操作,相应的操作图标已经点亮,且该操作图标上显示正确标识。根据第一个操作图标和第二个操作图标之间的时间进度条的进程,准备进行第二个操作,第二、第三个操作图标为未点亮状态。
100.图5所示为己方受控虚拟角色的操控界面的另一个显示画面,用户在练习连招的过程中,已经正确完成了第一个操作,相应的操作图标已经点亮,且该操作图标上显示正确标识。但用户未正确完成第二个操作,相应的操作图标已经点亮,且该操作图标上显示错误标识。根据第二个操作图标和第三个操作图标之间的时间进度条的进程,准备进行第三个操作,第三个操作图标为未点亮状态。
101.在其他实施例中,该方法还包括以下步骤:
102.根据设定的条件或者用户选择,向所述用户显示慢速连招操作提示;所述设定的条件至少包括:判定所述操作指令连续未完成所述连招对应的连续操作的次数超过第一指定次数;
103.所述慢速连招操作提示包括:所述连招对应的连续操作的操作步骤提示,以及所述连续操作中相邻两个操作之间延长的时间间隔提示;
104.根据针对所述己方受控虚拟角色的操作指令和所述慢速连招操作提示,判定所述
操作指令是否完成慢速连招对应的连续操作,并显示判定结果;
105.若在所述慢速连招操作提示的状态下,判定结果符合设定的退出条件,则返回所述连招操作提示的状态。
106.考虑到连招操作的复杂度和迅捷度,用户按照连招的正常操作速度进行练习,一开始可能很难达到操作要求,因此提供一种慢速连招操作提示,以供用户进行慢速的连招操作练习。
107.对于一个连招,其对应的慢速连招只是将所述连招的连续操作中,相邻两个操作之间的时间间隔等比例延长,各个操作步骤不变。相应的,慢速连招操作提示中,各个操作步骤提示不变,相邻两个操作之间的时间间隔提示所提示的时间等比例延长。参见图3所示,慢速连招操作提示在教学界面上显示的效果与前述连招操作提示相同,但各个时间进度条的行程时间等比例延长。慢速连招操作提示可以提供给用户更多的反应时间,以进行准确的操作,降低了连续操作的难度。
108.如果用户自己直接选择进行慢速的连招操作练习,响应于用户发出的练习慢速连招的操作指令,在己方受控虚拟角色的操控界面向所述用户显示慢速连招操作提示。
109.也可以设定显示慢速连招操作提示的条件,例如:设定条件为用户根据所述连招操作提示进行练习,且连续失败第一指定次数后,向用户显示慢速连招操作提示。这样,游戏系统判定所述操作指令连续未完成所述连招对应的连续操作次数超过第一指定次数后,即向用户显示慢速连招操作提示。
110.用户根据慢速连招操作提示进行练习,同样可以看到关于操作的判定结果。当用户在所述慢速连招操作提示的状态下,判定结果符合设定的退出条件,即在慢速连招操作提示的状态下,连续成功一定次数,说明用户已经熟悉慢速连招对应的连续操作,则返回所述连招操作提示的状态。
111.在其他实施例中,该方法还包括以下步骤:
112.判定所述操作指令连续完成所述连招对应的连续操作的次数超过第二指定次数,显示新的连招操作提示。
113.当用户练习一个连招连续成功一定次数后,说明用户已经掌握该连招对应的连续操作,用户可以自行选择其他连招进行练习,或者结束练习等。当然,游戏系统也可以根据用户的练习情况,智能地切换所练习的连招,例如:设定条件为用户根据所述连招操作提示进行练习,且连续成功第二指定次数后,向用户显示新的连招操作提示。这样,游戏系统判定所述用户发出的操作指令连续完成所述连招对应的连续操作的次数超过第二指定次数后,即向用户显示新的连招操作提示。
114.新的连招操作提示所提示的连续操作,可以与已经练习的连招操作提示所提示的连续操作相似,用户只需进行较小的操作改变,就可以学习新的连招。
115.通过上述方法,用户可以通过直观的连招教学引导,练习连招操作,操作失误也可以追溯问题出处,有助于用户快速掌握连招操作。
116.本发明第二实施例提供一种游戏中的信息处理装置,如图6所示,包括:
117.监测单元601,用于监测被观战虚拟角色是否执行了连招;
118.记录单元602,用于记录所述连招的连招操作数据;
119.提示单元603,用于根据所述连招的连招操作数据,在己方受控虚拟角色的操控界
面显示连招操作提示。
120.可选地,所述连招操作数据至少包括连招的名称;以及,可选择的包括如下信息中的一种或者多种:所述连招的使用场景、所述连招对应的连续操作的操作步骤、所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔等。
121.可选地,所述使用场景包括以下至少一种:执行所述连招的虚拟角色名称、等级、技能、体力以及使用装备等。
122.可选地,所述记录所述连招的连招操作数据,包括:
123.将所述连招的名称或者所述连招的名称和使用场景显示于对所述被观战虚拟角色的观战界面;
124.响应于用户发出的要求记录所述连招的请求,记录所述连招的连招操作数据。可选地,所述连招操作提示包括:所述连招对应的连续操作的操作步骤提示,以及所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔提示。
125.此外,所述连招操作提示还可以包括如下信息中的一种或者多种:所述连招的名称、所述连招的使用场景、所述连招的介绍等。
126.可选地,所述连续操作的操作步骤提示包括:显示于己方受控虚拟角色的操控界面的多个操作图标;所述操作图标包括以下至少一种:操作名称图标、鼠标图形、键盘按键图形、手柄操纵杆图形以及手柄按键图形。所述多个操作图标与所述连续操作中的多个操作一一对应,并按照所述多个操作的步骤依次排列。每个操作图标在指定操作时间点亮和/或显示相应的操作提示。
127.可选地,所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔提示包括:显示于相邻两个操作图标之间的时间进度条;所述时间进度条的行程时间为相邻两个操作之间的时间间隔。
128.可选地,该装置还包括:判定单元,用于根据针对所述己方受控虚拟角色的操作指令和所述连招操作提示,判定所述操作指令是否完成所述连招对应的连续操作,并显示判定结果。
129.可选地,所述显示判定结果包括:显示于每个操作图标上的正确或错误标识。
130.可选地,该装置还包括:慢速连招操作提示单元,用于根据设定的条件或者用户选择,向所述用户显示慢速连招操作提示;所述设定的条件至少包括:判定所述操作指令连续未完成所述连招对应的连续操作的次数超过第一指定次数;所述慢速连招操作提示包括:所述连招对应的连续操作的操作步骤提示,以及所述连续操作中相邻两个操作之间延长的时间间隔提示。
131.可选地,该装置还包括:慢速连招操作判定单元,用于根据针对所述己方受控虚拟角色的操作指令和所述慢速连招操作提示,判定所述操作指令是否完成慢速连招对应的连续操作,并显示判定结果;若在所述慢速连招操作提示的状态下,判定结果符合设定的退出条件,则返回所述连招操作提示的状态。
132.可选地,所述判定单元还用于判定所述操作指令连续完成所述连招对应的连续操作的次数超过第二指定次数,显示新的连招操作提示。
133.该装置是第一实施例提供方法对应的装置,其中各个单元的工作过程参见第一实施例。
134.本发明第三实施例提供一种电子设备,包括:处理器和存储器。
135.所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行以实现上述游戏中的信息处理方法。
136.本发明第四实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,所述一条或多条计算机指令被处理器执行以实现上述游戏中的信息处理装置。
137.需要说明的是,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的具体实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
138.此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
139.应当注意,本发明的实施方式可以通过硬件、软件或者软件和硬件的结合来实现。硬件部分可以利用专用逻辑来实现;软件部分可以存储在存储器中,由适当的指令执行系统,例如微处理器或者专用设计硬件来执行。本领域的普通技术人员可以理解上述的设备和方法可以使用计算机可执行指令和/或包含在处理器控制代码中来实现,例如在诸如磁盘、cd或dvd-rom的载体介质、诸如只读存储器(固件)的可编程的存储器或者诸如光学或电子信号载体的数据载体上提供了这样的代码。本发明的设备及其模块可以由诸如超大规模集成电路或门阵列、诸如逻辑芯片、晶体管等的半导体、或者诸如现场可编程门阵列、可编程逻辑设备等的可编程硬件设备的硬件电路实现,也可以用由各种类型的处理器执行的软件实现,也可以由上述硬件电路和软件的结合例如固件来实现。
140.以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,都应涵盖在本发明的保护范围之内。
技术特征:
1.一种游戏中的信息处理方法,其特征在于,包括:监测到被观战虚拟角色执行了连招;记录所述连招的连招操作数据;根据所述连招的连招操作数据,在己方受控虚拟角色的操控界面显示连招操作提示。2.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述连招操作数据至少包括所述连招的名称;以及,可选择的包括如下信息中的一种或者多种:所述连招的使用场景、所述连招对应的连续操作的操作步骤、所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔。3.根据权利要求2所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述使用场景包括以下至少一种:执行所述连招的虚拟角色名称、等级、技能、体力以及使用装备。4.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述记录所述连招的连招操作数据,包括:将所述连招的名称或者所述连招的名称和使用场景显示于对所述被观战虚拟角色的观战界面;响应于用户发出的要求记录所述连招的请求,记录所述连招的连招操作数据。5.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述连招操作提示包括:所述连招对应的连续操作的操作步骤提示,以及所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔提示。6.根据权利要求5所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述连续操作的操作步骤提示包括:显示于己方受控虚拟角色的操控界面的多个操作图标;所述操作图标包括以下至少一种:操作名称图标、鼠标图形、键盘按键图形、手柄操纵杆图形以及手柄按键图形;所述多个操作图标与所述连续操作中的多个操作一一对应,并按照所述多个操作的步骤依次排列;每个操作图标在指定操作时间点亮和/或显示相应的操作提示。7.根据权利要求6所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述连续操作中相邻两个操作之间的时间间隔提示包括:显示于相邻两个操作图标之间的时间进度条;所述时间进度条的行程时间为相邻两个操作之间的时间间隔。8.根据权利要求7所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,还包括:根据针对所述己方受控虚拟角色的操作指令和所述连招操作提示,判定所述操作指令是否完成所述连招对应的连续操作,并显示判定结果。9.根据权利要求8所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述显示判定结果包括:显示于每个所述操作图标上的正确或错误标识。10.根据权利要求8所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,还包括:
根据设定的条件或者用户选择,向所述用户显示慢速连招操作提示;所述设定的条件至少包括:判定所述操作指令连续未完成所述连招对应的连续操作的次数超过第一指定次数;所述慢速连招操作提示包括:所述连招对应的连续操作的操作步骤提示,以及所述连续操作中相邻两个操作之间延长的时间间隔提示。11.根据权利要求10所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,还包括:根据针对所述己方受控虚拟角色的操作指令和所述慢速连招操作提示,判定所述操作指令是否完成慢速连招对应的连续操作,并显示判定结果;若在所述慢速连招操作提示的状态下,判定结果符合设定的退出条件,则返回所述连招操作提示的状态。12.根据权利要求8所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,还包括:判定所述操作指令连续完成所述连招对应的连续操作的次数超过第二指定次数,显示新的连招操作提示。13.根据权利要求1所述的游戏中的信息处理方法,其特征在于,所述连招操作提示还包括如下信息中的一种或者多种:所述连招的名称、所述连招的使用场景以及所述连招的介绍。14.一种游戏中的信息处理装置,其特征在于,包括:监测单元,用于监测被观战虚拟角色是否执行了连招;记录单元,用于记录所述连招的连招操作数据;提示单元,用于根据所述连招的连招操作数据,在己方受控虚拟角色的操控界面显示连招操作提示。15.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和存储器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令,其中,所述一条或多条计算机指令被所述处理器执行以实现权利要求1至13任一所述的方法。16.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,所述一条或多条计算机指令被处理器执行以实现权利要求1至13任一所述的方法。
技术总结
本发明提供一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,上述方法包括:监测到被观战虚拟角色执行了连招;记录所述连招的连招操作数据;根据所述连招的连招操作数据,在己方受控虚拟角色的操控界面显示连招操作提示。该方法能够帮助用户记录连招操作数据,并提供连招操作提示,便于用户学习连招操作,提高用户体验。提高用户体验。提高用户体验。
技术研发人员:杨钰洁 刘勇成 胡志鹏 袁思思 程龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.03.23
技术公布日:2023/10/8
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