一种虚拟游戏的武器切换方法和装置与流程
未命名
07-13
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1.本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种虚拟游戏的武器切换方法和装置。
背景技术:
2.现有的射击游戏中,武器的操作切换通常都是游戏内已经预设好的。玩家进入游戏后默认会有战斗布局,其中包含了武器的切换操作。
3.武器的切换由于操作的频率即时性要求和操作频率高,玩家需要在紧张激烈的游戏对局中,迅速反应,针对当前的战局做出判定,完成武器的切换。从而,武器切换的操作便捷度和高自由度,是射击类玩家的游戏诉求。
4.目前,虚拟角色拥有的虚拟武器通常显示在游戏界面的底部居中位置,虚拟角色可以拥有二到三把武器,虚拟武器可以以左右平铺的方式显示。
5.然而,这类平铺显示虚拟武器方式,一方面,受限于界面长度,无法展示过多武器;另一方面,在武器切换操作上,由于武器之间的跨度大,武器切换的操作便捷度较低,无法实现快速切换武器,且在操作过程中容易出现误触。
技术实现要素:
6.鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种虚拟游戏的武器切换方法和装置。
7.本发明第一方面提供一种虚拟游戏的武器切换方法,通过终端设备提供图形用户界面,方法包括:
8.在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示切换控件;其中,切换控件包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件,主控件配置为显示虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,当前使用的虚拟武器为至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;
9.响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;
10.响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为。
11.本发明第二方面提供一种虚拟游戏的武器切换装置,通过终端设备提供图形用户界面,装置包括:
12.游戏界面显示模块,用于在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示切换控件;其中,切换控件包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件,主控件配置为显示虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,当前使用的虚拟武器为至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;
13.武器切换模块,用于响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;
14.攻击模块,用于响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为。
15.本发明第三方面提供一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上的虚拟游戏的武器切换方法。
16.本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上的虚拟游戏的武器切换方法。
17.本发明实施例具有以下优点:
18.在本发明实施例中,在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件的切换控件;响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为,实现了在游戏界面中通过切换控件展示虚拟角色的多件虚拟武器,并可以通过切换控件进行虚拟武器的快速切换,提高了武器切换的敏捷性。
附图说明
19.为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1a是本发明一实施例提供的一种虚拟游戏的武器切换方法的步骤流程图;
21.图1b是本发明一实施例提供的一种切换控件示意图;
22.图2a是本发明一实施例提供的另一种虚拟游戏的武器切换方法的步骤流程图;
23.图2b是本发明一实施例提供的另一种切换控件示意图;
24.图2c是本发明一实施例提供的切换操作示意图;
25.图2d是本发明一实施例提供的一种图形用户界面示意图;
26.图2e是本发明一实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
27.图3a是本发明一实施例提供的另一种虚拟游戏的武器切换方法的步骤流程图;
28.图3b是本发明一实施例提供的一种第二游戏画面示意图;
29.图3c是本发明一实施例提供的另一种第二游戏画面示意图;
30.图3d是本发明一实施例提供的又一种第二游戏画面示意图;
31.图4a是本发明一实施例提供的一种图形用户界面示意图;
32.图4b是本发明一实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
33.图5是本发明一实施例提供的虚拟游戏的武器切换装置的结构示意图。
具体实施方式
34.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
35.以下对本发明实施例中涉及的名词进行介绍:
36.虚拟游戏:虚拟游戏可以是指二维或三维游戏,虚拟游戏可以是终端(手机端、pc端、云端等终端))中的游戏应用对应的游戏。
37.游戏界面:是应用程序在终端(手机端、pc端、云端等终端)上运行虚拟游戏时显示(或提供)的终端界面,在游戏界面中可以呈现游戏场景以及用于用户操作游戏的控件等。
38.虚拟角色:游戏场景中可以进行交互的各种人或物的形象,或在游戏场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,该虚拟角色可以是该游戏场景中的一个虚拟的用于代表游戏用户的虚拟形象。
39.在游戏场景中可以包括多个虚拟角色,每个虚拟角色在游戏场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间,在团队竞技类游戏中,两个以上的虚拟角色可以在游戏场景中组成游戏团队,与其他游戏团队或个人进行竞技。
40.参照图1a,示出了本发明一实施例提供的一种虚拟游戏的武器切换方法的步骤流程图,通过终端设备提供图形用户界面,具体可以包括如下步骤:
41.步骤101,在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示切换控件;其中,切换控件包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件,主控件配置为显示虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,当前使用的虚拟武器为至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;
42.在用户通过终端设备启动虚拟游戏后,在终端设备上可以提供虚拟游戏的图形用户界面。虚拟角色在虚拟游戏中可以持有两件以及两件以上武器,在图形用户界面中可以显示一切换控件,该切换控件可以用于切换虚拟角色当前所使用的武器。
43.切换控件可以包括一主控件以及围绕该主控件分布的至少两个辅控件,如切换控件可以为轮盘样式的控件,每个辅控件可以对应虚拟角色所携带的虚拟武器,虚拟武器的武器类型可以包括但不限于枪械、炮弹、箭矢等虚拟游戏中具有攻击性的虚拟武器。
44.在一示例中,主控件可以设置为圆形,也可以设置为其他形状,主控件可以显示武器标识,该武器标识可以是当前使用的武器的图例或者是武器名称;在一示例中,同一武器在不同配置状态下可以有不同的图例,从而,切换控件中的图例可以根据当前所使用武器的实际配置状态实时变化。
45.在一示例中,辅控件可以设置为围绕圆形主控机的扇形控件,也可以设置为其他形状;辅控件可以分为虚拟角色正在使用的虚拟武器对应的辅控件和虚拟角色所持有的待使用的虚拟武器对应的辅控件。
46.在一示例中,在图形用户界面中,虚拟角色正在使用的虚拟武器对应的辅控件可以通过添加突出元素或调整辅控件大小(如放大辅控件)、位置(如增大辅控件与主控件的距离)以与其他待使用的虚拟武器对应的辅控件进行区分,其中,突出元素可以包括但不局
限于亮度元素、颜色元素、标识元素等元素。
47.在辅控件中可以显示虚拟武器对应的武器属性标识,如弹量信息、属性信息等。其中,弹量信息可以包括弹夹可装载弹量信息,当前弹夹剩余弹量信息、该武器剩余弹量信息等;属性信息可以包括武器的配件信息(如消音器、消烟器、弹夹类型、倍镜等),以及虚拟武器本身属性(比如带电的枪械,带火的枪械),配件信息可以包括武器当前安装的配件,可切换的配件等。在辅控件中还可以显示武器的名称信息、武器的图例等。
48.在实际应用中,切换控件可以划分为不同状态,不同状态下切换控件,其辅控件中的信息不同,在实际应用中可以根据实际需要设置切换控件的辅控件显示内容。
49.在一示例中,在游戏过程中,切换控件可以根据虚拟角色所持有的武器进行实时调整,如当虚拟角色持有三件武器,则切换控件可以设置为呈现三个辅控件;当虚拟角色持有四件武器时,则切换控件可以由三件辅控件自动调整为四个辅控件。
50.如图1b所示,为虚拟游戏的图形用户界面的一种切换控件的示意图,该切换控件中间的为圆形的主控件,在主控件中显示虚拟角色当前使用的虚拟武器的武器图例,围绕主控件的为三个扇环状的辅控件,分别对应虚拟角色所携带的三件虚拟武器a、b、c;在扇环状辅控件中可以显示虚拟武器的弹量信息。
51.其中,位于正上方的扇环状的辅控件突出显示,为虚拟角色当前使用的虚拟武器a对应的辅控件,该辅控件中显示有弹夹中子弹数量99以及剩余弹量999。
52.左侧辅控件为虚拟角色所携带的待使用的虚拟武器b对应的辅控件,辅控件内显示该虚拟武器有剩余弹量信息90。
53.右侧辅控件为虚拟角色所携带的待使用的虚拟武器c对应的辅控件,辅控件内显示该虚拟武器有剩余弹量信息0。
54.在一示例中,虚拟武器的弹药用尽,则剩余弹量信息的数字可以显示为特定颜色(如红色)。
55.通过在游戏界面中显示切换控件,可以使用户直观确定虚拟角色可使用的多件武器,切换控件相比于现有技术中的平铺展示,可以节省显示空间,武器之间的间隔变小,方便进行武器切换操作。
56.步骤102,响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;
57.图形用户界面中的切换控件可以为虚拟游戏用户提供快速切换虚拟武器的功能,当虚拟游戏用户需要切换虚拟武器时,可以针对切换控件进行预设的切换操作,例如,单击操作、双击操作、长按操作、滑动操作等,需要说明的是,切换操作不局限于上述示例,用户可以根据实际需要设置切换操作。
58.终端设备可以响应该切换操作,从多个辅控件中确定目标辅控件,进而将虚拟游戏用户当前所使用的虚拟武器更换为目标辅控件所对应的虚拟武器,同时,更新主控件中显示的的武器标识,具体的,在主控件中显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识。
59.在本发明一实施例中,切换操作为双击操作时,目标辅控件为按照预设的武器切换规则确定的虚拟武器所对应的辅控件。
60.其中,预设的武器切换规则可以是虚拟游戏用户预设设置的虚拟武器的切换规
则,也可以是终端系统默认的虚拟武器的切换规则,该切换规则可以与武器使用的优先级相关,例如,虚拟游戏用户预先设置了武器使用的优先级为虚拟武器b》虚拟武器a》虚拟武器c,当虚拟游戏用户同时拥有虚拟武器a、虚拟武器b、虚拟武器c时,虚拟游戏用户在当前使用虚拟武器a的情况下对图形用户界面的切换按钮进行双击操作,则按照武器切换规则,虚拟武器a可以切换成虚拟武器b。
61.在另一示例中,如虚拟游戏系统默认的武器切换规则为切换为当前游戏场景中最适配的虚拟武器,当虚拟游戏用户对切换控件进行双击操作时,终端设备可以结合当前游戏场景从多个辅控件中确定最适配当前游戏场景的目标辅控件,进而在虚拟游戏用户当前所使用的虚拟武器并非最适配的虚拟武器时,则执行切换武器。
62.在又一示例中,预设切换顺序还可以是将用户当前使用的武器切换至用户上一次切换的武器,例如:在用户将武器a切换为武器b后,当用户对切换控件进行双击操作时,则将虚拟角色当前使用的武器b自动切换为武器a。
63.预设切换顺序还可以是将用户当前使用的武器切换为用户所持有的同类型武器中威力最大的武器。如虚拟角色当前装备使用手枪a,在游戏中探索时,虚拟角色拾取手枪b,且手枪b的性能高于比手枪a,此时虚拟游戏用户双击切换控件,可以自动装备上武器b。
64.需要说明的是,虚拟游戏用户可以根据实际需要设置武器切换顺序,并不局限于上述示例。
65.在本发明一实施例中,切换控件不仅可以用于虚拟武器切换,还可以用于虚拟武器的武器属性切换,当切换控件用于虚拟武器的属性切换时,具体切换步骤为:响应于基于切换控件对虚拟角色当前使用的虚拟武器的属性调整操作,对虚拟武器的武器属性信息进行调整;
66.其中,武器属性信息包括以下任一项或多项:虚拟武器预设的属性信息、虚拟武器装配武器配件后的属性信息。
67.其中,虚拟武器的配件可以包括但不限于消音器、消烟器、弹夹、倍镜等配件;武器配件属性信息可以包括配件的状态(如是否安装倍镜,是否开镜)、配件的类型(如弹夹类型,倍镜类型);武器本身属性信息可以是指在虚拟游戏针对不同的武器类型所设定的武器属性,比如带电的枪械、带火的枪械等。
68.步骤103,响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为。
69.在虚拟武器切换完成后,在虚拟游戏中,用户可以进行攻击操作,终端设备响应该攻击操作,进而控制虚拟游戏中虚拟角色采用虚拟武器进行攻击。
70.例如,当虚拟武器为枪械时,用户可以点击终端设备中的射击按钮以执行攻击操作,而终端设备可以响应该攻击操作,控制虚拟对象采用虚拟武器执行射击行为。
71.在本发明实施例中,在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件的切换控件;响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为,实现了在游戏界面中通过切换控件展示虚拟角色的多件虚拟武器,并可以通过切
换控件进行虚拟武器的快速切换,提高了武器切换的敏捷性。
72.参照图2a,示出了本发明一实施例提供的另一种虚拟游戏的武器切换方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
73.步骤201,在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示切换控件;其中,切换控件包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件,主控件配置为显示虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,当前使用的虚拟武器为至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;
74.步骤202,响应于针对切换控件的触控操作,将切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,其中,在切换控件处于第二控件状态,多个辅控件用于显示虚拟角色携带的虚拟武器的弹量信息和武器标识;
75.其中,切换控件的状态可以划分为第一控件状态和第二控件状态,其中,第一控件状态的分布区域小于第二控件状态的分布区域,且第二控件状态可以用于展示多个辅控件中武器的详情信息,以便于用户进行武器选择,第一控件状态为切换控件的常规显示状态,即当用户不对切换控件进行操作时,切换控件以第一控件状态显示在图形用户界面中。
76.其中,切换操作可以包括针对切换控件的触控操作和脱离操作,其触控操作为用户触碰切换控件引发的虚拟游戏控制操作,脱离操作为用户从接触切换控件转变为不接触切换控件的操作。
77.在虚拟武器切换过程中,当用户对切换控件进行触控操作时,可以将切换控件由第一控件状态切换为第二控件状态进行显示,以为用户呈现更详细的武器信息,如虚拟武器的弹量信息和武器标识。
78.步骤203,响应于针对处于第二控件状态的切换控件的脱离操作,根据脱离操作从至少两个辅控件中确定目标辅控件。
79.当针对切换控件进行脱离操作时,则可以根据脱离操作确定目标辅控件,具体的,可以根据脱离操作所作用的区域确定目标辅控件,例如,当用户在执行为切换操作后,松开切换控件时位于辅控件1的作用区域内,则可以将辅控件1作为目标辅控件。
80.在本发明一实施例中,在切换控件处于第二控件状态时,将主控件显示的虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识切换为取消控件;响应脱离操作作用于取消控件,确定取消针对当前使用的虚拟武器切换操作。
81.在实际应用中,当切换控件处于第二控件状态时,主控件可以为取消控件,当脱离操作作用于该取消控件所在区域时,则取消本次的虚拟武器切换。
82.如图2b所示,为处于第二控件状态的切换控件的示意图,当切换控件处于第二控件状态,切换控件由第一控件状态整体等比例放大,主控件中的武器标识替换为取消控件,多个辅控件除展示弹量信息外,还可以展示武器标识等武器详情信息。
83.在本发明一实施例中,切换操作还包括滑动操作,滑动操作为与触控操作连续的操作,脱离操作为与滑动操作连续的操作,滑动操作为大于预设滑动阈值的操作,预设滑动阈值为触控操作的第一作用位置至响应脱离操作的第二作用位置的最小滑动距离。
84.在实际应用中,切换操作为连续的多个操作构成,切换操作中可以包括触控操作、滑动操作以及脱离操作,三个操作按照触控-滑动-脱离的顺序依次进行,以实现切换控件
的切换操作。
85.触控操作结束时的作用位置为滑动操作的起点,脱离操作的作用位置为滑动操作的终端,从滑动操作起点至终点的直线距离即为滑动操作的滑动距离。
86.预设滑动阈值为实现针对目标辅控件的切换操作的最小滑动距离,多个辅控件的预设滑动阈值可以相同,也可以不同,例如,预设滑动阈值可以根据每个虚拟武器的历史切换频率进行排列。
87.其中,响应于针对组合控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,并控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,包括:在检测到针对切换控件的触控操作后,确定所述触控操作第一作用位置;并判断所述第一作用位置是否为主控件中的预设区域,当第一作用位置为预设区域时,确定滑动操作的滑动距离,并判断滑动距离是否大于预设的滑动阈值;在判定滑动距离大于滑动阈值时,根据滑动终点在多个辅控件中确定目标辅控件,并控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器。
88.在本发明一实施例中,每个辅控件对应的预设滑动阈值可以根据辅控件对应的虚拟武器的切换频率配置。
89.当虚拟武器的切换频率高于预设频率时,该虚拟武器使用频繁,则可以在第一预设范围内设置预设滑动阈值,当虚拟武器的切换频率不高于预设频率时,则可以在第二预设范围内设置预设滑动阈值,其中,第一预设范围的最大值小于或等于第二预设范围的最小值,例如,当某一虚拟武器的切换频率高时,则该武器需要切换的快,其预设滑动距离较小,如设置50-80px;当某一虚拟武器的切换频率低,且低于第二预设范围,则可以设置较长的预设滑动距离,如设置虚拟武器的超过80px。
90.如图2c所示,为一种针对切换控件进行切换操作的示意图,如图所示,切换控件为圆形轮盘控件,从轮盘中心向外的第一个圆圈所在区域可以设置为用于触发切换操作的预设区域,从中心向外的第二圆圈上的点可以设置为距离预设区域最近的触发切换虚拟武器的位置。
91.当用户作用于中部圆圈内,其作用点可以设置为中部圆圈的圆心,当用户开始进行滑动操作,从作用点滑动至第一个圆圈(如图2c左侧所示位置),此时用户进行脱离操作并不能触发切换虚拟武器;当用户继续滑动至第二个圆圈上的点(如图2c右侧图中所示位置),此时用于进行脱离操作则可以触发切换虚拟武器;当用户在滑动至第二个圆圈上的点时未进行脱离操作,继续向上滑动一定距离后再脱离,依然可以触发切换虚拟武器。
92.图2c右侧中所示的滑动距离为滑动操作的最小滑动距离,将该最小滑动距离作为预设的滑动阈值,用于判断用户操作是否可以触发切换虚拟武器。
93.步骤204,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并将切换控件由第二控件状态切换为第一控件状态进行显示;
94.在用户进行脱离操作后,终端设备可以控制虚拟角色切换武器,并在武器切换结束后,将切换控件可以由第二控件状态切换为第一控件状态。
95.步骤205,响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为。
96.在本发明一实施例中,切换控件还可以触发换弹,换弹的方法为:在检测到针对切
换控件的触控操作时,响应于触控操作的触控时长小于第一时间阈值,对多个辅控件中对应的一个或多个虚拟武器进行换弹。
97.其中,用户可以根据实际需求设置换弹,如应用单击切换控件的主控件时,对当前使用的虚拟武器进行换弹或对虚拟角色所持有的虚拟武器全部进行换弹;又如,当用户单击切换控件的某一辅控件时,针对该辅控件对应的虚拟武器进行换弹。
98.在实际应用中,在执行换弹后,对应更新切换控件中各虚拟武器的弹量信息。
99.在本发明一实施例中,切换控件还可以集成切换控件对应的布局设置的触发,以实现快速布局切换控件,该方法包括:响应于触控操作的触控时长大于第二时间阈值,确定触发针对切换控件的第一调整操作;第二时间阈值大于第一时间阈值。
100.其中,第一调整操作为启动切换控件设置模式的操作。在触发第一调整操作时,可以响应针对所述切换控件的第一调整操作,控制所述图形用户界面显示与所述切换控件对应的第二游戏画面,其中,第二游戏画面为切换控件的设置界面。
101.在本发明一实施例中,步骤202与步骤203具体过程为:响应于当触控操作的触控时长大于第一时间阈值,且在触控操作后连续进行的滑动操作,在滑动操作过程中,将切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,并在脱离操作后,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器。
102.需要说明的是第一时间阈值和第二时间阈值可以根据用户需求设置,在此不做过多限制。
103.以下结合图图2d、图2e对上述过程进行示例性说明:
104.图2d为切换控件处于第一控件状态下的图形用户界面示意图,在图形用户界面中可以显示有移动控件、换弹控件、射击控件以及第一控件状态下的切换控件,移动控件用于控制虚拟角色在游戏场景移动,换弹控件用于对虚拟角色持有的枪械类武器进行补充弹药,射击控件用于执行控制虚拟角色使用虚拟武器进行攻击操作。
105.当用户对图2d中第一控件状态的切换控件进行切换操作,在用户针对主控件的触控操作触控时长大于第二时间阈值(如第二时间阈值为0.2秒)时,切换控件的控件状态由第一控件状态变为第二控件状态,从而其图形用户界面由图2d切换到图2e,图2e为切换控件处于第二控件状态下的图形用户界面示意图,在图形用户界面上可以显示有移动控件、换弹控件、射击控件以及第二控件状态下的切换控件。
106.其中,当切换控件处于第二控件状态下时,切换控件分布区域变大,其中,主控件显示一用于取消武器切换的取消按钮,环绕主控件的外部辅控件向外延伸,以放大辅控件分布区域,在辅控件中除了展示第一控件状态展示的弹量信息外,还可以显示辅控件所对应武器的武器图例。
107.在触控操作之后,用户继续进行滑动操作,从主控件滑动至围绕主控件的辅控件,并进行脱离操作,即用户松开切换控件,则可以将虚拟角色当前使用的武器切换为辅控件所对应的武器,同时切换控件在用户松开后,切换控件的控件状态由第二控件状态切换为第一控件状态。
108.当用户按照滑动操作滑动到辅控件后未松手脱离,而是继续辅控件又滑动到主控件的取消按钮后松开,则不进行武器切换,且在用户松开后,切换控件由第二控件状态切换为第一控件状态。
109.在本发明实施例中,在针对切换控件进行触控操作时,将切换控件第一控件状态切换为第二控件状态,方便用户查看所携带虚拟武器的详情信息,进而方便进行武器切换。在触控阶段,切换控件切换为展示武器详情的第二控件状态,以辅助用户进行武器切换,在脱离阶段切换控件恢复第一控件状态,避免切换控件占用过多界面,提升用户游戏体验。
110.参照图3a,示出了本发明一实施例提供的另一种虚拟游戏的武器切换方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
111.步骤301,在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示切换控件;其中,切换控件包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件,主控件配置为显示虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,当前使用的虚拟武器为至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;
112.步骤302,响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;
113.步骤303,响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为;
114.步骤304,响应针对切换控件的第一调整操作,控制图形用户界面显示与切换控件对应的第二游戏画面;
115.其中,第一调整操作为触发切动切换控件设置界面的操作,第一调整操作具体可以为单击操作,按压操作等,例如,持续长按切换控件3s后,进入切换控件设置界面。
116.当虚拟游戏用户针对切换控件进行第一调整操作时,终端设备响应该第一调整操作,图形用户界面显示第二游戏画面,第二游戏画面为用于设置切换控件的游戏界面。
117.步骤305,响应于针对第二游戏画面的第二调整操作,根据第二调整操作调整切换控件的交互参数,并根据交互参数生成调整后的切换控件,其中,交互参数包括如下至少一种参数:显示参数、响应参数。
118.在第二游戏画面中,当用户进行第二调整操作时,可以根据第二调整操作调整切换控件的交互参数,并生成调整后的切换控件。
119.在本发明一实施例中,第二游戏画面以预设透明度覆盖游戏界面,以透过在第二游戏画面中确定游戏界面的除切换控件外的其他控件分布,且在第二游戏画面中,游戏界面中的其他控件处于不可用状态。
120.在本发明一实施例中,第二游戏画面中显示针对第二游戏画面的退出控件,方法还包括:响应于针对退出控件的确认操作,控制图形用户界面隐藏第二游戏画面并显示游戏界面。
121.其中,确认操作可以是针对退出控件的点击操作,长按操作中任意一项。需要说明的是确认操作不局限于上述示例,用户可以根据实际需求设置确认操作。
122.在本发明一实施例中,第二游戏画面中显示针对切换控件调整的保存控件,方法还包括:响应于针对保存控件的确认操作,控制图形用户界面保存针对第二游戏画面的调整。
123.其中,确认操作可以是针对退出控件的点击操作,长按操作中任意一项。需要说明
的是确认操作不局限于上述示例,用户可以根据实际需求设置确认操作。
124.在本发明一实施例中,在第二游戏画面中显示针对切换控件的大小进行调整的尺寸调整控件,还包括:在第二游戏画面中,响应于针对尺寸调整控件的尺寸调整操作,按照尺寸调整操作对切换控件的尺寸进行调整。
125.在实际应用中,在第二游戏画面中,尺寸调整控件用于调整切换控件在图形用户界面上的尺寸大小,在第二游戏画面中,用户作用与尺寸调整控件,进而实现对切换控件大小的缩放调整。
126.在本发明一实施例中,还包括:在第二游戏画面中,响应于针对切换控件的位置调整操作,对切换控件的位置进行调整。
127.在第二游戏画面中,可以针对切换控件进行位置调整操作,其中,该位置调整操作可以为:在第二游戏画面中,选中切换控件,并将切换控件拖动移动切换控件的位置至合适区域。
128.在本发明一实施例中,该方法还包括:在第二游戏画面中,响应于针对主控件的点击操作,将切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示。
129.在本发明一实施例中,该方法还包括:在第二游戏画面中,响应于针对切换控件的旋转操作,调整切换控件的角度信息,并使多个辅控件中的武器标识和弹量信息维持预设方向。
130.在实际应用中,在第二游戏画面中,可以针对切换控件进行旋转操作以调整切换控件的角度,在旋转角度后,辅控件中显示的武器标识依然可以保持预设方向。
131.在本发明一实施例中,该方法还包括:在第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示第一目标辅控件,并将其他辅控件中的弹量信息切换为替换控件;响应于针对目标替换控件的点击操作,将目标替换控件对应的辅控件与第一目标辅控件的位置进行互换。
132.在实际应用中,当用户针对目标辅控件进行点击操作时,可以选中目标辅控件,同时,在切换控件中其他未被选中的辅控件中可以呈现一替换控件,当用户针对目标替换控件进行替换操作时,将目标辅控件与目标替换控件所对应的辅控件的位置进行互换。
133.在一示例中,当用户选中目标辅控件时,可以为目标辅控件添加突出元素,突出元素可以包括亮度元素、颜色元素、标识元素等。
134.在本发明一实施例中,该方法还包括:在第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示第一目标辅控件的区域调整辅助线;响应于针对第一目标辅控件的点击操作,响应于针对区域调整辅助线的调整操作,对第一目标辅助控件的区域分布进行调整。
135.在实际应用中,在第二游戏画面中,还可以针对辅控件的区域分布进行调整。
136.当目标辅控件的面积越大,切换的成功率越高,可以支持更加频繁地切换操作;通过调整武器的面积,可以帮助玩家在特定玩法中,某些枪械被限制无法使用或者使用的频率低;同时,也可以通过调整切换角度,提高其他的武器的切换效率。在实际应用中,可以根据玩家的需求和玩家机制进行实时动态的调整。
137.以下结合图3b至图3d对切换控件处于设置模式下的切换控件调整操作进行示例性说明:
138.当用户持续长按切换控件3s后不松手,切换控件可以进入轮盘设置模式,如图3b所示。
139.在进入该模式后,在游戏界面中,除切换控件外的交互按钮(如移动按钮、射击按钮、换弹按钮)透明度降低,目的是更加清晰的方便轮盘设置。
140.在轮盘设置模式下,第二游戏界面可以显示退出按钮和保存设置按钮;当用户点击退出按钮,则就可以退出第二游戏界面,返回第一游戏界面;当用户点击保存设置,则可以保存当前针对切换控件的调整,并应用于第一游戏界面。
141.在该模式下,第二游戏画面中可以显示一轮盘尺寸调节滚动条,用于调整轮盘尺寸,当户滑动该滚动条时,调整轮盘大小。
142.在图3b中,在切换控件被选中的情况下,当用户拖动选中的切换控件可以调整切换控件在图形用户界面中的位置。
143.当点击切换控件时,切换控件由第一控件状态切换为第二控件状态,如图3c所示,点击主控件选中整个切换控件,可以旋转切换控件,调整到任意视角。
144.点击辅控件,选中目标辅控件,如图3c所示,此时选中的目标辅控件高亮,并显示调节辅助线,而切换控件中未选中的辅控件中呈现替换控件;当用户点击目标替换按钮,则进行辅控件位置替换;当用户拖动调节辅助线则可以对目标辅控件的分布区域进行调整。
145.如图3d所示,在轮盘模式下,当切换控件处于第二控件状态时,选中切换控件,可以旋转切换控件,而在调整切换控件角度后,辅控件中的虚拟武器图标和弹量信息以及主控件的取消按钮可以保持预设角度。
146.在本发明实施例中,在虚拟游戏中,可以通过切换控件快速进入切换控件的设置模式,方便对切换控件的图形用户界面布局进行调整。
147.下面提供一种本发明实施例的应用场景。如图4a所示的一种图形用户界面的示意图。该界面中包括游戏场景以及位于该游戏场景中的虚拟对象,游戏场景和虚拟对象没有在图4a中示出。玩家控制虚拟对象在游戏场景中移动。图4a中的界面示出了多种控件,控件显示在游戏场景之上。
148.其中,1000为背包控件,通过作用于该控件的触控操作,触发在图形用户界面中显示背包界面,用于查看背包的物品道具,物品道具可以包括但不限于:药品、武器、配件、防具等道具。在一可选的实施方式中,背包控件的边缘设置有边缘线条用于指示背包内的物品量。其中,作用于背包控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
149.1002为移动控件,阴影填充的圆形为移动控件中的摇杆。在一可选的实施方式中,移动控件配置有移动响应区域,其中,所述移动响应区域可以与所述移动控件的尺寸相同,即,移动控件所对应的图形用户界面中的区域即移动响应区域。在一可选的实施方式中,移动响应区域的尺寸可以大于移动控件的尺寸,即,移动控件设置于移动响应区域内,距离而言,图形用户界面从中间划分为左右两侧区域,其中,左侧区域即为移动控件的移动响应区域。通过作用于移动控件的移动响应区域的触控操作触发移动控制指令,根据移动控制指令控制虚拟对象的移动方向。其中,作用于移动控件的移动响应区域的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
150.当检测到触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时,触发“疾跑”指令,控制虚拟对象在游戏场景中自动持续奔跑。如图4a中,在一可选的实施方式中,触发移动控制指
令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作沿预设方向滑动至预设距离或是预设区域(如,摇杆的上方箭头指示的位置)。举例而言,当触控操作向上方拖动摇杆时,则出现疾跑控件1006,当触发该疾跑控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。同时,1030控件也是疾跑控件,点击1030控件时,虚拟对象进入快速跑动模式。在一可选的实施方式中,触发移动控制指令的触控操作满足预设条件时为作用于摇杆区域的触控操作满足预设时长,或是满足预设压力等。
151.1004和1014均为攻击控件,通过作用于所述攻击控件的攻击响应区域的触控操作触发攻击指令,根据攻击指令控制虚拟角色在游戏场景中执行攻击操作。其中,攻击控件触发的攻击行为与虚拟对象的当前装配状态相对应,举例而言,当虚拟对象装配有远战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为射击行为,即,左手可以通过触发1004控件执行射击操作,右手可以通过触发1014控件执行射击操作;当虚拟角色装配有近战武器时,则攻击控件触发当攻击行为为挥砍行为等。在一可选的实施方式中,攻击控件1004和攻击控件1014只显示其中一个。其中,攻击控件的显示位置可以通过根据位置设置指令进行调整,其中,位置设置指令可以是在设置界面进行触发,也可以是在对局的过程中进行触发。其中,作用于攻击控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
152.1008和1010为姿势控件,通过作用于所述姿势控件的触控操作触发姿势调整指令,以调整虚拟对象在游戏场景中的姿态。其中,触发1008控件可以控制武器位于虚拟对象的左臂位置,并控制虚拟对象以左侧扭头的姿势站立;触发1010控件可以控制武器位于虚拟对象的右臂位置,并控制虚拟对象以右侧扭头的姿势站立。1008和1010多用于虚拟对象在躲避在墙体、大树等障碍物后时,对虚拟对象的姿势控制。其中,作用于姿势控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
153.另外,1016控件为换弹控件,触发换弹控件可以为当前使用的武器添加子弹,换弹后,子弹量为最大值。其中,作用于武器槽的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
154.1018和1020控件为动作控件,通过作用于动作控件的触控操作控制虚拟对象在游戏场景中执行对应的动作。举例而言,触发1018可以控制虚拟对象进行下蹲,触发1020可以控制虚拟对象采用伏地。1022控件可以控制虚拟对象执行跳跃动作。其中,作用于动作控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
155.1024控件用于控制当前游戏场景进入开镜模式,当检测到作用于控件1024的第一触控操作时,控制进入开镜模式,在开镜模式下,游戏场景中显示瞄准镜头,还显示虚拟对象透过该瞄准镜头看到的游戏场景,在开镜模式下可以提高射击的准确率。当检测到作用于控件1024的第二触控操作时,控制退出开镜模式。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作为独立的触控操作,举例而言,点击1024控件,控制当前游戏场景进入开镜模式,再次点击1024控件,退出开镜模式,再次显示为虚拟摄像头跟随虚拟对象拍摄的游戏场景。在一可选的实施方式中,第一触控操作和第二触控操作可以为一个触控操作的起始操作和结束操作,例如,检测到触控1024控件中时,控制游戏场景进入开镜模式,在持续按压过程中,控制游戏场景持续处于开镜模式,当检测到触发触控操作的触控截止离开触控检测区域时,控制退出开镜模式。
156.1026控件用于控制呈现游戏画面的虚拟摄像机的拍摄参数,从而调整图形用户界面中显示的游戏场景的视野画面。在一可选的实施方式中,确定检测到作用于1026控件的
触控操作,根据触控操作的调整虚拟摄像机的拍摄参数,其中,拍摄参数包括但不限于虚拟摄像机的位置、朝向、视角等。其中,作用于1026控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
157.1028控件为标记控件,通过作用于标记控件的触控操作对游戏场景中的虚拟对象、虚拟物体等进行标记。1032控件为设置控件,点击1032控件,显示设置菜单,用于对当前游戏的基本功能进行设置。作用于1028控件的触控操作可以为点击、双击、长按、滑动等操作。
158.1034和1036控件为消息控件,其中,1034可以用于查看系统通知,1036可以用于查看队友发送的消息,或者向队友发送消息。1038为小地图,用于显示玩家控制的虚拟对象的位置,也可以显示部分其他玩家的虚拟对象的位置。
159.1040为本发明实施例中的切换控件,用于用户切换虚拟角色当前使用的虚拟武器,该切换控件由主控件和围绕主控件分布的多个辅控件构成,其中,主控件可以显示用户当前所使用武器的武器图例,多个辅控件中可以显示武器的弹量信息。
160.在上述应用场景的基础上,玩家可以通过切换控件1040执行本实施例中的虚拟游戏的武器切换方法。
161.在另一种应用场景中,如图4b所示,除图4a中所描述的控件外,在图形用户界面上,还可以包括1012控件,1012控件为武器槽,触发武器槽可以切换玩家使用的武器。左侧“连射”用于指示当前的射击模式,在“连射”模式下,多发子弹连续发射。除“连射”模式外,还可以切换为“单射”模式,在“单射”模式下,单个子弹发射。下侧阴影条状用于展示武器中的子弹量。在射击时,子弹量不断减少,当子弹量变为零时,可以自动换弹,此时子弹量为最大量
162.需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
163.参照图5,示出了本发明一实施例提供的一种虚拟游戏的武器切换装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:
164.游戏界面显示模块501,用于在所述图形用户界面中显示所述终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,所述游戏界面中显示切换控件;其中,所述切换控件包括主控件以及至少两个围绕所述主控件分布的辅控件,所述主控件配置为显示所述虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,所述至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,所述当前使用的虚拟武器为所述至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;
165.武器切换模块502,用于响应于针对所述切换控件的切换操作,从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制所述主控件显示所述目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;
166.攻击模块503,用于响应于攻击操作,控制所述虚拟对象控制所述当前使用的虚拟武器执行游戏行为。
167.在本发明一实施例中,所述切换操作包括针对所述切换控件的触控操作和脱离操作,武器切换模块502包括:
168.控件状态切换显示子模块,用于响应于针对切换控件的触控操作,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,其中,在所述切换控件处于所述第二控件状态,所述多个辅控件用于显示虚拟角色携带的虚拟武器的弹量信息和武器标识;
169.目标辅控件确定子模块,用于响应于针对处于第二控件状态的切换控件的脱离操作,根据所述脱离操作从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件;
170.武器切换子模块,用于控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,并将所述切换控件由所述第二控件状态切换为所述第一控件状态进行显示。
171.在本发明一实施例中,所述装置还包括:
172.取消控件显示子模块,用于在所述切换控件处于所述第二控件状态时,将所述主控件显示的所述虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识切换为取消控件;
173.取消切换子模块,用于响应所述脱离操作作用于所述取消控件,确定取消针对当前使用的虚拟武器切换操作。
174.在本发明一实施例中,所述切换操作还包括滑动操作,所述滑动操作为与所述触控操作连续的操作,所述脱离操作为与所述滑动操作连续的操作,所述滑动操作为大于预设滑动阈值的操作,所述预设滑动阈值为所述触控操作的第一作用位置至响应所述脱离操作的第二作用位置的最小滑动距离。
175.在本发明一实施例中,每个辅控件对应的预设滑动阈值根据所述辅控件对应的虚拟武器的切换频率配置。
176.在本发明一实施例中,所述装置还包括:
177.武器属性调整模块,用于响应于基于所述切换控件对所述虚拟角色当前使用的虚拟武器的属性调整操作,对所述虚拟武器的武器属性信息进行调整;
178.其中,所述武器属性信息包括以下任一项或多项:
179.所述虚拟武器预设的属性信息、所述虚拟武器装配武器配件后的属性信息。
180.在本发明一实施例中,所述切换操作为双击操作时,所述目标辅控件为按照预设的武器切换规则确定的虚拟武器所对应的辅控件。
181.在本发明一实施例中,所装置还包括:
182.换弹触发模块,用于在检测到针对所述切换控件的触控操作时,响应于所述触控操作的触控时长小于第一时间阈值,对所述多个辅控件中对应的一个或多个虚拟武器进行换弹;
183.第一调整触发模块,用于响应于所述触控操作的触控时长大于第二时间阈值,确定触发针对所述切换控件的第一调整操作;所述第二时间阈值大于所述第一时间阈值;
184.武器切换触发模块,用于响应于当所述触控操作的触控时长大于第一时间阈值时,在所述触控操作后连续进行的滑动操作,在所述滑动操作过程中,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,并在脱离操作后,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器。
185.在本发明一实施例中,所述装置还包括:
186.第一调整操作响应模块,用于响应针对所述切换控件的第一调整操作,控制所述图形用户界面显示与所述切换控件对应的第二游戏画面;
187.第二调整操作响应模块,用于响应于针对所述第二游戏画面的第二调整操作,根据所述第二调整操作调整所述切换控件的交互参数,并根据所述交互参数生成调整后的切换控件,其中,所述交互参数包括如下至少一种参数:显示参数、响应参数。
188.在本发明一实施例中,所述第二游戏画面以预设透明度覆盖所述游戏界面,以透过在所述第二游戏画面中确定所述游戏界面的除切换控件外的其他控件分布,且在所述第二游戏画面中,所述游戏界面中的其他控件处于不可用状态。
189.在本发明一实施例中,所述第二游戏画面中显示针对所述第二游戏画面的退出控件,所述装置还包括:
190.退出控件响应模块,用于响应于针对所述退出控件的确认操作,控制所述图形用户界面隐藏所述第二游戏画面并显示所述游戏界面。
191.所述第二游戏画面中显示针对切换控件调整的保存控件,所述方法还包括:
192.响应于针对所述保存控件的确认操作,控制所述图形用户界面保存针对所述第二游戏画面的调整。
193.在本发明一实施例中,在所述第二游戏画面中显示针对所述切换控件的的大小进行调整的尺寸调整控件,所述装置还包括:
194.尺寸调整模块,用于在所述第二游戏画面中,响应于针对所述尺寸调整控件的尺寸调整操作,按照所述尺寸调整操作对所述切换控件的尺寸进行调整。
195.在本发明一实施例中,所述装置还包括:
196.位置调整模块,用于在所述第二游戏画面中,响应于针对所述切换控件的位置调整操作,对所述切换控件的位置进行调整。
197.本发明一实施例中,所述装置还包括:
198.控件状态切换模块,用于在所述第二游戏画面中,响应于针对所述主控件的点击操作,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示。
199.在本发明一实施例中,所述装置还包括:
200.切换控件角度调整模块,用于在所述第二游戏画面中,响应于针对所述切换控件的旋转操作,调整所述切换控件的角度信息,并使所述多个辅控件中的武器标识和弹量信息维持预设方向。
201.在本发明一实施例中,所述装置还包括:
202.替换控件显示模块,用于在所述第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示所述第一目标辅控件,并将其他辅控件中的弹量信息切换为替换控件;
203.辅控件位置互换模块,用于响应于针对所述目标替换控件的点击操作,将所述目标替换控件对应的辅控件与所述第一目标辅控件的位置进行互换。
204.在本发明一实施例中,所述装置还包括:
205.辅助线显示模块,用于在所述第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示所述第一目标辅控件的区域调整辅助线;
206.辅控件区别分布调整模块,用于响应于针对第一目标辅控件的点击操作,响应于针对所述区域调整辅助线的调整操作,对所述第一目标辅控件的区域分布进行调整。
207.在本发明一实施例中,所述主控件为圆形控件,所述辅控件为围绕所述圆形控件的扇形控件。
208.在本发明实施例中,在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件的切换控件;响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为,实现了在游戏界面中通过切换控件展示虚拟角色的多件虚拟武器,并可以通过切换控件进行虚拟武器的快速切换,提高了武器切换的敏捷性。
209.本发明一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如下步骤:
210.在所述图形用户界面中显示所述终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,所述游戏界面中显示切换控件;其中,所述切换控件包括主控件以及至少两个围绕所述主控件分布的辅控件,所述主控件配置为显示所述虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,所述至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,所述当前使用的虚拟武器为所述至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;
211.响应于针对所述切换控件的切换操作,从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制所述主控件显示所述目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;
212.响应于攻击操作,控制所述虚拟对象控制所述当前使用的虚拟武器执行游戏行为。
213.可选地,所述切换操作包括针对所述切换控件的触控操作和脱离操作,所述响应于针对所述切换控件的切换操作,从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,包括:
214.响应于针对切换控件的触控操作,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,其中,在所述切换控件处于所述第二控件状态,所述多个辅控件用于显示虚拟角色携带的虚拟武器的弹量信息和武器标识;
215.响应于针对处于第二控件状态的切换控件的脱离操作,根据所述脱离操作从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件;
216.控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,并将所述切换控件由所述第二控件状态切换为所述第一控件状态进行显示。
217.可选地,还包括:
218.在所述切换控件处于所述第二控件状态时,将所述主控件显示的所述虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识切换为取消控件;
219.响应所述脱离操作作用于所述取消控件,确定取消针对当前使用的虚拟武器切换操作。
220.可选地,所述切换操作还包括滑动操作,所述滑动操作为与所述触控操作连续的操作,所述脱离操作为与所述滑动操作连续的操作,所述滑动操作为大于预设滑动阈值的操作,所述预设滑动阈值为所述触控操作的第一作用位置至响应所述脱离操作的第二作用
位置的最小滑动距离。
221.可选地,每个辅控件对应的预设滑动阈值根据所述辅控件对应的虚拟武器的切换频率配置。
222.可选地,还包括:
223.响应于基于所述切换控件对所述虚拟角色当前使用的虚拟武器的属性调整操作,对所述虚拟武器的武器属性信息进行调整;
224.其中,所述武器属性信息包括以下任一项或多项:
225.所述虚拟武器预设的属性信息、所述虚拟武器装配武器配件后的属性信息。
226.可选地,所述切换操作为双击操作时,所述目标辅控件为按照预设的武器切换规则确定的虚拟武器所对应的辅控件。
227.可选地,还包括:
228.在检测到针对所述切换控件的触控操作时,响应于所述触控操作的触控时长小于第一时间阈值,对所述多个辅控件中对应的一个或多个虚拟武器进行换弹;
229.响应于所述触控操作的触控时长大于第二时间阈值,确定触发针对所述切换控件的第一调整操作;所述第二时间阈值大于所述第一时间阈值;
230.响应于当所述触控操作的触控时长大于第一时间阈值时,在所述触控操作后连续进行的滑动操作,在所述滑动操作过程中,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,并在脱离操作后,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器。
231.可选地,还包括:
232.响应针对所述切换控件的第一调整操作,控制所述图形用户界面显示与所述切换控件对应的第二游戏画面;
233.响应于针对所述第二游戏画面的第二调整操作,根据所述第二调整操作调整所述切换控件的交互参数,并根据所述交互参数生成调整后的切换控件,其中,所述交互参数包括如下至少一种参数:显示参数、响应参数。
234.可选地,所述第二游戏画面以预设透明度覆盖所述游戏界面,以透过在所述第二游戏画面中确定所述游戏界面的除切换控件外的其他控件分布,且在所述第二游戏画面中,所述游戏界面中的其他控件处于不可用状态。
235.可选地,所述第二游戏画面中显示针对所述第二游戏画面的退出控件,所述方法还包括:
236.响应于针对所述退出控件的确认操作,控制所述图形用户界面隐藏所述第二游戏画面并显示所述游戏界面。
237.可选地,所述第二游戏画面中显示针对切换控件调整的保存控件,所述方法还包括:
238.响应于针对所述保存控件的确认操作,控制所述图形用户界面保存针对所述第二游戏画面的调整。
239.可选地,在所述第二游戏画面中显示针对所述切换控件的的大小进行调整的尺寸调整控件,还包括:
240.在所述第二游戏画面中,响应于针对所述尺寸调整控件的尺寸调整操作,按照所
述尺寸调整操作对所述切换控件的尺寸进行调整。
241.可选地,还包括:
242.在所述第二游戏画面中,响应于针对所述切换控件的位置调整操作,对所述切换控件的位置进行调整。
243.可选地,还包括:
244.在所述第二游戏画面中,响应于针对所述主控件的点击操作,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示。
245.可选地,还包括:
246.在所述第二游戏画面中,响应于针对所述切换控件的旋转操作,调整所述切换控件的角度信息,并使所述多个辅控件中的武器标识和弹量信息维持预设方向。
247.可选地,还包括:
248.在所述第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示所述第一目标辅控件,并将其他辅控件中的弹量信息切换为替换控件;
249.响应于针对所述目标替换控件的点击操作,将所述目标替换控件对应的辅控件与所述第一目标辅控件的位置进行互换。
250.可选地,还包括:
251.在所述第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示所述第一目标辅控件的区域调整辅助线;
252.响应于针对第一目标辅控件的点击操作,响应于针对所述区域调整辅助线的调整操作,对所述第一目标辅助控件的区域分布进行调整。
253.可选地,所述主控件为圆形控件,所述辅控件为围绕所述圆形控件的扇形控件。
254.在本发明实施例中,在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件的切换控件;响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为,实现了在游戏界面中通过切换控件展示虚拟角色的多件虚拟武器,并可以通过切换控件进行虚拟武器的快速切换,提高了武器切换的敏捷性。
255.本发明一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如如下步骤:
256.在所述图形用户界面中显示所述终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,所述游戏界面中显示切换控件;其中,所述切换控件包括主控件以及至少两个围绕所述主控件分布的辅控件,所述主控件配置为显示所述虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,所述至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,所述当前使用的虚拟武器为所述至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;
257.响应于针对所述切换控件的切换操作,从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制所述主控件显示所述目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;
258.响应于攻击操作,控制所述虚拟对象控制所述当前使用的虚拟武器执行游戏行
为。
259.可选地,所述切换操作包括针对所述切换控件的触控操作和脱离操作,所述响应于针对所述切换控件的切换操作,从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,包括:
260.响应于针对切换控件的触控操作,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,其中,在所述切换控件处于所述第二控件状态,所述多个辅控件用于显示虚拟角色携带的虚拟武器的弹量信息和武器标识;
261.响应于针对处于第二控件状态的切换控件的脱离操作,根据所述脱离操作从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件;
262.控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,并将所述切换控件由所述第二控件状态切换为所述第一控件状态进行显示。
263.可选地,还包括:
264.在所述切换控件处于所述第二控件状态时,将所述主控件显示的所述虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识切换为取消控件;
265.响应所述脱离操作作用于所述取消控件,确定取消针对当前使用的虚拟武器切换操作。
266.可选地,所述切换操作还包括滑动操作,所述滑动操作为与所述触控操作连续的操作,所述脱离操作为与所述滑动操作连续的操作,所述滑动操作为大于预设滑动阈值的操作,所述预设滑动阈值为所述触控操作的第一作用位置至响应所述脱离操作的第二作用位置的最小滑动距离。
267.可选地,每个辅控件对应的预设滑动阈值根据所述辅控件对应的虚拟武器的切换频率配置。
268.可选地,还包括:
269.响应于基于所述切换控件对所述虚拟角色当前使用的虚拟武器的属性调整操作,对所述虚拟武器的武器属性信息进行调整;
270.其中,所述武器属性信息包括以下任一项或多项:
271.所述虚拟武器预设的属性信息、所述虚拟武器装配武器配件后的属性信息。
272.可选地,所述切换操作为双击操作时,所述目标辅控件为按照预设的武器切换规则确定的虚拟武器所对应的辅控件。
273.可选地,还包括:
274.在检测到针对所述切换控件的触控操作时,响应于所述触控操作的触控时长小于第一时间阈值,对所述多个辅控件中对应的一个或多个虚拟武器进行换弹;
275.响应于所述触控操作的触控时长大于第二时间阈值,确定触发针对所述切换控件的第一调整操作;所述第二时间阈值大于所述第一时间阈值;
276.响应于当所述触控操作的触控时长大于第一时间阈值时,在所述触控操作后连续进行的滑动操作,在所述滑动操作过程中,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,并在脱离操作后,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器。
277.可选地,还包括:
278.响应针对所述切换控件的第一调整操作,控制所述图形用户界面显示与所述切换控件对应的第二游戏画面;
279.响应于针对所述第二游戏画面的第二调整操作,根据所述第二调整操作调整所述切换控件的交互参数,并根据所述交互参数生成调整后的切换控件,其中,所述交互参数包括如下至少一种参数:显示参数、响应参数。
280.可选地,所述第二游戏画面以预设透明度覆盖所述游戏界面,以透过在所述第二游戏画面中确定所述游戏界面的除切换控件外的其他控件分布,且在所述第二游戏画面中,所述游戏界面中的其他控件处于不可用状态。
281.可选地,所述第二游戏画面中显示针对所述第二游戏画面的退出控件,所述方法还包括:
282.响应于针对所述退出控件的确认操作,控制所述图形用户界面隐藏所述第二游戏画面并显示所述游戏界面。
283.可选地,所述第二游戏画面中显示针对切换控件调整的保存控件,所述方法还包括:
284.响应于针对所述保存控件的确认操作,控制所述图形用户界面保存针对所述第二游戏画面的调整。
285.可选地,在所述第二游戏画面中显示针对所述切换控件的大小进行调整的尺寸调整控件,还包括:
286.在所述第二游戏画面中,响应于针对所述尺寸调整控件的尺寸调整操作,按照所述尺寸调整操作对所述切换控件的尺寸进行调整。
287.可选地,还包括:
288.在所述第二游戏画面中,响应于针对所述切换控件的位置调整操作,对所述切换控件的位置进行调整。
289.可选地,还包括:
290.在所述第二游戏画面中,响应于针对所述主控件的点击操作,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示。
291.可选地,还包括:
292.在所述第二游戏画面中,响应于针对所述切换控件的旋转操作,调整所述切换控件的角度信息,并使所述多个辅控件中的武器标识和弹量信息维持预设方向。
293.可选地,还包括:
294.在所述第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示所述第一目标辅控件,并将其他辅控件中的弹量信息切换为替换控件;
295.响应于针对所述目标替换控件的点击操作,将所述目标替换控件对应的辅控件与所述第一目标辅控件的位置进行互换。
296.可选地,还包括:
297.在所述第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示所述第一目标辅控件的区域调整辅助线;
298.响应于针对第一目标辅控件的点击操作,响应于针对所述区域调整辅助线的调整操作,对所述第一目标辅助控件的区域分布进行调整。
299.可选地,所述主控件为圆形控件,所述辅控件为围绕所述圆形控件的扇形控件。
300.在本发明实施例中,在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件的切换控件;响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为,实现了在游戏界面中通过切换控件展示虚拟角色的多件虚拟武器,并可以通过切换控件进行虚拟武器的快速切换,提高了武器切换的敏捷性。
301.对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
302.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
303.本领域内的技术人员应明白,本发明实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
304.本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
305.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
306.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
307.尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
308.最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包
括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
309.以上对所提供的一种虚拟游戏的武器切换方法和装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
技术特征:
1.一种虚拟游戏的武器切换方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:在所述图形用户界面中显示所述终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,所述游戏界面中显示切换控件;其中,所述切换控件包括主控件以及至少两个围绕所述主控件分布的辅控件,所述主控件配置为显示所述虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,所述至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,所述当前使用的虚拟武器为所述至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;响应于针对所述切换控件的切换操作,从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制所述主控件显示所述目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;响应于攻击操作,控制所述虚拟对象控制所述当前使用的虚拟武器执行游戏行为。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述切换操作包括针对所述切换控件的触控操作和脱离操作,所述响应于针对所述切换控件的切换操作,从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,包括:响应于针对切换控件的触控操作,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,其中,在所述切换控件处于所述第二控件状态,所述多个辅控件用于显示虚拟角色携带的虚拟武器的弹量信息和武器标识;响应于针对处于第二控件状态的切换控件的脱离操作,根据所述脱离操作从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件;控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,并将所述切换控件由所述第二控件状态切换为所述第一控件状态进行显示。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:在所述切换控件处于所述第二控件状态时,将所述主控件显示的所述虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识切换为取消控件;响应所述脱离操作作用于所述取消控件,确定取消针对当前使用的虚拟武器切换操作。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述切换操作还包括滑动操作,所述滑动操作为与所述触控操作连续的操作,所述脱离操作为与所述滑动操作连续的操作,所述滑动操作为大于预设滑动阈值的操作,所述预设滑动阈值为所述触控操作的第一作用位置至响应所述脱离操作的第二作用位置的最小滑动距离。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,每个辅控件对应的预设滑动阈值根据所述辅控件对应的虚拟武器的切换频率配置。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:响应于基于所述切换控件对所述虚拟角色当前使用的虚拟武器的属性调整操作,对所述虚拟武器的武器属性信息进行调整;其中,所述武器属性信息包括以下任一项或多项:所述虚拟武器预设的属性信息、所述虚拟武器装配武器配件后的属性信息。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述切换操作为双击操作时,所述目标辅
控件为按照预设的武器切换规则确定的虚拟武器所对应的辅控件。8.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:在检测到针对所述切换控件的触控操作时,响应于所述触控操作的触控时长小于第一时间阈值,对所述多个辅控件中对应的一个或多个虚拟武器进行换弹;响应于所述触控操作的触控时长大于第二时间阈值,确定触发针对所述切换控件的第一调整操作;所述第二时间阈值大于所述第一时间阈值;响应于当所述触控操作的触控时长大于第一时间阈值时,在所述触控操作后连续进行的滑动操作,在所述滑动操作过程中,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示,并在脱离操作后,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器。9.根据权利要求1或8所述的方法,其特征在于,还包括:响应针对所述切换控件的第一调整操作,控制所述图形用户界面显示与所述切换控件对应的第二游戏画面;响应于针对所述第二游戏画面的第二调整操作,根据所述第二调整操作调整所述切换控件的交互参数,并根据所述交互参数生成调整后的切换控件,其中,所述交互参数包括如下至少一种参数:显示参数、响应参数。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面以预设透明度覆盖所述游戏界面,以透过在所述第二游戏画面中确定所述游戏界面的除切换控件外的其他控件分布,且在所述第二游戏画面中,所述游戏界面中的其他控件处于不可用状态。11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面中显示针对所述第二游戏画面的退出控件,所述方法还包括:响应于针对所述退出控件的确认操作,控制所述图形用户界面隐藏所述第二游戏画面并显示所述游戏界面。12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第二游戏画面中显示针对切换控件调整的保存控件,所述方法还包括:响应于针对所述保存控件的确认操作,控制所述图形用户界面保存针对所述第二游戏画面的调整。13.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在所述第二游戏画面中显示针对所述切换控件的的大小进行调整的尺寸调整控件,还包括:在所述第二游戏画面中,响应于针对所述尺寸调整控件的尺寸调整操作,按照所述尺寸调整操作对所述切换控件的尺寸进行调整。14.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:在所述第二游戏画面中,响应于针对所述切换控件的位置调整操作,对所述切换控件的位置进行调整。15.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,还包括:在所述第二游戏画面中,响应于针对所述主控件的点击操作,将所述切换控件由第一控件状态切换第二控件状态进行显示。16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,还包括:在所述第二游戏画面中,响应于针对所述切换控件的旋转操作,调整所述切换控件的
角度信息,并使所述多个辅控件中的武器标识和弹量信息维持预设方向。17.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,还包括:在所述第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示所述第一目标辅控件,并将其他辅控件中的弹量信息切换为替换控件;响应于针对所述目标替换控件的点击操作,将所述目标替换控件对应的辅控件与所述第一目标辅控件的位置进行互换。18.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,还包括:在所述第二游戏画面中,响应于针对第一目标辅控件的点击操作,突出显示所述第一目标辅控件的区域调整辅助线;响应于针对第一目标辅控件的点击操作,响应于针对所述区域调整辅助线的调整操作,对所述第一目标辅助控件的区域分布进行调整。19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述主控件为圆形控件,所述辅控件为围绕所述圆形控件的扇形控件。20.一种虚拟游戏的武器切换装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:游戏界面显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,所述游戏界面中显示切换控件;其中,所述切换控件包括主控件以及至少两个围绕所述主控件分布的辅控件,所述主控件配置为显示所述虚拟对象当前使用的虚拟武器的武器标识,所述至少两个辅控件分别对应一虚拟武器且配置为显示对应的虚拟武器的武器属性标识,所述当前使用的虚拟武器为所述至少两个辅控件分别对应的虚拟武器中的其中之一;武器切换模块,用于响应于针对所述切换控件的切换操作,从所述至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将所述目标辅控件对应的虚拟武器切换为所述虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制所述主控件显示所述目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;攻击模块,用于响应于攻击操作,控制所述虚拟对象控制所述当前使用的虚拟武器执行游戏行为。21.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至19中任一项所述的虚拟游戏的武器切换方法。22.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至19中任一项所述的虚拟游戏的武器切换方法。
技术总结
本发明实施例提供了一种虚拟游戏的武器切换方法和装置,方法包括:在图形用户界面中显示终端设备控制的虚拟对象对应的游戏界面,游戏界面中显示包括主控件以及至少两个围绕主控件分布的辅控件的切换控件;响应于针对切换控件的切换操作,从至少两个辅控件中确定目标辅控件,控制将目标辅控件对应的虚拟武器切换为虚拟角色当前使用的虚拟武器,并控制主控件显示目标辅控件对应的虚拟武器的武器标识;响应于攻击操作,控制虚拟对象控制当前使用的虚拟武器执行游戏行为。通过本发明实施例,实现了在游戏界面中通过切换控件展示虚拟角色的多件虚拟武器,并可以通过切换控件进行虚拟武器的快速切换,提高了武器切换的敏捷性。提高了武器切换的敏捷性。提高了武器切换的敏捷性。
技术研发人员:江阳晨
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.03.27
技术公布日:2023/7/12
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