虚拟角色的控制方法、装置、存储介质以及电子装置与流程
未命名
08-05
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1.本技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、存储介质以及电子装置。
背景技术:
2.目前,在对非玩家角色(non-player character,简称为npc)团队队形进行控制时,主要通过开发者给每个游戏场景中的npc分别配置路线的方法,但是,由于路线上各个路点的偏移量都需要手动设置,因此npc的行为路线强依赖于开发者配置和人工智能(artificial intelligence,简称为ai)的决策频率,从而导致对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题。
3.针对上述对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
4.本技术至少部分实施例提供了一种虚拟角色的控制方法、装置、存储介质以及电子装置,以至少解决对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题。
5.根据本技术其中一实施例,提供了一种虚拟角色的控制方法,该方法可以包括:在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角色集合包括多个虚拟角色;确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟对象用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动;获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,其中,移动策略数据用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为;按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
6.根据本技术其中一实施例,还提供了一种虚拟角色的控制装置,该装置可以包括:第一确定单元,用于在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角色集合包括多个虚拟角色;第二确定单元,用于确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟对象用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动;获取单元,用于获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,其中,移动策略数据用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为;控制单元,用于按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
7.根据本技术其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟角色的控制方法。
8.根据本技术其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述虚拟角色的控制方法。
9.在本技术至少部分实施例中,在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角色集合包括多个虚拟角色;确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟对象用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动;获取虚拟对象在游戏场景中移动
的移动策略数据,其中,移动策略数据用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为;按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。也就是说,先确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,然后根据虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,控制虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动,以达到在游戏场景中实现游戏队伍的队形切换和队形保持的目的,从而解决了对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题,实现了提高对游戏队伍进行控制的效率的技术效果。
附图说明
10.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
11.图1是根据本技术实施例的一种虚拟角色的控制方法的终端设备的硬件结构框图;
12.图2是根据本技术实施例的一种虚拟角色的控制方法的流程图;
13.图3是根据本技术实施例的一种相关技术中虚拟角色队形控制的示意图;
14.图4是根据本技术实施例的一种npc团队按既定路线移动的示意图;
15.图5是根据本技术实施例的一种npc团队中同队成员移动过程中同时起步的示意图;
16.图6是根据本技术实施例的一种从编辑器侧配置团队npc的示意图;
17.图7是根据本技术实施例的一种团队npc进入战斗状态后,切换为包围型队形的示意图;
18.图8是根据本技术实施例的一种虚拟角色的控制装置的示意图;
19.图9是根据本技术实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
20.为了使本技术领域的人员更好地理解本技术方案,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本技术保护的范围。
21.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
22.首先,在对本技术实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语使用于如下解释:
23.npc,游戏中拥有自身行为模式的一种角色类型;
24.巡逻状态,是指npc按照开发者设计的路线来回行走,开发者会根据环境在游戏场景中为各类身份的npc配置行走路线,其中,路线可以包括多个关键路点、路点停留时间、以及路点对应的特定动作,例如,厨师在后厨的行动路线、厨师拿盘子、厨师炒菜等。
25.根据本技术其中一实施例,提供了一种虚拟角色的控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
26.本技术涉及到的上述方法实施例可以在终端设备、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在终端设备上为例,该终端设备可以是智能手机、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备、pad、游戏机等终端设备。图1是根据本技术实施例的一种虚拟角色的控制方法的终端设备的硬件结构框图。如图1所示,终端设备可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,在本技术其中一实施例中,还可以包括:输入输出设备108以及显示设备110。
27.在一些以游戏场景为主的可选实施例中,上述设备还可以提供具有触摸触敏表面的人机交互界面,该人机交互界面可以感应手指接触和/或手势来与图形用户界面(gui)进行人机交互,该人机交互功能可以包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
28.本领域技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述终端设备的结构造成限定。例如,终端设备还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
29.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,图2是根据本技术实施例的一种虚拟角色的控制方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
30.步骤s202,在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合。
31.在本技术上述步骤s202提供的技术方案中,可以在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角色集合可以为游戏场景中的npc团队,虚拟角色集合可以包括多个虚拟角色,虚拟角色可以为游戏场景中具有各类身份的非玩家角色npc,例如,警官、平民等。
32.可选地,上述游戏场景可以为需要对npc团队进行队形控制的场景,例如,安保巡逻、多人散步、舞蹈队形等,此处仅为举例说明,不做具体限定。
33.步骤s204,确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象。
34.在本技术上述步骤s204提供的技术方案中,虚拟对象可以为虚拟角色集合的虚拟结构对象或虚拟角色集合中的虚拟领导者,虚拟对象可以用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动,其中,虚拟结构对象可以用于控制虚拟角色集合构成的队形在移动过程中保持一致,虚拟领导者可以用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景
中移动的起始时间和策略。
35.在该实施例中,在上述虚拟对象为虚拟角色集合的虚拟结构对象的情况下,可以通过将整个虚拟角色集合看成一个虚拟结构对象的方法,确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟结构对象中每个虚拟角色相对整个虚拟结构对象的位置固定,从而达到了整个虚拟角色集合的世界坐标发生位置变化,但是虚拟角色之间的相对位置始终保持不变的目的。
36.可选地,在上述虚拟对象为虚拟角色集合的虚拟领导者的情况下,可以从虚拟角色集合中随机挑选一位虚拟角色作为虚拟领导者的方法,确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象。
37.步骤s206,获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据。
38.在本技术上述步骤s206提供的技术方案中,移动策略数据可以包括上述虚拟结构对象的移动路径以及虚拟领导者的决策,移动策略数据可以用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为,其中,移动路径可以为虚拟结构对象的巡逻路径,移动路径可以由多个固定路点组成。
39.在该实施例中,在上述虚拟对象为虚拟角色集合的虚拟结构对象的情况下,可以通过设置虚拟结构对象的固定路点,确定虚拟对象在游戏场景中每次移动的开始时间等移动策略数据。
40.可选地,在上述虚拟对象为虚拟角色集合的虚拟领导者的情况下,可以通过虚拟领导者在游戏场景中所触发的起步事件,确定虚拟对象在游戏场景中每次移动的开始时间等移动策略数据。
41.需要说明的是,上述方法仅为获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据的一种优选的实施方式,此处不对获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据的方法进行具体限定,任何用于获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据的方法和过程均在本技术实施例的保护范围内,此处不一一列举说明。
42.步骤s208,按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
43.在本技术上述步骤s208提供的技术方案中,在虚拟对象为虚拟角色集合的虚拟结构对象的情况下,虚拟结构对象中可以包括虚拟角色集合中多个虚拟角色,可以按照虚拟结构对象在游戏场景中移动的移动路径控制虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动,以达到游戏场景中的虚拟结构对象的世界坐标发生位置变化,虚拟角色之间的相对位置始终保持不变的技术效果。
44.可选地,在虚拟对象为虚拟角色集合的虚拟领导者的情况下,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致,可以在接收到虚拟领导者在游戏场景中移动时所触发的移动事件之后,控制每个虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始,按照需要保持的队形跟随虚拟领导者移动,以达到使虚拟角色集合中的虚拟角色跟随虚拟领导者进行移动的目的,从而实现了在游戏场景中保证游戏队伍的决策一致的技术效果。
45.可选地,如果虚拟角色集合中虚拟领导者从虚拟角色集合中脱离,则可以从虚拟角色集合中剩余的多个虚拟角色中重新随机选择一个虚拟角色重新作为虚拟领导者,引导其他虚拟角色进行移动。
46.可选地,还可以通过事件驱动系统实现虚拟角色集合中虚拟角色进行灵活归队离
队,例如,如果虚拟角色集合中的跟随者接收到“团队事件”,则通知给虚拟领导者,虚拟领导者可以再发事件通知其他跟随者响应该事件;如果跟随者接收到“非团队事件”,则收到事件的跟随者暂时从团队中脱离,其中,团队事件是指会对虚拟角色集合中每个虚拟角色都能够产生影响的事件,非团队事件是指只会对虚拟角色集合中部分虚拟角色产生影响的事件。需要说明的是,虚拟角色集合中的跟随者从团队中脱离后,还可以重新返回虚拟角色集合。
47.需要说明的是,可以将上述“虚拟对象为虚拟角色集合的虚拟结构对象的情况”与上述“在虚拟对象为虚拟角色集合的虚拟领导者的情况”进行结合的方法控制每个虚拟角色在游戏场景中移动,以达到在游戏场景中实现游戏队伍的队形切换和队形保持的目的,从而实现提高对游戏队伍进行控制的效率的技术效果。另外,本技术实施例也解决了对游戏中虚拟角色移动路径的编辑和控制效率低的问题,达到了提高对游戏中虚拟角色移动路径的编辑和控制效率的技术效果。
48.通过本技术上述步骤s202至步骤s208,在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合;确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象;获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据;按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。也就是说,先确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,然后根据虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,控制虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动,以达到在游戏场景中实现游戏队伍的队形切换和队形保持的目的,从而解决了对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题,实现了提高对游戏队伍进行控制的效率的技术效果。
49.下面对该实施例上述方法进行进一步介绍。
50.作为一种可选的实施方式,步骤s204,确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,包括:确定虚拟角色集合的虚拟结构对象,或者,在虚拟角色集合中多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色。
51.在该实施例中,虚拟对象可以包括虚拟结构对象或第一目标虚拟角色,虚拟结构对象可以为刚体结构、团队虚拟体或虚拟体,虚拟结构对象中可以包括虚拟角色集合中多个虚拟角色,例如,一个npc团队的虚拟体中可以配置任意数量的npc;第一目标虚拟角色可以为虚拟角色集合中的虚拟领导者,虚拟领导者可以用于引导虚拟角色集合中的其他虚拟对象在游戏场景中进行移动。
52.在该实施例中,可以先确定虚拟角色集合的虚拟结构对象,然后在虚拟角色集合中多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色。需要说明的是,该方法仅为确定虚拟结构对象和第一目标虚拟角色的一种优选的实施方式,此处不对确定虚拟结构对象和第一目标虚拟角色的方法进行具体限定,任何用于确定虚拟结构对象和第一目标虚拟角色的方法和过程均在本技术的保护范围内,此处不一一列举。
53.作为一种可选的实施方式,步骤s208,移动策略数据包括移动路径,按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动,包括:按照移动路径控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
54.在该实施例中,移动策略数据可以包括虚拟结构对象在游戏场景中移动的移动路径,其中,移动路径可以为团队虚拟体的移动路径,例如,潜入对抗类游戏中,npc团队的巡逻路径。
55.可选地,上述移动路径可以由多个固定路点组合而成,其中,“固定路点”是指策划为每个npc团队巡逻状态时配置的路点,游戏时,npc团队会在配置的“固定路点”间来回移动,例如,npc团队的移动路径可以包括3个固定路点:固定路点a、固定路点b以及固定路点c,则该npc团队的移动路径就是a-b-c-a-b-c持续移动。需要说明的是,此处仅为举例说明,不对虚拟角色在游戏场景中移动的移动路径进行具体限定。
56.在该实施例中,上述虚拟对象可以包括虚拟结构对象,由于虚拟结构对象中可以包括虚拟角色集合中多个虚拟角色,因此可以按照虚拟结构对象在游戏场景中移动的移动路径控制虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动,以达到游戏场景中的虚拟结构对象的世界坐标发生位置变化,虚拟角色之间的相对位置始终保持不变的技术效果。
57.在该实施例中,虚拟对象还可以包括第一目标虚拟角色,可以按照第一目标虚拟角色在游戏场景中移动的移动路径控制虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动,以达到使虚拟角色集合中的虚拟角色跟随第一目标虚拟角色进行移动的目的,从而实现了在游戏场景中保证游戏队伍的决策一致的技术效果。
58.作为一种可选的实施方式,该方法还包括:获取每个虚拟角色相对于虚拟对象的方位参数;基于方位参数控制移动过程中的每个虚拟角色之间的相对位置保持一致。
59.在该实施例中,可以通过编辑器配置虚拟角色集合中每个虚拟角色相对于虚拟对象的方位参数,然后根据方位参数控制移动过程中的每个虚拟角色之间的相对位置保持一致,以使虚拟角色集合中每个虚拟角色相对位置保持不变、路点起步一致,从而达到在游戏场景中实现游戏队伍的队形保持的技术效果,其中,方位参数可以包括每个虚拟角色相对于虚拟对象中心位置的偏移量,以及每个虚拟角色的朝向,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致。
60.可选地,上述虚拟对象可以为虚拟结构对象,在该实施例中,可以通过每个虚拟角色相对于虚拟结构对象的方位参数,控制移动过程中的每个虚拟角色之间的相对位置保持一致;上述虚拟对象还可以为第一目标虚拟角色,在该实施例中,还可以通过每个虚拟角色相对于第一目标虚拟角色的方位参数,控制移动过程中的每个虚拟角色之间的相对位置保持一致,以达到游戏场景中的虚拟结构对象的世界坐标发生位置变化,虚拟角色之间的相对位置始终保持不变的技术效果。
61.举例而言,虚拟对象为虚拟结构对象时,虚拟角色a相对于虚拟结构对象的方位参数可以包括:虚拟角色a相对于虚拟结构对象中心位置的偏移量为2,虚拟角色a的朝向为北偏东20度,虚拟角色b相对于虚拟结构对象的方位参数可以包括:虚拟角色b相对于虚拟结构对象中心位置的偏移量为4,虚拟角色b的朝向为北偏东10度,则虚拟角色a在游戏场景中移动的过程中,始终保持处于相对于虚拟结构对象中心位置的偏移量为2,虚拟角色a的朝向为北偏东20度的位置;虚拟角色b在游戏场景中移动的过程中,始终保持处于相对于虚拟结构对象中心位置的偏移量为4,虚拟角色b的朝向为北偏东10度的位置。
62.再举例而言,虚拟对象为第一目标虚拟角色时,虚拟角色c相对于第一目标虚拟角色的方位参数可以包括:虚拟角色c相对于第一目标虚拟角色中心位置的偏移量为1.5,虚拟角色c的朝向为南偏西33度,虚拟角色d相对于第一目标虚拟角色的方位参数可以包括:虚拟角色d相对于第一目标虚拟角色中心位置的偏移量为5,虚拟角色d的朝向为北偏东18度,则虚拟角色c在游戏场景中移动的过程中,始终保持处于相对于第一目标虚拟角色中心
位置的偏移量为1.5,虚拟角色c的朝向为南偏西33度的位置;虚拟角色d在游戏场景中移动的过程中,始终保持处于相对于第一目标虚拟角色中心位置的偏移量为5,虚拟角色d的朝向为北偏东18度的位置。
63.作为一种可选的实施方式,步骤s208,移动策略数据包括移动事件,移动事件至少用于表示多个虚拟角色中第一目标虚拟角色在游戏场景中开始移动的起始时间和虚拟角色集合需要保持的队形,虚拟对象包括第一目标虚拟角色,按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动,包括:响应于移动事件,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色移动,其中,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致。
64.在该实施例中,第一目标虚拟角色可以为虚拟角色集合中任意虚拟角色,移动策略数据还可以包括第一目标虚拟角色在游戏场景中发送的移动事件,其中,移动事件可以为起步事件,也即,第一目标虚拟角色前往下一个路点的通知事件,移动事件至少可以用于表示第一目标虚拟角色在游戏场景中开始移动的起始时间和虚拟角色集合需要保持的队形,起始时间可以为第一目标虚拟角色起步前往下一个路点的起步时间。
65.在该实施例中,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致,虚拟角色集合中的每个虚拟角色在移动过程经过的每个路点会配置一些剧情动画,例如,在吧台喝酒、在椅子上休息等,在虚拟角色前往下一个路点时,可以先获取第一目标虚拟角色在游戏场景中移动时所触发的移动事件,并在获取到移动事件之后停下当前的剧情动画,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色移动,以达到使虚拟角色集合中的虚拟角色跟随虚拟领导者进行移动的目的,从而实现了在游戏场景中保证游戏队伍的决策一致的技术效果。
66.作为一种可选的实施方式,响应于移动事件,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色移动,包括:响应于移动事件,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并向多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色发送通知指令,其中,通知指令至少包括虚拟角色集合需要移动至的目标位置;响应多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色接收到通知指令,控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色,按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色向目标位置移动。
67.在该实施例中,上述通知指令至少可以包括虚拟角色集合需要移动至的目标位置,目标位置可以为游戏队伍中所有虚拟角色需要一起前往的路点,通知指令可以为控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动之后,系统向第一目标虚拟角色向多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色发送的指令,也可以为控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动之后,控制第一目标虚拟角色向多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色发送的指令,此处不做具体限定。
68.在该实施例中,在第一目标虚拟角色响应移动事件,在游戏场景中从起始时间开始移动的同时,还可以向多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色发送通知指
令,并在多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色接收到通知指令之后,控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色,按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色向目标位置移动,以达到虚拟角色集合中的每个虚拟角色的运动的起步时间一致的目的,从而实现了在游戏场景中保证游戏队伍的队形一致的技术效果。
69.需要说明的是,在本技术实施例中,还可以在第一目标虚拟角色响应移动事件,在游戏场景中从起始时间开始移动之后,通过控制第一目标虚拟角色向多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色发送通知指令,以达到通过第一目标虚拟角色带领其它虚拟角色进行移动的目的,从而实现了在游戏场景中保证游戏队伍的决策一致的技术效果。
70.作为一种可选的实施方式,在虚拟角色集合中多个虚拟角色中,确定第一目标虚拟角色,包括:响应于虚拟角色集合中多个虚拟角色有更新,从更新后的多个虚拟角色中选择第一目标虚拟角色。
71.在该实施例中,如果虚拟角色集合中多个虚拟角色有更新,则可以从更新后的多个虚拟角色中重新随机选择一个虚拟角色作为虚拟领导者,并将其确定为第一目标虚拟角色,例如,虚拟角色集合中包括三个虚拟角色,如果其中一个虚拟角色因为个人事件暂时离开虚拟角色集合,则可以从虚拟角色集合中剩余的两个虚拟角色中随机选取一个虚拟角色作为第一目标虚拟角色。需要说明的是,此处仅为举例说明,不对从更新后的多个虚拟角色中选择第一目标虚拟角色的方法和过程进行具体限定。
72.作为一种可选的实施方式,该方法还包括:响应于游戏场景中触发的第一类型事件,对移动策略数据进行更新;按照更新后的移动策略数据,控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
73.在该实施例中,第一类型事件与虚拟角色集合中每个虚拟角色的游戏状态相关联,其中,游戏状态可以为每个虚拟角色在游戏场景中的战斗状态,第一类型事件可以为团队事件,团队事件是指会对虚拟角色集合中每个虚拟角色都能够产生影响的事件,例如,玩家发送的静止技能,可以使虚拟角色集合中的所有虚拟角色全部静止,此处仅为举例说明,不做具体限定。
74.在该实施例中,如果在游戏场景中触发第一类型事件,则可以先将该第一类型事件通知给第一目标虚拟角色,或者也可以将该第一类型事件通知给虚拟角色集合中的任意一名虚拟角色,然后收到该第一类型事件的虚拟角色可以进一步通知给第一目标虚拟角色,然后第一目标虚拟角色对移动策略数据进行更新,并按照更新后的移动策略数据,控制每个虚拟角色在游戏场景中移动,以达到通过事件驱动系统灵活实现游戏队伍的队形变化的技术效果。
75.作为一种可选的实施方式,该方法还包括:响应于游戏场景中触发的第二类型事件,将虚拟角色集合中游戏状态与第二类型事件关联的至少一虚拟角色,从虚拟角色集合中脱离。
76.在该实施例中,脱离的至少一虚拟角色可以用于执行与第二类型事件对应的游戏技能或游戏环境,第二类型事件可以为非团队事件,非团队事件是指只会对虚拟角色集合中部分虚拟角色产生影响的事件,例如,使虚拟角色集合中的某个虚拟角色逃跑,此处仅为举例说明,不做具体限定。
77.在该实施例中,如果在游戏场景中触发第二类型事件,则可以将虚拟角色集合中
游戏状态与第二类型事件关联的至少一虚拟角色,从虚拟角色集合中脱离,以达到通过事件驱动系统实现游戏队伍中的npc可以灵活脱队的技术效果。
78.举例而言,第二类型事件可以为使虚拟角色集合中的某个虚拟角色逃跑,虚拟角色集合中的虚拟角色a的游戏状态为逃跑状态,则可以将虚拟角色a从虚拟角色集合中脱离。
79.再举例而言,第二类型事件可以为虚拟角色集合中的b虚拟角色受伤摔倒,则可以将虚拟角色集合中游戏状态与第二类型事件关联的c虚拟角色,从虚拟角色集合中脱离,也即,c虚拟角色可以从原本的队形中脱离,去搀扶受伤的b虚拟角色。
80.作为一种可选的实施方式,该方法还包括:响应于脱离的至少一虚拟角色执行完成与第二类型事件对应的游戏技能,控制至少一虚拟角色加入至虚拟角色集合。
81.在该实施例中,在将虚拟角色集合中游戏状态与第二类型事件关联的至少一虚拟角色从虚拟角色集合中脱离之后,如果该至少一虚拟角色执行完成与第二类型事件对应的游戏技能,则可以控制该至少一虚拟角色重新加入至虚拟角色集合,以达到通过事件驱动系统实现游戏队伍中的npc可以灵活归队的技术效果。
82.作为一种可选的实施方式,步骤s204,确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,包括:在虚拟角色集合中多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色;该方法还包括:响应于第一目标虚拟角色与第二类型事件关联,且从虚拟角色集合中脱离,从多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色中选取第二目标虚拟角色,其中,虚拟对象包括第二目标虚拟角色。
83.在该实施例中,虚拟对象可以包括第一目标虚拟角色,也即,可以从虚拟角色集合中的多个虚拟角色中随机选取一个虚拟角色,并将其确定为第一目标虚拟角色;虚拟对象还可以包括第二目标虚拟角色,如果第一目标虚拟角色是与第二类型事件相关联的虚拟角色,并且第一目标虚拟角色从虚拟角色集合中脱离,则可以从多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色中随机选取第二目标虚拟角色,也即,将第二目标虚拟角色确定为虚拟领导者,以达到在npc团队中的当前领导者脱离团队之后,从跟随者中选出一个作为虚拟领导者的技术效果。
84.下面结合优选的实施方式对本技术实施例的技术方案进行进一步地举例介绍。
85.目前,随着玩家对游戏品质的追求越来越高,npc团队行为逐渐成为较热门的研究课题,例如:安保巡逻、多人散步、舞蹈队形等,npc团队行为相比于npc个体能够更好得传达环境信息,烘托场景氛围,而群体运动的队形控制在机器人、影视动画、军事演练等领域应用较多,在电子游戏领域研究相对较少。
86.对于绝大部分潜入对抗类游戏而言,npc是极其重要的组成部分,玩家可以通过伪装npc外形、模仿npc行为来躲避敌人的追捕,获得良好的潜入体验,制作合理且拟人的npc行为不仅会让玩家更有沉浸感,也会使游戏更具挑战性和竞争性。
87.在游戏场景中,良好的npc团队行为系统需要具备队形一致性和环境适应性两大要素,其中,“队形一致性”是指跟随团队期间,始终保持队形一致,这是对潜入类游戏公平性较为关键的因素,“环境适应性”是指npc能够动态的根据当前情境抉择脱队或继续跟队,需要做出符合预期的队形变化。
88.在一种相关技术中,对npcai的行为层次进行了概括,行为复杂程度和真实性逐层
递增,其中,第一层是单个npc播放简单动画,仅仅作为背景板的存在,与玩家没有任何互动;第二层是单个npc播放同步动画,玩家可与npc做固定的互动;第三层是具有群体行为的团队npc,可以根据自己的身份做出一系列符合游戏世界观发展的行为。
89.然而,目前绝大部分游戏场景中的npcai处于第二层次,玩家与npc的互动相对死板,对于游戏中npc队形控制等表现要求较低,例如,现有技术中,主要通过开发者给每个npc分别配置一条路线,手动设置各个路点的偏移量的方法模拟团队npc巡逻状态,但是,该方法需要开发者对每个npc设置路线,并且如果开发者手动布置的路线和路点不精确,则无法保证队形长时间的一致性,其次游戏中npc在受到技能或环境影响导致脱离既定路线时,也无法及时归队,从而导致对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题。
90.图3是根据本技术实施例的一种相关技术中虚拟角色队形控制的示意图,如图3所示,1、2、3分表代表编号为1、编号为2、编号为3的npc,箭头代表npc的朝向,设计者期望编号1、2、3的npc在巡逻状态全程保持队形,例如,起点位置处npc的偏移方向,但是,由于游戏内常因路点配置偏移或检测频率不一致等问题,导致队形不符合预期,如图3中虚线部分所示,途径点位置处和终点位置处编号1的npc已经脱离原始队形。
91.在另一种相关技术中,队形控制方法还包括:人工势场法、虚拟结构法、领导跟随者法等,其中,人工势场法是指将目标点和障碍物分别对多智能体产生吸引力和排斥力,受两种力的合力作用,多智能体会形成编队,沿着势能最小的方向运动,该方法能够较好的实现群体避障且路径平滑,但是容易陷入局部最优解导致抖动,且由于受力的作用,无法满足队形始终保持一致的需求;虚拟结构法是指将整个团队看成一个刚体结构,队伍中每个智能体相对整个结构的位置固定,该方法能够使队形始终保持一致,但是队形灵活性较差,且变换困难;领导跟随者法,是指在团队中挑选一位领导者进行路径规划,队内其他智能体根据环境信息和指令保持设定的队形并跟随领导者移动,该方法控制简单,且队形能灵活变换,但是队形无法全程保持一致,精确队形不可控,避障能力较弱。
92.然而,本技术实施例基于潜入对抗类游戏的游戏特征和玩法需求,提出了一种npc团队队形控制的方法,并将其应用于游戏场景中,以实现npc团队的队形切换和队形保持,并进一步引入事件系统实现npc灵活的脱队和归队表现,从而实现了提高对游戏队伍进行控制的效率的技术效果,进而解决了对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题。
93.下面对本技术实施例的一种npc团队队形控制的方法进行介绍,该方法可以包括以下内容。
94.第一部分,npc团队队形保持。
95.队形保持是指在基础移动状态下,npc团队需要始终保持队形一致。
96.在潜入对抗类游戏中,玩家可以使用技能来顶替某个团队中的一名npc,通过更换该npc服装和模仿该npc的行为,混入该npc团队中,从而迷惑敌方,逃过追捕,如果npc团队队形不固定,则容易影响玩家判断,从而影响游戏的公平性和平衡性。
97.在该实施例中,如果要实现队形一致,就需要做到同队成员相对位置保持不变、路点起步一致。针对相对位置保持不变,可以利用“虚拟结构法”的思路,每个团队设置一个虚拟体,配置任意数量的npc,设置相对虚拟体的偏移量及朝向,开发者只需配置虚拟体的巡逻路径,以实现在巡逻状态时,npc团队的世界坐标发生位置变化,npc之间的相对位置始终保持不变。
98.图4是根据本技术实施例的一种npc团队按既定路线移动的示意图,在图4中,圆形表示npc团队虚拟体,虚拟体中包含4个npc,每个npc有不一样的位置和朝向,箭头表示npc的朝向,401代表npc团队的起点位置,402代表npc团队后续巡逻状态的固定路点,403代表npc团队的终点位置,如图4所示,npc团队的巡逻路线就是401-402-403-401-402-403持续移动,每个npc在行驶全程相对虚拟体的朝向始终不变。
99.针对npc团队中同队成员路点起步一致、决策一致,可以利用“领导跟随者法”的思路,在npc团队中随机选定一名npc作为虚拟领导者,其余npc为跟随者,在跟随者监听到虚拟领导者发送的起步事件才可起步,并保证逻辑检测频率一致。
100.图5是根据本技术实施例的一种npc团队中同队成员移动过程中同时起步的示意图,在图5中,501代表领队,即npc团队中的虚拟领导者,502代表组员,即同队的跟随者,503和504分别代表npc团队的经过的路点,如图5所示,由当前的虚拟领导者在适当的时机发送“起步事件”给同队的跟随者,跟随者收到起步事件后进行个体寻路,从503路点前进至504路点,寻路结束后自行停止移动,如果跟随者已经到达指定目标路点,但未监听到领导者发出的“前往下一个路点”的事件时,则跟随者处于等待状态,然后自行播放符合身份的既定表演动画。需要说明的是,领导者到达指定目标路点后,也会播放符合身份的既定表演动画,并且在组内的队员都已经到达指定目标路点之后,领导者可以再次发送“起步事件”给同队的跟随者,以前往下个路点。
101.可选地,在npc团队中组员发生变化时,可以重新选定虚拟领导者,由该虚拟领导者向同队的跟随者发送“起步事件”。
102.图6是根据本技术实施例的一种从编辑器侧配置团队npc的示意图,如图6所示,601为编辑器的编辑页面,开发者可以在编辑器中配置虚拟体的位置、npc的相对偏移量和朝向、虚拟体的巡逻路线,602为基于编辑器的编辑内容生成实际场景图,团队npc会根据虚拟体的路线,自动生成各自的相对路径。
103.第二部分,npc团队队形变换和脱队归队。
104.队形变换是指对团队事件,灵活的进行符合情境的队形变换,例如,在潜入对抗类游戏中,一组巡逻的警卫,察觉到非法行为进入战斗状态时,需要从初始的巡逻队形切换至战斗包围敌方的队形。
105.脱队归队是指npc团队中队员合理响应团队事件或个人事件,例如:在潜入对抗类游戏中,如果玩家释放特定技能,只影响npc团队中的部分npc,那么受技能影响的npc要立刻脱队响应技能,团队中剩余npc依旧保持原始队形移动,脱队的npc处理完个人事件后需立刻归队。
106.在该实施例中,可以通过事件驱动系统,区分团队响应和非团队响应事件的表现,其中,团队响应是指npc团队内任意一个npc被影响,则全队被影响,非团队响应是指只影响npc团队中部分的队员,其余队员维持原状态前进。如果跟随者接收到“团队事件”,则通知给领导者,领导者再发事件通知其他跟随者响应该事件;如果跟随者接收到“非团队事件”,则收到事件的跟随者暂时从团队中脱离;如果领导者接收到“非团队事件”,则当前领导者脱离团队,从跟随者中随机选出一个重新作为虚拟领导者。
107.表1是根据本技术实施例的一种开发者针对每个技能单独配置ai事件表,如表1所示,str、bool、int为计算机语言中的数据类型,游戏场景中npc和玩家均可发送事件,开发
者可根据技能类型等配置该事件是否进行团队响应,若设置为真(true),则团队中所有npc同时响应,进入队形切换过程;若设置为假(false),则团队中受影响的npc进行脱队,其余npc继续维持原状态前进,当脱队npc完成个人事件后及时跑步归队,例如,前往下一个点、单路点npc归位和单路点npc归位。
108.表1是根据本技术实施例的一种开发者针对每个技能单独配置ai事件表
109.事件id事件名是否团队响应警卫优先级平民优先级intstrboolintint21小队成员归队假
ꢀꢀ
22前往下一个点假
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23单路点npc归位假
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110.在潜入对抗类游戏中,npc状态可以包括:巡逻状态、工作状态、搜索状态、战斗状态、逃跑状态、技能强控状态等,每种状态下都有不同的编队,在游戏场景中,大多数情况下npc都处于巡逻状态,即始终保持队形一致的来回行走,当监听到事件后,npc可以根据当前状态选择自身合适的站位,队形可以包括:范围内随机站位、圆环包围型、扩散型等。
111.举例而言,如果团队npc被某场景物吸引,则队形变换为“范围内随机站位”,图7是根据本技术实施例的一种团队npc进入战斗状态后,切换为包围型队形的示意图,如图7所示,当团队npc全体进入战斗状态,则队形变换为圆环包围型。需要说明的是,此处仅为举例说明,不对队形变换的具体类型进行限定。
112.在本技术实施例中,通过设置虚拟体,在每个虚拟体中可以配置任意数量的npc;设置npc相对虚拟体的偏移量、朝向以及巡逻路径,以使同队npc在巡逻状态相对位置保持不变;在团队中随机选定一名npc作为虚拟领导者,跟随者监听到领导者发送的起步事件才可起步,以使同队npc的路点起步一致;通过事件驱动系统,npc基于接收到的团队事件和非团队事件分别进行合理的响应,以达到使npc团队在巡逻状态下始终保持既定路线,并且能够灵活变换队形以及灵活脱队归队的目的,从而实现了提高对游戏队伍进行控制的效率的技术效果,进而解决了对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题。
113.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例的方法。
114.在本实施例中还提供了一种虚拟角色的控制装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
115.图8是根据本技术实施例的一种虚拟角色的控制装置的示意图,如图8所示,该虚拟角色的控制装置800包括:第一确定单元801、第二确定单元802、获取单元803和控制单元804。
116.第一确定单元801,用于在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角
色集合包括多个虚拟角色。
117.第二确定单元802,用于确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟对象用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动。
118.获取单元803,用于获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,其中,移动策略数据用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为。
119.控制单元804,用于按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
120.可选地,第二确定单元802包括:第一确定模块,用于确定虚拟角色集合的虚拟结构对象,或者,在虚拟角色集合中多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色;其中,虚拟对象包括虚拟结构对象或第一目标虚拟角色,虚拟结构对象包括虚拟角色集合中多个虚拟角色。
121.可选地,控制单元804包括:第一控制模块,用于按照移动路径控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
122.可选地,该装置还包括:第一获取单元,用于获取每个虚拟角色相对于虚拟对象的方位参数;第一控制单元,用于基于方位参数控制移动过程中的每个虚拟角色之间的相对位置保持一致,其中,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致。
123.可选地,控制单元804包括:第二控制模块,用于响应于移动事件,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色移动,其中,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致。
124.可选地,第二控制模块包括:第一控制子模块,用于响应于移动事件,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并向多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色发送通知指令,其中,通知指令至少包括虚拟角色集合需要移动至的目标位置;第二控制子模块,用于响应多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色接收到通知指令,控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色,按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色向目标位置移动。
125.可选地,确定模块包括:选择子模块,用于响应于虚拟角色集合中多个虚拟角色有更新,从更新后的多个虚拟角色中选择第一目标虚拟角色。
126.可选地,该装置还包括:更新单元,用于响应于游戏场景中触发的第一类型事件,对移动策略数据进行更新,其中,第一类型事件与虚拟角色集合中每个虚拟角色的游戏状态相关联;第二控制单元,用于按照更新后的移动策略数据,控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
127.可选地,该装置还包括:脱离单元,用于响应于游戏场景中触发的第二类型事件,将虚拟角色集合中游戏状态与第二类型事件关联的至少一虚拟角色,从虚拟角色集合中脱离,其中,脱离的至少一虚拟角色用于执行与第二类型事件对应的游戏技能。
128.可选地,该装置还包括:第三控制单元,用于响应于脱离的至少一虚拟角色执行完成与第二类型事件对应的游戏技能,控制至少一虚拟角色加入至虚拟角色集合,
129.可选地,第二确定单元802包括:第二确定模块,用于在虚拟角色集合中多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色,其中,虚拟对象包括第一目标虚拟角色。
130.可选地,该装置还包括:选取单元,用于响应于第一目标虚拟角色与第二类型事件
关联,且从虚拟角色集合中脱离,从多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色中选取第二目标虚拟角色,其中,虚拟对象包括第二目标虚拟角色。
131.在该实施例的虚拟角色的控制装置中,第一确定单元,用于在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角色集合包括多个虚拟角色;第二确定单元,用于确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟对象用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动;获取单元,用于获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,其中,移动策略数据用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为;控制单元,用于按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动,从而实现了提高对游戏队伍进行控制的效率的技术效果,进而解决了对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题。
132.需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
133.本技术的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
134.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,简称为rom)、随机存取存储器(random access memory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
135.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于终端设备群中的任意一个终端设备中。
136.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
137.s1,在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角色集合包括多个虚拟角色;
138.s2,确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟对象用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动;
139.s3,获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,其中,移动策略数据用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为;
140.s4,按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
141.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:确定虚拟角色集合的虚拟结构对象,或者,在虚拟角色集合中多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色,其中,虚拟对象包括虚拟结构对象或第一目标虚拟角色,虚拟结构对象包括虚拟角色集合中多个虚拟角色。
142.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:按照移动路径控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
143.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:获取每个虚拟角色相对于虚拟对象的方位参数;基于方位参数控制移动过程中的每个虚拟角色之间的相对位置保持一致,其中,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致。
144.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于移动事件,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色移动,其中,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致。
145.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于移动事件,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并向多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色发送通知指令,其中,通知指令至少包括虚拟角色集合需要移动至的目标位置;响应多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色接收到通知指令,控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色,按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色向目标位置移动。
146.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于虚拟角色集合中多个虚拟角色有更新,从更新后的多个虚拟角色中选择第一目标虚拟角色。
147.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于游戏场景中触发的第一类型事件,对移动策略数据进行更新,其中,第一类型事件与虚拟角色集合中每个虚拟角色的游戏状态相关联;按照更新后的移动策略数据,控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
148.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于游戏场景中触发的第二类型事件,将虚拟角色集合中游戏状态与第二类型事件关联的至少一虚拟角色,从虚拟角色集合中脱离,其中,脱离的至少一虚拟角色用于执行与第二类型事件对应的游戏技能。
149.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于脱离的至少一虚拟角色执行完成与第二类型事件对应的游戏技能,控制至少一虚拟角色加入至虚拟角色集合。
150.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在虚拟角色集合中多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色,其中,虚拟对象包括第一目标虚拟角色。
151.可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于第一目标虚拟角色与第二类型事件关联,且从虚拟角色集合中脱离,从多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色中选取第二目标虚拟角色,其中,虚拟对象包括第二目标虚拟角色。
152.在该实施例的计算机可读存储介质中,在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角色集合包括多个虚拟角色;确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟对象用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动;获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,其中,移动策略数据用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为;按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动,从而实现了提高对游戏队伍进行控制的效率的技术效果,进而解决了对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题。
153.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本技术
实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本技术实施方式的方法。
154.在本技术的示例性实施例中,计算机可读存储介质上存储有能够实现本实施例上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本技术实施例的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本实施例上述“示例性方法”部分中描述的根据本技术各种示例性实施方式的步骤。
155.根据本技术的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本技术实施例的程序产品不限于此,在本技术实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
156.上述程序产品可以采用一个或多个计算机可读介质的任意组合。该计算机可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列举)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
157.需要说明的是,计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
158.本技术的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
159.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
160.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
161.s1,在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角色集合包括多个虚拟角色;
162.s2,确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟对象用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动;
163.s3,获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,其中,移动策略数据用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为;
164.s4,按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
165.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:确定虚拟角色集合的虚拟结构对象,或者,在虚拟角色集合中多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色,其中,虚拟对象包括虚拟结构对象或第一目标虚拟角色,虚拟结构对象包括虚拟角色集合中多个虚拟角色。
166.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:按照移动路径控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
167.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:获取每个虚拟角色相对于虚拟对象的方位参数;基于方位参数控制移动过程中的每个虚拟角色之间的相对位置保持一致,其中,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致。
168.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于移动事件,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色移动,其中,虚拟角色集合构成的队形在每个虚拟角色的移动过程中保持一致。
169.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于移动事件,控制第一目标虚拟角色在游戏场景中从起始时间开始移动,并向多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色发送通知指令,其中,通知指令至少包括虚拟角色集合需要移动至的目标位置;响应多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色接收到通知指令,控制多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色,按照需要保持的队形跟随第一目标虚拟角色向目标位置移动。
170.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于虚拟角色集合中多个虚拟角色有更新,从更新后的多个虚拟角色中选择第一目标虚拟角色。
171.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于游戏场景中触发的第一类型事件,对移动策略数据进行更新,其中,第一类型事件与虚拟角色集合中每个虚拟角色的游戏状态相关联;按照更新后的移动策略数据,控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。
172.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于游戏场景中触发的第二类型事件,将虚拟角色集合中游戏状态与第二类型事件关联的至少一虚拟角色,从虚拟角色集合中脱离,其中,脱离的至少一虚拟角色用于执行与第二类型事件对应的游戏技能。
173.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于脱离的至少一虚拟角色执行完成与第二类型事件对应的游戏技能,控制至少一虚拟角色加入至虚拟角色集合。
174.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:在虚拟角色集合中多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色,其中,虚拟对象包括第一目标虚拟角色。
175.可选地,上述处理器还可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于第一目标虚拟角色与第二类型事件关联,且从虚拟角色集合中脱离,从多个虚拟角色中除第一目标虚拟角色之外的虚拟角色中选取第二目标虚拟角色,其中,虚拟对象包括第二目标虚拟角色。
176.在该实施例的电子装置中,在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,虚拟角色集合包括多个虚拟角色;确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,虚拟对象用于指引虚拟角色集合中每个虚拟角色在游戏场景中移动;获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据,其中,移动策略数据用于控制虚拟对象在游戏场景中的移动行为;按照移动
策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动,从而实现了提高对游戏队伍进行控制的效率的技术效果,进而解决了对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题。
177.图9是根据本技术实施例的一种电子装置的示意图。如图9所示,电子装置900仅仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
178.如图9所示,电子装置900以通用计算设备的形式表现。电子装置900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器910、上述至少一个存储器920、连接不同系统组件(包括存储器920和处理器910)的总线930和显示器940。
179.其中,上述存储器920存储有程序代码,程序代码可以被处理器910执行,使得处理器910执行本技术实施例的上述方法部分中描述的根据本技术各种示例性实施方式的步骤。
180.存储器920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)9203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
181.在一些实例中,存储器920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器920可进一步包括相对于处理器910远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置900。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
182.总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器910或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
183.显示器940可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置900的用户界面进行交互。
184.可选地,电子装置900也可以与一个或多个外部设备90(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置900交互的设备通信,和/或与使得该电子装置900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口950进行。并且,电子装置900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图9所示,网络适配器960通过总线930与电子装置900的其它模块通信。应当明白,尽管图9中未示出,可以结合电子装置900使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
185.上述电子装置900还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(i/o接口)、网络接口、电源和/或相机。
186.本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置900还可包括比图9中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器920可用于存储计算机程序及对应的数据,如本技术实施例
中的对应的计算机程序及对应的数据。处理器910通过运行存储在存储器920内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。
187.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
188.在本技术的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
189.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
190.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
191.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
192.集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
193.以上仅是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本技术的保护范围。
技术特征:
1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,包括:在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,所述虚拟角色集合包括多个虚拟角色;确定与所述虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,所述虚拟对象用于指引所述虚拟角色集合中每个所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;获取所述虚拟对象在所述游戏场景中移动的移动策略数据,其中,所述移动策略数据用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动行为;按照所述移动策略数据控制每个所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定与所述虚拟角色集合相关联的虚拟对象,包括:确定所述虚拟角色集合的虚拟结构对象,或者,在所述虚拟角色集合中所述多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色;其中,所述虚拟对象包括所述虚拟结构对象或所述第一目标虚拟角色,所述虚拟结构对象包括所述虚拟角色集合中所述多个虚拟角色。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动策略数据包括移动路径,按照所述移动策略数据控制每个所述虚拟角色在所述游戏场景中移动,包括:按照所述移动路径控制每个所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:获取每个所述虚拟角色相对于所述虚拟对象的方位参数;基于所述方位参数控制移动过程中的每个所述虚拟角色之间的相对位置保持一致,其中,所述虚拟角色集合构成的队形在每个所述虚拟角色的移动过程中保持一致。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述移动策略数据包括移动事件,所述移动事件至少用于表示所述多个虚拟角色中第一目标虚拟角色在所述游戏场景中开始移动的起始时间和所述虚拟角色集合需要保持的队形,所述虚拟对象包括所述第一目标虚拟角色,按照所述移动策略数据控制每个所述虚拟角色在所述游戏场景中移动,包括:响应于所述移动事件,控制所述第一目标虚拟角色在所述游戏场景中从所述起始时间开始移动,并控制所述多个虚拟角色中除所述第一目标虚拟角色之外的虚拟角色按照所述需要保持的队形跟随所述第一目标虚拟角色移动,其中,所述虚拟角色集合构成的队形在每个所述虚拟角色的移动过程中保持一致。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,响应于所述移动事件,控制所述第一目标虚拟角色在所述游戏场景中从所述起始时间开始移动,并控制所述多个虚拟角色中除所述第一目标虚拟角色之外的虚拟角色按照所述需要保持的队形跟随所述第一目标虚拟角色移动,包括:响应于所述移动事件,控制所述第一目标虚拟角色在所述游戏场景中从所述起始时间开始移动,并向所述多个虚拟角色中除所述第一目标虚拟角色之外的虚拟角色发送通知指令,其中,所述通知指令至少包括所述虚拟角色集合需要移动至的目标位置;响应所述多个虚拟角色中除所述第一目标虚拟角色之外的虚拟角色接收到所述通知指令,控制所述多个虚拟角色中除所述第一目标虚拟角色之外的虚拟角色,按照所述需要保持的队形跟随所述第一目标虚拟角色向所述目标位置移动。7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述虚拟角色集合中所述多个虚拟角色
中,确定一第一目标虚拟角色,包括:响应于所述虚拟角色集合中所述多个虚拟角色有更新,从更新后的所述多个虚拟角色中选择所述第一目标虚拟角色。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述游戏场景中触发的第一类型事件,对所述移动策略数据进行更新,其中,所述第一类型事件与所述虚拟角色集合中每个所述虚拟角色的游戏状态相关联;按照更新后的所述移动策略数据,控制每个所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于所述游戏场景中触发的第二类型事件,将所述虚拟角色集合中游戏状态与所述第二类型事件关联的至少一虚拟角色,从所述虚拟角色集合中脱离,其中,脱离的所述至少一虚拟角色用于执行与所述第二类型事件对应的游戏技能。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于脱离的所述至少一虚拟角色执行完成与所述第二类型事件对应的游戏技能,控制所述至少一虚拟角色加入至所述虚拟角色集合。11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,确定与所述虚拟角色集合相关联的虚拟对象,包括:在所述虚拟角色集合中所述多个虚拟角色中确定第一目标虚拟角色,其中,所述虚拟对象包括所述第一目标虚拟角色;所述方法还包括:响应于所述第一目标虚拟角色与所述第二类型事件关联,且从所述虚拟角色集合中脱离,从所述多个虚拟角色中除所述第一目标虚拟角色之外的虚拟角色中选取第二目标虚拟角色,其中,所述虚拟对象包括所述第二目标虚拟角色。12.根据权利要求1至11中任意一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色为非玩家角色。13.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:第一确定单元,用于在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合,其中,所述虚拟角色集合包括多个虚拟角色;第二确定单元,用于确定与所述虚拟角色集合相关联的虚拟对象,其中,所述虚拟对象用于指引所述虚拟角色集合中每个所述虚拟角色在所述游戏场景中移动;获取单元,用于获取所述虚拟对象在所述游戏场景中移动的移动策略数据,其中,所述移动策略数据用于控制所述虚拟对象在所述游戏场景中的移动行为;控制单元,用于按照所述移动策略数据控制每个所述虚拟角色在所述游戏场景中移动。14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行所述权利要求1至12中任一项中所述的方法。15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至12中任一项中所述的方法。
技术总结
本申请公开了一种虚拟角色的控制方法、装置、存储介质以及电子装置。该方法包括:在游戏场景中确定待控制的虚拟角色集合;确定与虚拟角色集合相关联的虚拟对象;获取虚拟对象在游戏场景中移动的移动策略数据;按照移动策略数据控制每个虚拟角色在游戏场景中移动。本申请解决了对游戏队伍进行控制的效率低的技术问题。题。题。
技术研发人员:蒋晨凤
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.04.17
技术公布日:2023/8/4
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