游戏的显示控制方法及装置、存储介质和电子设备与流程

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1.本公开涉及计算机技术领域,更具体地,涉及一种游戏的显示控制方法、游戏的显示控制装置、计算机存储介质和电子设备。


背景技术:

2.随着计算机与互联网技术的发展,网络游戏越来越受到大众的喜爱,由于网络游戏具有丰富的地图和场景,用户可以身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,游戏的主动性和真实感强。就游戏产品而言,在产品本身的技术和用户体验两方面均有较高要求,其中游戏地图设计是否合理成为一款游戏好坏的一项重要评价指标,而评估用户在游戏地图上的游戏行为则可以为研究用户行为、改善游戏设计提供条件。
3.相关技术中,采用测试、问卷、面对面访谈或观看视屏的方式,或者通过收集社区舆情、统计游戏数据日志的方式等获取用户对游戏地图的游戏反馈,但都或多或少的依赖于游戏设计者的主观体验或主观设计,且要求对数据具有一些先验知识,但游戏数据并非都能提前预知,因此难以真正获得用户在游戏地图上的行为细节并进行系统化、标准化和自动化的监控展示,而宏观的数据仅能体现用户在游戏地图上的大致情况,难以准确确定游戏地图中哪些部分需要进行改善。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本公开的目的在于提供一种游戏的显示控制方法及装置、计算机存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上避免因游戏地图难以反映用户的行为细节而影响改善游戏地图的准确性等问题。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的一个方面,提供一种游戏的显示控制方法,包括:获取受控虚拟角色的游戏轨迹信息,并根据对所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和所述目标路径点之间的有向路径点连线;根据所述受控虚拟角色的游戏行为信息,对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为;根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,在游戏地图上区别性显示对应的有向路径点连线,并将各所述目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示。
8.在本公开的一种示例性实施例中,所述获取所述受控虚拟角色的游戏轨迹信息,并根据所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和所述目标路径点之间的有向路径点连线,包括:根据所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,从所述受控虚拟角色位置坐标中提取目标位置坐标点,将所述目标位置坐标
点作为所述目标路径点;根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,确定所述目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到所述有向路径点连线。
9.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,从所述受控虚拟角色位置坐标中提取目标位置坐标点,将所述目标位置坐标点作为所述目标路径点,包括:获取所述受控虚拟角色位置坐标的统计结果中,数量大于第一数量阈值的目标位置坐标点;将所述目标位置坐标点确定为所述目标路径点。
10.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,从所述受控虚拟角色位置坐标中提取目标位置坐标点,将所述目标位置坐标点作为所述目标路径点,包括:获取所述受控虚拟角色位置坐标的统计结果中,数量大于第二数量阈值的候选位置坐标点;根据所述受控虚拟角色在所述受控虚拟角色位置坐标的停留时长的统计结果,从所述候选位置坐标中获取停留时长的统计结果大于预设时长阈值的目标位置坐标点;将所述目标位置坐标点确定为所述目标路径点。
11.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,确定所述目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到所述有向路径点连线,包括:根据每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,确定所述每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度;连接所述分布密度大于预设密度对应的目标路径点对,得到所述目标路径点对之间的路径点连线;根据所述目标路径点对之间的受控虚拟角色位置坐标对应的时间信息,确定所述路径点连接的方向,得到所述有向路径点连线。
12.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,确定所述目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到所述有向路径点连线,包括:根据位于所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息,生成所述目标路径点之间的位置坐标时间序列;根据所述位置坐标时间序列确定所述目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到所述有向路径点连线。
13.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据位于所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息,生成所述目标路径点之间的位置坐标时间序列,包括:根据所述受控虚拟角色的位于所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息,确定所述受控虚拟角色各自对应的位置坐标子序列;将所有位置坐标子序列进行融合处理,得到所述位置坐标时间序列。
14.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述受控虚拟角色的游戏行为信息,对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为,包括:根据所述受控虚拟角色的游戏行为信息,基于预先设定的聚类中心的数量对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为;若各所述目标路径点所对应的目标游戏行为满足预设触发条件,则重新确定所述预先设定的聚类中心的数量,并基于重新确定的聚类中心的数量对所述目标路径点重新进行聚类处理。
15.在本公开的一种示例性实施例中,所述受控虚拟角色的游戏行为信息至少包括受控虚拟角色在受控虚拟角色位置坐标的停留时间、是否触发游戏事件、游戏事件所属的类型、游戏事件触发次数、游戏事件触发程度和游戏事件触发结果。
16.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,区别性显示对应的有向路径点连线,并将各所述目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示,包括:根据预先设定的位置坐标数量与显示状态的对应关系,确定位于所述有向路径点连线之间的受控虚拟角色位置坐标的数量所对应的目标显示状态,以所述目标显示状态显示所述有向路径点连线;将对应于同一目标游戏行为的目标路径点以相同的显示状态进行显示,并将对应于不同目标游戏行为的目标路径点进行区别性显示。
17.在本公开的一种示例性实施例中,所述受控虚拟角色的游戏轨迹信息来自当前游戏的全部玩家所对应的受控虚拟角色的游戏轨迹信息或目标玩家所对应的受控虚拟角色的游戏轨迹信息。
18.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
19.根据所述受控虚拟角色对应的有效活动范围,显示所述有效活动范围对应的目标路径点和有向路径点连线,所述有效活动范围用于指示所述受控虚拟角色在当前游戏中的活动范围。
20.在本公开的一种示例性实施例中,在根据所述受控虚拟角色的游戏行为信息,对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为之后,所述方法还包括:获取当前游戏中目标受控虚拟角色的当前位置坐标;在所述当前位置坐标与所述目标路径点相距预设距离时,向所述目标受控虚拟角色对应的游戏终端反馈对应于所述目标路径点的目标游戏行为的游戏引导信息。
21.根据本公开的一个方面,提供一种游戏的显示控制装置,包括:
22.地图获取模块,用于获取受控虚拟角色的游戏轨迹信息,并根据对所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和所述目标路径点之间的有向路径点连线;聚类处理模块,用于根据所述受控虚拟角色的游戏行为信息,对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为;显示模块,用于根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,在游戏地图上区别性显示对应的有向路径点连线,并将各所述目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示。
23.根据本公开的一个方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏的显示控制方法。
24.根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的游戏的显示控制方法。
25.本公开的示例性实施例中的游戏的显示控制方法,根据对受控虚拟角色的游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线,根据受控虚拟角色的游戏行为信息,对目标路径点进行聚类处理,确定目标路径点所对应的目标游戏行为,最后根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,区别性显示对应的有向路径点连线,并将各目标路径点根据对应的目标游戏行为进行区别性显示。
26.一方面,根据游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果生成目标路径点和有向路径点连线,将受控虚拟角色在整个地图上的移动轨迹,抽象为在各目标路径点之
间的往返运动,从受控虚拟角色群体的角度出发,得到具有代表大多数玩家用户的游戏喜好的路径点连接。另一方面,在得到的目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线的基础上,根据受控虚拟角色的游戏行为信息,对目标路径点进行聚类处理,以将各目标路径点进行分类,确定其所属的目标游戏行为,可以在游戏地图中快速确定各种游戏行为可能发生的范围和位置,从而将受控虚拟角色的游戏轨迹和游戏行为同时呈现在游戏地图,使地图展示信息更具立体性;再一方面,根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果将有向路径点区别性显示,反映受控虚拟角色通过有向路径点连线的频次,通过将目标路径点根据目标游戏行为进行区别性显示,以全局可视化方式展示出触发目标游戏行为的目标路径点,既能反映游戏地图性质,也能提高游戏地图的可读性,从而辅助游戏设计者准确识别游戏地图中需要改善的地图,提高游戏地图开发效率和合理性,以便更好地提升用户体验。
27.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
28.通过参考附图阅读下文的详细描述,本公开示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本公开的若干实施方式,其中:
29.图1示出了根据本公开示例性实施例的游戏的显示控制方法的流程图;
30.图2示出了根据本公开示例性实施例的一种生成目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线的示意图;
31.图3示出了根据本公开示例性实施例的根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果确定目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向的流程图;
32.图4示出了根据本公开示例性实施例的确定目标路径点对之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度的示意图;
33.图5示出了根据本公开示例性实施例的将路径点连线进行区别性显示的示意图;
34.图6示出了根据本公开示例性实施例的游戏的显示控制装置的结构示意图;
35.图7示出了根据本公开示例性实施例的存储介质的示意图;以及
36.图8示出了根据本公开示例性实施例的电子设备的框图。
37.在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
38.现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施例使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。图中相同的附图标记表示相同或类似的结构,因而将省略它们的详细描述。
39.此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更
多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
40.附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
41.在本领域的相关技术中,评估用户在地图上的游戏行为,主要通过以下三种方式:
42.1)主观体验,由游戏设计者根据自身的游戏体验、或者观看用户的游戏过程、或者收集社区舆情等来评估用户在地图上的游戏行为。但这种方式依赖主观体验,存在抽样偏差,且需要投入大量人力和时间,难以构建体系化、标准化和自动化的监控体系。
43.2)游戏数据汇总,统计某些设计好的指标对应的数据,如玩家平均每局移动距离、某场景平均每局发生战斗次数等。然而,数据指标依赖主观设计,难以覆盖各种情况,只能通过汇总数据得到玩家在游戏地图上的大致情况,难以反映玩家在地图上的具体行为。
44.3)热力图,通过热力图的方式在地图上标出所需数据,如玩家位置分布等,然而只能反映地图上若干热点区域,无法通过地图反映用户的行为细节,往来路径关系等。
45.基于此,在本公开示例性实施例中,首先提供了一种游戏的显示控制方法。参考图1所示,该游戏的显示控制方法包括以下步骤:
46.步骤s110:获取受控虚拟角色的游戏轨迹信息,并根据对游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线;
47.步骤s120:根据受控虚拟角色的游戏行为信息,对目标路径点进行聚类处理,确定各目标路径点所对应的目标游戏行为;
48.步骤s130:根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,区别性显示对应的有向路径点连线,并将各目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示。
49.根据本示例实施例中的游戏的显示控制方法,根据游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果生成目标路径点和有向路径点连线,将受控虚拟角色在整个地图上的移动轨迹,抽象为在各目标路径点之间的往返运动,从受控虚拟角色群体的角度出发,得到具有代表大多数玩家用户的游戏喜好的路径点连接。在得到的目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线的基础上,根据受控虚拟角色的游戏行为信息,对目标路径点进行聚类处理,以将各目标路径点进行分类,确定其所属的目标游戏行为,可以在游戏地图中快速确定各种游戏行为可能发生的范围和位置,从而将受控虚拟角色的游戏轨迹和游戏行为同时呈现在游戏地图,使地图展示信息更具立体性;根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果将有向路径点区别性显示,反映受控虚拟角色通过有向路径点连线的频次,通过将目标路径点根据目标游戏行为进行区别性显示,以全局可视化方式展示出触发目标游戏行为的目标路径点,既能反映游戏地图性质,也能提高游戏地图的可读性,从而辅助游戏设计者准确识别游戏地图中需要改善的地图,提高游戏地图开发效率和合理性,以便更好地提升用户体验。
50.下面结合图1对本公开示例性实施例中的游戏的显示控制方法进行进一步的说明。
51.在步骤s110中,获取受控虚拟角色的游戏轨迹信息,并根据对游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线。
52.在本公开的示例性实施例中,游戏轨迹信息是玩家操控的受控虚拟角色在当前游戏中的移动轨迹信息,至少包括受控虚拟角色位置坐标、受控虚拟角色位置坐标对应的时间信息和受控虚拟角色位置坐标所属的游戏场景信息等。在本示例性实施例应用的系统架构中,还配置有数据库,数据库中存储有玩家进行游戏的相关信息,如玩家操控的受控虚拟角色的游戏轨迹信息、游戏行为信息等等。
53.在本示例性实施中,根据游戏轨迹信息中的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线。可以根据游戏轨迹信息中的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,将当前游戏地图转换为路径点地图,也可以根据受控虚拟角色的游戏轨迹信息在当前地图上生成路径点地图,且路径点地图至少包括目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线。如图2示出了根据本示例性实施例的一种生成当前游戏地图对应的目标路径点和有向路径点连线的示意图,如图2所示,可以将游戏地图抽象为若干目标路径点,并将受控虚拟角色在游戏地图上的移动轨迹抽象为在各个目标路径点之间的往返轨迹。也就是说,提取游戏地图中最具代表性、也最具可读性的目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线,从而可以从目标路径点和有向路径点连线中直观看到当前游戏中玩家群体所控制的受控虚拟角色的行为细节模式,而不仅仅是单独某一个玩家所控制的受控虚拟角色的移动轨迹。
54.在一示例性实施例中,除了生成目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线,还可以在游戏地图上生成目标路径点所属的场景信息。例如,针对某一游戏场景,可能存在多个关键的目标路径点,则为了区分这些目标路径点,还可以为这些目标路径点标识出所属的场景信息,从而可以在游戏地图中不仅能反映玩家比较集中的目标路径点,还可以反映这些目标路径点所属的场景信息,使游戏地图的显示信息更丰富。
55.在一示例性实施例中,可以先根据游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,从受控虚拟角色位置坐标中提取目标位置坐标点,将目标位置坐标点确定为目标路径点,如图2所示的各个目标路径点;然后,根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,确定目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到有向路径点连线。其中,由于确定的目标路径点之间的连接方式存在很多种可能,而如何从多种连接方式中确定出真正反映玩家群体所控制的受控虚拟角色的运动轨迹的目标连接方式,则可以根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,若目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果中受控虚拟角色位置坐标出现的数量较多,则说明玩家群体所控制的受控虚拟角色往返于该目标路径点的频次较高,相反,若目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果中受控虚拟角色位置坐标出现的数量较少,则说明玩家群体往所控制的受控虚拟角色返于该目标路径点的频次相对较低。
56.通过本示例性实施例,可以生成当前游戏地图对应的目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线从而直观反映整个玩家群体所控制的受控虚拟角色在当前游戏地图的行动轨迹规律,例如哪些路径点是玩家群体所控制的受控虚拟角色普遍要前往的,哪些目标关键点玩家群体所控制的受控虚拟角色并不如当初的游戏设计预期,途径次数较少,等等。
57.在一种可能的实施方式中,可以获取受控虚拟角色位置坐标的统计结果中,数量大于第一数量阈值的目标位置坐标点,作为目标路径点。可选地,可以从数据库中提取受控虚拟角色的游戏轨迹信息、汇总,并统计游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标出现的数量,并将受控虚拟角色位置坐标出现数量大于第一数量阈值的目标位置坐标点确定为目标路径点,即该目标位置坐标点可以反映绝大多数玩家群体所控制的受控虚拟角色必去的地点。继续参见图2,图中确定的各个目标路径点(白色圆圈),可以理解为这些目标路径点对应的受控虚拟角色位置坐标的出现次数大于第一数量阈值,第一数量阈值可根据实际游戏设计需求设定,本公开对此不做特殊限定。
58.通过本示例性实施例,由于玩家数目多、游戏场次多,若在游戏地图中呈现每个玩家所控制的受控虚拟角色的移动轨迹,则游戏地图的可读性太低,因此通过本示例性实施例,将游戏地图转换为由多个能够反映绝大多数玩家群体所控制的受控虚拟角色的移动轨迹的目标路径点,使游戏地图既能反映游戏地图本质,又具有可读性。
59.在一示例性实施例中,还可以结合受控虚拟角色位置坐标的统计结果中,受控虚拟角色位置坐标的出现次数和受控虚拟角色在受控虚拟角色位置坐标的停留时长来确定目标路径点。首先,获取受控虚拟角色位置坐标的统计结果中,数量大于第二数量阈值的候选位置坐标点;其次,根据受控虚拟角色在受控虚拟角色位置坐标的停留时长的统计结果,从候选位置坐标中获取停留时长的统计结果大于预设时长阈值的目标位置坐标点确定为目标路径点。
60.通过本示例性实施例,可以在根据受控虚拟角色位置坐标的出现次数筛选出的候选位置坐标中,再次通过受控虚拟角色在受控虚拟角色位置坐标的停留时长,进一步从候选位置坐标中确定目标位置坐标点,受控虚拟角色在受控虚拟角色位置坐标的停留时长越长,则说明受控虚拟角色在该受控虚拟角色位置坐标不仅仅是途经,而是在该受控虚拟角色位置坐标发生了某些游戏事件,通过结合受控虚拟角色位置坐标的出现次数和受控虚拟角色在受控虚拟角色位置坐标停留时长,能够同时兼具人数和行为细节模式的共同性,得到更能代表玩家群体所控制的受控虚拟角色的目标路径点。
61.在一示例性实施例中,参见图3示出了根据本公开的示例性实施例的根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果确定目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向的流程图,如图3所示,该过程可以包括如下步骤:
62.在步骤s310中,根据每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,确定每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度。
63.在本示例性实施例中,在确定目标路径点后,可以统计每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的数量,而根据每对目标路径点又可以将路径点地图划分为多个固定的位置区域,各个位置区域有对应的边界,每个位置区域的边界可以用线条标识,边界以内的区域为对应的每对目标路径点的地图区域。
64.基于每对路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的数量和所属的地图区域,可以通过如下公式确定每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度:每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度=每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的数量/受控虚拟角色位置坐标所属的地图区域的范围,即单位范围内受控虚拟角色位置坐标的数量。其中地图区域的范围可以为地图区域的面积,或每对目标路径点之间的
直线距离范围,本公开对此不做特殊限定。
65.如图4所示,以目标路径点a和目标路径点b为例,对确定目标路径点对之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度进行说明。首先,以目标路径点a和目标路径点b之间的连线长度值为矩形框的长,以预设值为矩形框的宽,确定目标路径点a和目标路径点b对所对应的地图区域的范围;其次,获取该地图区域内的受控虚拟角色位置坐标的数量;最后,通过上述分布密度计算公式,得到目标路径点a和目标路径点b之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度,其它目标路径点对之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度的计算过程类似,在此不再赘述。
66.需要说明的是,继续参见图4,由于目标路径点a与目标路径点d之间跨越目标路径点c和目标路径点e,可以不计算目标路径点a与目标路径点d之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度,即,若两个目标路径点之间的存在多个跨越的目标路径点,则该两个目标路径点不会直接连接成线,当然,还可以根据游戏设计需求,也可以计算目标路径点a与目标路径点d的目标路径点对之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度,本公开对此不做特殊限定。
67.通过本示例性实施例,可以准确计算每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度,分布密度越大,则表明受控虚拟角色往返于目标路径之间的频次高,则可以确定将该目标路径点对进行连接,从而反映大多数玩家群体所控制的受控虚拟角色的移动轨迹。
68.在步骤s320中,连接分布密度大于预设密度对应的目标路径点对,得到目标路径点对之间的路径点连线。
69.在本示例性实施例中,在分别计算目标路径点对之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度后,连接分布密度大于预设密度对应的目标路径点对,以得到目标路径点对之间的路径点连线。例如,继续参见图4所示,虽然计算图中每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度,但是仅存在部分分布密度大于预设密度,如目标路径点a和b之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度,目标路径点b和e之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度等均大于预设密度,而目标路径点a与目标路径点c之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度小于预设密度,说明玩家往返目标路径点a和c之间的频次较低,因此不将目标路径点a和c连接作为路径点连线。
70.在一些可能的实施方式中,还可以划分不同的分布密度等级,并且根据不同的分布密度等级,将对应的目标路径点通过不同的线条连接。例如,将属于高等级的分布密度对应的目标路径点对通过较粗的线条连接,而将属于低等级的分布密度对应的目标路径点对通过相对偏细的线条连接,当然,还可以将属于不同分布密度等级的目标路径点对通过不同颜色或不同类型的线条连接,从而可以直观反映出受控虚拟角色在各目标路径点之间的往返情况。
71.通过本示例性实施例,通过分布密度大于预设密度对应的目标路径点对进行连接,可以得到具有代表玩家群体所控制的受控虚拟角色的路径点连线,也提高地图的可读性。
72.在步骤s330中,根据目标路径点对之间的受控虚拟角色位置坐标对应的时间信息,确定所述路径点连接的方向,得到所述有向路径点连线。
73.在本示例性实施例中,在将目标路径点对进行连接得到路径点连线后,还可以根据目标路径点对之间的受控虚拟角色位置坐标对应的时间信息,确定目标路径点连接的方向,即根据路径点连线所对应的玩家位置坐标的时间信息,确定该路径点连线的方向指向。
74.可选地,若路径点连线所对应的受控虚拟角色位置坐标的时间信息,即由一个目标路径点a指向另一目标路径点b之间的受控虚拟角色位置坐标的时间点是逐渐增加的,如12点01到12点50,即确定路径点连线方向为由目标路径点a指向目标路径点b。
75.可选地,若根据受控虚拟角色位置坐标的时间信息,受控虚拟角色位置坐标倾向由目标路径点a先移动至目标路径点b,再由目标路径点b返回至目标路径点a和目标路径点b之间的目标路径点q,则目标路径点a与目标路径b之间的路径点连线的方向可以是先由目标路径点a指向目标路径点b,再由目标路径点b指向目标路径点q,如图5所示。另外,为了区分由目标路径点a移动至目标路径点b和受控虚拟角色由目标路径点b移动至目标路径点q的受控虚拟角色的数量和往返频次不同,还可以根据受控虚拟角色位置坐标的数量,将这两段的路径点连线采用不同的连线进行连接,如采用不同粗细或颜色的线条进行连接,即可以通过连接线的粗细或显示颜色等反映受控虚拟角色在不同的有向路径点连线上的移动频次。
76.在一示例性实施例中,还可以根据位于目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息,生成目标路径点之间的位置坐标时间序列,并根据位置坐标时间序列确定目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到有向路径点连线。
77.在本示例性实施例中,位置坐标时间序列是指将受控虚拟角色位置坐标按其发生的时间先后顺序排序而形成的序列,可用于根据已有的历史数据对未来进行预测。根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标时间序列可以确定受控虚拟角色往返于目标路径点之间的各个受控虚拟角色位置坐标的时间先后顺序,确定在两个目标路径点之间是从哪一目标路径点移动至另一目标路径点。
78.可选地,可以不区分受控虚拟角色,直接根据位于目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息,生成目标路径点之间的位置坐标时间序列,以根据该位置坐标时间序列确定目标路径点之间连接线的方向。
79.可选地,还可以根据不同受控虚拟角色的位于目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息,确定多个位置坐标子序列,并将多个位置坐标子序列进行融合处理,得到位置坐标时间序列。可以从数据库中分别获取不同受控虚拟角色位于目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息形成位置坐标子序列,而每个位置坐标子序列用于反映每个受控虚拟角色在目标路径点之间的往返移动情况。其中,若存在某个受控虚拟角色在位于目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的数量少于预设数量阈值的,则可以在进行序列融合前,剔除该受控虚拟角色对应的受控虚拟角色位置坐标子序列,将这样个列的剔除不会影响最终的位置坐标时间序列的确定,还可以减少序列融合的资源消耗,提高处理效率。
80.通过本示例性实施例,可以通过确定目标路径点对所对应的受控虚拟角色位置坐标序列,使得一个目标路径点对与一个受控虚拟角色位置坐标时间序列对应,从而可以根据受控虚拟角色位置坐标时间序列准确预测得到受控虚拟角色在目标路径点对对应的路径点连线上的运动轨迹的移动方向,即目标路径点之间连接线的方向。
81.在步骤s120中,根据受控虚拟角色的游戏行为信息,对路径点地图中的目标路径点进行聚类处理,确定各目标路径点所对应的目标游戏行为。
82.在本示例性实施中,受控虚拟角色的游戏行为信息至少包括受控虚拟角色在受控虚拟角色位置坐标的停留时间、是否触发游戏事件、游戏事件所属的类型、游戏事件触发次数、游戏事件触发程度和游戏事件触发结果等。例如,在受控虚拟角色位置坐标是否发生战斗,战斗的激烈程度,战斗的类型和次数,战斗过程使用道具的类型,等等。当然,针对不同的游戏类型和游戏玩法,受控虚拟角色的游戏行为信息还可以为其它,本公开对此不做特殊限定。
83.其中,可以采用聚类算法对目标路径点进行聚类处理,聚类算法例如可以为k均值聚类算法(k-means)、均值偏移聚类、基于密度的聚类算法(如具有噪声的基于密度的聚类算法dbscan)、凝聚层次聚类和图团体检测等聚类算法,凡是通过聚类算法对目标路径点进行聚类处理,确定各目标路径点所对应的目标游戏行为的方法均可,本公开对聚类算法的类型不做特殊限定。
84.下面以k-means聚类算法对本公开的根据受控虚拟角色的游戏行为信息,对路径点地图中的目标路径点进行聚类处理,确定各目标路径点所对应的目标游戏行为进行示例性说明。
85.步骤1),预先设定聚类中心的数量,可根据实际经验和游戏产品的特征进行设定,如聚类中心的数量为4、5、6、7和8等等,当然也可以在聚类处理过程中逐渐调整。可选地,在目标路径点对应的目标游戏行为满足预设触发条件时,可以重新确定聚类中心的数量并重新进行聚类处理。例如,若存在目标路径点在一定范围内均属于某一种目标游戏行为,则明显不符合实际受控虚拟角色在游戏地图上的行为,则需要重新确定聚类中心的数量,并基于重新确定的聚类中心的数量进行聚类处理,以确保最终得到的路径点地图既能反映实际地图性质,又能便于阅读。
86.步骤2),基于预先设定的聚类中心的数量,随机选择具有该数量的初始化的目标路径点作为初始聚类中心;
87.步骤3),针对路径点地图中的每个目标路径点,计算到初始聚类中心的距离,并将其分配到距离最小的初始聚类中心对应的类中,即目标游戏行为中;
88.步骤4),针对每个目标游戏行为中的目标路径点,重新计算聚类中心,并重复步骤3)和4),直到达到预设终止条件,例如达到预设迭代次数;又如,最小误差变化符合预设期望等。
89.通过本示例性实施例,基于预先设定的聚类中心的数量对路径点地图中的目标路径点进行聚类处理,确定各目标路径点所对应的目标游戏行为,例如“哪些目标路径点玩家会快速通过”、“哪些目标路径点玩家停留较长时间”、“哪些目标路径点会爆发激烈战斗”、“哪些目标路径点玩家会频繁更换和使用道具”、“哪些目标路径点较长停留,极少战斗”、“哪些目标路径点进行反复拉锯”等,即可以将路径点地图中的目标路径点聚类为多个具有反映玩家游戏行为的核心模式。
90.基于此,可以判断受控虚拟角色在当前游戏地图中的游戏行为是否与当初设计游戏地图时的预期一致。例如,有些目标路径点设计游戏时期望受控虚拟角色能够频繁前往并发生激烈战斗,然而,实际游戏中,受控虚拟角色可能并没有前往,或者前往但未发生激
烈战斗,此时可以直观的从路径点地图中获知,从而对游戏地图进行改善或者对游戏进行改进,提高游戏开发效率和准确性。
91.在步骤s130中,根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,区别性显示对应的有向路径点连线,并将各目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示。
92.在本示例性实施中,可以根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,区别性显示对应的有向路径点连线,以通过区别性显示的方式在路径点地图中反映出受控虚拟角色往返有向路径点连线的频次。
93.在一示例性实施例中,可以根据预先设定的位置坐标数量与显示状态的对应关系,确定位于有向路径点连线之间的受控虚拟角色位置坐标的数量所对应的目标显示状态,以目标显示状态显示有向路径点连线。
94.可选地,位于有向路径点连线之间的受控虚拟角色位置坐标的数量越多,则可以将有向路径点连线以粗线条标识,相反,位于有向路径点连线之间的受控虚拟角色位置坐标的数量越少,则可以将有向路径点连线以相对细的线条连接,即有向路径点连线粗细与受控虚拟角色往返于该有向路径点连线的频次正相关;可选地,也可以使有向路径点连线的显示颜色与受控虚拟角色往返于该有向路径点连线的频次对应,不同频次对应不同的显示颜色;可选地,还可以使有向路径点连线的线条类型与受控虚拟角色往返于该有向路径点连线的频次对应,不同频次对应不同的线条类型。当然,还可以根据实际需求,将有向路径点连线进行区别性显示,从而在路径点地图中能直观反映受控虚拟角色在游戏地图中的行为细节模式,丰富游戏地图的内容,也方便游戏设计者准确获得哪些地方需求改善。
95.在一示例性实施例中,还可以将对应于同一目标游戏行为的目标路径点以相同的显示状态进行显示,并将对应于不同目标游戏行为的目标路径点进行区别性显示。例如,目标路径点a和目标路径点d对应的目标游戏行为均为“会爆发激烈战斗”,则将目标路径点a和目标路径点d以同一显示状态一进行显示,而目标路径点e对应的目标游戏行为为“玩家会快速通过”,则目标路径点e以显示状态二进行显示,其中显示状态一和显示状态二不同。
96.可选地,显示状态包括但不限于显示颜色、显示类型(如方框、圆形、三角形等)、显示图标样式等等。凡可用于区别性显示属于不同目标游戏行为的目标路径点的显示方式均可,本公开对此不做特殊限定。
97.可选地,同一目标路径点也可以对应于多个目标游戏行为。例如,目标路径点a同时对应“停留时间久”和“爆发激烈战斗”,则还可以将此类目标路径点进行区别性显示,如同时显示两个目标游戏行为对应的显示图标等等。
98.通过本示例性实施例,通过分别将有向路径点连线和各目标路径点在路径点地图中区别性显示,可以提高路径点地图的可读性,能一目了然获得地图中各目标路径点在玩家游戏体验中所起的实际作用,以及玩家所控制的受控虚拟角色在各目标路径点之间的行为细节模式,提高游戏地图的可读性,通过同时将玩家的游戏轨迹和游戏行为同时呈现在游戏地图,使地图展示信息更具立体性,以准确获得游戏地图中需要改善的地方,以通过改善游戏地图提升用户的游戏体验。
99.在一示例性实施例中,受控虚拟角色的游戏轨迹信息来自当前游戏的全部玩家所控制的受控虚拟角色的游戏轨迹信息或目标玩家所控制的受控虚拟角色的游戏轨迹信息。
其中,目标玩家所控制的受控虚拟角色可以是当前游戏的高段位玩家、低段位玩家、男性玩家、女性玩家等等,从而可以有针对性地展示不同玩家群体所控制的受控虚拟角色的游戏轨迹信息和游戏行为信息于游戏地图中,以对不同玩家群体的游戏行为进行分析,为改善游戏地图提供多方位数据支持。
100.在一示例性实施例中,还可以根据受控虚拟角色对应的有效活动范围,显示有效活动范围对应的目标路径点和有向路径点连线,该有效活动范围用于指示受控虚拟角色在当前游戏中的活动范围。例如,若当前游戏中存在“缩圈”模式(虚拟角色在游戏地图中的活动范围进行限制和改变),则可以根据“缩圈”对应的有效活动范围,显示“缩圈”所对应的目标路径点和有向路径点连线,即,可根据实际游戏情况,有选择性的显示游戏地图,避免从偌大的游戏地图中寻找,以快速且准确地从当前游戏地图中获知受控虚拟角色的游戏轨迹信息和游戏行为信息。
101.在一示例性实施例中,在根据受控虚拟角色的游戏行为信息,对路径点地图中的目标路径点进行聚类处理,确定各目标路径点所对应的目标游戏行为之后,还可以获取当前游戏中目标受控虚拟角色的当前受控虚拟角色位置坐标,在当前受控虚拟角色位置坐标与目标路径点相距预设距离时,向目标受控虚拟角色对应的游戏终端反馈对应于目标路径点的目标游戏行为的游戏引导信息。例如,在目标玩家开启游戏引导功能时,可以在目标受控虚拟角色即将前往“爆发剧烈战斗”的目标路径点之前,向目标玩家对应的游戏终端反馈相关游戏引导信息,以便玩家提前有所准备,提升用户体验。
102.本公开的示例性实施例中的游戏的显示控制方法,通过流程自动化框架,可以使得游戏设计者对玩家在当前游戏地图中的表现行为数据进行全面且准确了解,判断当前游戏地图设计是否符合预期,是否需要进行改进,也方便新地图的开发。
103.在本公开的示例性实施例中,还提供了一种游戏的显示控制装置。参考图6所示,该游戏地图的显示控制装置600可以包括地图获取模块610聚类处理模块620和显示模块630。具体地,
104.地图获取模块610,用于获取受控虚拟角色的游戏轨迹信息,并根据对游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线;
105.聚类处理模块620,用于根据受控虚拟角色的游戏行为信息,对路径点地图中的目标路径点进行聚类处理,确定各目标路径点所对应的目标游戏行为;
106.显示模块630,用于根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,在游戏地图上区别性显示对应的有向路径点连线,并将各目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示。
107.由于本公开的示例性实施例的游戏的显示控制装置的各个功能模块与上述游戏地图的显示控制方法的发明实施例中相同,因此在此不再赘述。
108.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏的显示控制装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
109.此外,在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存
储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
110.参考图7所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
111.所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
112.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
113.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
114.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
115.此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
116.下面参照图8来描述根据本公开的这种实施例的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
117.如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件
(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
118.其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
119.存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(rom)823。
120.存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
121.总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
122.电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
123.通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
124.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
125.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
126.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

技术特征:
1.一种游戏的显示控制方法,其特征在于,包括:获取受控虚拟角色的游戏轨迹信息,并根据对所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和所述目标路径点之间的有向路径点连线;根据所述受控虚拟角色的游戏行为信息,对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为;根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,在游戏地图上区别性显示对应的有向路径点连线,并将各所述目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述受控虚拟角色的游戏轨迹信息,并根据所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和所述目标路径点之间的有向路径点连线,包括:根据所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,从所述受控虚拟角色位置坐标中提取目标位置坐标点,将所述目标位置坐标点作为所述目标路径点;根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,确定所述目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到所述有向路径点连线。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,从所述受控虚拟角色位置坐标中提取目标位置坐标点,将所述目标位置坐标点作为所述目标路径点,包括:获取所述受控虚拟角色位置坐标的统计结果中,数量大于第一数量阈值的目标位置坐标点;将所述目标位置坐标点确定为所述目标路径点。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,从所述受控虚拟角色位置坐标中提取目标位置坐标点,将所述目标位置坐标点作为所述目标路径点,包括:获取所述受控虚拟角色位置坐标的统计结果中,数量大于第二数量阈值的候选位置坐标点;根据所述受控虚拟角色在所述受控虚拟角色位置坐标的停留时长的统计结果,从所述候选位置坐标中获取停留时长的统计结果大于预设时长阈值的目标位置坐标点;将所述目标位置坐标点确定为所述目标路径点。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,确定所述目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到所述有向路径点连线,包括:根据每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,确定所述每对目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的分布密度;连接所述分布密度大于预设密度对应的目标路径点对,得到所述目标路径点对之间的路径点连线;根据所述目标路径点对之间的受控虚拟角色位置坐标对应的时间信息,确定所述路径点连接的方向,得到所述有向路径点连线。6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标路径点之间的受控虚拟
角色位置坐标的统计结果,确定所述目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到所述有向路径点连线,包括:根据位于所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息,生成所述目标路径点之间的位置坐标时间序列;根据所述位置坐标时间序列确定所述目标路径点之间的连接方式以及对应的连接线方向,得到所述有向路径点连线。7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据位于所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息,生成所述目标路径点之间的位置坐标时间序列,包括:根据所述受控虚拟角色的位于所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标和对应的时间信息,确定所述受控虚拟角色各自对应的位置坐标子序列;将所有位置坐标子序列进行融合处理,得到所述位置坐标时间序列。8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述受控虚拟角色的游戏行为信息,对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为,包括:根据所述受控虚拟角色的游戏行为信息,基于预先设定的聚类中心的数量对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为;若各所述目标路径点所对应的目标游戏行为满足预设触发条件,则重新确定所述预先设定的聚类中心的数量,并基于重新确定的聚类中心的数量对所述目标路径点重新进行聚类处理。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述受控虚拟角色的游戏行为信息至少包括受控虚拟角色在受控虚拟角色位置坐标的停留时间、是否触发游戏事件、游戏事件所属的类型、游戏事件触发次数、游戏事件触发程度和游戏事件触发结果。10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,区别性显示对应的有向路径点连线,并将各所述目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示,包括:根据预先设定的位置坐标数量与显示状态的对应关系,确定位于所述有向路径点连线之间的受控虚拟角色位置坐标的数量所对应的目标显示状态,以所述目标显示状态显示所述有向路径点连线;将对应于同一目标游戏行为的目标路径点以相同的显示状态进行显示,并将对应于不同目标游戏行为的目标路径点进行区别性显示。11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述受控虚拟角色的游戏轨迹信息来自当前游戏的全部玩家所对应的受控虚拟角色的游戏轨迹信息或目标玩家所对应的受控虚拟角色的游戏轨迹信息。12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述受控虚拟角色对应的有效活动范围,显示所述有效活动范围对应的目标路径点和有向路径点连线,所述有效活动范围用于指示所述受控虚拟角色在当前游戏中的活动范围。13.根据权利要求1~12任一项所述的方法,其特征在于,在根据所述受控虚拟角色的
游戏行为信息,对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为之后,所述方法还包括:获取当前游戏中目标受控虚拟角色的当前位置坐标;在所述当前位置坐标与所述目标路径点相距预设距离时,向所述目标受控虚拟角色对应的游戏终端反馈对应于所述目标路径点的目标游戏行为的游戏引导信息。14.一种游戏的显示控制装置,其特征在于,包括:地图获取模块,用于获取受控虚拟角色的游戏轨迹信息,并根据对所述游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和所述目标路径点之间的有向路径点连线;聚类处理模块,用于根据所述受控虚拟角色的游戏行为信息,对所述目标路径点进行聚类处理,确定各所述目标路径点所对应的目标游戏行为;显示模块,用于根据所述目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,在游戏地图上区别性显示对应的有向路径点连线,并将各所述目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示。15.一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至13中任一项所述的游戏的显示控制方法。16.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至13中任一项所述的游戏的显示控制方法。

技术总结
本公开涉及计算机技术领域,涉及了游戏的显示控制方法及装置、存储介质和电子设备。该方法包括:获取受控虚拟角色的游戏轨迹信息,根据对游戏轨迹信息中受控虚拟角色位置坐标的统计结果,生成目标路径点和目标路径点之间的有向路径点连线;根据受控虚拟角色的游戏行为信息,对路径点地图中的目标路径点进行聚类处理,确定各目标路径点所对应的目标游戏行为;根据目标路径点之间的受控虚拟角色位置坐标的统计结果,区别性显示有向路径点连线,将各目标路径点根据所对应的目标游戏行为进行区别性显示。本公开将受控虚拟角色的游戏轨迹和游戏行为同时呈现在游戏地图,使地图展示信息更具立体性,既反映游戏地图性质,也提高地图的可读性。图的可读性。图的可读性。


技术研发人员:周逸恒 刘勇成 胡志鹏 程龙 袁思思
受保护的技术使用者:网易(杭州)网络有限公司
技术研发日:2022.03.22
技术公布日:2023/10/7
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