一种云游戏拨测方法、系统、装置及计算机可读存储介质与流程
未命名
08-15
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1.本发明涉及云游戏测试技术领域,特别是涉及一种云游戏拨测方法、系统、装置及计算机可读存储介质。
背景技术:
2.随着计算机和网络技术的快速发展,游戏作为该技术的重要应用,其本质上的程序质量决定着游戏的使用体验,最终决定着该游戏是否能够吸引用户。为了检测程序质量,需要将游戏对应的该程序进行拨测,以期获得完成业务操作全流程性能数据和操作结果数据,评估游戏质量。
3.但是,现有技术中的拨测方法主要是针对于传统游戏,且通常集中于对传统游戏运行时节点间的联通性以及数据上传或下载速度等网速方面的拨测,而目前针对云游戏的拨测缺少有效的实现手段。因此,如何提供一种解决上述技术问题的方案是本领域的技术人员目前需要解决的问题。
技术实现要素:
4.本发明的目的是提供一种云游戏拨测方法、系统、装置及计算机可读存储介质,一方面考虑到云游戏的连接稳定性,以进行连接测试;另一方面通过控制信号的设置模拟用户在云游戏运行过程中的实际操作,更好地贴合用户的实际使用情况及需求实现云游戏拨测,利于得到与用户实际使用过程中更贴近的性能数据,利于后续分析及程序优化,以提升用户的使用体验。
5.为解决上述技术问题,本发明提供了一种云游戏拨测方法,包括:
6.根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接,以进行连接测试;
7.在所述通信连接过程中保持信息接收状态,以获取所述待测试节点的反馈;
8.将用于模拟用户实际操作的控制信号下发至所述待测试节点;
9.接收所述待测试节点在云游戏运行过程中执行所述控制信号而反馈的触控模拟测试结果。
10.进一步的,所述预设连接参数包括最长连接时长,和/或,表征按照循环拨测模式或者预设次数拨测模式进行所述连接测试的模式设定参数,和/或,用于设定所述云游戏在所述待测试节点上运行时的视频流设定参数。
11.进一步的,所述待测试节点的反馈包括连接测试结果,所述连接测试结果包括所述云游戏在所述待测试节点上运行时的视频流运行参数,和/或,用户对所述云游戏的体验参数。
12.进一步的,所述体验参数为实际首帧时长,所述实际首帧时长为从所述云游戏启动至所述云游戏的首帧画面加载完成对应的时长。
13.进一步的,当所述待测试节点为系统节点时;
14.根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接的步骤,包括:
15.根据预设连接参数通过预设双向通讯协议将用于建联的唯一认证标识下发至所述系统节点;
16.对应的,所述待测试节点的反馈包括注册成功信号,所述注册成功信号为所述系统节点基于所述唯一认证标识通过所述预设双向通讯协议进行反馈的信号。
17.进一步的,当所述待测试节点为web节点时;
18.根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接的步骤,包括:
19.根据预设连接参数利用预设会话组件建立与所述web节点间的会话,并生成与所述会话对应的唯一会话标识。
20.进一步的,还包括:
21.基于触控模拟参数生成所述控制信号,所述触控模拟参数根据触控模拟测试需求设定。
22.进一步的,所述控制信号具体为用于在所述云游戏运行时,对应的可操作游戏界面上的多个随机位置创建触发事件的信号。
23.为解决上述技术问题,本发明还提供了一种云游戏拨测系统,包括:
24.通信连接单元,用于根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接,以进行连接测试;
25.第一反馈接收单元,用于在所述通信连接过程中保持信息接收状态,以获取所述待测试节点的反馈;
26.下发单元,用于将用于模拟用户实际操作的控制信号下发至所述待测试节点;
27.第二反馈接收单元,用于接收所述待测试节点在云游戏运行过程中执行所述控制信号而反馈的触控模拟测试结果。
28.为解决上述技术问题,本发明还提供了一种云游戏拨测装置,包括:
29.存储器,用于存储计算机程序;
30.处理器,用于执行所述计算机程序时实现如上述所述的云游戏拨测方法的步骤。
31.为解决上述技术问题,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,包括:
32.所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述所述的云游戏拨测方法的步骤。
33.本技术提供了一种云游戏拨测方法、系统、装置及计算机可读存储介质,根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接,并在通信连接过程中保持信息接收状态,以获取待测试节点的反馈,以便后续根据反馈结果确定是否通过连接测试;将用于模拟用户实际操作的控制信号下发至待测试节点,接收待测试节点在云游戏运行过程中执行该控制信号而反馈的触控模拟测试结果,后续可根据该结果确定是否通过触控模拟测试。可见,该拨测方案一方面考虑到云游戏的连接稳定性,以进行连接测试;另一方面通过控制信号的设置模拟用户在云游戏运行过程中的实际操作,更好地贴合用户的实际使用情况及需求实现云游戏拨测,利于得到与用户实际使用过程中更贴近的性能数据,利于后续分析及程序优化,以提升用户的使用体验。
附图说明
34.为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对现有技术和实施例中所
需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
35.图1为本发明提供的一种云游戏拨测方法的流程图;
36.图2为本发明提供的一种拨测测试结果的示意图;
37.图3为本发明提供的一种云游戏拨测系统的结构示意图;
38.图4为本发明提供的一种云游戏拨测装置的结构示意图。
具体实施方式
39.本发明的核心是提供一种云游戏拨测方法、系统、装置及计算机可读存储介质,一方面考虑到云游戏的连接稳定性,以进行连接测试;另一方面通过控制信号的设置模拟用户在云游戏运行过程中的实际操作,更好地贴合用户的实际使用情况及需求实现云游戏拨测,利于得到与用户实际使用过程中更贴近的性能数据,利于后续分析及程序优化,以提升用户的使用体验。
40.为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
41.请参照图1,图1为本发明提供的一种云游戏拨测方法的流程图。
42.本实施例中,考虑到拨测作为一种检查程序质量的测试手段,现有技术中的拨测方法主要针对传统游戏,且通常集中于节点间的联通性以及网速方面的拨测。为此,本技术提供了一种针对云游戏的拨测方法,更好地贴合用户的实际使用情况及需求实现云游戏拨测。
43.该云游戏拨测方法,包括:
44.s11:根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接,以进行连接测试;
45.s12:在通信连接过程中保持信息接收状态,以获取待测试节点的反馈;
46.需要说明的是,该方法可应用于服务器等计算机电子设备;作为举例,所述待测试节点可以为部署在自身服务器上的arm板卡,该arm板卡可理解为能够运行云游戏的web节点,所述待测试节点也可以为用户侧的系统节点,如在win宿主环境上跑的x86节点,在此不作特别的限定。
47.此外,s12步骤中,通过保持在信息接收状态,保证了只要待测试节点与自身建联成功并反馈信息就可以接收到,这样设置本质上是基于如下考虑:在与待测试节点通信连接的过程中,如出现断网等网络故障,则根本无法成功建联,此时即使保持在信息接收状态,也根本获取不到任何的反馈信息,则后续可判定连接测试未通过;在与待测试节点成功建联也接收到了反馈结果时,此时该反馈结果可能包括下述实施例中所述的连接测试参数,也可能包括表征无法根据预设测试参数完成设置的失败标识,则在接收到该失败标识时也判定连接测试未通过,至于根据连接测试参数对是否通过连接测试的具体判断步骤,根据实际测试需求设定即可,在此不作特别的限定。
48.s13:将用于模拟用户实际操作的控制信号下发至待测试节点;
49.s14:接收待测试节点在云游戏运行过程中执行控制信号而反馈的触控模拟测试结果。
50.为了更好地实现针对云游戏的拨测,考虑到实际应用中存在这样的情况,即用户进入游戏后点击相应按钮开始游戏却突然故障而闪退,因此,需要在拨测方法中加入对用户操作方面的模拟,则将用于模拟用户实际操作的控制信号下发至待测试节点,待测试节点将在云游戏运行过程中执行所述控制信号,进而模拟用户的实际操作,并反馈此过程中得到的触控模拟测试结果,后续可根据该结果判定是否通过触控模拟测试。
51.可以理解的是,在确定未通过触控模拟测试和/或连接测试时,可通过提示模块输出提示信息,具体提示方式包括但不限于以邮件或电话通知技术研发人员、显示模块进行显示(如在前端设置显示界面进行显示)、语音播报模块进行播报;也可以通过日志的形式记录此次异常拨测情况,在此不作特别的限定。
52.还需要说明的是,该方法既可以用于在新部署了一个或者多个可运行该云游戏的节点时的拨测,即将这些节点作为待测试节点,以验证该节点上云游戏的运行情况;该方法也可以用于周期性地检查已部署好云游戏的各个节点的云游戏运行状态,在此不作特别的限定。
53.综上,本技术提供了一种云游戏拨测方法,一方面考虑到云游戏的连接稳定性,以进行连接测试;另一方面通过控制信号的设置模拟用户在云游戏运行过程中的实际操作,更好地贴合用户的实际使用情况及需求实现云游戏拨测,利于得到与用户实际使用过程中更贴近的性能数据,利于后续分析及程序优化,以提升用户的使用体验。
54.在上述实施例的基础上:
55.在一些实施例中,预设连接参数包括最长连接时长,和/或,表征按照循环拨测模式或者预设次数拨测模式进行连接测试的模式设定参数,和/或,用于设定云游戏在待测试节点上运行时的视频流设定参数。
56.本实施例中,给出了预设连接参数的设置示意。具体来说,所述最长连接时长可理解为一次拨测过程中,与待测试节点建联的最长时长,如为30秒,则在建联时长达到30秒时,此次建联结束;此外,所述最长连接时长可作为判断连接测试是否通过的条件之一,如最长连接时长内若均未获取到待测试节点的反馈,则说明无法成功建联,连接测试未通过;待测试节点的个数可以为一个,也可以为多个,可以为指定的待测试节点,可以为某待测试机房中随机选取的待测试节点,在此不作特别的限定;模式设定参数可理解为与进行拨测的具体模式对应的参数,其中,循环拨测模式指的是不停止地、自动循环地对待测试节点进行拨测,直到接收到停止拨测指令,预设次数拨测模式指的是自动地对待测试节点进行预设次数的拨测,达到预设次数后拨测停止,该预设次数根据实际需求设定即可,如可以为10次,在此不作特别的限定;视频流设定参数可理解为云游戏实际在待测试节点上运行时的视频画质相关设置信息,包括但不限于与分辨率、帧率及码流等相关的设置信息,如设置分辨率为720p,帧率为30fps,码流为3mbps。
57.可以理解的是,在实际应用中,为了便于技术测试人员根据其拨测需求进行操作,可设置人机交互界面,在该交互界面上选择云游戏的名称及版本等相关基础信息,如从用户/渠道维度确定相关基础信息为某公司(用户维度)/游戏化本地化部署渠道(渠道维度)/原神(云游戏名称)/3.3.0(云游戏具体版本),同样的,上述各预设连接参数的设置包括但
不限于根据技术测试人员在人机交互界面上的设置确定,以便于根据不同的测试需求随时调整,在此不作特别的限定。
58.在一些实施例中,待测试节点的反馈包括连接测试结果,连接测试结果包括云游戏在待测试节点上运行时的视频流运行参数,和/或,用户对云游戏的体验参数。
59.本实施例中,给出了在与待测试节点成功建联后,待测试节点可反馈连接测试结果,该结果中可以包括视频流运行参数,如云游戏运行过程中的分辨率、帧率及码流等信息,该结果还可以包括用户对云游戏的体验参数,该体验参数本质上描述了用户在使用云游戏时体验感的高低,后续可根据该连接测试结果以及一些预先设置好的判定标准进行进一步的判断,以确定拨测是否出现异常,比如,判断当前视频流运行参数是否能够达到想要的画面设置要求,判断当前该体验参数是否能够达到想要的体验感要求等,具体根据实际需求设定,在此不作特别的限定。
60.在一些实施例中,体验参数为实际首帧时长,实际首帧时长为从云游戏启动至云游戏的首帧画面加载完成对应的时长。
61.本实施例中,给出了体验参数具体可以为实际首帧时长,实际首帧时长本质上描述了云游戏启动速度的快慢;更进一步的,可设置预设首帧标定时长作为与实际首帧时长对应的理论期望值,进而在判定实际首帧时间大于预设首帧标定时间时,确定拨测出现异常。
62.请参照图2,图2为本发明提供的一种拨测测试结果的示意图,其中avmid这一列下的各个id为各个待测试节点的唯一id标识,启动状态这一列描述了是否成功地建立与待测试节点之间的通信连接;启动异常信息这一列描述了在成功建联时则无异常连接信息产生以及在未成功建联时有异常连接信息产生;会话建联时间这一列将实际首帧时间与预设首帧标定时长进行比较,其中预设首帧标定时长设置为5秒;会话建联时间状态这一列展示了与上述会话建联时间对应的比较结果,可以看出,仅在实际首帧时间小于预设首帧标定时长时标记为正常。
63.在一些实施例中,当待测试节点为系统节点时;
64.根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接的步骤,包括:
65.根据预设连接参数通过预设双向通讯协议将用于建联的唯一认证标识下发至系统节点;
66.对应的,待测试节点的反馈包括注册成功信号,注册成功信号为系统节点基于唯一认证标识通过预设双向通讯协议进行反馈的信号。
67.本实施例中,给出了待测试节点为系统节点时尝试建联的实现步骤,具体的,所述系统节点可理解为用户侧的x86节点,考虑到websocket协议为一种能够实现web端与x86节点的app端双向通信的协议,相当于一个转发服务器,则预设双向通讯协议可以为websocket协议,对应的唯一认证标识可以为二维码,以预设连接参数包括最长连接时长为例,对尝试与待测试节点通信连接的步骤给出进一步说明:在最长连接时长内生成8位长度随机的uuid,并基于该uuid生成带有uuid的二维码(即唯一认证标识),以便web端与x86节点的app端通过uuid建联本次会话并注册到websocket协议中;对于app端来说,扫描该二维码以获取到所述uuid,通过携参也注册至websocket协议中,反馈注册成功信号,则在接收到待测试节点反馈的注册成功信号时,说明web端与app端建联成功。
68.在一些实施例中,当待测试节点为web节点时;
69.根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接的步骤,包括:
70.根据预设连接参数利用预设会话组件建立与web节点间的会话,并生成与会话对应的唯一会话标识。
71.本实施例中,给出了待测试节点为web节点时尝试建联的实现步骤,具体的,所述web节点可理解为一同部署在服务器上的arm板卡;进一步的,以预设连接参数包括最长连接时长为例,尝试与待测试节点通信连接的实现步骤具体可以为:利用预设会话组件建立满足所述最长连接时长的会话,并生成与该会话对应的唯一会话标识,该唯一会话标识具体可以为16位的随机字符串,以标识会话的唯一性,便于后续出现故障时,根据该唯一会话标识快速定位到哪次拨测中出现故障。
72.在一些实施例中,还包括:
73.基于触控模拟参数生成控制信号,触控模拟参数根据触控模拟测试需求设定。
74.本实施例中,进一步考虑到用于模拟用户实际操作的控制信号可进一步设置成根据触控模拟参数生成,而触控模拟参数本质上是根据触控模拟测试需求设定,这样将拨测过程中的控制信号设定为可结合实际测试需求修改的信号,更利于实际应用。
75.在一些实施例中,控制信号具体为用于在云游戏运行时,对应的可操作游戏界面上的多个随机位置创建触发事件的信号。
76.本实施例中,给出了控制信号的一种具体实现,可以理解的是,这里的多个随机位置指的是可操作游戏界面上的任意几个位置,创建触发事件在于模拟用户在实际操作中的手指触控操作或者利用鼠标点击操作等,且对于触发事件的模拟将持续一定时长(该时长可根据拨测需求进行设置,如设置为60秒,在此不作特别的限定),进而若出现云游戏运行崩溃或者其他错误,均可及时被发现并进行后续处理,更好地贴合用户的实际使用情况及需求实现云游戏拨测,利于得到与用户实际使用过程中更贴近的性能数据。
77.可以理解的是,控制信号也可以具体为用于在云游戏运行时,对应的可操作游戏界面上的多个固定位置或者某固定区域内创建触发事件的信号,在此不作特别的限定,根据实际需求设定即可。
78.作为一种具体的应用举例,对本技术中给出的云游戏拨测方法给出进一步说明:
79.技术测试人员首先在人机交互界面上选择云游戏的名称及版本等相关基础信息,并对预设连接参数进行设置,此处可以将预设连接参数中的最长连接时长设置为30秒;模式设定参数设置为预设次数拨测模式且将预设次数设置为20次,也即进行20次拨测;视频流设定参数设置为分辨率为720p,帧率为30fps,码流为3mbps;设置预设首帧标定时长为5秒;设置在多个随机位置创建触发事件的模拟持续60秒(此处仅为举例,具体数值根据实际拨测需求灵活设置即可)。
80.于是,以待测试节点为web节点为例,自动开启预设次数的拨测,利用预设会话组件尝试与web节点建立满足最长连接时长的会话,生成与会话对应的16位随机字符串,作为唯一会话标识;会话通信连接可能成功,也可能不成功,例如,请参照图2,nan表示在最长连接时长内均未能与待测试节点成功建联,产生了启动异常信息,连接测试未通过;会话通信连接成功后待测试节点反馈连接测试结果,该连接测试结果可以包括云游戏在待测试节点上运行时的视频流运行参数,如云游戏实际运行时的分辨率、帧率及码流;该连接测试结果
还可以包括实际首帧时长,例如,请参照图2,图2中,会话建联时间一列即展示了实际首帧时长与预设首帧标定时长进行比较的结果,待测试节点反馈的实际首帧时长为2.21秒时,可知2.21秒小于预设首帧标定时长5秒,则认为属于正常状态,可认为连接测试通过;待测试节点反馈的实际首帧时长为18.56秒时,可知18.56秒大于预设首帧标定时长5秒,则认为属于异常状态,可认为连接测试不通过;当然还可以设置除去预设首帧标定时长之外的其他判定标准,则对于任一个待测试节点来说,只有在全部判定标准下均未出现异常时,认定连接测试通过。
81.设置在云游戏运行时,对应的可操作游戏界面上的多个随机位置创建触发事件的时长持续60秒,则保持监听云游戏在待测试节点上的运行状态,接收待测试节点的反馈,一旦60秒内云游戏出现运行崩溃或者其他错误,说明触控模拟测试未通过,及时记录该故障事件,执行各种故障报警手段,并进行后续处理。
82.请参照图3,图3为本发明提供的一种云游戏拨测系统的结构示意图。
83.该云游戏拨测系统,包括:
84.通信连接单元21,用于根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接,以进行连接测试;
85.第一反馈接收单元22,用于在通信连接过程中保持信息接收状态,以获取待测试节点的反馈;
86.下发单元23,用于将用于模拟用户实际操作的控制信号下发至待测试节点;
87.第二反馈接收单元24,用于接收待测试节点在云游戏运行过程中执行控制信号而反馈的触控模拟测试结果。
88.对于本发明中提供的云游戏拨测系统的介绍请参照上述云游戏拨测方法的实施例,此处不再赘述。
89.请参照图4,图4为本发明提供的一种云游戏拨测装置的结构示意图。
90.该云游戏拨测装置,包括:
91.存储器31,用于存储计算机程序;
92.处理器32,用于执行计算机程序时实现如上述所述的云游戏拨测方法的步骤。
93.对于本发明中提供的云游戏拨测装置的介绍请参照上述云游戏拨测方法的实施例,此处不再赘述。
94.本发明还提供了一种计算机可读存储介质,包括:
95.计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上述所述的云游戏拨测方法的步骤。
96.对于本发明中提供的计算机可读存储介质的介绍请参照上述云游戏拨测方法的实施例,此处不再赘述。
97.本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得
包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
98.专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其他实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
技术特征:
1.一种云游戏拨测方法,其特征在于,包括:根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接,以进行连接测试;在所述通信连接过程中保持信息接收状态,以获取所述待测试节点的反馈;将用于模拟用户实际操作的控制信号下发至所述待测试节点;接收所述待测试节点在云游戏运行过程中执行所述控制信号而反馈的触控模拟测试结果。2.如权利要求1所述的云游戏拨测方法,其特征在于,所述预设连接参数包括最长连接时长,和/或,表征按照循环拨测模式或者预设次数拨测模式进行所述连接测试的模式设定参数,和/或,用于设定所述云游戏在所述待测试节点上运行时的视频流设定参数。3.如权利要求1所述的云游戏拨测方法,其特征在于,所述待测试节点的反馈包括连接测试结果,所述连接测试结果包括所述云游戏在所述待测试节点上运行时的视频流运行参数,和/或,用户对所述云游戏的体验参数。4.如权利要求3所述的云游戏拨测方法,其特征在于,所述体验参数为实际首帧时长,所述实际首帧时长为从所述云游戏启动至所述云游戏的首帧画面加载完成对应的时长。5.如权利要求1所述的云游戏拨测方法,其特征在于,当所述待测试节点为系统节点时;根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接的步骤,包括:根据预设连接参数通过预设双向通讯协议将用于建联的唯一认证标识下发至所述系统节点;对应的,所述待测试节点的反馈包括注册成功信号,所述注册成功信号为所述系统节点基于所述唯一认证标识通过所述预设双向通讯协议进行反馈的信号。6.如权利要求1所述的云游戏拨测方法,其特征在于,当所述待测试节点为web节点时;根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接的步骤,包括:根据预设连接参数利用预设会话组件建立与所述web节点间的会话,并生成与所述会话对应的唯一会话标识。7.如权利要求1所述的云游戏拨测方法,其特征在于,还包括:基于触控模拟参数生成所述控制信号,所述触控模拟参数根据触控模拟测试需求设定。8.如权利要求1至7任一项所述的云游戏拨测方法,其特征在于,所述控制信号具体为用于在所述云游戏运行时,对应的可操作游戏界面上的多个随机位置创建触发事件的信号。9.一种云游戏拨测系统,其特征在于,包括:通信连接单元,用于根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接,以进行连接测试;第一反馈接收单元,用于在所述通信连接过程中保持信息接收状态,以获取所述待测试节点的反馈;下发单元,用于将用于模拟用户实际操作的控制信号下发至所述待测试节点;第二反馈接收单元,用于接收所述待测试节点在云游戏运行过程中执行所述控制信号而反馈的触控模拟测试结果。10.一种云游戏拨测装置,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于执行所述计算机程序时实现如权利要求1至8任一项所述的云游戏拨测方法的步骤。11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括:所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至8任一项所述的云游戏拨测方法的步骤。
技术总结
本发明公开了一种云游戏拨测方法、系统、装置及计算机可读存储介质,涉及云游戏测试领域,根据预设连接参数尝试与待测试节点通信连接且过程中保持信息接收状态,获取待测试节点的反馈,以便后续根据反馈结果确定是否通过连接测试;将用于模拟用户实际操作的控制信号下发至待测试节点,接收待测试节点反馈的触控模拟测试结果,后续可根据该结果确定是否通过触控模拟测试。该拨测方案一方面考虑到云游戏的连接稳定性以进行连接测试;另一方面通过控制信号的设置模拟用户在云游戏运行过程中的实际操作,更好地贴合用户的实际使用情况及需求实现云游戏拨测,利于得到与用户实际使用过程中更贴近的性能数据,利于后续分析及程序优化。化。化。
技术研发人员:赵鹏 石静波 万磊
受保护的技术使用者:深圳云网雾联科技有限公司
技术研发日:2023.05.22
技术公布日:2023/8/14
版权声明
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