转场控制方法、装置和电子设备与流程

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1.本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种转场控制方法、装置和电子设备。


背景技术:

2.在涉及多场景的游戏中,由于技术和引擎的限制,在游戏过程中不会一次性加载所有场景,通常加载玩家当前所在场景,当玩家需要从当前场景进入一个新的场景时,再对新的场景进行加载。由于场景加载需要相对较长的加载时间,现有的方案会在转场过程中插入黑屏或者页面,该页面通常用于指示加载进度或者展示特定画面。然而,通过黑屏或者页面进行转场与游戏场景之间有较大的隔阂感,削弱了游戏的代入感,并且在转换场景时玩家会明显地感受到等待过程,体验感较差。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本公开提供一种转场控制方法、装置和电子设备,至少部分地解决转场隔阂感强、代入感差的问题,以提高玩家体验感。
4.第一方面,本公开实施例提供了一种转场控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示至少部分游戏场景以及位于游戏场景中的虚拟角色,该方法包括:响应针对虚拟角色的控制操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中活动;响应于场景切换条件满足预设要求,确定目标游戏场景;加载目标游戏场景;基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,转场动画为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
5.第二方面,本公开实施例提供了一种转场控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示至少部分游戏场景以及位于游戏场景中的虚拟角色,装置包括:控制模块用于响应针对虚拟角色的控制操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中活动;响应于场景切换任务的触发,确定目标游戏场景;加载模块用于加载目标游戏场景;转场模块用于基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,转场动画为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
6.第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的转场控制方法。
7.第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的转场控制方法。
8.本公开提供了一种转场控制方法、装置和电子设备,响应针对虚拟角色的控制操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中活动;响应于场景切换条件满足预设要求,确定目标游戏场景;加载目标游戏场景;基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,转场
动画为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。至少部分地解决转场隔阂感强、代入感差的问题,以提高玩家体验感。
附图说明
9.为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
10.图1为本公开实施例提供的一种转场控制方法的流程图;
11.图2为本公开实施例提供的一种转场动画的画面示意图;
12.图3为本公开实施例提供的一种转场动画的画面示意图;
13.图4为本公开实施例提供的一种转场动画的画面示意图;
14.图5为本公开实施例提供的一种转场动画的画面示意图;
15.图6为本公开实施例提供的一种转场动画的画面示意图;
16.图7为本公开实施例提供的一种转场动画的画面示意图;
17.图8为本公开实施例提供的一种专场控制装置的结构示意图;
18.图9为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
19.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
20.在本公开其中一种实施例中的转场控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当转场控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
21.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,转场控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
22.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多
种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
23.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种转场控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该图形用户界面显示至少部分游戏场景以及位于游戏场景中的虚拟角色。如图1所示,该方法包括如下步骤:
24.步骤s102,响应针对虚拟角色的控制操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中活动;
25.步骤s104,响应于场景切换条件满足预设要求,确定目标游戏场景;
26.步骤s106,加载目标游戏场景;
27.步骤s108,基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,转场动画为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
28.本公开提供了一种转场控制方法、装置和电子设备,响应针对虚拟角色的控制操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中活动;响应于场景切换条件满足预设要求,确定目标游戏场景;加载目标游戏场景;基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,转场动画为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。至少部分地解决转场隔阂感强、代入感差的问题,以提高玩家体验感。
29.在步骤s102中,响应针对虚拟角色的控制操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中活动。当前游戏场景可以是玩家当前关卡所对应的游戏场景,也可以是依据游戏设置在游戏进程中的一个游戏场景。在游戏场景中显示有不同类型的游戏元素,包括但不限于玩家控制的虚拟角色、非玩家控制的虚拟角色、场景中的建筑物、植物等。
30.在可选的实施例中,针对虚拟角色的控制操作可以是通过图形用户界面上的控件的触发操作实现的。例如,通过针对图形用户界面上移动控制控件的触发操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中移动;又如,通过针对图形用户界面上的攻击控件的触发操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中执行攻击动作。上述触发操作包括短按、长按或者滑动等操作。
31.在可选的实施例中,针对虚拟角色的控制操作还可以是针对终端设备所连接的输入设备的输入操作,例如通过终端设备所连接的键盘进行的输入操作,又如,通过终端设备所连接的语音输入设备进行的输入操作。上述输入设备可以集成在终端设备上,也可以是终端设备的外接设备。终端设备根据上述输入操作,控制虚拟角色执行与输入的指令对应的活动。
32.在可选的实施例中,虚拟角色在当前游戏场景中的活动包括移动、与其它虚拟角色进行对战或者对话交互、与游戏场景中的场景元素进行交互、执行游戏内的指定任务等。其活动内容与游戏内容和设定相关,在此不做限制。
33.在步骤s104中,响应于场景切换条件满足预设要求,确定目标游戏场景。场景切换条件满足的预设要求可以根据游戏策略进行设置,该预设要求可以是玩家进行主动触发,也可以是根据虚拟角色在游戏场景中的活动自动触发的。
34.在可选的实施例中,场景切换条件满足预设要求包括:接收场景切换指令;或者,虚拟角色移动至预设的场景切换触发区域。
35.以预设要求是玩家进行主动触发为例,响应于场景切换条件满足预设要求,确定目标游戏场景,包括:接收场景切换指令,确定目标游戏场景。在本实施例中,玩家可通过图形用户界面中设置的切换控件或者通过游戏中设置的缩略地图,以生成场景切换指令,从而通过场景切换指令触发游戏场景的切换。
36.具体而言,例如,在图形用户界面上设置有常驻的切换控件,响应于针对切换控件的触控操作,提供可以切换的候选游戏场景,响应于针对候选游戏场景中任一游戏场景的选中操作,生成场景切换指令,这时场景切换条件满足预设要求,需要执行场景切换,并且确定被选中的候选游戏场景为目标游戏场景。
37.通过设置常驻的切换控件,使得玩家在游戏过程中未被游戏任务例如对战任务等占用的情况下,均可通过切换控件进行场景切换。
38.响应于针对切换控件的触控操作,可以呼出场景切换界面,在场景切换界面上通过文字、图示或者地图形式提供可以切换的候选游戏场景。进一步地,在场景切换界面上还可以设有对应于候选游戏场景的场景选择控件,响应于针对场景选择控件的触发操作,确定与该触发控件对应的候选游戏场景为目标游戏场景。
39.又如,游戏中设置有缩略地图,该缩略地图显示在图形用户界面上的指定区域,用于显示虚拟角色当前位置。。响应于针对缩略地图的触发操作,该缩略地图可以展开至整个图形用户界面,显示虚拟角色的当前位置之外还展示了游戏中各个游戏场景的轮廓及位置分布。缩略地图上还提供对应于各个游戏场景的场景标识,响应于针对场景标识的选中操作,生成场景切换指令,并且确定被选中的场景标识对应的游戏场景为目标游戏场景。
40.以预设要求是虚拟角色在游戏场景中的指定区域自动触发为例,响应于场景切换条件满足预设要求,确定目标游戏场景,包括:响应虚拟角色移动至游戏场景中预设的场景切换触发区域,确定目标游戏场景。
41.其中,预设场景切换触发区域可以是在游戏场景中根据游戏策略预先设置的区域,例如,该区域可以是游戏场景中的水平地面上的区域,例如进入地下世界的洞口区域,虚拟角色踏入该区域则可以触发新的游戏场景;又如,该区域可以是游戏场景中虚拟建筑的门,穿过门所在的区域则进入该虚拟建筑对应的游戏场景。并且针对场景切换触发区域预先设置有对应的目标游戏场景。当目标虚拟对象移动至场景切换触发区域内时,即可确定场景切换条件满足预设要求,需要执行场景切换。而无需再等待玩家下达场景切换指令。
42.预设的场景切换触发区域也可以是游戏中的传送道具所在的区域,当虚拟角色移动至该传送道具所在区域后,直接将虚拟角色传送至该传送道具对应的另一个游戏场景中,确定该传送区域对应的游戏场景为目标游戏场景。其中,传送道具对应的游戏场景是预先设置好的,传送道具可以是传送门等。
43.预设的场景切换触发区域还可以是游戏中的当前游戏场景的边界区域,当虚拟角色移动至边界区域后,即可确定场景切换条件满足预设要求,需要执行场景切换,并确定与该边界区域接壤的游戏场景为目标游戏场景。
44.在步骤s108中,基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画。
45.在可选的实施例中,确定目标游戏场景之后,加载该目标游戏场景,并基于目标游
戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,目标游戏场景的加载信息包括加载时长、加载进度以及加载内容等。转场动画则包括虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
46.示例性的,转场动画的播放时长大于目标游戏场景的加载时间;转场动画的播放内容则根据加载进度进行调节;转场动画中的传送场景通常是当前游戏场景或目标游戏场景中所包含的场景,例如天空、水域(江、河、湖、海等)、山峰或者指定建筑等。
47.在可选的实施例中,转场控制的方法还包括:基于目标游戏场景的加载信息以及当前游戏场景的卸载信息,控制播放转场动画。
48.具体而言,除了目标游戏场景的加载信息,还依据当前游戏场景的卸载信息,控制播放转场动画。可选的,同时依据目标游戏场景的加载进度与当前游戏场景的卸载进度控制转场动画的播放进度和内容。示例性的,在目标游戏场景加载完成,且当前游戏场景也卸载完成的情况下,完成播放转场动画。这样可以更好地利用存储资源,避免了在目标游戏场景加载完成而当前游戏场景仅卸载了一小部分导致存储资源占用较大,游戏卡顿等问题,影响玩家体验。
49.在可选的实施例中,当前场景区域是指在场景切换条件满足预设要求,需要执行场景切换被时,虚拟角色所在的场景区域。可选的,当前场景区域是以虚拟角色当前位置为中心,第一预设范围内的场景区域,例如游戏场景中以虚拟角色为圆心半径10m的圆形区域,或者,以虚拟角色为中心,10m*15m的矩形范围。该第一预设范围可以根据转场动画中对当前游戏场景的画面要求进行设置,也可以根据终端设备的尺寸,或者根据采集转场动画画面的虚拟摄像头的位置进行设置。
50.在可选的实施例中,目标游戏场景的目标场景区域则是虚拟对象到达目标游戏场景时所在的场景区域。可选的,目标场景区域是以虚拟角色目标位置为中心,第二预设范围内的场景区域。目标位置可以是为目标游戏场景预先配置的位置,在场景切换时,需要进入目标游戏场景的虚拟角色默认到达的该目标位置。一个目标游戏场景可以对应有一个或多个目标位置。第二预设范围可以根据转场动画中对当前游戏场景的画面要求进行设置,也可以根据终端设备的尺寸,或者根据采集转场动画画面的虚拟摄像头的位置进行设置。第一预设范围与第二预设范围可相同或者不同。
51.在可选的实施例中,转场控制的的方法还包括:根据当前游戏场景确定传送场景。
52.在可选的实施例中,各个游戏场景设置有预设的传送场景,该传送场景通常是与游戏场景中的游戏元素相关,例如,当前游戏场景中包括虚拟山峰,则预设的传送场景为山中索道或者山体云梯;当前游戏场景中包括虚拟城墙,则传送场景为城墙升降梯。进一步地,对应于传送场景还设置有对应的传送工具。示例性的,在传送场景为水域的情况下,还可设置有船只、动物或者其它虚拟物品,在传送场景中作为虚拟角色的载具,协助虚拟角色执行传送。更进一步地,对应于不同虚拟角色可以设置不同的传送场景以及传送方式。
53.在可选的实施例中,转场动画中还包括虚拟人物通过召唤等方式呼出相应的传送工具,并基于该传送工具离开当前游戏场景的当前场景区域,通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的画面。
54.在可选的实施例中,可以为游戏设置通用的传送场景,例如天空等,这类传送场景与各个游戏场景都可以适配,通用性较强。
55.在可选的实施例中,还可以根据当前场景区域确定传送场景,或者,根据当前游戏场景与目的游戏场景确定传送场景,上述传送场景的确定方式精细化程度更高,可以达到更加自然的效果。
56.根据本公开实施例供的转场方法,在游戏场景转换的过程中,并不会中断游戏画面,也不会出现黑屏或者与游戏画面隔阂感较强的展示画面,玩家看到的转场动画是虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面,在这种情况下,玩家依旧可以沉浸在游戏场景中,保持代入感,甚至玩家都不会感受到自己在等待目标游戏场景的加载,提高了体验感。
57.在可选的实施例中,基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画的步骤包括:根据目标游戏场景的加载时长,控制转场动画的播放时长。通常转场动画的播放时长大于或者等于目标游戏场景的加载时间,例如播放时长比加载时间多2秒。具体转场动画播放时长与目标游戏场景的加载时间之间的计算方式在此不做限制。
58.在可选的实施例中,目标游戏场景地加载时长可以根据加载数据量与加载速度计算获得,加载速度受实时网络速度等时效性因素影响较大,因此加载时长可能不是固定值。在一些实施例中,还可以实时地,或者定时地更新加载时长,并以更新后的加载时长为依据,更新转场动画的播放时长。
59.根据本实施例提供的方式,可以更好地控制转场动画的播放时长,避免了太早切入目标游戏场景而目标游戏场景仅加载了部分场景区域如目标场景区域,未加载完成造成玩家看到加载过程而降低游戏代入感,也避免了太晚切入目标游戏场景导致玩家等待时间过长失去耐心,体验感降低。
60.在可选的实施例中,转场动画中包括可变时长片段和固定时长片段,固定时长片段预设有固定的播放时长,根据目标游戏场景的加载时长,控制转场动画的播放时长的步骤包括:根据目标游戏场景的加载时长,确定可变时长片段的播放时长;根据可变时长片段的播放时长以及固定时长片段的播放时长,控制转场动画的播放时长。
61.示例性的,转场动画包括三个片段,第一片段包括虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面,第二片段包括虚拟角色在传送场景中的画面,第三片段包括虚拟角色离开传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的画面。其中,第一片段与第三片段为固定时长画面,第二片段为可变时长片段。可以根据目标游戏场景的加载时长,确定第二片段的播放时长;再根据第二片段的播放时长与第一片段及第三片段的播放时长确定转场动画的播放总时长。
62.进一步的,根据目标游戏场景的加载时长确定第二片段的播放时长包括:根据目标游戏场景的加载时长与第一片段时长的差值确定第二片段的播放时长。然后,根据第二片段时长与第一片段时长、第三片段时长之和,得到转场动画的总播放时长。
63.可选的,还可以以目标游戏场景的加载时长作为可变时长片段的播放时长,或者,以目标游戏场景的加载时长作为可变时长片段与固定时长片段的播放时长之和。
64.需要说明的是,固定时长片段的时长可以是预设的固定值,也可以是根据画面中虚拟角色从当前游戏场景的当前场景区域到达传送场景的时间确定,或者,还可以根据获取画面的虚拟摄像机的预设移动距离与移动速度确定。
65.将转场动画分为固定时长片段和可变时长片段,一方面可以更加精细化地控制转
场动画的播放时长,另一方面由于加载时长影响的主要是可变时长片段的播放时长,时长的控制重点更加明了,可以将处理资源主要用于处理可变时长片段,节省处理资源。
66.在可选的实施例中,基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画还包括:根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容。目标游戏场景的加载进度可以是目标游戏场景已加载量占总加载量的百分比。
67.在可选的实施例中,目标游戏场景的加载进度包括第一进度节点和第二进度节点,根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载目标游戏场景,播放虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面内容;响应于目标游戏场景的加载进度到达第一进度节点,控制播放虚拟角色离开当前场景区域后,进入传送场景并在传送场景中移动的画面内容。响应于目标游戏场景的加载进度到达第二进度节点,控制播放虚拟角色离开传送场景后,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。
68.示例性的,上述第一节点可以是目标游戏场景加载至20%时的节点,第二节点可以时目标游戏场景加载至80%时的节点。在可选的实施例中,在目标游戏场景的加载过程中预先设置第一节点与第二节点,在目标游戏场景开始加载的同时,播放以当前游戏场景的当前场景区域为背景,虚拟角色逐渐远离背景中的场景,前往水域的画面;持续监控目标游戏的加载进度,响应于目标游戏加载至第一节点,转换播放画面至传送场景中的画面,例如虚拟角色位于水域中的画面;而后,响应于目标游戏加载至第二节点,将播放画面转换为虚拟角色离开水域,逐渐靠岸的画面,并且上述画面中的岸边场景即为目标游戏场景的目标场景区域;最终,在目标游戏场景加载完毕时,画面中的虚拟角色上岸到达目标场景区域。
69.可选的,在各个节点之间也可以实时地或者定时地获取目标游戏场景的加载进度,从而可以预计加载进度到达节点所需的时间,以更好地控制当前画面的进度,并做好画面转换的准备。
70.通过本实施例所提供的方法,可以更加准确地控制转场动画的画面,并且使转场动画的播放进度与目标游戏场景的加载进度更加契合,避免了转场动画中画面切换时机不恰当以至于部分画面进度推进过快或者过慢带来的游戏脱离感,使得画面的转换更加真实和自然,进一步削弱了转场的隔阂感。
71.在可选的实施例中,根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载目标游戏场景,播放虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面内容,进入传送场景并在传送场景中移动的画面内容;响应于目标游戏场景的加载完成,播放虚拟角色离开传送场景,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。
72.在本实施例中,根据目标游戏场景的加载开始节点和结束节点控制转场动画的画面内容。对应于目标游戏场景加载开始节点,连续播放虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面内容,及进入传送场景并在传送场景中移动的画面内容。对应于目标游戏场景的结束节点,则转为播放虚拟角色离开传送场景,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面。一方面目标游戏场景的加载过程中没有额外的节点,无需实时获取其加载进度,可以节省部分数据处理资源;另一方面也使得画面的控制更加便捷,例如虚拟角色离开传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的画面播放无需根据目标游戏场景的加载进度推进,画面更加真实自然。
73.在本公开一可选实施例中,在虚拟角色在当前游戏场景中活动时,预加载可以作为当前游戏场景的目标游戏场景的内容,例如与当前游戏场景相邻的游戏场景,或者当前游戏场景对应的关卡的下一关卡涉及的游戏场景等。可选的,预加载的内容为目标游戏场景中的目标场景区域的内容。通过预加载可以节省部分目标游戏场景的加载时间。
74.在可选的实施例中,虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面,包括:通过改变虚拟角色的位置信息,以使虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
75.转场动画中呈现的是虚拟角色的位置信息的改变,表现了虚拟对象从当前游戏场景转移至传送场景,再从传送场景转移至目标游戏场景的过程。这样可以提高转场动画中虚拟角色在各个场景间的连续性,提高转场动画的连贯性和真实性,
76.可选的,位置信息包括高度位置信息和水平位置信息。以位置信息为高度位置信息为例,当前游戏场景为水平地面,传送场景为天空,目标场景区域为山顶,转场动画中通过改变虚拟角色的高度位置信息,呈现虚拟角色从水平地面移动至天空,以及由天空降落至山顶的画面。以位置信息为水平位置信息为例,当前游戏场景为第一位置,目标场景区域为第二位置,传送场景为海洋,转场动画中通过改变虚拟角色的水平位置信息,呈现虚拟角色从第一位置移动至海洋中,以及由海洋移动至第二位置的画面。
77.需要说明的是,上述虚拟角色的位置信息可以是指转场动画中的虚拟角色的位置信息,这种情况下,游戏场景中的虚拟角色位置可以停留在当前游戏场景中,待目标游戏场景加载完毕后将虚拟角色的位置移动至目标游戏场景。可选的,上述虚拟角色的位置信息也可以是指游戏场景中的虚拟角色的位置,即由虚拟角色从当前游戏场景移动至传送场景再移动至目标游戏场景。
78.在可选的实施例中,游戏中设置有虚拟摄像机,转场控制方法,包括:根据位置信息控制虚拟摄像机在游戏场景中运动,转场动画包括运动期间虚拟摄像机拍摄到的连续画面。
79.根据虚拟角色的位置信息,控制虚拟摄像机在游戏场景中运动,也就是说,虚拟摄像机跟随着虚拟角色的移动而移动。
80.上述虚拟摄像机的移动包括位置移动,或者角度的转动,或者同时进行位移和角度转动。
81.以位置信息为高度位置信息,传送场景为天空为例。以游戏场景中的绝对坐标系为参考,虚拟角色在当前场景中的高度坐标为0,传送场景的高度坐标为10,目标场景的高度坐标为5。
82.可选的,虚拟摄像机的移动仅包括位置的移动。这种情况下,虚拟摄像机可以与虚拟角色之间保持固定的相对位置,该相对位置包括两者的相对距离以及相对角度,虚拟摄像机跟随虚拟角色的移动而移动。例如摄像机高度坐标由1变换至11再变换至6,始终以相同的角度捕捉虚拟角色的画面。
83.可选的,虚拟摄像机也可以设置于固定的位置,仅通过改变角度获取虚拟角色的画面。例如,虚拟摄像机始终保持高度坐标为5,以俯拍的形式获取虚拟角色在当前游戏场景中的画面,并随着虚拟角色的高度改变而改变虚拟摄像机角度,最终以仰拍的形式获取
虚拟角色在天空中的画面。
84.可选的,也可以同时改变虚拟摄像机的位置和角度,以获取更加生动的转场动画画面。
85.在可选的实施例中,摄像机视角包括摄像机位置和角度,根据位置信息控制虚拟摄像机在游戏场景中运动,确定运动期间虚拟摄像机拍摄的连续画面作为转场动画,包括:
86.确定虚拟摄像机以第一视角拍摄的虚拟角色位于当前场景区域的画面作为转场动画的起始画面。如图2所示,第一视角的画面中包括虚拟角色和当前游戏场景的当前场景区域。可选的,第一视角下的画面中还包括虚拟对象召唤传送工具和乘坐传送工具的过程。例如,虚拟角色召唤并乘坐仙鹤。
87.控制虚拟摄像机根据位置信息从第一视角连续变换至第二视角,确定虚拟角色离开当前场景区域、并进入传送场景的画面。根据虚拟角色的位置信息由当前场景区域移动至空中,改变虚拟摄像机的角度和位置,跟随虚拟角色获取画面,例如,可以通过拉远虚拟摄像机于虚拟对象之间的距离,并跟随虚拟角色转动虚拟摄像机,以获取到虚拟角色乘坐仙鹤从当前场景区域盘旋起飞的画面。
88.第二视角拍摄的画面为虚拟角色位于传送场景的第一画面,可选的,如图3所示,第一画面的背景中仍可以包括当前游戏场景,但玩家可以通过虚拟角色与当前游戏场景之间的高度差,或者其它画面元素(如白云等)感知到虚拟角色进入了传送场景。之后,第二视角拍摄的画面可连贯切换至传送场景画面。
89.控制虚拟摄像机根据位置信息从第三视角连续变换至第四视角,确定虚拟角色离开传送场景、并进入目标游戏场景的目标区域的画面。虚拟摄像机以第四视角拍摄的虚拟角色位于目标场景区域的画面为转场动画的最终画面。
90.第三视角拍摄的画面为虚拟角色位于传送场景的第二画面,传送场景的第二画面可以包括目标游戏场景,且玩家可以通过虚拟角色与目标游戏场景之间的高度差,或者其它画面元素(如白云等)感知到虚拟角色在传送场景中,此外,第二画面中的虚拟角色或者其传送工具执行降落姿态,以使玩家感受到虚拟角色将离开传送场景。示例性的,如图4所示,在第二画面中,仙鹤收起翅膀做俯冲姿态。
91.随着虚拟角色从天空降落至目标场景区域,虚拟摄像机跟随虚拟角色的高度位置信息变化,从第三视角变换至第四视角。如图5所示,第四视角的画面中包括虚拟角色和目标游戏场景的目标场景区域。可选的,第四视角下的画面中还包括虚拟角色离开传送工具和传送工具离开画面的过程。例如,虚拟角色离开仙鹤,仙鹤从画面中飞出。
92.上述第三视角至第四视角的变换包括虚拟摄像机的角度变化和/或位置变化。例如,通过与虚拟对象保持固定相对距离的俯拍方式,获取虚拟角色俯冲向目标游戏场景的目标场景区域的过程,如图6所示,并在虚拟角色到达指定高度位置后转变为虚拟角色侧上方视角,以捕捉虚拟角色着陆的画面。
93.上述第二视角与第三视角都是对应于传送场景的视角。第二视角对应的传送场景是当前游戏场景中第一预设高度的场景。第三视角对应的传送场景是目标游戏场景中第二预设高度的场景。在一些实施例中,第一预设高度与第二预设高度可以是相同的,以使玩家从画面中感知到虚拟角色进入的是固定高度的传送场景。在另一些实施例中,第一预设高度和第二预设高度也可以是不同的,示例性的,在游戏场景的绝对坐标下,第一预设高度为
13,第二预设高度为15,玩家从画面中感受到的都是虚拟角色进入了天空这个场景,而无法精准地感受到其高度,并不影响转场动画的效果。
94.此外,第二视角中摄像机的角度与第三视角中摄像机的角度也可以相同或者不同。第二视角要体现的是虚拟角色到达并且进入传送场景的画面,而第三视角要体现的是虚拟角色准备离开传送场景的画面,可以根据传送场景的具体内容选择摄像机角度。
95.在可选的实施例中,转场控制方法还包括:控制虚拟摄像机根据位置信息从第二视角连续变换至第五视角,并从第五视角连续变换为第三视角。其中,虚拟摄像机的第五视角拍摄的画面为虚拟角色在传送场景中的传送画面。
96.第二视角和第三视角获取的是虚拟角色进入和离开传送场景的画面,在虚拟角色在传送场景中时,则控制虚拟摄像机以第五视角获取画面。可选的,传送场景中的画面仅包括虚拟角色、可能存在的传送工具以及传送场景。以传送场景为天空为例,场景中仅包含虚拟角色、仙鹤以及天空,天空场景中还可包括白云、太阳、星星或者月亮等。如图7所示,第五视角可以是虚拟摄像机位于虚拟角色后方的角度,更好地捕捉虚拟角色在天空中飞行的姿态。
97.需要说明的是,第五视角用于指示虚拟角色位于传送场景,画面中不包括游戏场景的视角。在该视角下,虚拟摄像机的位置以及角度仍是可以有所变化的,例如虚拟角色在飞行过程中有所起伏,则虚拟摄像机可以跟随虚拟角色的起伏而上下移动。
98.在可选的实施例中,转场控制方法还包括:根据虚拟角色与传送场景生成传送画面,根据传送画面与虚拟摄像机运动期间拍摄到的连续画面确定转场动画。
99.在本实施例中,传送画面中包括虚拟角色、传送场景以及可能存在的传送工具。虚拟角色在传送场景中,以符合传送场景的运动姿态进行运动。示例性的,在传送场景为天空,传送工具为仙鹤的情况下,虚拟角色以及仙鹤以飞行姿态进行运动,即通过动画生成如图7所示的动画画面。在传送场景为山体云梯的情况下,虚拟角色则以爬梯子的姿态进行运动。可选的,传送画面的画面视角是以相对虚拟角色的固定角度和距离观察虚拟角色的。
100.以虚拟摄像机运动期间拍摄到的连续画面作为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域进入传送场景,以及离开传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的画面,以传送画面作为传送场景内的画面,将上述画面拼接得到转场动画。通过预先生成的传送画面生成转场动画,相比于实时通过摄像机获取传送场景内的画面,需要的通信资源和处理资源较小。并且,传送画面可以复用,在相同的传送场景下只需要调用对应的传送画面,提高了转场动画的处理效率。由于传送场景中不包括游戏场景中的具体内容,玩家也并不会察觉到画面来源,依旧能够保持玩家的体验感。
101.在可选的实施例中,根据虚拟角色与传送场景生成传送画面的步骤包括:根据虚拟角色与传送场景生成传送片段,循环播放传送片段得到传送画面。
102.在本实施例中,传送画面是循环播放的传送片段,传送片段包括虚拟角色、传送场景以及可能存在的传送工具。虚拟角色在传送场景中,以符合传送场景的运动姿态进行运动。通过循环播放传送片段得到传送画面,可以进一步减小处理资源,并降低存储所需的存储资源;通过循环播放得到传送画面还可以更便捷地实现不同时长的传送画面,循环播放的过程中,可以随时截断传送片段以获得目标时长的传送画面。
103.可选的,传送片段中虚拟角色的运动姿态有多种变化,提高了循环过程下传送画
面的真实性和连贯性。
104.在可选的实施例中,转场控制方法还包括:根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数。环境参数是游戏场景相关的可变游戏元素,并且该元素通常不会影响游戏场景布局,但该元素的改变会影响游戏场景的呈现效果。示例性的,环境参数为时间参数,则在早晨与夜晚,游戏场景的画面明暗度肯定不同。又例如,环境参数为天气参数,在晴天和雨天,游戏场景画面的色调、明暗度甚至清晰的都可以有差异,雨天的情况下,游戏场景画面上还需要增加雨天效果。可选的,虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面中使用当前游戏场景的环境参数,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面中使用目标游戏场景的环境参数,而传送场景中的画面可以使用当前游戏场景的环境参数或者目标游戏场景的环境参数。通过这种方式,可以提高转场动画与游戏场景的融合度,进一步削弱转场的生硬感和隔阂感,使得转场动画的画面效果更加自然,提高玩家体验感。
105.在可选的实施例中,环境参数包括时间参数,根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数的步骤包括:传送场景的时间参数由当前游戏场景的时间参数连续变化为目标游戏场景的时间参数。
106.当前游戏场景与目标游戏场景之间可能存在时间差,例如当前游戏场景的时间参数指示为傍晚,而目标游戏场景的时间参数指示为夜晚,那么转场动画中,虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面中使用当前游戏场景的时间参数,即画面呈现傍晚效果,而进入目标游戏场景的目标场景区域的画面中使用目标游戏场景的时间参数,即画面呈现夜晚效果。而对于传送场景,其画面是由当前游戏场景的时间参数连续变化为目标游戏场景的时间参数,即呈现由傍晚逐渐进入夜晚的画面效果。通过上述方式,可以避免在传送场景中,时间参数突变引起的画面效果突变,可以增加转场动画中各个画面的连续性,使得转场动画的画面效果更加自然,提高玩家体验感。
107.在可选的实施例中,环境参数包括天气参数,根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数包括:传送场景的天气参数由当前游戏场景的天气参数连续变化为目标游戏场景的天气参数。当前游戏场景的天气参数与目标游戏场景的天气参数可能不同,例如当前游戏场景的天气参数雨天,而目标游戏场景的时间参数指示为晴天,那么转场动画中,虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面中使用当前游戏场景的天气参数,即画面呈现雨天效果,而进入目标游戏场景的目标场景区域的画面中使用目标游戏场景的天气参数,即画面呈现晴天效果。而对于传送场景,其画面呈现的是由当前游戏场景的天气参数连续变化为目标游戏场景的天气参数,即呈现由雨天逐渐转阴进入晴天的画面效果。通过上述方式,可以避免在传送场景中,天气参数突变引起的画面效果突变,可以增加转场动画中各个画面的连续性,使得转场动画的画面效果更加自然,提高玩家体验感。
108.在可选的实施例中,转场控制方法还包括:响应于针对图形用户界面上的控件的触发操作,执行与控件对应的控制功能。在图形用户界面上播放转场动画的同时,还提供控件,响应针对图形用户界面上的控件的触发操作,执行与控件对应的控制功能。在转场过程中玩家依旧可以通过控件设置、查看或者更改游戏相关内容,增加转场过程中的交互,降低玩家的等待感,提升体验感。
109.可选的,图形用户界面上的控件包括虚拟装备控件和任务控件。在播放转场动画过程中,通过针对虚拟装备控件的触发,玩家依然可以查看甚至升级装备,通过针对任务控件的触发,玩家可以查看任务。增加了转场过程中的交互,降低玩家的等待感,增加与游戏世界的关联性,提升体验感。
110.本公开实施例提供了一种转场控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示至少部分游戏场景以及位于游戏场景中的虚拟角色,如图8所示,该装置包括:
111.控制模块82用于响应针对虚拟角色的控制操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中活动;
112.加载模块84用于响应于场景切换任务的触发,确定目标游戏场景;加载目标游戏场景;
113.转场模块86用于基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,转场动画为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
114.上述转场模块还用于根据目标游戏场景的加载时长,控制转场动画的播放时长。
115.上述转场动画中包括可变时长片段和固定时长片段,固定时长片段预设有固定的播放时长,根据目标游戏场景的加载时长,控制转场动画的播放时长的步骤包括:根据目标游戏场景的加载时长,确定可变时长片段的播放时长;根据可变时长片段的播放时长以及固定时长片段的播放时长,控制转场动画的播放时长。
116.上述基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画的步骤包括:根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容。
117.上述目标游戏场景的加载进度包括第一进度节点和第二进度节点,根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载目标游戏场景,播放虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面内容;响应于目标游戏场景的加载进度到达第一进度节点,控制播放虚拟角色离开当前场景区域后,进入传送场景并在传送场景中移动的画面内容;响应于目标游戏场景的加载进度到达第二进度节点,控制播放虚拟角色离开传送场景后,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。
118.上述根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载目标游戏场景,播放虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面内容,进入传送场景并在传送场景中移动的画面内容;响应于目标游戏场景的加载完成,播放虚拟角色离开传送场景,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。
119.上述虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面,包括:通过改变虚拟角色的位置信息,以使虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
120.上述装置还包括摄像机模块,用于根据位置信息控制虚拟摄像机在游戏场景中运动,转场动画包括运动期间虚拟摄像机拍摄到的连续画面。
121.上述摄像机视角包括摄像机位置和角度,根据位置信息控制虚拟摄像机在游戏场景中运动,转场动画包括运动期间虚拟摄像机拍摄到的连续画面,包括:确定虚拟摄像机以
第一视角拍摄的虚拟角色位于当前场景区域的画面作为转场动画的起始画面;控制虚拟摄像机根据位置信息从第一视角连续变换至第二视角,确定虚拟角色离开当前场景区域、并进入传送场景的画面,其中,第二视角拍摄的画面为虚拟角色位于传送场景的第一画面,虚拟摄像机从第一视角到第二视角的变化包括虚拟摄像机的角度变化和/或位置变化;控制虚拟摄像机根据位置信息从第三视角连续变换至第四视角,确定虚拟角色离开传送场景、并进入目标游戏场景的目标区域的画面,其中,第三视角拍摄的画面为虚拟角色位于传送场景的第二画面,虚拟摄像机从第三视角到第四视角的变化包括虚拟摄像机的角度变化和/或位置变化;确定虚拟摄像机以第四视角拍摄的虚拟角色位于目标场景区域的画面为转场动画的最终画面。
122.上述摄像机模块还用于:控制虚拟摄像机根据位置信息从第二视角连续变换至第五视角,并从第五视角连续变换为第三视角,其中,虚拟摄像机的第五视角拍摄的画面为虚拟角色在传送场景中的传送画面。
123.上述转场模块还用于:根据虚拟角色与传送场景生成传送画面;根据传送画面与虚拟摄像机运动期间拍摄到的连续画面确定转场动画。
124.上述根据虚拟角色与传送场景生成传送画面的步骤包括:根据虚拟角色与传送场景生成传送片段,循环播放传送片段得到传送画面。
125.上述位置信息包括高度位置信息和水平位置信息。
126.上述转场模块还用于:根据当前游戏场景确定传送场景。
127.上述加载模块还用于:基于目标游戏场景的加载信息以及当前游戏场景的卸载信息,控制播放转场动画。
128.上述装置还包括环境模块,用于:根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数。
129.上述环境参数包括时间参数,根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数的步骤包括:传送场景的时间参数由当前游戏场景的时间参数连续变化为目标游戏场景的时间参数。
130.上述环境参数包括天气参数,根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数的步骤包括:传送场景的天气参数由当前游戏场景的天气参数连续变化为目标游戏场景的天气参数。
131.上述场景切换条件满足的预设要求,包括:接收到场景切换指令;或者,虚拟角色移动至预设的场景切换触发区域。
132.上述装置还包括执行模块,用于:响应于针对图形用户界面上的控件的触发操作,执行与控件对应的控制功能。
133.上述控件包括虚拟装备控件和任务控件。
134.本公开实施例提供的转场控制装置,与上述实施例提供的转场控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
135.本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述转场控制方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
136.参见图9所示,该电子设备包括处理器900和存储器901,该存储器901存储有能够
被处理器900执行的机器可执行指令,该处理器900执行机器可执行指令以实现上述转场控制方法。
137.进一步地,图9所示的电子设备还包括总线902和通信接口903,处理器900、通信接口903和存储器901通过总线902连接。
138.其中,存储器901可能包含高速随机存取存储器(ram,random access memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口903(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线902可以是isa总线、pci总线或eisa总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
139.处理器900可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器900中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器900可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,简称cpu)、网络处理器(network processor,简称np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processor,简称dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,简称asic)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,简称fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器901,处理器900读取存储器901中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤,该步骤包括:
140.响应针对所述虚拟角色的控制操作,控制所述虚拟角色在当前游戏场景中活动;
141.响应于场景切换任务的触发,确定目标游戏场景;加载目标游戏场景;
142.基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,转场动画为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
143.上述方法还包括根据目标游戏场景的加载时长,控制转场动画的播放时长。
144.上述转场动画中包括可变时长片段和固定时长片段,固定时长片段预设有固定的播放时长,根据目标游戏场景的加载时长,控制转场动画的播放时长的步骤包括:根据所述目标游戏场景的加载时长,确定可变时长片段的播放时长;根据可变时长片段的播放时长以及固定时长片段的播放时长,控制转场动画的播放时长。
145.上述基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画的步骤包括:根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容。
146.上述目标游戏场景的加载进度包括第一进度节点和第二进度节点,根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载目标游戏场景,播放虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面内容;响应于目标游戏场景的加载进度到达第一进度节点,控制播放虚拟角色离开当前场景区域后,进入传送场景并在传送场景
中移动的画面内容;响应于目标游戏场景的加载进度到达第二进度节点,控制播放虚拟角色离开传送场景后,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。
147.上述根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载目标游戏场景,播放虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面内容,进入传送场景并在传送场景中移动的画面内容;响应于目标游戏场景的加载完成,播放虚拟角色离开传送场景,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。
148.上述虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面,包括:通过改变虚拟角色的位置信息,以使虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
149.上述游戏中还设置有虚拟摄像机,上述方法还包括:根据位置信息控制虚拟摄像机在游戏场景中运动,转场动画包括运动期间虚拟摄像机拍摄到的连续画面。
150.上述摄像机视角包括摄像机位置和角度,根据位置信息控制虚拟摄像机在游戏场景中运动,转场动画包括运动期间虚拟摄像机拍摄到的连续画面,包括:确定所述虚拟摄像机以第一视角拍摄的虚拟角色位于当前场景区域的画面作为转场动画的起始画面;控制虚拟摄像机根据位置信息从第一视角连续变换至第二视角,确定虚拟角色离开当前场景区域、并进入传送场景的画面,其中,第二视角拍摄的画面为虚拟角色位于传送场景的第一画面,虚拟摄像机从第一视角到第二视角的变化包括虚拟摄像机的角度变化和/或位置变化;控制虚拟摄像机根据位置信息从第三视角连续变换至第四视角,确定虚拟角色离开传送场景、并进入目标游戏场景的目标区域的画面,其中,第三视角拍摄的画面为虚拟角色位于传送场景的第二画面,虚拟摄像机从第三视角到第四视角的变化包括虚拟摄像机的角度变化和/或位置变化;确定虚拟摄像机以第四视角拍摄的虚拟角色位于目标场景区域的画面为转场动画的最终画面。
151.上述方法还包括:控制虚拟摄像机根据位置信息从第二视角连续变换至第五视角,并从第五视角连续变换为第三视角,其中,虚拟摄像机的第五视角拍摄的画面为虚拟角色在传送场景中的传送画面。
152.上述方法还包括:根据虚拟角色与传送场景生成传送画面;根据传送画面与虚拟摄像机运动期间拍摄到的连续画面确定转场动画。
153.上述根据虚拟角色与传送场景生成传送画面的步骤包括:根据虚拟角色与传送场景生成传送片段,循环播放传送片段得到传送画面。
154.上述位置信息包括高度位置信息和水平位置信息。
155.上述方法还包括:根据当前游戏场景确定传送场景。
156.上述加载模块还用于:基于目标游戏场景的加载信息以及当前游戏场景的卸载信息,控制播放转场动画。
157.上述方法还包括:根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数。
158.上述环境参数包括时间参数,根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数的步骤包括:传送场景的时间参数由当前游戏场景的时间参数连续变化为目标游戏场景的时间参数。
159.上述环境参数包括天气参数,根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数的步骤包括:传送场景的天气参数由当前游戏场景的天气参数连续变化为目标游戏场景的天气参数。
160.上述场景切换条件满足的预设要求,包括:接收场景切换指令;或者,虚拟角色移动至预设的场景切换触发区域。
161.上述方法还包括:响应于针对图形用户界面上的控件的触发操作,执行与控件对应的控制功能。
162.上述控件包括虚拟装备控件和任务控件。
163.本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述转场控制方法,该方法具体包括:
164.响应针对所述虚拟角色的控制操作,控制所述虚拟角色在当前游戏场景中活动;
165.响应于场景切换任务的触发,确定目标游戏场景;加载目标游戏场景;
166.基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,转场动画为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
167.上述方法还包括根据目标游戏场景的加载时长,控制转场动画的播放时长。
168.上述转场动画中包括可变时长片段和固定时长片段,固定时长片段预设有固定的播放时长,根据目标游戏场景的加载时长,控制转场动画的播放时长的步骤包括:根据所述目标游戏场景的加载时长,确定可变时长片段的播放时长;根据可变时长片段的播放时长以及固定时长片段的播放时长,控制转场动画的播放时长。
169.上述基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画的步骤包括:根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容。
170.上述目标游戏场景的加载进度包括第一进度节点和第二进度节点,根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载目标游戏场景,播放虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面内容;响应于目标游戏场景的加载进度到达第一进度节点,控制播放虚拟角色离开当前场景区域后,进入传送场景并在传送场景中移动的画面内容;响应于目标游戏场景的加载进度到达第二进度节点,控制播放虚拟角色离开传送场景后,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。
171.上述根据目标游戏场景的加载进度,控制转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载目标游戏场景,播放虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域的画面内容,进入传送场景并在传送场景中移动的画面内容;响应于目标游戏场景的加载完成,播放虚拟角色离开传送场景,进入目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。
172.上述虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面,包括:通过改变虚拟角色的位置信息,以使虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
173.上述游戏中还设置有虚拟摄像机,上述方法还包括:根据位置信息控制虚拟摄像机在游戏场景中运动,转场动画包括运动期间虚拟摄像机拍摄到的连续画面。
174.上述摄像机视角包括摄像机位置和角度,根据位置信息控制虚拟摄像机在游戏场景中运动,转场动画包括运动期间虚拟摄像机拍摄到的连续画面,包括:确定所述虚拟摄像机以第一视角拍摄的虚拟角色位于当前场景区域的画面作为转场动画的起始画面;控制虚拟摄像机根据位置信息从第一视角连续变换至第二视角,确定虚拟角色离开当前场景区域、并进入传送场景的画面,其中,第二视角拍摄的画面为虚拟角色位于传送场景的第一画面,虚拟摄像机从第一视角到第二视角的变化包括虚拟摄像机的角度变化和/或位置变化;控制虚拟摄像机根据位置信息从第三视角连续变换至第四视角,确定虚拟角色离开传送场景、并进入目标游戏场景的目标区域的画面,其中,第三视角拍摄的画面为虚拟角色位于传送场景的第二画面,虚拟摄像机从第三视角到第四视角的变化包括虚拟摄像机的角度变化和/或位置变化;确定虚拟摄像机以第四视角拍摄的虚拟角色位于目标场景区域的画面为转场动画的最终画面。
175.上述方法还包括:控制虚拟摄像机根据位置信息从第二视角连续变换至第五视角,并从第五视角连续变换为第三视角,其中,虚拟摄像机的第五视角拍摄的画面为虚拟角色在传送场景中的传送画面。
176.上述方法还包括:根据虚拟角色与传送场景生成传送画面;根据传送画面与虚拟摄像机运动期间拍摄到的连续画面确定转场动画。
177.上述根据虚拟角色与传送场景生成传送画面的步骤包括:根据虚拟角色与传送场景生成传送片段,循环播放传送片段得到传送画面。
178.上述位置信息包括高度位置信息和水平位置信息。
179.上述方法还包括:根据当前游戏场景确定传送场景。
180.上述加载模块还用于:基于目标游戏场景的加载信息以及当前游戏场景的卸载信息,控制播放转场动画。
181.上述方法还包括:根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数。
182.上述环境参数包括时间参数,根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数的步骤包括:传送场景的时间参数由当前游戏场景的时间参数连续变化为目标游戏场景的时间参数。
183.上述环境参数包括天气参数,根据当前游戏场景的环境参数以及目标游戏场景的环境参数确定传送场景的环境参数的步骤包括:传送场景的天气参数由当前游戏场景的天气参数连续变化为目标游戏场景的天气参数。
184.上述场景切换条件满足的预设要求,包括:接收切换指令;或者,虚拟角色移动至预设的场景切换触发区域。
185.上述方法还包括:响应于针对图形用户界面上的控件的触发操作,执行与控件对应的控制功能。
186.上述控件包括虚拟装备控件和任务控件。
187.本公开实施例所提供的转场控制方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
188.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统
和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
189.另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。
190.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
191.在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
192.最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

技术特征:
1.一种转场控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述方法包括:响应针对所述虚拟角色的控制操作,控制所述虚拟角色在当前游戏场景中活动;响应于场景切换条件满足预设要求,确定目标游戏场景;加载所述目标游戏场景;基于所述目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,所述转场动画为所述虚拟角色离开所述当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入所述目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画的步骤包括:根据所述目标游戏场景的加载时长,控制所述转场动画的播放时长。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述转场动画中包括可变时长片段和固定时长片段,所述固定时长片段预设有固定的播放时长,所述根据所述目标游戏场景的加载时长,控制所述转场动画的播放时长的步骤包括:根据所述目标游戏场景的加载时长,确定所述可变时长片段的播放时长;根据所述可变时长片段的播放时长以及所述固定时长片段的播放时长,控制所述转场动画的播放时长。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画的步骤包括:根据所述目标游戏场景的加载进度,控制所述转场动画的画面内容。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标游戏场景的加载进度包括第一进度节点和第二进度节点,所述根据所述目标游戏场景的加载进度,控制所述转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载所述目标游戏场景,播放所述虚拟角色离开所述当前游戏场景的当前场景区域的画面内容;响应于所述目标游戏场景的加载进度到达所述第一进度节点,控制播放所述虚拟角色离开所述当前场景区域后,进入所述传送场景并在所述传送场景中移动的画面内容;响应于所述目标游戏场景的加载进度到达所述第二进度节点,控制播放所述虚拟角色离开所述传送场景后,进入所述目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标游戏场景的加载进度,控制所述转场动画的画面内容的步骤包括:响应开始加载所述目标游戏场景,播放所述虚拟角色离开所述当前游戏场景的当前场景区域的画面内容,进入所述传送场景并在所述传送场景中移动的画面内容;响应于所述目标游戏场景的加载完成,播放所述虚拟角色离开所述传送场景,进入所述目标游戏场景的目标场景区域的画面内容。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟角色离开所述当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入所述目标游戏场景的目标场景区域的连续画面,包括:通过改变所述虚拟角色的位置信息,以使所述虚拟角色离开所述当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入所述目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述游戏中设置有虚拟摄像机,所述方法还包括:根据所述位置信息控制所述虚拟摄像机在所述游戏场景中运动,所述转场动画包括运动期间所述虚拟摄像机拍摄到的连续画面。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述摄像机视角包括摄像机位置和角度,所述根据所述位置信息控制所述虚拟摄像机在所述游戏场景中运动,转场动画包括运动期间所述虚拟摄像机拍摄到的连续画面,包括:确定所述虚拟摄像机以第一视角拍摄的所述虚拟角色位于所述当前场景区域的画面作为所述转场动画的起始画面;控制所述虚拟摄像机根据所述位置信息从所述第一视角连续变换至第二视角,确定所述虚拟角色离开所述当前场景区域、并进入所述传送场景的画面,其中,所述第二视角拍摄的画面为所述虚拟角色位于所述传送场景的第一画面,所述虚拟摄像机从所述第一视角到所述第二视角的变化包括虚拟摄像机的角度变化和/或位置变化;控制所述虚拟摄像机根据所述位置信息从所述第三视角连续变换至第四视角,确定所述虚拟角色离开所述传送场景、并进入所述目标游戏场景的目标区域的画面,其中,所述第三视角拍摄的画面为所述虚拟角色位于所述传送场景的第二画面,所述虚拟摄像机从所述第三视角到所述第四视角的变化包括虚拟摄像机的角度变化和/或位置变化;确定所述虚拟摄像机以第四视角拍摄的所述虚拟角色位于所述目标场景区域的画面为所述转场动画的最终画面。10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:控制所述虚拟摄像机根据所述位置信息从所述第二视角连续变换至第五视角,并从所述第五视角连续变换为所述第三视角,其中,所述虚拟摄像机的第五视角拍摄的画面为所述虚拟角色在所述传送场景中的传送画面。11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述虚拟角色与所述传送场景生成传送画面;根据所述传送画面与所述虚拟摄像机运动期间拍摄到的连续画面确定所述转场动画。12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟角色与所述传送场景生成传送画面的步骤包括:根据所述虚拟角色与所述传送场景生成传送片段,循环播放所述传送片段得到所述传送画面。13.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述位置信息包括高度位置信息和水平位置信息。14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述当前游戏场景确定所述传送场景。15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:基于所述目标游戏场景的加载信息以及所述当前游戏场景的卸载信息,控制播放转场动画。16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述当前游戏场景的环境参数以及所述目标游戏场景的环境参数确定所述传送
场景的环境参数。17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述环境参数包括时间参数,所述根据所述当前游戏场景的环境参数以及所述目标游戏场景的环境参数确定所述传送场景的环境参数的步骤包括:所述传送场景的时间参数由所述当前游戏场景的时间参数连续变化为所述目标游戏场景的时间参数。18.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,所述环境参数包括天气参数,所述根据所述当前游戏场景的环境参数以及所述目标游戏场景的环境参数确定所述传送场景的环境参数的步骤包括:所述传送场景的天气参数由所述当前游戏场景的天气参数连续变化为所述目标游戏场景的天气参数。19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景切换条件满足的预设要求,包括:接收场景切换指令;或者,虚拟角色移动至预设的场景切换触发区域。20.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于针对所述图形用户界面上的控件的触发操作,执行与所述控件对应的控制功能。21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,所述控件包括虚拟装备控件和任务控件。22.一种转场控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示至少部分游戏场景以及位于所述游戏场景中的虚拟角色,所述装置包括:控制模块用于响应针对所述虚拟角色的控制操作,控制所述虚拟角色在当前游戏场景中活动;加载模块用于响应于场景切换任务的触发,确定目标游戏场景;加载所述目标游戏场景;转场模块用于基于所述目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,所述转场动画为所述虚拟角色离开所述当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入所述目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。23.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1-21任一项所述的转场控制方法。24.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-21任一项所述的转场控制方法。

技术总结
本公开提供了一种转场控制方法、装置和电子设备。该方式中,通过响应针对虚拟角色的控制操作,控制虚拟角色在当前游戏场景中活动;响应于场景切换条件满足预设要求,确定目标游戏场景;加载目标游戏场景;基于目标游戏场景的加载信息,控制播放转场动画,其中,转场动画为虚拟角色离开当前游戏场景的当前场景区域,且通过传送场景进入目标游戏场景的目标场景区域的连续画面。至少部分地解决转场隔阂感强、代入感差的问题,以提高玩家体验感。以提高玩家体验感。以提高玩家体验感。


技术研发人员:陆宇 范宇强 蒲逸龙
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2023.04.28
技术公布日:2023/8/13
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