虚拟灯具配置方法、装置、计算机设备和计算机可读存储介质与流程

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1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及一种虚拟灯具配置方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品。


背景技术:

2.随着计算机技术的快速发展,出现了利用计算机来产生能够提供关于视觉、听觉、触觉等多感官体验的虚拟场景的虚拟制片技术。虚拟制片是把虚拟场景与现实场景融合在一起,进行实时的可视化呈现的一种全新制片方法。虚拟制片的效果取决于虚拟场景与现实场景的灯光效果,其中,虚拟场景的灯光效果通过虚拟灯具实现。
3.传统的虚拟灯具配置方法,在虚拟场景中配置与现实场景中的物理灯具一一对应的虚拟灯具,因此,采用传统的虚拟灯具配置方法,得到的虚拟灯具的类型受限于开发者在进行虚拟灯具配置时所能获取的物理灯具的类型,存在虚拟灯具种类少的缺点。


技术实现要素:

4.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提高工作效率的虚拟灯具配置方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品。
5.第一方面,本技术提供了一种虚拟灯具配置方法。所述方法包括:
6.针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一所述物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;
7.从各所述功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;
8.对所述至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;
9.基于所述参数信息配置所述虚拟灯具。
10.第二方面,本技术提供了一种虚拟灯具配置装置。所述装置包括:
11.功能信息获取模块,用于针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一所述物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;
12.目标功能信息确定模块,用于从各所述功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;
13.参数信息确定模块,用于对所述至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;
14.虚拟灯具配置模块,用于基于所述参数信息配置所述虚拟灯具。
15.第三方面,本技术还提供了一种计算机设备。所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
16.针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一所述物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;
17.从各所述功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;
18.对所述至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;
19.基于所述参数信息配置所述虚拟灯具。
20.第四方面,本技术还提供了一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
21.针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一所述物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;
22.从各所述功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;
23.对所述至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;
24.基于所述参数信息配置所述虚拟灯具。
25.第五方面,本技术还提供了一种计算机程序产品。所述计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
26.针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一所述物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;
27.从各所述功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;
28.对所述至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;
29.基于所述参数信息配置所述虚拟灯具。
30.上述虚拟灯具配置方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品,针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;从各功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;对至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现该虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;基于该参数信息配置虚拟灯具,相当于可以通过对物理灯具的功能信息进行筛选和组合,确定虚拟灯光效果,进而建立虚拟灯光效果与虚拟灯具的对应关系,这样,虚拟灯具不必与现实场景中的物理灯具一一对应,甚至可以创建出区别于现实场景中任何一种物理灯具的虚拟灯具,丰富了虚拟场景中虚拟灯具的种类,有利于扩展后续虚拟灯具应用过程中的虚拟灯具选择面。
附图说明
31.图1为一些实施例中虚拟灯具配置方法的应用环境图;
32.图2为一些实施例中虚拟灯具配置方法的流程示意图;
33.图3为一些实施例中灯库文件的内容的示意图;
34.图4为一些实施例中同一作用域中不同虚拟灯具占用的数据通道示意图;
35.图5为一些实施例中从现实场景到虚拟场景的灯光效果迁移过程示意图;
36.图6为一些实施例中从虚拟场景到现实场景的灯光效果迁移过程示意图;
37.图7为另一些实施例中虚拟灯具配置方法的流程示意图;
38.图8为一些实施例中虚拟灯具配置过程的流程示意图;
39.图9为一些实施例中虚拟灯具配置装置的结构框图;
40.图10为一些实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
41.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
42.本技术实施例提供的虚拟灯具配置方法,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端102通过网络与服务器104进行通信。数据存储系统可以存储服务器104需要处理的数据。数据存储系统可以集成在服务器104上,也可以放在云上或其他服务器上。其中,终端102包括但不限于手机、电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等。服务器104可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。终端102以及服务器104可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术在此不做限制。
43.具体地,服务器104在进行虚拟灯具配置的过程中,针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;从各功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;对至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现该虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;基于该参数信息配置虚拟灯具。这样,相当于可以建立虚拟灯光效果和虚拟灯具的对应关系,应用过程中,终端用户只需要根据所需的虚拟灯光效果,选择并加载对应的虚拟灯具即可。
44.在一些实施例中,在终端102的数据处理能力满足虚拟灯具配置要求的情况下,本技术实施例提供的虚拟灯具配置方法,其应用环境可以仅涉及终端102。具体地,由终端102获取针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息,基于各功能信息确定虚拟灯具的参数信息,进而完成虚拟灯具的配置。
45.在一些实施例中,如图2所示,提供了一种虚拟灯具配置方法,该方法可以由终端或服务器执行,还可以由终端和服务器共同执行,以该方法应用于图1中的服务器104为例进行说明,包括以下步骤:
46.步骤s202,针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息。
47.其中,现实场景是指存在于客观世界的场景。物理灯具是指现实场景中真实存在,能够透光和改变光源光分布的器具。该物理灯具通常具备一定的功能,能够在现实场景中呈现出真实的灯光效果。该物理灯具的功能,例如可以包括水平扫描、垂直扫描、亮度调节、图案展示等等。功能的功能信息,是指对功能进行描述,可以反映该功能的特点的信息。该功能信息例如可以包括功能类型。在一些实施例中,功能信息还可以包括对应功能的属性信息。例如,水平扫描和垂直扫描的属性信息可以包括扫描速度,亮度调节的属性信息可以包括调节范围,图案展示的属性信息可以包括图案形状,等等。
48.可以理解,每一物理灯具至少具备一种功能,且不同的物理灯具各自具备的功能
中可能存在重叠。例如,灯具a可以具备水平扫描和亮度调节功能,灯具b可以具备亮度调节和图案展示功能。基于此,服务器可以针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息。
49.服务器获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息的具体方式并不唯一。例如,服务器可以获取每一物理灯具各自对应的、记录该物理灯具的功能的灯具文件,通过对各灯具文件进行解析处理,合并重复功能,获得每一物理灯具所具备的至少一种功能的功能信息;又如,服务器可以获取多个物理灯具对应的,用以记录这些物理灯具的功能的灯库文件,通过对该灯库文件进行解析处理,获得这些物理灯具中每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息。在一个具体的应用中,服务器可以响应于功能信息输入事件,获取现实场景的至少两个物理灯具中每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息。
50.步骤s204,从各功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息。
51.其中,灯光效果是通过启用灯具的至少一种功能所呈现出的视觉效果,也即灯光效果可以通过一种灯具功能、或者通过叠加多种灯具功能实现。本技术中,灯光效果包括现实场景中所呈现的真实灯光效果、以及虚拟场景中所呈现的虚拟灯光效果。虚拟场景是指运用计算机技术创造出的区别于现实场景的场景。该虚拟场景例如可以是虚拟制片场景或虚拟直播场景。其中,虚拟制片场景中需要在拍摄过程中融合虚拟灯光效果和真实灯光效果。在一个具体的应用中,虚拟制片场景中可以通过设置一个大的led屏,显示游戏引擎渲染出的虚拟场景。虚拟直播场景中需要同时呈现真实实体和虚拟实体,其中真实实体由真实存在的物理灯具打光,虚拟实体由虚拟灯具打光。
52.在一个实施例中,虚拟场景是指应用程序在终端上运行时展示或提供的虚拟场景。例如,该虚拟场景可以是对现实场景的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。在一个具体的应用中,该虚拟场景还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。虚拟角色是指在虚拟场景中的可活动对象。示例性的,该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟角色可以是三维立体模型,每个虚拟角色在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。
53.进一步地,虚拟灯光效果是指在虚拟场景中呈现的灯光效果。与现实场景类似,虚拟场景的视觉效果需要通过灯光效果实现。例如,针对同一虚拟场景中的对象,在不同灯光下所呈现的视觉效果并不相同。又如,在虚拟场景的不同场景下,呈现与场景对应的虚拟灯光效果可以确保视觉效果与场景的匹配度,提升用户体验。虚拟灯光效果可以通过一种灯具功能、或者通过叠加多种灯具功能实现,其中,目标功能信息是指呈现该虚拟灯光效果所需要的目标功能的功能信息。例如,虚拟灯光效果为形成闪烁的三角形灯光的情况下,目标功能可以包括闪烁和图案展示,目标功能信息可以包括闪烁和图案展示这两种功能各自的功能信息。
54.具体地,服务器可以对各功能信息进行组合,确定各功能信息所对应的多个功能信息集合,每一功能信息集合中包括至少一种目标功能信息,且每一功能信息集合中所包
含的各目标功能信息所对应的目标功能,可以用于在虚拟场景中呈现对应的虚拟灯光效果。其中,对各功能信息进行组合的具体方式,可以是随机组合,也可以是参考现实场景中的真实灯光效果,将呈现该真实灯光所需要的多个目标功能各自对应的功能信息,确定为目标功能信息。在一个实施例中,服务器可以响应于灯光效果数据导入事件,获取灯光效果,再利用颜色、亮度等视觉效果的识别与分析技术,确定在虚拟场景中呈现该灯光效果对应的虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息。其中,灯光效果数据导入事件中所导入的数据可以是视频数据或图片数据。在一个具体的应用中,服务器获取多个物理灯具对应的,用以记录这些物理灯具的功能的灯库文件,并根据灯库文件中各物理灯具的工作模式,将同一工作模式下多个灯具的多种功能各自的功能信息进行组合,获得功能信息组合,以确保功能信息组合所对应的虚拟灯光效果的合理性。
55.步骤s206,对至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息。
56.其中,虚拟灯具是指用以呈现虚拟灯光效果的、存在于虚拟场景中的灯具。该虚拟灯具与虚拟灯光效果对应,具备呈现该虚拟灯光效果所需的每一目标功能信息各自对应的目标功能。也即,本技术中的虚拟灯具可以包括现实场景中多个物理灯具中每一物理灯具所具备的至少一部分功能。以物理灯具a具备功能a和功能b,物理灯具b具备功能b、功能c和功能d的情况为例,则基于物理灯具a和物理灯具b所创建的虚拟灯具c可以具备物理灯具a的至少一部分功能、以及物理灯具b的至少一部分功能。例如,虚拟灯具c可以具备功能a、功能c和功能d。进一步地,虚拟灯具可以通过参数信息进行定义。该参数信息具体可以包括与虚拟灯具的功能相关的参数,例如功能类型以及对应功能的属性参数等。
57.具体地,服务器确定呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息后,对各目标功能信息进行参数转换,得到呈现该虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息。进一步地,对目标功能信息进行参数转换的具体方式,可以是进行协议转换、数据类型转换等多种形式中的至少一种。
58.步骤s208,基于参数信息配置虚拟灯具。
59.具体地,服务器基于参数信息,可以配置用于在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具。可以理解,基于至少两个物理灯具的多个功能信息,可以确定多种虚拟灯光效果各自对应的目标功能信息,进而确定分别呈现每一虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息,并对应配置各虚拟灯具。也即,通过获取现实场景中的至少两个物理灯具中每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息,可以在虚拟场景中开发出多个虚拟灯光效果,并创建每一虚拟灯光效果各自对应的虚拟灯具。
60.上述虚拟灯具配置方法,针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;从各功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;对至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现该虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;基于该参数信息配置虚拟灯具,相当于可以通过对物理灯具的功能信息进行筛选和组合,确定虚拟灯光效果,进而建立虚拟灯光效果与虚拟灯具的对应关系,这样,虚拟灯具不必与现实场景中的物理灯具一一对应,甚至可以创建出区别于现实场景中任何一种物理灯具的虚拟灯具,丰富了虚拟场景中虚拟灯具的种类,有利于扩展后续虚拟灯具应用过程中的虚拟灯具选择面。
61.在一些实施例中,步骤s202包括:获取现实场景中物理灯具对应的灯库文件;对该灯库文件进行解析处理,获得各物理灯具各自具备的每一种功能的功能信息。
62.其中,灯库文件记录有至少两个物理灯具中每一物理灯具各自具备的每一种功能。该灯库文件具体可以是基于gdtf(general device type format,设备信息通用格式文件)协议或者基于xml(extensible markup language,可扩展标记语言)协议的灯库文件。如图3所示,灯库文件中采用对应协议的数据格式对物理灯具的功能进行记录,可以通过一个文件记录物理灯具的几乎所有功能,例如图3中的水平扫描、垂直扫描、图案盘、以及红色、绿色和蓝色等各种颜色的亮度调节功能,其中图案盘中可以包括多种静态图案(例如图3中的图案1)和动态图案(例如图3中的图案1抖动)、以及静态图案和动态图案的组合。
63.具体地,服务器可以获取现实场景中物理灯具对应的灯库文件,并对该灯库文件进行解析处理,获得各物理灯具各自具备的每一种功能的功能信息。服务器对灯库文件进行解析处理的具体方式,例如可以包括提取特定格式的内容信息、删除文件中的格式描述等与灯具功能无关的信息、以及对内容信息进行重新编码等等。
64.本实施例中,基于灯库文件获取功能信息,可以通过导入一个灯库文件获得多个物理灯具各自具备的每一种功能的功能信息,有利于提高虚拟灯具配置过程中的工作效率。
65.在一些实施例中,虚拟灯具的参数信息包括作用域和通道起始地址码。在该实施例的情形下,步骤s206包括:根据至少一种目标功能信息,确定用以呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具需占用的数据通道数量;根据该数据通道数量和每一候选作用域的当前可用数据通道,确定虚拟灯具的目标作用域、以及该虚拟灯具在该目标作用域中的通道起始地址码。
66.其中,作用域是指dmx(digital multiplex,数字多路复用)协议中的域(universe),一个作用域包含512个数据通道,每个数据通道允许8位字节的数据传输,对应256个数值(0-256)。通道起始地址码是指虚拟灯具在目标作用域中所占用的多个数据通道中第一个数据通道的地址码。可以理解,基于dmx协议进行虚拟灯具的配置,每一虚拟灯具对应唯一的目标作用域和通道起始地址码,也即,使用目标作用域和通道起始地址码,可以唯一地标识虚拟灯具。需要说明的是,其他实施例中,也可以使用目标作用域和通道终止地址码作为虚拟灯具的参数信息;或者使用目标作用域和第二个通道的地址码作为虚拟灯具的参数信息,等等。
67.具体地,服务器根据各目标功能信息,可以确定各目标功能信息各自对应的数据量,进而确定各目标功能信息各自需要占用的通道数量。例如,目标功能信息对应的数据量为8字节以下,则该目标功能信息占用一个数据通道;目标功能信息对应的数据量为8至16字节,则该目标功能信息占用两个数据通道。其中,目标功能信息对应的数据量可以包括目标功能信息自身的数据量、以及目标功能信息的关联信息的数据量。该关联信息例如可以包括用以对目标功能信息对应的功能进行进一步描述或限定的属性信息。然后,服务器将各目标功能信息各自需要占用的通道数量叠加后,得到用以呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具需占用的数据通道数量,并根据该数据通道数量、以及每一候选作用域的当前可用数据通道,确定虚拟灯具的目标作用域、以及该虚拟灯具在该目标作用域中的通道起始地址码。其中,目标作用域中从通道起始地址码开始,所包含的连续可用数据通道的数量大于或等于数据通道数量。
68.上述实施例中,基于dmx协议标准进行虚拟灯具的参数配置,可以确保虚拟灯具参数信息的协议兼容性,进而确保虚拟灯具使用过程的便利性。
69.进一步地,服务器确定虚拟灯具的目标作用域、以及该虚拟灯具在该目标作用域中的通道起始地址码的具体方式并不唯一。
70.在一个实施例中,根据数据通道数量和每一候选作用域的当前可用数据通道,确定虚拟灯具的目标作用域、以及该虚拟灯具在该目标作用域中的通道起始地址码,包括:获取第一个虚拟灯具的目标作用域和该第一个虚拟灯具在该目标作用域中的通道起始地址码,并在后续虚拟灯具的配置过程中,按照作用域和数据通道的顺序,依次确定后续虚拟灯具的目标作用域和通道起始地址码。
71.其中,上一作用域的剩余可用通道数量,小于下一作用域中第一个虚拟灯具所占用的数据通道数量,每一作用域中的第一个虚拟灯具的通道起始地址码均为1。并且,在同一作用域中,前一个虚拟灯具所占用的最后一个数据通道,与后一个虚拟灯具所占用的第一个数据通道为相邻的数据通道。如图4所示为作用域x中各虚拟灯具的数据通道占用情况示意图,则该作用域中第一个虚拟灯具x1的通道起始地址码为1,且x1所占用的最后一个数据通道4,与虚拟灯具x2所占用的第一个数据通道5为相邻的数据通道。
72.具体地,服务器可以在创建第一个虚拟灯具的过程中,获取第一个虚拟灯具的目标作用域和该第一个虚拟灯具在该目标作用域中的通道起始地址码,并在后续虚拟灯具的创建过程中,判断上一次创建的虚拟灯具的目标作用域的剩余可用数据通道的数量是否大于或等于当前虚拟灯具需占用的数据通道数量。若是,则将上一次创建的虚拟灯具的目标作用域确定为当前虚拟灯具的目标作用域,将上一次创建的虚拟灯具所占用的最后一个数据通道的下一个数据通道的地址码,确定为当前虚拟灯具的通道起始地址码。例如,上一次创建的虚拟灯具的目标作用域为1、通道起始地址码为100、占用通道数量为10,若当前虚拟灯具需占用的数据通道数量为12,由于作用域1的剩余可用数据通道数量大于12,则当前虚拟灯具的目标作用域为1、通道起始地址码为111。
73.若上一次创建的虚拟灯具的目标作用域的剩余可用数据通道的数量小于当前虚拟灯具需占用的数据通道数量,则将上一次创建的虚拟灯具的目标作用域的下一作用域确定为当前虚拟灯具的目标作用域,并将该目标作用域中剩余可用通道各自对应的地址码的最小值,确定为当前虚拟灯具的通道起始地址码。例如,上一次创建的虚拟灯具的目标作用域为2,通道起始地址码为500,占用通道数量为10,若当前虚拟灯具需占用的数据通道数量为12,由于作用域2的剩余可用数据通道数量小于12,则当前虚拟灯具的目标作用域为3、通道起始地址码为1。
74.本实施例中,按照作用域和数据通道的顺序,依次确定后续虚拟灯具的目标作用域和通道起始地址码,可以确保虚拟灯具参数信息的连续性。
75.在一个实施例中,根据数据通道数量和每一候选作用域的当前可用数据通道,确定虚拟灯具的目标作用域、以及该虚拟灯具在该目标作用域中的通道起始地址码,包括:将当前可用数据通道数量最少的候选作用域确定为选定作用域;若选定作用域的连续可用数据通道的数量大于或等于数据通道数量,将该选定作用域确定为目标作用域,并将该连续可用数据通道中的第一个数据通道的地址码,确定为该虚拟灯具在目标作用域中的通道起始地址码。
76.具体地,服务器可以在创建第一个虚拟灯具的过程中,获取第一个虚拟灯具的目标作用域和该第一个虚拟灯具在该目标作用域中的通道起始地址码,并在后续虚拟灯具的创建过程中,将当前可用数据通道数量最少的候选作用域确定为选定作用域。然后,服务器判断选定作用域的连续可用数据通道的数量,是否大于或等于虚拟灯具需占用的数据通道数量。若是,则将该选定作用域确定为目标作用域,并将该连续可用数据通道中的第一个数据通道的地址码,确定为该虚拟灯具在目标作用域中的通道起始地址码。
77.进一步地,若选定作用域的连续可用数据通道的数量小于虚拟灯具需占用的数据通道数量,则过滤掉该选定作用域,从除该选定作用域以为的剩余的各候选作用域中重新确定可用数据通道数量最少的新的选定作用域,并判断该新的选定作用域的连续可用数据通道的数量是否大于或等于数据通道数量,直至当前选定作用域的连续可用数据通道的数量大于或灯具数据通道数量,将当前选定作用域确定为目标作用域,并将当前选定作用域的连续可用数据通道中的第一个数据通道的地址码,确定为虚拟灯具在目标作用域中的通道起始地址码。
78.本实施例中,将当前可用数据通道数量最少的候选作用域确定为选定作用域,在选定作用域的连续可用数据通道的数量大于或等于数据通道数量的情况下,将选定作用域确定为目标作用域,并将连续可用数据通道中的第一个数据通道的地址码,确定为虚拟灯具在目标作用域中的通道起始地址码,可以提高作用域的数据通道的利用率。
79.在一个实施例中,虚拟灯具的参数信息还包括属性参数。在该实施例的情形下,步骤s206还包括:针对每一目标功能信息,获取该目标功能信息对应的属性信息;确定与该属性信息对应的属性参数;将该属性参数添加至目标功能信息对应的目标功能所占用的数据通道中。
80.其中,目标功能信息对应的属性信息,是指对目标信息对应的目标功能进行进一步描述或限定的信息。属性参数是指用以对虚拟灯具的功能进行进一步描述或限定的参数。在一个具体的应用中,属性信息与属性参数的语义相同,二者存在数据格式或通信协议上的区别。例如,图案展示功能对应的属性信息可以包括图案形状,扫描功能对应的属性信息可以包括扫描方向、扫描速度、扫描路径,等等。具体地,服务器针对每一目标功能信息,获取该目标功能信息对应的属性信息,然后,确定与该属性信息的属性参数,并将该属性参数添加至目标功能信息对应的目标功能所占用的数据通道中,以实现对虚拟灯具的功能的进一步描述和限定。
81.本实施例中,将基于目标功能信息对应的属性信息所确定的属性参数添加至目标功能信息对应的目标功能所占用的数据通道中,可以实现对虚拟灯具的功能的完整描述,有利于提高虚拟灯具配置方法的科学性。
82.需要说明的是,获取目标功能信息对应的属性信息的具体方式并不唯一。在一个实施例中,服务器可以响应于信息输入事件,将与目标功能信息关联的输入信息确定为目标功能信息对应的属性信息。
83.其中,与目标功能信息关联的输入信息包括对目标功能信息对应的功能进行描述或限定的信息。例如,扫描功能的扫描方向、扫描速度、扫描路径等;又如,图案展示功能的图案颜色、图案形状以及图案变化情况等。与目标功能信息关联的输入信息还可以包括与至少两种功能关联的虚拟灯具的通用属性信息,例如极限亮度、色温范围、以及垂直轴和水
平轴旋转的阈值等,通过输入信息的方式对虚拟灯具的通用属性信息进行统一配置,有利于提高效率。具体地,服务器可以获取开发者经由终端输入的信息,并将与目标功能信息关联的输入信息确定为目标功能信息对应的属性信息。
84.在一个实施例中,服务器可以从记录目标功能信息对应的目标功能的灯库文件中,获取目标功能信息对应的属性信息。
85.具体地,如前文所述的,灯库文件用于记录物理灯具的功能,那么,灯库文件中可以携带有该功能对应的属性信息。基于此,服务器可以从记录目标功能信息对应的目标功能的灯库文件中,通过对灯库文件进行解析和数据提取,获取目标功能信息对应的属性信息。
86.在一个实施例中,服务器可以响应于信息输入事件,将与目标功能信息关联的输入信息确定为目标功能信息对应的一部分属性信息,并且,从记录目标功能信息对应的目标功能的灯库文件中,获取目标功能信息对应的另一部分属性信息。
87.如前文所述的,扫描功能对应的属性信息可以包括扫描方向、扫描速度、扫描路径等。也即,同一目标功能信息可以对应多个属性信息。基于此,服务器可以通过同一方式获取各属性信息,也可以通过不同的方式获取各属性信息。具体地,服务器可以响应于信息输入事件,将与目标功能信息关联的输入信息确定为目标功能信息对应的一部分属性信息,并且,从记录目标功能信息对应的目标功能的灯库文件中,获取目标功能信息对应的另一部分属性信息。在一个具体的应用中,服务器响应于信息输入事件,获取虚拟灯具的通用属性信息,并从记录目标功能信息对应的目标功能的灯库文件中,获取目标功能信息对应的目标属性信息,进而得到标功能信息对应的属性信息,该属性信息包含通用属性信息和目标属性信息。
88.上述实施例中,可以根据实际情况灵活地确定属性信息的获取方式,有利于提高虚拟灯具配置方法的灵活性,进而扩展虚拟灯具配置方法的应用场景。
89.在一些实施例中,步骤s208包括:在虚拟场景中,创建用以通过参数信息配接虚拟灯具的虚拟灯具类;将参数信息添加至虚拟灯具类,得到用于呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具。
90.其中,类是虚拟场景中某一类型物体的统称。例如虚拟场景中可以包括虚拟角色类、道具类、皮肤类等等。虚拟灯具类是用以通过参数信息配接虚拟灯具的类。具体地,不同的虚拟灯具均可以通过虚拟灯具类进行配接,服务器先在虚拟场景中创建虚拟灯具类,然后,再将基于虚拟灯光效果对应的目标功能信息确定的参数信息添加至该虚拟灯具类,即可得到用于呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具。
91.本实施例中,先创建虚拟灯具类再基于虚拟灯具类配置虚拟灯具,可以确保虚拟灯具配置方法与虚拟场景中的对象配置方法的兼容性。
92.在一些实施例中,虚拟灯具配置方法还包括:从各虚拟灯光效果中,确定与目标虚拟场景匹配的目标虚拟灯光效果;从已创建的虚拟灯具中,确定呈现该目标虚拟灯光效果所需的目标虚拟灯具;在目标虚拟场景中加载目标虚拟灯具。
93.其中,虚拟场景是指是指运用计算机技术创造出的区别于现实场景的场景。该虚拟场景中可以包括各种各样的场景元素,该场景元素可以包括天空、陆地、海洋等环境元素、以及鸟、兽、鱼、虫等角色元素。在一个具体的应用中,虚拟场景是指包括地图、城池、虚
拟角色、森林、河流等元素的游戏场景。
94.可以理解,针对不同的虚拟场景,可以匹配不同的目标虚拟灯光效果,以确保灯光效果与场景的匹配度,提升用户体验。例如,目标虚拟场景为夜晚,则目标虚拟灯光效果与月光照射效果接近;目标虚拟场景为白天,则目标虚拟灯光效果与日照效果接近。又如,目标虚拟场景为舞台演出的情况下,目标虚拟灯光效果需要绚丽多样;目标虚拟场景为图书馆的情况下,目标虚拟灯光效果则需明亮即可。
95.基于此,服务器可以从各虚拟灯光效果中,确定与目标虚拟场景匹配的目标虚拟灯光效果,然后,从已创建的虚拟灯具中,确定呈现该目标虚拟灯光效果所需的目标虚拟灯具,最后在目标虚拟场景中加载目标虚拟灯具,以便后续可以在目标虚拟场景中呈现出目标虚拟灯光效果。服务器确定与目标虚拟场景匹配的目标虚拟灯光效果的具体方式并不唯一。例如,服务器可以建立虚拟场景和虚拟灯光效果的对应关系,并根据目标虚拟场景、以及虚拟场景和虚拟灯光效果的对应关系,确定与目标虚拟场景匹配的目标虚拟灯光效果。又如,服务器也可以响应于目标虚拟灯光效果确定事件,获取开发者选定的目标虚拟灯光效果的标识信息,然后从各虚拟灯光效果中确定该目标虚拟灯光效果。
96.本实施例中,根据目标虚拟场景确定与之匹配的目标虚拟灯光效果,可以在确保虚拟场景中灯光效果与场景的匹配度的同时,实现虚拟灯光效果的一键加载,有利于提高场景开发效率。
97.在一些实施例中,虚拟灯具配置方法还包括:从已创建的虚拟灯光效果中,确定目标虚拟灯光效果;根据目标虚拟灯光效果、以及现实场景中与该目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果中的其中一项,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据;基于物理灯具控制数据控制真实灯光效果对应的目标物理灯具、并基于虚拟灯具控制数据同步控制目标虚拟灯光效果对应的目标虚拟灯具。
98.其中,虚拟灯光效果可以与现实场景中的真实灯光效果匹配。该真实灯光效果可以通过一个或多个目标物理灯具呈现。虚拟灯光效果与真实灯光效果匹配,可以是指虚拟灯光效果与真实灯光效果相同、相似或互补等等。进一步地,虚拟灯具控制数据用以控制虚拟场景中的目标虚拟灯具呈现目标虚拟灯光效果;物理灯具控制数据用以控制现实场景中的目标物理灯具呈现与目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果。应用过程中,所需要呈现的灯光效果并非一成不变的,基于此,服务器可以根据灯光效果的时序变化需求,确定灯具控制数据。以虚拟灯具控制数据为例,该虚拟灯具控制数据可以是控制一个或多个虚拟灯具的控制数据,携带有灯具标识信息、控制时序和控制参数等信息。其中,控制参数与虚拟灯具的功能信息对应,例如,针对亮度可变的虚拟灯具,控制参数可以是当前亮度与最大亮度的比值。可以理解,基于虚拟灯具控制数据,可以对一个或多个虚拟灯具进行出光控制,在一段时间内呈现出一种或多种虚拟出光效果。因此,本实施例中,虚拟灯光效果与真实灯光效果匹配,是指同一时刻所呈现的虚拟灯光效果和真实灯光效果匹配。
99.在实际应用过程中,可能存在需要同步呈现虚拟灯光效果和真实灯光效果的情况。例如,虚拟制片场景下需要通过控制虚拟灯具和物理灯具,实现虚拟舞台和真实舞台同步呈现;又如,虚拟直播场景下需要通过控制虚拟灯具和物理灯具,实现虚拟实体和真实实体同步呈现。该虚拟实体例如可以是人或展示物品等等。基于此,服务器从已创建的虚拟灯光效果中,确定目标虚拟灯光效果。然后,根据目标虚拟灯光效果或者现实场景中与该目标
虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据。最后,服务器基于物理灯具控制数据控制真实灯光效果对应的目标物理灯具、并基于虚拟灯具控制数据同步控制目标虚拟灯光效果对应的目标虚拟灯具,以实现物理灯具和虚拟灯具的同步控制。
100.上述实施例中,根据目标虚拟灯光效果或者现实场景中与该目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据,进而实现对物理灯具和虚拟灯具的同步控制,可以实现虚拟灯光效果和真实灯光效果的叠加显示,有利于提高灯光的显示效果。
101.可以理解,实现物理灯具和虚拟灯具的同步控制的过程中,可以将现实场景的灯光效果迁移到虚拟场景,也可以将虚拟场景的灯光效果迁移到现实场景。
102.在一个实施例中,从已创建的虚拟灯光效果中,确定目标虚拟灯光效果,包括:从已创建的虚拟灯光效果中,确定与现实场景中的真实灯光效果匹配的目标虚拟灯光效果。在该实施例的情形下,根据目标虚拟灯光效果、以及现实场景中与目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果中的其中一项,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据,包括:获取真实灯光效果对应的物理灯具控制数据,确定与该物理灯具控制数据匹配的虚拟灯具控制数据。
103.其中,虚拟灯具控制数据用以控制虚拟场景中的目标虚拟灯具呈现目标虚拟灯光效果。具体地,服务器获取现实场景中的真实灯光效果、以及与该真实灯光效果对应的物理灯具控制数据,然后,从已创建的虚拟灯光效果中,确定与现实场景中的真实灯光效果匹配的目标虚拟灯光效果,并且确定与该物理灯具控制数据匹配的虚拟灯具控制数据。
104.在一个具体的应用中,服务器通过灯控台获取物理灯具控制数据。具体地,如图5所示,服务器从支持aet-net协议和/或sacn协议的灯控台,获取对应协议的物理灯具控制数据,例如aet-net协议数据或sacn协议数据,并转换成虚拟场景中对应协议的虚拟灯具控制数据,如图5中虚拟灯具控制数据为dmx512协议数据,并基于该虚拟灯具控制数据实现对目标虚拟灯具的控制。进一步地,该虚拟灯具控制数据可以通过虚拟灯具标识信息关联目标虚拟灯具,虚拟灯具标识信息例如可以包括作用域和通道起始地址码。
105.本实施例中,基于现实场景中的真实灯光效果和物理灯具控制数据,确定虚拟场景中的目标虚拟灯光效果和虚拟灯具控制数据,可以实现灯光效果从现实场景到虚拟场景的迁移,有利于提高灯光效果开发效率。
106.在一个实施例中,根据目标虚拟灯光效果、以及现实场景中与目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果中的其中一项,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据,包括:确实与目标虚拟灯光效果对应的虚拟灯具控制数据;确定与所述虚拟灯具控制数据匹配的物理灯具控制数据。
107.其中,虚拟灯具控制数据用以控制虚拟场景中的目标虚拟灯具呈现目标虚拟灯光效果;物理灯具控制数据用以控制现实场景中的目标物理灯具呈现与目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果。具体地,服务器从已创建的虚拟灯光效果中,确定目标虚拟灯光效果,然后确定与目标虚拟灯光效果对应的虚拟灯具控制数据、以及与该虚拟灯具控制数据匹配的物理灯具控制数据。
108.在一个具体的应用中,物理灯具控制数据和虚拟灯具控制数据为同一控制数据,
服务器可以通过该控制数据同步控制目标物理灯具和目标虚拟灯具。具体地,如图6所示,服务器可以通过虚幻引擎确定发送虚拟灯具控制数据的网络协议和地址,该网络协议例如可以是aet-net协议或sacn协议,并发送对应协议的控制数据,如图6中的aet-net协议数据或sacn协议数据。然后,一方面将aet-net协议数据或sacn协议数据发送给目标物理灯具,对物理灯具进行控制,另一方面将aet-net协议数据或sacn协议数据转换成dmx512数据,并将该dmx512数据同步发送给目标虚拟灯具,以实现物理灯具和虚拟灯具的同步控制。
109.本实施例中,基于虚拟场景中的虚拟灯光效果和虚拟灯具控制数据,确定现实场景中的真实灯光效果和物理灯具控制数据,可以实现灯光效果从虚拟场景到现实场景的迁移,有利于提高灯光效果开发效率。
110.在一些实施例中,如图7所示,虚拟灯具配置方法包括:
111.步骤s701,获取现实场景中物理灯具对应的灯库文件;
112.其中,灯库文件记录有至少两个物理灯具中每一物理灯具各自具备的每一种功能;
113.步骤s702,对灯库文件进行解析处理,获得各物理灯具各自具备的每一种功能的功能信息;
114.步骤s703,从各功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;
115.步骤s704,根据至少一种目标功能信息,确定用以呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具需占用的数据通道数量;
116.步骤s705,将当前可用数据通道数量最少的候选作用域确定为选定作用域;
117.步骤s706,若选定作用域的连续可用数据通道的数量大于或等于数据通道数量,将该选定作用域确定为目标作用域,并将连续可用数据通道中的第一个数据通道的地址码,确定为虚拟灯具在目标作用域中的通道起始地址码;
118.步骤s707,针对每一目标功能信息,获取该目标功能信息对应的属性信息;
119.步骤s708,确定与属性信息对应的属性参数;
120.步骤s709,将该属性参数添加至目标功能信息对应的目标功能所占用的数据通道中;
121.步骤s710,在虚拟场景中,创建用以通过参数信息配接虚拟灯具的虚拟灯具类;
122.步骤s711,将参数信息添加至虚拟灯具类,得到用于呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具;
123.步骤s712,从各虚拟灯光效果中,确定与目标虚拟场景匹配的目标虚拟灯光效果;
124.步骤s713,从已创建的虚拟灯具中,确定呈现该目标虚拟灯光效果所需的目标虚拟灯具,在目标虚拟场景中加载该目标虚拟灯具;
125.步骤s714,根据目标虚拟灯光效果,或者现实场景中与目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据;
126.步骤s715,基于物理灯具控制数据控制真实灯光效果对应的目标物理灯具、并基于虚拟灯具控制数据同步控制目标虚拟灯光效果对应的目标虚拟灯具。
127.在一些实施例中,本技术提供的虚拟灯具配置方法,可以应用于虚拟灯光秀的应用场景下。在该应用场景下,服务器针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯
具各自具备的至少一种功能的功能信息;从各功能信息中,确定在虚拟灯光秀的场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;对至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;基于该参数信息,在虚拟场景中创建虚拟灯具。在实际应用的过程中,服务器获取目标虚拟灯光效果,并根据虚拟灯光效果和虚拟灯具的对应关系,确定并加载目标虚拟灯光效果对应的目标虚拟灯具。在一个具体的应用中,目标虚拟灯光效果与真实世界中的真实灯光效果匹配。服务器可以根据灯光效果的时序变化需求,确定灯具控制数据,并基于该灯具控制数据同步控制目标虚拟灯具和目标物理灯具,以实现虚拟灯光效果和真实灯光效果的同步呈现。
128.在一些实施例中,本技术提供的虚拟灯具配置方法,可以应用于虚拟游戏世界的应用场景下,由服务器中的虚幻引擎执行。在该应用场景下,虚拟灯具是指游戏场景下,用于作为气氛烘托、对象渲染或照明所需的虚拟光源。具体地,虚幻引擎通过读取通用的基于gdtf/xml协议的灯库文件来获取现实场景中物理灯具所具备的功能信息,对功能信息进行组合,开发出多种虚拟灯光效果,并通过在虚幻引擎中创建基于dmx协议的虚拟灯具类来配接虚拟灯具,并建立虚拟灯光效果和虚拟灯具的对应关系。这样,在实际应用的过程中,就可以根据开发人员选定的目标虚拟灯光效果、以及虚拟灯光效果和虚拟灯具的对应关系,确定并一键加载目标虚拟灯光效果对应的目标虚拟灯具,可以使得虚拟灯具的配接变得简单且高效,对于游戏引擎的美术人员相当友好,大大缩短了游戏开发过程的时间成本,且由于不同灯具中的功能通常存在重叠,并且新开发的灯具通常也是已有灯具的功能的组合,因此,采用本技术的方案,可以组合出大多数市场上已有的物理灯具的灯光效果、以及已有物理灯具所不具备的新的灯光效果,能够确保虚拟灯具类型的多样性,扩展游戏场景中虚拟灯具的选择面。
129.在一个实施例中,针对灯库文件中没有包含的通用特性,例如灯具的极限亮度、色温范围,pan和tilt轴旋转的阈值等,服务器可以向终端发送参数配置表,并获取开发人员经由终端输入的配置参数,应用于虚拟灯具中。这样,就不用针对每一虚拟灯具分别进行通用参数的配置,有利于提高效率。
130.在一个实施例中,在虚幻引擎中提供一个dmx组件类,用于在非虚拟灯具类(例如虚拟角色的动作类、皮肤类等)上添加dmx控制模块,方便用灯控台或其他支持dmx协议/art-net协议/sacn协议的设备或软件来触发或控制某种行为或属性。
131.在一个实施例中,如图8所示,虚幻引擎对导入的基于gdtf/xml协议的灯库文件进行解析,去掉格式描述信息等与灯具功能无关的信息后,将灯具功能信息组合成一个文件保存在虚幻引擎中,该文件的文件格式为虚幻引擎支持的格式。其中,灯库文件中包含多个可选模式(mode),即对应一个物理灯具,可以通过开关某些功能实现多种mode的应用。根据物理灯具的功能,通过选定至少一部分功能,在虚幻引擎中开创建与现实场景的真实灯光效果对应的虚拟灯光效果。
132.然后,在虚幻引擎中创建用来配接虚拟灯具的基于dmx协议的虚拟灯具类,用来配接灯具。该虚拟灯具类具体通过域(universe)、该域中的dmx通道起始地址码(addr)、以及参数信息进行虚拟灯具的配接。由于灯库文件中可能包含多个mode,在配接过程中可以选择当前灯具使用那个mode来进行灯光效果的展示,并根据需要开关某些功能或更改某些功能,或者自定义灯具功能。进一步地,获取虚拟灯具的通用属性信息,包括但不限于:亮度上
限值、色温阈值、灯具材质、pan、tilt旋转极限等。接着,针对每一虚拟灯光效果,根据该虚拟灯光效果对应的目标功能信息,确定该虚拟灯光效果对应的虚拟灯具的参数信息,确定虚拟灯具的域、通道起始地址码、以及属性参数,并将上述参数信息添加至虚拟灯具类,实现虚拟灯具的创建。
133.进一步地,参数信息可以通过手动设定,也可以通过自动设定的方式确定。其中,手动设置的过程中,需要设定的参数可以包括:灯具作用域、该域中的dmx通道起始地址码、灯具网络协议类型、灯具类型命名和灯具命名等。该灯具类型例如可以包括射灯、筒灯等。自动设定的过程中,虚幻引擎可以根据目标功能信息对应的目标功能,确定灯具功能通道对应的dmx地址码通道顺序,比如:地址码1对应pan轴旋转,地址码3对应tilt旋转,地址码5对应亮度,地址码6对应色温,以此类推(8为数据站一个地址码通道,16位数据占用两个地址码通道);某个功能的作用域,比如:一般图案盘会设定0~255通道中,哪个几个通道对应哪个图案,如:0~10为正常显示,没有任何图案变化,11~20为三角,21~30为星形,等等;将图案盘或颜色盘的图案,添加进相关功能中的对应数据通道处,比如上述的图案盘的功能中,11~20的数据通道下会包含一个图片的属性,图片内容为三角。在应用过程中,根据所需的虚拟灯光效果,即可关联对应的虚拟灯具,进而实现虚拟灯具的一键加载。
134.在一些实施例中,本技术提供的虚拟灯具配置方法,可以用于虚拟直播场景或虚拟制片场景下。在虚拟制片场景下,需要在拍摄的过程中同步呈现舞台实体表演和特效画面。在虚拟直播场景下,可以通过ue(unreal engine,虚幻引擎)服务端实现虚拟场景直播或虚拟人物直播。其中,虚拟场景直播通过提前制作虚拟场景,并在直播过程中将真实人物的图像放置于该虚拟场景中实现。也即,虚拟场景直播过程中主播所在的环境并非实景,而是在虚拟灯具的渲染下所呈现的虚拟场景,具体可以利用数字技术将主播人像植入虚拟场景之中,实现更高级场景的展示和环境的快速更换。虚拟人物直播是指直播场景下的主播包括虚拟人物,例如主播为虚拟人物,或者主播包括虚拟人物和真实人物。该虚拟人物具体可以是真实实体的虚拟分身,例如企业的虚拟代言人、虚拟客服等等,也可以是与真实实体无关的虚拟人物,例如卡通人物。可以理解,虚拟人物在直播过程中的渲染效果需要通过虚拟灯具实现。
135.具体地,ue服务端在进行虚拟直播或者虚拟制片的过程中,首先进行虚拟灯具的配置,然后再同步呈现匹配的虚拟灯光效果和真实灯光效果,以实现虚拟场景和真实场景的叠加显示,使得显示内容更加丰富多样。其中,ue服务端进行虚拟灯具的配置过程中,针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;从各功能信息中,确定在虚拟直播场景或虚拟制片场景中,呈现与真实灯光效果匹配的虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;对至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现与真实灯光效果匹配的虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;基于该参数信息,在虚拟场景中配置虚拟灯具。
136.在后续的虚拟灯具应用过程中,ue服务端确定与目标真实灯光效果匹配的目标虚拟灯光效果,并根据虚拟灯光效果和虚拟灯具的对应关系,确定并加载目标虚拟灯光效果对应的目标虚拟灯具,并通过同步控制目标虚拟灯具、以及目标真实灯光效果对应的目标物理灯具,实现虚拟灯光效果和真实灯光效果的同步呈现,达到虚拟场景和现实场景的叠加显示效果。
137.进一步地,采用本技术的方案,可以实现现实场景和虚拟场景之间的灯光效果的迁移。一方面,ue服务器可以根据现实场景下的真实灯光效果,确定与该真实灯光效果匹配的虚拟灯光效果,并针对该虚拟灯光效果进行虚拟灯具的配置;另一方面,ue服务器可以确定与现实场景下的物理灯具所呈现的真实灯光效果匹配的虚拟灯光效果,进而确定在虚拟场景下呈现该虚拟灯光效果的虚拟灯具,并根据该物理灯具的控制数据确定该虚拟灯具的控制数据。在一个具体的应用中,ue服务端可以从灯控台获取真实灯光效果相关的控制数据,生成与该真实灯光效果匹配的虚拟灯具的dmx数据,并根据该dmx数据控制该虚拟灯具,以通过虚拟灯具在虚拟场景中呈现与真实灯光效果匹配的虚拟灯光效果。在一些实施例中,ue服务端还可以获取开发者定义的虚拟灯光效果相关的dmx数据,对应生成与该虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果所对应的物理灯具的控制数据,以通过物理灯具在现实场景中呈现与虚拟光效果匹配的真实灯光效果。
138.采用本技术的方案,一方面可以使得用以创建虚拟灯具的ue服务端同时具备控制物理灯具和虚拟灯具的功能,另一方面可以在需要虚拟灯光效果和真实灯光效果的同步呈现,或者,在虚拟人物和真实人物同台表演或同步直播的应用场景下,快速配置与真实灯光效果匹配的虚拟灯具,而不需要额外开发灯具功能或担心虚拟灯具库中是否有相对应的虚拟灯具,提高了虚拟灯具的选择面,降低了虚拟灯具配置过程的时间成本。并且,在虚拟灯具的应用过程中,可以根据所需的虚拟灯光效果实现虚拟灯具的一键加载,能够基于物理灯具控制数据或虚拟灯具控制数据实现虚拟灯具和物理灯具进行同步控制,有利于提高虚拟灯具应用过程中的工作效率。
139.应该理解的是,虽然如上所述的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上所述的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
140.基于同样的发明构思,本技术实施例还提供了一种用于实现上述所涉及的虚拟灯具配置方法的虚拟灯具配置装置。该装置所提供的解决问题的实现方案与上述方法中所记载的实现方案相似,故下面所提供的一个或多个虚拟灯具配置装置实施例中的具体限定可以参见上文中对于虚拟灯具配置方法的限定,在此不再赘述。
141.在一些实施例中,如图9所示,提供了一种虚拟灯具配置装置900,包括:功能信息获取模块902、目标功能信息确定模块904、参数信息确定模块906和虚拟灯具配置模块908,其中:
142.功能信息获取模块902,用于针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;
143.目标功能信息确定模块904,用于从各功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;
144.参数信息确定模块906,用于对至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;
145.虚拟灯具配置模块908,用于基于参数信息配置虚拟灯具。
146.在一些实施例中,功能信息获取模块902具体用于:获取现实场景中物理灯具对应的灯库文件;该灯库文件记录有至少两个物理灯具中每一物理灯具各自具备的每一种功能;对灯库文件进行解析处理,获得各物理灯具各自具备的每一种功能的功能信息。
147.在一些实施例中,虚拟灯具的参数信息包括作用域和通道起始地址码。在该实施例的情形下,参数信息确定模块906包括:数据通道数量确定单元,用于根据至少一种目标功能信息,确定用以呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具需占用的数据通道数量;参数确定单元,用于根据数据通道数量和每一候选作用域的当前可用数据通道,确定虚拟灯具的目标作用域、以及虚拟灯具在目标作用域中的通道起始地址码;目标作用域中从通道起始地址码开始,所包含的连续可用数据通道的数量大于或等于数据通道数量。
148.在一个实施例中,参数确定单元具体用于:将当前可用数据通道数量最少的候选作用域确定为选定作用域;若选定作用域的连续可用数据通道的数量大于或等于数据通道数量,将选定作用域确定为目标作用域,并将连续可用数据通道中的第一个数据通道的地址码确定为虚拟灯具在目标作用域中的通道起始地址码。
149.在一个实施例中,虚拟灯具的参数信息还包括属性参数。在该实施例的情形下,参数确定单元还用于:针对每一目标功能信息,获取目标功能信息对应的属性信息;确定与属性信息对应的属性参数;将属性参数添加至目标功能信息对应的目标功能所占用的数据通道中。
150.在一个具体的应用中,获取目标功能信息对应的属性信息,包括以下两项中的至少一项:响应于信息输入事件,将与目标功能信息关联的输入信息确定为目标功能信息对应的属性信息;从记录目标功能信息对应的目标功能的灯库文件中,获取目标功能信息对应的属性信息。
151.在一些实施例中,虚拟灯具配置模块908具体用于:在虚拟场景中,创建用以通过参数信息配接虚拟灯具的虚拟灯具类;将参数信息添加至虚拟灯具类,得到用于呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具。
152.在一些实施例中,虚拟灯具配置装置还包括目标虚拟灯具加载模块,用于:从各虚拟灯光效果中,确定与目标虚拟场景匹配的目标虚拟灯光效果;从已创建的虚拟灯具中,确定呈现目标虚拟灯光效果所需的目标虚拟灯具;在目标虚拟场景中加载目标虚拟灯具。
153.在一些实施例中,虚拟灯具配置装置还包括:目标虚拟灯光效果确定模块,用于从已创建的虚拟灯光效果中,确定目标虚拟灯光效果;控制数据确定模块,用于根据目标虚拟灯光效果、以及现实场景中与目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果中的其中一项,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据;灯具控制模块,用于基于物理灯具控制数据控制真实灯光效果对应的目标物理灯具、并基于虚拟灯具控制数据同步控制目标虚拟灯光效果对应的目标虚拟灯具。
154.在一个实施例中,目标虚拟灯光效果确定模块具体用于从已创建的虚拟灯光效果中,确定与现实场景中的真实灯光效果匹配的目标虚拟灯光效果;控制数据确定模块,具体用于:获取真实灯光效果对应的物理灯具控制数据,确定与物理灯具控制数据匹配的虚拟灯具控制数据;虚拟灯具控制数据用以控制虚拟场景中的目标虚拟灯具呈现目标虚拟灯光效果。
155.在一个实施例中,控制数据确定模块,具体用于:确实与目标虚拟灯光效果对应的虚拟灯具控制数据;虚拟灯具控制数据用以控制虚拟场景中的目标虚拟灯具呈现目标虚拟灯光效果;确定与虚拟灯具控制数据匹配的物理灯具控制数据;物理灯具控制数据用以控制现实场景中的目标物理灯具呈现与目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果。
156.上述虚拟灯具配置装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
157.在一些实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图10所示。该计算机设备包括处理器、存储器、输入/输出接口(input/output,简称i/o)和通信接口。其中,处理器、存储器和输入/输出接口通过系统总线连接,通信接口通过输入/输出接口连接到系统总线。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储虚拟灯具配置方法中涉及到的数据。该计算机设备的输入/输出接口用于处理器与外部设备之间交换信息。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种虚拟灯具配置方法。
158.本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
159.在一些实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述虚拟灯具配置方法中的步骤。
160.在一些实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟灯具配置方法中的步骤。
161.在一些实施例中,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述虚拟灯具配置方法中的步骤。
162.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(read-only memory,rom)、磁带、软盘、闪存、光存储器、高密度嵌入式非易失性存储器、阻变存储器(reram)、磁变存储器(magnetoresistive random access memory,mram)、铁电存储器(ferroelectric random access memory,fram)、相变存储器(phase change memory,pcm)、石墨烯存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(random access memory,ram)或外部高速缓冲存储器等。作为说明而非局限,ram可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(static random access memory,sram)或动态随机存取存储器(dynamic random access memory,dram)等。本技术所提供的各实施例中所涉及的数据库可包括关系型数据库和非关系型数据库中至少一种。非关系型数据库可包括基于区块链的分布式数据库等,
不限于此。本技术所提供的各实施例中所涉及的处理器可为通用处理器、中央处理器、图形处理器、数字信号处理器、可编程逻辑器、基于量子计算的虚拟灯具配置逻辑器等,不限于此。
163.以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
164.以上所述实施例仅表达了本技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本技术专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本技术的保护范围。因此,本技术的保护范围应以所附权利要求为准。

技术特征:
1.一种虚拟灯具配置方法,其特征在于,所述方法包括:针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一所述物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;从各所述功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;对所述至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;基于所述参数信息配置所述虚拟灯具。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一所述物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息,包括:获取现实场景中物理灯具对应的灯库文件;所述灯库文件记录有至少两个物理灯具中每一所述物理灯具各自具备的每一种功能;对所述灯库文件进行解析处理,获得各所述物理灯具各自具备的每一种功能的功能信息。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟灯具的参数信息包括作用域和通道起始地址码;所述对所述至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息,包括:根据所述至少一种目标功能信息,确定用以呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具需占用的数据通道数量;根据所述数据通道数量和每一候选作用域的当前可用数据通道,确定所述虚拟灯具的目标作用域、以及所述虚拟灯具在所述目标作用域中的通道起始地址码;所述目标作用域中从所述通道起始地址码开始,所包含的连续可用数据通道的数量大于或等于所述数据通道数量。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述数据通道数量和每一候选作用域的当前可用数据通道,确定所述虚拟灯具的目标作用域、以及所述虚拟灯具在所述目标作用域中的通道起始地址码,包括:将当前可用数据通道数量最少的候选作用域确定为选定作用域;若所述选定作用域的连续可用数据通道的数量大于或等于所述数据通道数量,将所述选定作用域确定为目标作用域,并将所述连续可用数据通道中的第一个数据通道的地址码,确定为所述虚拟灯具在所述目标作用域中的通道起始地址码。5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述虚拟灯具的参数信息还包括属性参数;所述对所述至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息,还包括:针对每一所述目标功能信息,获取所述目标功能信息对应的属性信息;确定与所述属性信息对应的属性参数;将所述属性参数添加至所述目标功能信息对应的目标功能所占用的数据通道中。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标功能信息对应的属性信
息,包括以下两项中的至少一项:响应于信息输入事件,将与所述目标功能信息关联的输入信息确定为所述目标功能信息对应的属性信息;从记录所述目标功能信息对应的目标功能的灯库文件中,获取所述目标功能信息对应的属性信息。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述参数信息配置所述虚拟灯具,包括:创建用以通过参数信息配接虚拟灯具的虚拟灯具类;将所述参数信息添加至所述虚拟灯具类,得到用于呈现所述虚拟灯光效果的所述虚拟灯具。8.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:从各所述虚拟灯光效果中,确定与目标虚拟场景匹配的目标虚拟灯光效果;从已创建的虚拟灯具中,确定呈现所述目标虚拟灯光效果所需的目标虚拟灯具;在所述目标虚拟场景中加载目标虚拟灯具。9.根据权利要求1至7中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:从已创建的虚拟灯光效果中,确定目标虚拟灯光效果;根据所述目标虚拟灯光效果、以及所述现实场景中与所述目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果中的其中一项,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据;基于所述物理灯具控制数据控制所述真实灯光效果对应的目标物理灯具、并基于所述虚拟灯具控制数据同步控制所述目标虚拟灯光效果对应的目标虚拟灯具。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述从已创建的虚拟灯光效果中,确定目标虚拟灯光效果,包括:从已创建的虚拟灯光效果中,确定与所述现实场景中的真实灯光效果匹配的目标虚拟灯光效果;所述根据所述目标虚拟灯光效果、以及所述现实场景中与所述目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果中的其中一项,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据,包括:获取所述真实灯光效果对应的物理灯具控制数据,确定与所述物理灯具控制数据匹配的虚拟灯具控制数据;所述虚拟灯具控制数据用以控制所述虚拟场景中的目标虚拟灯具呈现所述目标虚拟灯光效果。11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟灯光效果、以及所述现实场景中与所述目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果中的其中一项,确定虚拟灯具控制数据和物理灯具控制数据,包括:确实与所述目标虚拟灯光效果对应的虚拟灯具控制数据;所述虚拟灯具控制数据用以控制所述虚拟场景中的目标虚拟灯具呈现所述目标虚拟灯光效果;确定与所述虚拟灯具控制数据匹配的物理灯具控制数据;所述物理灯具控制数据用以控制所述现实场景中的目标物理灯具呈现与所述目标虚拟灯光效果匹配的真实灯光效果。12.一种虚拟灯具配置装置,其特征在于,所述装置包括:功能信息获取模块,用于针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一所述物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;
目标功能信息确定模块,用于从各所述功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;参数信息确定模块,用于对所述至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现所述虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;虚拟灯具配置模块,用于基于所述参数信息配置所述虚拟灯具。13.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至11中任一项所述的方法的步骤。14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至11中任一项所述的方法的步骤。15.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至11中任一项所述的方法的步骤。

技术总结
本申请涉及一种虚拟灯具配置方法、装置、计算机设备、计算机可读存储介质和计算机程序产品,该方法包括:针对现实场景中的至少两个物理灯具,获取每一物理灯具各自具备的至少一种功能的功能信息;从各功能信息中,确定在虚拟场景中呈现虚拟灯光效果所需的至少一种目标功能信息;对至少一种目标功能信息进行参数转换,得到呈现虚拟灯光效果的虚拟灯具的参数信息;基于参数信息配置虚拟灯具。采用上述方法所创建的虚拟灯具不必跟现实场景中的物理灯具一一对应,甚至可以创建出区别于现实场景中任何一种物理灯具的虚拟灯具,丰富了虚拟场景中虚拟灯具的种类,有利于扩展后续虚拟灯具应用过程中的虚拟灯具选择面。应用过程中的虚拟灯具选择面。应用过程中的虚拟灯具选择面。


技术研发人员:柳慧龙
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2022.11.08
技术公布日:2023/7/26
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