游戏中的显示控制方法、显示控制系统及存储介质与流程
未命名
07-15
阅读:105
评论:0
1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的显示控制方法、显示控制系统及计算机可读存储介质。
背景技术:
2.在沉浸式虚拟游戏中,虚拟对象可以邀请其他虚拟对象跟随自己进行移动。
3.在现有技术中,当前用户要实现邀请其他虚拟对象跟随自己操控的虚拟对象进行移动,一般需要先在游戏场景中找到并点击待邀请跟随的目标虚拟对象。随后在该当前用户对应的游戏界面上出现包含“跟随他/她”和“邀请跟随”功能按钮的弹框,当前用户点击“邀请跟随”对应的按钮。相应地,在上述待邀请跟随的目标虚拟对象对应的目标用户所持终端的游戏界面上弹出“邀请跟随”的请求确认框,即实现该虚拟对象向上述待邀请跟随的虚拟对象发送邀请跟随请求。在目标用户确认同意跟随后,此时视为邀请跟随成功即实现目标虚拟对象跟随玩家操控的虚拟对象进行移动。
4.然而,在现有技术中实现向游戏中的虚拟对象发送邀请跟随请求,用户需要执行复杂的页面交互操作,从而降低了用户的游戏体验。
技术实现要素:
5.本技术提供一种游戏中的显示控制方法、显示控制系统及计算机可读存储介质,以解决现有技术中向游戏中的虚拟对象发送邀请跟随请求,用户需要执行复杂的页面交互操作,从而存在的降低用户游戏体验的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供一种游戏中的显示控制方法,所述方法包括:
7.通过第一终端采集第一虚拟对象发出的语音信号,所述第一虚拟对象通过所述第一终端操控,所述第一虚拟对象为位于虚拟场景中的虚拟对象;
8.响应于所述语音信号中包含目标关键字,控制向第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,其中,所述第二虚拟对象为能听到所述语音信号的虚拟对象;
9.通过所述第二终端接收针对所述邀请跟随请求的同意指令;
10.响应于所述同意指令,控制所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象进行移动。
11.第二方面,本技术实施例提供一种显示控制系统,所述显示控制系统包括:
12.存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;
13.所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
14.所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
15.第三方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
16.第四方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机
程序被处理器执行时实现上述第一方面任一项所述的游戏中的显示控制方法。
17.与现有技术相比,本技术具有以下优点:
18.本技术提供的游戏中的显示控制方法,通过第一终端采集第一虚拟对象发出的语音信号,第一虚拟对象通过第一终端操控,第一虚拟对象为位于虚拟场景中的虚拟对象;响应于语音信号中包含目标关键字,控制向第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,其中,第二虚拟对象为能听到语音信号的虚拟对象;通过第二终端接收针对邀请跟随请求的同意指令;响应于同意指令,控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行移动。其中,用户通过发送语音信号给第一终端,在第一终端采集到语音信号。随后在检测到语音信号中包括邀请跟随请求对应的语音关键字之后,确定能听到语音信号的第二虚拟对象。在各第二虚拟对象对应的第二终端的游戏界面上显示邀请跟随请求。通过第二终端接收针对邀请跟随请求的同意指令;响应于同意指令,控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行移动。
19.相比现有技术,在本技术中,用户只需要通过向第一终端发送包含邀请跟随请求对应的语音关键字的语音这样简单的操作,即可快捷实现向其他虚拟对象发送邀请跟随请求,无需执行复杂的页面交互操作,这极大地提高了用户的游戏体验。
附图说明
20.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
21.图1为本技术第一实施例提供的一种终端系统的示意图之一;
22.图2为本技术第一实施例提供的一种终端系统的示意图之二;
23.图3为本技术第二实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图之一;
24.图4为本技术第二实施例提供的第一终端采集到成功到语音信号的示意图;
25.图5为本技术第二实施例提供的在第二终端的游戏界面上显示邀请跟随请求的示意图;
26.图6为本技术第二实施例提供的语音可听位置范围的示意图之一;
27.图7为本技术第二实施例提供的语音可听位置范围的示意图之二;
28.图8为本技术第二实施例提供的在游戏界面上显示邀请跟随请求的发送状态信息的示意图;
29.图9为本技术第三实施例提供的显示控制系统的硬件结构示意图。
30.通过上述附图,已示出本技术明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本技术构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本技术的概念。
具体实施方式
31.为使本技术的目的、优点和特征更加清楚,以下结合附图和具体实施方式对本技术进行清楚、完整地描述。在下面的描述中,阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
32.需要说明的是,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不
能理解为指示或暗示相对重要性,以及特定的顺序或先后次序。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本技术中的具体含义。此外,在本技术的描述中,除非另有说明,术语“多个”是指两个或两个以上。术语“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,旨在覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
33.为了便于理解本技术的技术方案,首先对本技术所涉及的相关概念进行介绍。
34.虚拟场景:是虚拟游戏对应的应用程序在电子设备上运行时提供的虚拟环境,可以通过显示屏幕进行显示,以便用户进行查看。虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。如可以为虚构的游戏环境、虚构的电影环境、虚构的游戏环境与真实环境叠加形成的虚拟现实环境等。该虚拟场景可以是二维虚拟场景,也可以是三维虚拟场景。
35.虚拟对象:可称为用户在游戏中操控的游戏角色,在本技术其中一实施例中可以指代由用户选择并控制的对象,可以代表用户形象。用户可以控制该用户所选的虚拟对象在虚拟场景中执行操作,如行走、攀爬、翻越、跳跃、奔跑、射击、攻击等,则多个用户可以控制各自选择的虚拟对象在虚拟场景中进行交互,模拟出多个用户进行面对面互动的效果。
36.下面,对本技术所涉及的现有技术以及现有技术存在的问题进行说明:
37.在沉浸式虚拟游戏中,虚拟对象可以邀请其他虚拟对象跟随自己进行移动。
38.在现有技术中,当前用户要实现邀请其他虚拟对象跟随自己操控的虚拟对象进行移动,一般需要先在游戏场景中找到并点击待邀请跟随的目标虚拟对象。随后在该当前用户对应的游戏界面上出现包含“跟随他/她”和“邀请跟随”功能按钮的弹框,当前用户点击“邀请跟随”对应的按钮。相应地,在上述待邀请跟随的目标虚拟对象对应的目标用户所持终端的游戏界面上弹出“邀请跟随”的请求确认框,即实现该虚拟对象向上述待邀请跟随的虚拟对象发送邀请跟随请求。在目标用户确认同意跟随后,此时视为邀请跟随成功即实现目标虚拟对象跟随玩家操控的虚拟对象进行移动。
39.然而,在现有技术中实现向游戏中的虚拟对象发送邀请跟随请求,需要执行复杂的页面交互操作,从而降低了用户的游戏体验。
40.为了解决上述存在的问题,本技术提供了一种游戏中的显示控制方法、可实施该游戏中的显示控制方法的显示控制系统、计算机可读存储介质以及计算机程序产品。以下提供实施例对上述方法、显示控制系统、计算机可读存储介质,以及计算机程序产品进行详细说明。
41.为了使本技术的目的、技术方案更加清楚直观,下面将结合附图及实施例,对本技术实施例提供的方法进行详细说明。应理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本技术,并不用于限定本技术。可以理解的是,下面几个实施例可以单独存在,以及在本技术提供的各实施例之间不冲突的情况下下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合,对于相同或相似的内容,在不同的实施例中不再重复说明。另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定,在某些情况下,可以以不同于此的顺序执行所示出或描
述的步骤。
42.本技术提供了一种游戏中的显示控制方法、显示控制系统、计算机可读存储介质及计算机程序产品。具体地,本技术其中一实施例的游戏中的显示控制方法可以由计算机设备执行。其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(personal computer,pc)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。具体地,当游戏中的显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
43.在一可选的实现方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的显示控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用是用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
44.在一可选的实现方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
45.下面,结合图1-图2,介绍本技术第一实施例提供的一种显示控制系统的示意图,图1为本技术第一实施例提供的一种显示控制系统的示意图之一,图2为本技术第一实施例提供的一种显示控制系统的示意图之二。
46.如图1所示,显示控制系统包括第一终端和至少一个第二终端。第一终端可以和上述各第二终端通过网络建立连接。其中,第一终端和第二终端可以为具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件应用产品。游戏软件应用产品包括但不限于第一人称游戏应用程序、第三人称游戏应用程序、以及多人在线游戏应用程序中的任意一种。其中,多人在线游戏包括多人在线战术竞技类、多人在线配合类、多人在线合作类。其中,在竞技类游戏中,玩家彼此之间存在敌对关系,但往往有同一个胜利目标,通过小组组队以争取达成目标,获取游戏的胜利。在合作类游戏中,游戏中多个玩家进行合作,以获取游戏的胜利。配合类是将玩家放在一个大型的、统一的游戏世界设定中,但各位玩家自
己会有不同的目标和想采取的游戏方式,玩家之间可以为了同一个目标形成合作关系,也可以彼此之间有竞争。上述游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,2d)游戏应用、三维(three dimension,3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
47.进一步,如图2所示,该显示控制系统还包括服务端,第一终端可以通过网络与服务端建立连接,各第二终端可以通过网络与服务端建立连接。服务端为各终端设备或终端设备上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等)。例如,第一终端采集到第一虚拟对象发出的语音信号,第一终端将语音信号发送给服务端。当服务端检测到语音信号中包含邀请跟随请求对应的目标关键字时,确定能听到语音信号的第二虚拟对象后。服务端向各第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,以使在各第二虚拟对象对应的第二终端的游戏界面上显示邀请跟随请求。又例如,第一终端采集到第一虚拟对象发出的语音信号,当第一终端检测到语音信号中包含邀请跟随请求对应的语音关键字时,确定能听到语音信号的第二虚拟对象后。第一终端将邀请跟随请求发送给服务端,服务端将该邀请跟随请求转发给各个第二终端,以使在各第二虚拟对象对应的第二终端的游戏界面上显示邀请跟随请求。
48.上述网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。不同的终端设备之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到服务端等,或者,通过服务端和通信网络各终端可以相互通信。
49.上述图形用户界面(graphical user interface,gui),是一种用户显示界面形式,显示在终端设备上,是一种在终端设备上采用图形方式显示的操作用户界面,是一种人与计算机通信的界面显示形式。使用户通过图标和视觉指示器与电子设备进行交互。
50.可选地,在终端的图形用户界面上所显示的虚拟游戏画面可以包括但不限于由终端根据服务端下发的游戏应用数据后进行渲染得到,还可以包括但不限于由终端根据游戏应用的存储数据进行渲染得到。
51.应理解的是:上述应用场景仅为示例,并非对本技术的限定,此外,该应用场景中未披露的内容参见下述实施例。
52.下面,结合图3,对本技术第二实施例提供的游戏中的显示控制方法进行说明,图3为本技术第二实施例提供的游戏中的显示控制方法的流程示意图之一。
53.如图3所示,该游戏中的显示控制方法包括:
54.s301、通过第一终端采集第一虚拟对象发出的语音信号,第一虚拟对象通过第一终端操控,第一虚拟对象为位于虚拟场景中的虚拟对象。
55.在本技术实施例中,第一用户通过第一终端操控第一虚拟对象。其中,第一虚拟对象为第一用户在虚拟游戏场景中选择、扮演并控制的虚拟对象,其可以代表第一用户。
56.可选地,第一虚拟对象发出的语音信号,可以为第一用户发出声音信号,也可以为位于第一终端侧的其他用户或语音设备发出的声音信号,只要第一终端侧能采集到声音信号即可,本技术实施例对于语音信号的实际发出者不作任何限制。
57.可选地,在第一用户作为第一虚拟对象向第一终端发出语音信号后,为了向第一
用户及时示意第一终端是否有效采集到语音信号,可以在第一终端对应的游戏界面上显示语音信号采集状态信息。
58.下面,结合图4和一个具体示例,对上述该种可选地的实现方式进行示例性地说明,图4为本技术第二实施例提供的第一终端成功采集到语音信号的示意图。
59.如图4所示,包括界面(a)和界面(b)。如界面(a)所示,在游戏场景中显示有第一虚拟对象。当第一终端成功采集到第一虚拟对象发出的语音信号时,会在第一终端的游戏界面上显示麦克风301。需要说明的是,麦克风还可以显示即时所采集到语音信号的语音强度(即音量大小)大小情况。例如,通过在麦克风中显示横线的数量,显示第一终端所采集的语音信号的语音强度的大小情况,即麦克风中显示横线的数量越多,则表明第一终端所采集的语音信号的语音强度越大。如界面(a)所示,麦克风301中显示两条横线。随后,如界面(b)所示,麦克风301中显示四条横线。可以理解的是,在显示界面(a)的时刻,第一终端采集到语音信号的语音强度较小;在显示界面(b)的时刻,第一终端采集到语音信号的语音强度较大。
60.这样操控第一虚拟对象的第一用户可以第一时间获知第一终端是否成功采集到语音信号,避免了因第一用户不能知道第一终端是否有效采集到语音信号而需要重复向第一终端发送语音信号;以及,通过在游戏界面上显示第一终端所采集到语音信号的语音强大的大小情况,有助于用户看到后决定是否需要提高或减小语音音量,这提高了用户的游戏体验。
61.s302、响应于语音信号中包含目标关键字,控制向第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,其中,第二虚拟对象为能听到语音信号的虚拟对象。
62.在本技术实施例中,邀请跟随请求可以对应一个或多个的目标关键字。例如,邀请跟随请求对应目标关键字可以包括:“跟随我”、“跟我来”、“跟我走”等等,本技术实施例对此不作任何限定。
63.考虑到检测语音信号中是否包含邀请跟随请求对应的目标关键字这个步骤的执行主体可以为第一终端、第二终端、服务端,下面针对不同执行主体完成该步骤s302的情况进行示例性说明。
64.一种可能的实现方式,第一终端检测语音信号中是否包含邀请跟随请求对应的目标关键字。
65.另一种可能的实现方式,第一终端将采集到的语音信号发送给第二终端,第二终端检测语音信号中是否包含邀请跟随请求对应的目标关键字。
66.再一种可能的实现方式,第一终端将采集到的语音信号发送给服务端,服务端检测语音信号中是否包含邀请跟随请求对应的目标关键字。
67.需要说明的是,执行步骤s302的执行主体中包括语音识别系统。下面,以步骤s302的执行主体为第一终端为例进行说明。
68.可选地,第一终端采集到语音信号后,通过语音识别系统对该语音信号进行语音识别,只要语音识别系统能够从语音信号中识别出邀请跟随请求对应的任意一个目标关键字,即第一终端确定该语音信号对应的请求为邀请跟随请求。例如,第一终端中的语音识别系统从语音信号中识别出目标关键字如“跟随我”,则第一终端即可确定该语音信号对应的请求为邀请跟随请求。
69.在本技术实施例中,当步骤s302的执行主体为第二终端或服务端时,第二终端或服务端检测语音信号中是否包括目标关键字的实现方式与第一终端检测语音信号中是否包括目标关键字的实现方式类似,此处不再赘述。
70.可选地,响应于语音信号中包含目标关键字,确定能听到语音信号的第二虚拟对象,控制向第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求。
71.需要说明的是,根据游戏类型的不同,需要从不同的虚拟对象中,确定能听到语音信号的第二虚拟对象。下面,以两类游戏为例,对从哪些虚拟对象中,确定听到语音信号的第二虚拟对象进行示例性说明。
72.一种可能的实现方式,当该第一虚拟游戏所在的游戏为多人在线竞技类游戏时,从与第一虚拟对象为同阵营的队友的虚拟对象中,确定能听到语音信号的第二虚拟对象。
73.另一种可能的实现方式,当该第一虚拟游戏所在的游戏为多人在线合作类或配合类游戏时,从游戏中除第一虚拟对象以外的虚拟对象中,确定能听到语音信号的第二虚拟对象。
74.在本技术实施例中,在检测到语音信号中包含邀请跟随请求对应的目标关键字后,需要确定哪些虚拟对象能听到语音信号。其中,将能够有效听到语音信号的虚拟对象称为第二虚拟对象。
75.在现实世界中,声音是以波的形式从声源处向周围传播,传播的距离越远,声音能量的衰减幅度越大。因此。声音具有一个传输范围。进一步,考虑到只有当语音强度高于一定程度(例如,预设声音强度阈值)才能被人耳能听到,否则人耳听不到。类似地,在游戏中产生的声音也可以仿照现实中的声音进行传播衰减方案的设置,例如,当第一虚拟对象发出语音信号时,该语音信号从第一虚拟对象所在的当前位置向四周进行衰减传播。随着语音信号的衰减传播,将能听到语音信号的虚拟对象确定为第二虚拟对象。也就是说,随着语音信号的衰减,当语音信号传播到第二虚拟对象时,第二虚拟对象接收到语音信号的语音强度高于预设声音强度阈值,则表明该第二虚拟对象可以有效听到该语音信号。其中,预设声音强度阈值为人耳所能听见声音的最小声音强度。
76.下面,以步骤s302的执行主体为第一终端为例,对步骤s303的实现方式进行示例性说明。
77.一种可能的实现方式,在第一终端确定能听到语音信号的第二虚拟对象后,第一终端向各第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,以使在第二虚拟对象对应的第二终端的游戏界面上显示邀请跟随请求。
78.另一种可能的实现方式,在第一终端确定能听到语音信号的第二虚拟对象后,第一终端向服务端请求向各第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求。随后,服务端向各第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,以使在第二虚拟对象对应的第二终端的游戏界面上显示邀请跟随请求。
79.下面,结合图5和一个具体示例,对第二终端在游戏界面上显示邀请跟随请求进行实例性说明,图5为本技术第二实施例提供的在第二终端的游戏界面上显示邀请跟随请求的示意图。其中,如图5为从操控第二虚拟对象的用户的视角观察到的游戏画面。
80.如图5所示,第二虚拟对象位于游戏场景中,在游戏界面上显示了邀请跟随请求302。其中,邀请跟随请求中包括“第一虚拟对象向您发来邀请跟随请求,您是否同意跟随他
进行移动?”的内容以及“同意”控件和、“拒绝”控件。
81.上述仅为,对在第二终端的游戏界面上显示邀请跟随请求的示例,本技术实施例对此不作任何限定。
82.s303、通过第二终端接收针对邀请跟随请求的同意指令。
83.s304、响应于同意指令,控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行移动。
84.在本技术实施例提供的游戏中的显示控制方法,通过第一终端采集第一虚拟对象发出的语音信号,第一虚拟对象通过第一终端操控,第一虚拟对象为位于虚拟场景中的虚拟对象。响应于语音信号中包含目标关键字,控制向第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,其中,第二虚拟对象为能听到语音信号的虚拟对象;通过第二终端接收针对邀请跟随请求的同意指令;响应于同意指令,控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行移动。这样用户只需要通过向第一终端发送包含邀请跟随请求对应的目标关键字的语音这样简单的操作,即可快捷实现向其他虚拟对象发送邀请跟随请求,无需执行复杂的页面交互操作,这极大地提高了用户的游戏体验。
85.在上述实施例的基础上,可选地,步骤“确定能听到语音信号的第二虚拟对象”的一种可能的实现方式可以包括如下步骤s3021-s3022,其中:
86.s3021、根据第一虚拟对象在游戏的虚拟场景中所处的当前位置,确定游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围。
87.在本技术实施例中,将语音信号从第一虚拟对象在虚拟游戏场景中所处的当前位置进行衰减传播,根据虚拟对象能听到该语音信号的位置,确定游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围。
88.下面,对确定游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围的两种可能的实现方式进行示例性说明。
89.一种可能的实现方式,以第一虚拟对象在游戏的虚拟场景中所处的当前位置为中心,且以预设距离的半径,确定游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围。例如,以第一虚拟对象在游戏的虚拟场景中所处的当前位置为球心,且以预设距离的半径,确定一个球体。将该球体所包括的范围确定为游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围。
90.下面,结合图6和一个具体示例,对上述可能的实现方式进行示例性说明,图6为本技术第二实施例提供的语音可听位置范围的示意图之一。
91.如图6所示,将语音信号从第一虚拟对象在游戏场景中所处的当前位置进行衰减传播,根据虚拟对象能听到该语音信号的位置,得到游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围303。其中,该语音可听位置范围303为以第一虚拟对象在游戏的虚拟场景中所处的当前位置为中心,且以预设距离的半径,得到的球体。位于该语音可听位置范围303的虚拟对象均可以听到第一虚拟对象发出的语音信号。如图6所示,在语音可听位置范围303中,显示存在一个第二虚拟对象,即该第二虚拟对象可以听到语音信号。
92.另一种可能的实现方式中,确定游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围的方法包括如下步骤s401-s403,其中:
93.s401、获取语音信号的初始语音强度。
94.一种可能的实现方式,将第一终端采集到第一虚拟对象所发出的语音信号的语音
强度,确定为语音信号的初始语音强度。
95.另一种可能的实现方式,在第一终端采集到语音信号后,为该语音信号初始化一定的语音强度,并将该初始化语音强度确定为语音信号的初始语音强度。
96.s402、根据初始语音强度的语音信号在第一虚拟对象所处的当前位置向各方向进行语音强度衰减传播,确定游戏的虚拟场景在各第一位置接收到语音信号的语音强度。
97.在本技术实施例中,在游戏的虚拟场景中预先设置了多个第一位置。多个不同的第一位置,可以理解为,多个不同的位置点。将不同位置点相互连接,可以确定得到一定的地理位置范围。
98.在本技术实施例中,根据初始语音强度的语音信号在第一虚拟对象所处的当前位置向各方向进行语音强度衰减传播规律,获取游戏的虚拟场景在各第一位置接收到语音信号的语音强度。
99.可选地,针对虚拟场景中的各第一位置,根据第一虚拟对象的当前位置与第一位置之间的障碍物和距离、初始语音强度,以及障碍物、距离以及声音衰减强度之间的第一对应关系,确定在第一位置接收到语音信号的语音强度。需要说明的是,上述障碍物、距离以及声音衰减强度之间的第一对应关系包括障碍物与声音衰减强度之间的对应关系以及距离与声音衰减强度之间的对应关系。
100.其中,障碍物包括房子、树木、石头、山等等,需要说明的是,不同类型的障碍物对语音信号所造成的衰减程度是不同的,障碍物与声音衰减强度之间的对应关系可以参考表1所示。
101.表1
[0102][0103]
可选地,声音衰减强度与距离成正比,即随声音传播距离的越远,声音强度衰减量越大。距离与声音衰减强度之间的对应关系可以参考公式一和公式二。
[0104][0105][0106]
其中,p为语音信号的初始语音强度;为语音传播距离d小于d
th
的情况下,语音的衰减量;为语音传播距离d大于d
th
的情况下,语音强度的衰减量。
[0107]
在确定语音信号从第一对象所处的当前位置传播到第一位置的语音强度衰减量后,将语音信号的初始语音强度与语音强度衰减量的差值,确定为在第一位置接收到语音信号的语音强度。
[0108]
s403、从游戏的虚拟场景的各第一位置中,根据收到语音信号的语音强度大于或等于虚拟对象能听到的最小语音强度的第一位置的集合,确定游戏中虚拟对象可听到语音
信号的语音可听位置范围。
[0109]
可选地,将所有的第一位置相连线,所确定的最大地理位置范围,即为游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围。
[0110]
下面,结合图7和一个具体示例,对上述可选的实现方式进行示例性说明,图7为本技术第二实施例提供的语音可听位置范围的示意图之二。
[0111]
假定收到语音信号的语音强度大于或等于虚拟对象能听到的最小语音强度的第一位置包括:p1、p2、p3、p4、p5、p6。如图7所示,根据该6个第一位置,所确定最大地理位置范围为虚线所构成的区域304。
[0112]
s3022、将位于语音可听位置范围的虚拟对象,确定为第二虚拟对象。
[0113]
在上述可选地的实现方式中,根据第一虚拟对象在游戏的虚拟场景中所处的当前位置,确定游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围将位于语音可听位置范围的虚拟对象,确定为第二虚拟对象。根据语音信号的衰减传播规律,首先确定出游戏中虚拟对象可听到语音信号的语音可听位置范围,再将位于该的语音可听位置范围的虚拟对象,确定为第二虚拟对象。通过这种方式可以快速确定出哪些虚拟对象可以听到该语音信号。
[0114]
在另一种可选的实现方式中,步骤“确定能听到语音信号的第二虚拟对象”的另一种可能的实现方式可以包括如下步骤s501-s502,其中:
[0115]
s501、获取语音信号的初始语音强度。
[0116]
s502、针对游戏除第一虚拟对象以外的各虚拟对象,根据虚拟对象与第一虚拟对象之间的障碍物和距离、初始语音强度,以及障碍物、距离以及声音衰减强度之间的第一对应关系,确定虚拟对象所接收到语音信号的语音强度。
[0117]
可选地,根据虚拟对象与第一虚拟对象之间的障碍物和距离以及初始语音强度,可以确定语音信号传播至虚拟对象所在位置的语音强度衰减量。将上述语音信号的初始语音强度与语音强度衰减量的差值,确定为虚拟对象所接收到语音信号的语音强度。
[0118]
需要说明的是,根据虚拟对象与第一虚拟对象之间的障碍物和距离以及初始语音强度,确定语音信号传播至虚拟对象所在位置的语音强度衰减量的具体实现方式与步骤s402中确定语音强度衰减量的原理类似,故此处不再赘述。
[0119]
s503、将接收到语音信号的语音强度大于预设语音强度阈值的虚拟对象,确定为第二虚拟对象。
[0120]
在上述该种可选的实现方式中,根据语音信号的衰减传播规律,以及,根据虚拟对象与第一虚拟对象之间的障碍物和距离以及初始语音强度,确定各虚拟对象所接收到语音信号的语音强度。将接收到语音信号的语音强度大于预设语音强度阈值的虚拟对象,确定为第二虚拟对象。
[0121]
进一步地,该游戏中的显示控制方法还包括以下步骤s601-s602,其中:
[0122]
s601、确定各第二虚拟对象对应的声音播放强度。
[0123]
下面,对确定各第二虚拟对象对应的声音播放强度的三种可能的实现方式进行示例性说明。
[0124]
一种可能的实现方式,针对各第二虚拟对象,根据第二虚拟对象与第一虚拟对象的距离以及距离与声音播放强度之间的第二对应关系,确定第二虚拟对象对应的声音播放强度。需要说明的是,在第二对应关系中,第二虚拟对象与第一虚拟对象的距离越远,对应
的声音播放强度越小。其中,随与第一虚拟对象的距离越远,第二虚拟对象对应的声音播放强度越小,这种设置方法符合现实中声音的传播特点,这增加了游戏中声音传播特点的逼真性的同时,也增加了游戏趣味。
[0125]
另一种可能的实现方式,针对虚拟场景中的各第一位置,根据第一虚拟对象的当前位置与第一位置之间的障碍物和距离、初始语音强度,以及障碍物、距离以及声音衰减强度之间的第一对应关系,确定在第一位置接收到语音信号的语音强度。针对各第二虚拟对象,将第二虚拟对象所在位置接收到语音信号的语音强度,确定为第二虚拟对象对应的声音播放强度。或将距离第二对象所在位置距离最近的第一位置接收到的语音信号的语音强度,确定为第二虚拟对象对应的声音播放强度。
[0126]
再一种可能的实现方式,针对游戏除第一虚拟对象以外的各虚拟对象,根据虚拟对象与第一虚拟对象之间的障碍物和距离、初始语音强度,以及障碍物、距离以及声音衰减强度之间的第一对应关系,确定虚拟对象所接收到语音信号的语音强度。将接收到语音信号的语音强度大于预设语音强度阈值的虚拟对象,确定为第二虚拟对象。针对各第二虚拟对象,将第二虚拟对象所接收到语音信号的语音强度,确定为第二虚拟对象对应的声音播放强度。
[0127]
s602、向各个第二虚拟对象对应的第二终端发送包括语音信号和第二虚拟对象对应的声音播放强度的语音信息,以使各第二终端以各第二虚拟对象对应的声音播放强度播放语音信号。
[0128]
在本技术实施例中,向各个第二虚拟对象对应的第二终端发送包括语音信号和第二虚拟对象对应的声音播放强度的语音信息,以使各第二终端以各第二虚拟对象对应的声音播放强度播放语音信号。这增加了游戏的逼真性以及趣味性。
[0129]
进一步地,在一种可能的实现方式中,在将邀请跟随请求发送给第二终端后,随着第二虚拟对象同意“邀请跟随请求”。之后,在第一终端的游戏界面上显示邀请跟随请求的发送状态信息。发送状态信息至少包括如下中的一种或多种:邀请跟随请求已送达的提示信息、所有第二虚拟对象的标识、各第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的位置差异信息,以及已接受跟随邀请的第二虚拟对象的标识。
[0130]
下面,结合图8和一个具体示例,对上述可能的实现方式进行示例性说明,图8为本技术第二实施例提供的在游戏界面上显示邀请跟随请求的发送状态信息的示意图。需要说明的是,图8所展示的界面为第一终端中展示的游戏界面。
[0131]
如图8所示,包括界面(a)和界面(b)。如界面(a)所示,在第一虚拟对象发送出语音信号不久后,在游戏界面上显示邀请跟随请求已送达的提示信息305,该提示信息中包括“已发送邀请跟随请求”的内容。随后,如界面(b)所示,在游戏界面上显示了邀请跟随对象控件306。该邀请跟随对象控件306显示了已向哪些虚拟对象发送了邀请跟随请求。如该邀请跟随对象控件306所示,第一终端已向虚拟对象201、虚拟对象301以及虚拟对象401发送了邀请跟随请求。且该邀请跟随对象控件306中显示,该虚拟对象201已经接受了该邀请跟随请求,并在游戏界面上以虚线的方式将第一虚拟对象和虚拟对象201进行连接,并在该虚线上显示了第一虚拟对象和虚拟对象201之间的距离为50米。
[0132]
相应地,在一种可能地实现方式中,该游戏中的显示控制方法还包括如下步骤s701-s702,其中:
[0133]
s701、第二终端接收第一终端发送的语音信息,语音信息中包括语音信号和声音播放强度。
[0134]
s702、第二终端以声音播放强度播放语音信号。
[0135]
在本技术实施例中,在第二终端接收到邀请跟随请求,在第二终端的显示界面上显示第一虚拟对象的邀请跟随请求的同时,同时以一定的声音播放强度播放语音信号,这可以及时提醒操控第二虚拟对象的玩家关注到第一虚拟对象的邀请跟随请求,避免了因第二虚拟对象过于投入游戏而未注意到第一虚拟对象邀请跟随请求的可能,提升了用户的游戏体验。
[0136]
下面对本技术提供的游戏中的显示控制装置进行描述,下文描述的游戏中的显示控制装置与上文描述的游戏中的显示控制方法可相互对应参照。
[0137]
图9为本技术第三实施例提供的显示控制系统的硬件结构示意图,如图9所示,本实施例的显示控制系统900包括:处理器901以及存储器902;其中
[0138]
存储器902,用于存储计算机执行指令;
[0139]
处理器901,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏中的显示控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
[0140]
可选地,存储器902既可以是独立的,也可以跟处理器901集成在一起。
[0141]
当存储器902独立设置时,该显示控制系统还包括总线903,用于连接所述存储器902和处理器901。
[0142]
本技术第四实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上显示控制系统所执行的上述任一实施例中游戏中的显示控制方法对应的技术方案。
[0143]
本技术第五实施例还提供一种计算机程序产品,程序产品包括:计算机程序,计算机程序存储在可读存储介质中,显示控制系统的至少一个处理器可以从可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序使得显示控制系统执行上述任一实施例中游戏中的显示控制方法对应的技术方案。
[0144]
需要说明的是,对于本技术第三实施例、第四实施例、第五实施例提供的显示控制系统、计算机可读存储介质,以及计算机程序产品的详细描述可以参考对本技术第二实施例的相关描述,这里不再赘述。
[0145]
本技术虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本技术,任何本领域技术人员在不脱离本技术的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本技术的保护范围应当以本技术权利要求所界定的范围为准。
[0146]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0147]
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设
备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。
[0148]
应理解,上述处理器可以是中央处理模块(英文:central processing unit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digital signal processor,简称:dsp)、专用集成电路(英文:application specific integrated circuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
[0149]
存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
[0150]
总线可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线、外部设备互连(peripheral component,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本技术附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
[0151]
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
[0152]
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0153]
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
技术特征:
1.一种游戏中的显示控制方法,其特征在于,所述方法包括:通过第一终端采集第一虚拟对象发出的语音信号,所述第一虚拟对象通过所述第一终端操控,所述第一虚拟对象为位于虚拟场景中的虚拟对象;响应于所述语音信号中包含目标关键字,控制向第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,其中,所述第二虚拟对象为能听到所述语音信号的虚拟对象;通过所述第二终端接收针对所述邀请跟随请求的同意指令;响应于所述同意指令,控制所述第二虚拟对象跟随所述第一虚拟对象进行移动。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述语音信号中包含目标关键字,控制向第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,包括:响应于所述语音信号中包含目标关键字,确定能听到所述语音信号的第二虚拟对象;控制向第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定能听到所述语音信号的第二虚拟对象,包括:根据所述第一虚拟对象在所述游戏的虚拟场景中所处的当前位置,确定所述游戏中虚拟对象可听到所述语音信号的语音可听位置范围;将位于所述语音可听位置范围的虚拟对象,确定为第二虚拟对象。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象在所述游戏的虚拟场景中所处的当前位置,确定所述游戏中虚拟对象可听到所述语音信号的语音可听位置范围,包括:以所述第一虚拟对象在所述游戏的虚拟场景中所处的当前位置为中心,且以预设距离的半径,确定所述游戏中虚拟对象可听到所述语音信号的语音可听位置范围。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟对象在所述游戏的虚拟场景中所处的当前位置,确定所述游戏中虚拟对象可听到所述语音信号的语音可听位置范围,包括:获取所述语音信号的初始语音强度;根据所述初始语音强度的所述语音信号在所述第一虚拟对象所处的当前位置向各方向进行语音强度衰减传播,确定所述游戏的虚拟场景在各第一位置接收到所述语音信号的语音强度;其中,所述虚拟场景中包括多个第一位置;从所述游戏的虚拟场景的各所述第一位置中,根据收到所述语音信号的语音强度大于或等于所述虚拟对象能听到的最小语音强度的第一位置的集合,确定所述游戏中虚拟对象可听到所述语音信号的语音可听位置范围。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述初始语音强度的所述语音信号在所述第一虚拟对象所处的当前位置向各方向进行语音强度衰减传播,确定所述游戏的虚拟场景在各所述第一位置接收到所述语音信号的语音强度,包括:针对所述虚拟场景中的各所述第一位置,根据所述第一虚拟对象的所述当前位置与所述第一位置之间的障碍物和距离、所述初始语音强度,以及障碍物、距离以及声音衰减强度之间的第一对应关系,确定在所述第一位置接收到所述语音信号的语音强度。7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定能听到所述语音信号的第二虚拟对象,包括:
获取所述语音信号的初始语音强度;针对所述游戏除所述第一虚拟对象以外的各虚拟对象,根据所述虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的障碍物和距离、所述初始语音强度,以及障碍物、距离以及声音衰减强度之间的第一对应关系,确定虚拟对象所接收到所述语音信号的语音强度;将接收到所述语音信号的语音强度大于预设语音强度阈值的虚拟对象,确定为第二虚拟对象。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:确定各所述第二虚拟对象对应的声音播放强度;以各所述第二虚拟对象对应的声音播放强度在对应的第二终端播放所述语音信号。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定各所述第二虚拟对象对应的声音播放强度,包括:针对各所述第二虚拟对象,根据所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象的距离以及距离与声音播放强度之间的第二对应关系,确定所述第二虚拟对象对应的声音播放强度。10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定各所述第二虚拟对象对应的声音播放强度,包括:针对各所述第二虚拟对象,将所述第二虚拟对象所在位置接收到所述语音信号的语音强度,确定为所述第二虚拟对象对应的声音播放强度。11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定各所述第二虚拟对象对应的声音播放强度,包括:针对各所述第二虚拟对象,将所述第二虚拟对象所接收到所述语音信号的语音强度,确定为所述第二虚拟对象对应的声音播放强度。12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述第一终端的游戏界面上显示所述邀请跟随请求的发送状态信息;所述发送状态信息至少包括如下中的一种或多种:所述邀请跟随请求已送达的提示信息、所有所述第二虚拟对象的标识、各所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的位置差异信息,以及已接受跟随邀请的所述第二虚拟对象的标识。13.一种显示控制系统,其特征在于,所述显示控制系统包括:处理器;以及存储器,用于存储数据处理程序,该显示控制系统通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-12中任一项所述的游戏中的显示控制方法。14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-12中任一项所述的游戏中的显示控制方法。
技术总结
本申请公开了一种游戏中的显示控制方法、显示控制系统及存储介质,该方法包括:通过第一终端采集第一虚拟对象发出的语音信号,第一虚拟对象通过第一终端操控,第一虚拟对象为位于虚拟场景中的虚拟对象;响应于语音信号中包含目标关键字,控制向第二虚拟对象对应的第二终端发送邀请跟随请求,其中,第二虚拟对象为能听到语音信号的虚拟对象;通过第二终端接收针对邀请跟随请求的同意指令;响应于同意指令,控制第二虚拟对象跟随第一虚拟对象进行移动。在本申请中,用户只需要通过向第一终端发送包含邀请跟随请求对应的语音关键字的语音这样简单的操作,即可快捷实现向其他虚拟对象发送邀请跟随请求,这极大地提高了用户的游戏体验。体验。体验。
技术研发人员:张书超 翁苏赞
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.03.16
技术公布日:2023/7/12
版权声明
本文仅代表作者观点,不代表航空之家立场。
本文系作者授权航家号发表,未经原创作者书面授权,任何单位或个人不得引用、复制、转载、摘编、链接或以其他任何方式复制发表。任何单位或个人在获得书面授权使用航空之家内容时,须注明作者及来源 “航空之家”。如非法使用航空之家的部分或全部内容的,航空之家将依法追究其法律责任。(航空之家官方QQ:2926969996)
飞行汽车 https://www.autovtol.com/
